Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Amostras de Livros
 
Amostras do Crenças e Panteões

Por Eric L. Boyd e Erik Mona.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Confira esta amostra do livro Crenças e Panteões, um suplemento para os Reinos Esquecidos escrito por Eric L. Boyd e Erik Mona. Mais de 115 divindades boas e malignas – e algumas entre isso – coexistem dentro das páginas do livro. Nele, você encontrará informações completas sobre os membros dos panteões Faerûnianos, junto com os poderes e habilidades garantidos à maioria de seus dedicados seguidores. O suplemento também inclui 20 classes de prestígio especialmente feitas para sacerdotes e até mesmo mapas de quatro templos para você usar em seus jogos.

Com esta amostra, você poderá experimentar uma pincelada da justiça divina. Abaixo segue a introdução a quatro divindades Faerûnianas.

Eilistraee

A Donzela Escura, Senhora da Dança; Divindade Menor

Símbolo: Uma drow fêmea nua com longos cabelos dançando e segurando uma espada bastarda prateada diante de uma lua cheia
Plano Natal: Arvandor (também os Fossos de Teia Demoníaca)
Tendência: Caótico e Bom
Aspectos: Música, beleza, dança, esgrima, caça, luz da lua
Seguidores: Drows de tendência boa, caçadores, elfos que habitam a superfície
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
Domínios: Caos, Encantamento, Drow, Elfo, Bem, Lua, Portal
Arma Predileta: "A Espada da Lua" (espada bastarda)

A patrona dos drow de tendência boa e daqueles desta raça que desejam viver nos Reinos Acima em paz. Eilistraee (eil-iss-tray-yee) é uma divindade melancólica e taciturna. Ela está grandemente enfurecida pela maldade da maioria dos drow, mas contente que alguns conduzam seus caminhos livres da teia da Rainha Aranha. Eilistraee é uma amante da beleza e da paz, mas não se opõe a contra-atacar aqueles que ferem seus seguidores. Ela surge como uma drow de pele lustrosa, nua, de grande estatura e com os cabelos de um prateado incandescente, limpos, compridos até o tornozelo.

A Igreja de Eilistraee é pouco conhecida e pouco difundida entre os habitantes do mundo da superfície. Poucos entre as raças da superfície dão qualquer crédito aos rumores de drow de tendência boa emergindo do Subterrâneo. A possibilidade de uma divindade que ampare essas pessoas está simplesmente fora do alcance dos não elfos, que geralmente rejeitam aqueles que falam como se esses rumores fossem conversa fiada ou um plano dos malignos invasores drow. A maioria dos elfos irá ignorar intencionalmente essas palavras, o que pode significar uma quebra central na sua cultura. O Dogma ensina que as guerras da coroa foram causadas primeiramente pelo mal desenfreado dos ancestrais drow. Somente entre os grupos de pensamento semelhante ativos nas mesmas regiões que a igreja de Eilistraee tem a fé começando a ser reconhecida para a esperança daqueles que crêem. Em particular, os Harpistas começaram secretamente a dar suporte à igreja da Donzela Escura e trabalham para o dia em que ela seja aceita inteiramente por toda Faerûn.

Clérigos da Donzela Escura rezam por suas magias à noite, logo após o nascer da lua, cantando para ela sempre que possível. Seus rituais giram em torno de uma caçada seguida de um banquete, danças (vestindo tão pouca roupa quanto seja possível), e um Círculo de Canto. Este último é preferencialment festejado em uma clareira no bosque sob uma noite enluarada, na qual os adoradores sentam-se e dançam formando um círculo, cada um liderando uma canção. Seguidores de Eilistraee tentam liberar todas as emoções reprimidas do dia com uma canção calma. Isto é um feito pessoal, freqüentemente sem palavras e executado de forma privada. Dos clérigos da Donzela Escura que possuem dinheiro para fazê-lo, espera-se que contratem qualquer menestrel ou bardo desconhecido que encontrem para uma canção ou duas; canções de adoração são encorajadas, mas não necessárias.

A igreja de Eillistraee celebra muitos festivais. A Dança das Espadas é um ritual de derramando de uma pequena quantidade de sangue e invocação do favor de Eillistrae para evitar que uma lâmina se parta ou quebre nos próximos três meses. A Grande Caçada, celebrada pelo menos uma vez a cada estação, é uma perseguição noturna de um animal perigoso ou monstro, liderada por clérigos de Eilistraee. Por tradição, os caçadores podem usar quaisquer armas de lamina e vestirem qualquer coisa – exceto os clérigos que devem ir nus, cada um transportando apenas uma única espada. Se a caça for morta, os celebrantes cantam orações e realizam uma dança circular para a deusa. Pelo menos uma vez por ano, clérigos de Eilistraee empreendem uma Corrida. Aqueles que não são drow escurecem os seus corpos com matizes e óleos naturais, e todos, drow ou não, fervem certas folhas e frutas para tornar o seu cabelo prateado.  Depois saem perambulando pela superfície do mundo, confiando na sua música, em suas boas maneiras e nas suas habilidades com a espada para protegê-los de serem atacados à primeira vista. Eles vão aonde são estranhos, fazendo com esforço uma busca por comunidades elficas, e trazendo-lhes brincadeira, auxílio e apoio. Eles experimentam aprender novas canções, músicas e novas maneiras de se usar a espada, e não chegam a evangelizar a sua crença ou fazer uma marca para si mesmos.

No final, todos os clérigos da Donzela Escura que não morrem em batalha protegem um grande ritual, a Última Dança. Em idade avançada, eles ouvem Eillistraee cantando para si a noite, chamando por eles. Quando a musica é percebida corretamente, eles vão nus até fora, sob a luz da lua no céu e dançam – para nunca mais serem vistos novamente. Aqueles que observaram uma dessas danças dizem que a deusa aparece e canta sobre eles, e o clérigo ancião começa a dançar mais esforçadamente, parecendo mais jovem e jovem. Seu cabelo começa a ficar com o mesmo brilho do da Donzela Escura, e então ela vai ficando mais translúcida, sumindo conforme a dança termina. No final, somente um brilho prateado é visto com duas vozes – a da deusa e a de seu clerigo – promovendo uma música melancólica e suave. Clerigos de Eillistraee tendem a ser multiclasse com níveis de guerreiro, bardo, ranger ou espadas dançantes (ver Capítulo 4).

História/Relacionamentos: Filha de Corellon Larethian e Araushnee (que depois se tornou Lolth), e irmã de Vhaeraun, Eilistraee foi banida junto com os outros deuses drow por seu (inadvertido) papel na guerra contra os Seldarine. Apesar de ser absolvida por qualquer crime, Eillistraee insistiu em sua punição com seu relutante pai, pois previu que os elfos negros poderiam precisar de bondade dentro de seu alcance. Seus aliados são os Seldarine, Mystra, Selûne e as outras divindades boas dentre das raças do Subterrâneo; seus inimigos são as divindades malignas do Subterrâneo, especialmente o restante do panteão drow.

Dogma: Seja sempre gentil, exceto em batalha contra o mal. Encoraje a felicidade em todos os lugares. Aprenda e ensine novas músicas, danças, e os movimentos fluídos na arte da esgrima. Promova a harmonia entre as raças. Seja amigável com os estrangeiros, abrigue aqueles sem lares e alimente os famintos. Retribua a rudeza com gentileza. Retribua a violência com rápida violência somente com aqueles que a causaram, para que passem por isso rapidamente. Cure os drow aflitos e dê a eles a mensagem da donzela “Um lugar legítimo espera por você nos Reinos Acima, na Terra de Grande Luz. Venha em paz e viva debaixo do sol de novo, onde as árvores e flores crescem.”

Clero e Templos: Sempre que possível, clérigos de Eillistrae encorajam drow a retornar para a superfície do mundo. Eles trabalham para promover a harmonia entre os drow e as raças da superfície, para estabelecê-los como habitantes de Faerûn justos e não malignos. Sua bela educação, música, fabricação de instrumentos musicais e canções onde quer que estejam, ajudam caçadores e sua caça; também ajudam outros em atos de bondade aonde quer que vejam forma de fazê-los. Dos clérigos espera-se que sejam peritos em caçadas e em tocar ao menos um dos instrumentos favoritos da Donzela Escura (trombeta, flauta ou harpa). Eles precisam ser cantores adequados, bem como dançarinos graciosos. Eles obtêm conhecimento musical e de sons constantemente, e adquirem treinamento para usar a espada quando puderem. Templos da Donzela Escura são tipicamente estabelecidos em entradas de cavernas escuras e em escuras florestas na superfície do mundo nas quais seus clérigos podem aventurar-se durante a noite diante da valiosa luz da lua. É raro que clérigos de Eillistraee fundam templos abaixo da superfície.

O clero da Donzela Escura procura locais primitivos e naturais que necessitam de pequenas modificações. São desenvolvidos nestes, locais de adoração tais como os dedicados aos Seldarine. Complexos de templos incluem uma clareira na floresta tipicamente para dançar, oferecendo uma visão desobstruída da lua, e um lugar abrigado longe da luz do dia (freqüentemente um túnel de acesso para o Subterrâneo). Outras características comuns são um dossel de árvores grossas, um riacho de água doce, uma forja e ferraria, e um veio de ferro ou de algum outro metal satisfatório para se fazer espadas. Porém, os santuários mais simples da Donzela Escura não necessitam nada além de uma clareira no mato aberta para a luz da lua e uma canção (audível ou imaginada) que atraia alguém para uma dança.

Clerigos de Eilistraee usam o cabelo comprido e trajes praticamente para qualquer coisa que estejam fazendo no momento. Para rituais, eles usam o menos roupa possível. Caso contrário tendem a usar couros macios para caçar, aventais enquanto cozinhando e raramente vestem armaduras quando uma batalha é esperada. Ao relaxar, preferem vestidos prateados e diáfanos. A maioria dos clérigos prefere símbolos sagrados de prata, tipicamente usados como broches ou pendurados em torno do pescoço em correntes finas de prata ou de mithral.

A igreja de Eilistraee segue pouco a hierarquia formal. Seus congregantes tendem a se recolher em grupos pequenos e independentes nas profundas florestas por toda Faerûn. Entretanto, um indivíduo é reconhecido como a alta clériga da fé: Qilé Veladom, Escolhida de Eilistraee, escolhida de Mystra e uma das Sete Irmãs. A autoridade de Quile é sutil, suas palavras são recebidas pela maioria dos membros da fé como conselhos de uma sábia irmã mais velha.

Eilistraee Bardo 20/Guerreiro 5/Clérigo 5

Extraplanar Médio (caótica e boa)
Posto Divino: 7
Dados de Vida: 20d8 +140 (extraplanar) mais 20d6+140 (bardo) mais 15d10+105 (guerreiro) mais 5d8+35 (clérigo) (890 PV)
Iniciativa: +20 (+16 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 66 (+16 Des,+7 divino, +20 natural, +13 deflexão)
Ataque: Espada bastarda dançante afiada +5 +72/+67/+62/+57; ou magia e toque corpo a corpo +54 ou toque a distancia +63.
Dano: Espada bastarda dançarina afiada +5 (1d10+24/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m

Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 17x/dia, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, poderes de domínio.

Qualidades Especiais: Aura divina (210 m, CD 31), características de drow, compreende, fala e lê todos os idiomas, e fala com todas as criaturas dentro de 11 km, comunicação remota 11 km, conhecimento de bardo +29, conjuração espontênea de magias divinas, imunidades divinas, música de bardo 20x/dia (fascinar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, música de proteção, sugestão) 11 km, RD 42/+4, reino divino (1,2 km no Plano Exterior, 210 m no Plano Material), resistência a fogo 27, RM 39, teletransporte sem erro à vontade, viajem planar à vontade.

Resistência: Fortitude +46, Reflexos +57, Vontade +46.

Habilidades: For 24, Des 42, Con 42, Int 29, Sab 24, Car 38.

Pericias: Acrobacia +71, Arte da Fuga +46, Atuação +66, Blefar +44, Concentração +44, Conhecimento (arcano) +56, Conhecimento (forjar armas) +59, Conhecimento (natureza) +39, Conhecimento (religião) +56, Cura +44, Decifrar Linguagem +39, Diplomacia +55, Disfarce +44, Equilibrio +50, Escalar +37, Esconder-se +46, Espionar +46, Furtividade +46, Identificar Magia +41, Intimidar +23, Natação +37, Observar +38, Obter Informação +44, Ouvir +39, Procurar +18, Saltar +76, Senço de Direção +37, Sentir Motivação +37, Usar Instrumento Mágico +44.

Talentos: Acuidade com Arma (espada bastarda), Adaptação à Luz do Dia, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Criar Armaduras e Armas Magicas, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos, Especialização em Arma (espada bastarda), Especialização, Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Pericia (atuação), Inciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Mobilidade, Quebrar, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro Certeiro, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Arma Exótica (espada bastarda).

Características de Drow: +2 de bonus racial nos testes de resistencia de Vontade contra magias ou efeitos de encantamento, visão no escuro, permitido um teste de Procurar quando a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida como se estivesse ativamente procurando por ela, +2 de bonus nos testes de resistência de Vontade contra magias e habilidades similares a magia. Como uma drow, Eilistraee também possui a habilidade de usar escuridão, fogo das fadas e globos de luz, cada uma 1x/dia, como um conjurador de 60º nível.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Avatar (acima de 5), Bardo Divino, Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos), Dominio Adicional (Encantamento), Dominio Adicional (Portal), Espacialização em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda). Poderes de dominio: Conjurar magias do dominio Caos como se possuisse +1 nivel; aumentar Carisma em +4 durante 1 muinuto 7x/dia; conjurar magias do dominio Bem como se tivesse +1 nivel; afastar ou destruir licantropos 17x/dia; detectar um portal ativo ou inativo como se fosse uma porta secreta normal (CD 20).

Habilidades Similares a Magia: Eilistraee usa essas abilidades como um conjurador de 17º nivel, exceto para magias dos dominios Caos e Bem, que ela usa como uma conjuradora de 18º nivel. A resistência tem CD 31 + nivel da magia: agilidade do gato, ajuda, aliado planar maior, analisar portal, âncora dimensional, animar objetos, antipatia, armadilha, ataque certeiro, aura sagrada, banimento, barreira de lâminas, caminhar em árvores, caminho da lua, carvalho vivo, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico contra o mal, clarividência, comunhão com a natureza, despedaçar, destruição sagrada, discernir mentiras, dissipar a ordem, dissipar magia aprimorado, dissipar o mal, dominar monstros, emoção, encontrar caminho, enfeitçar monstros, enfeitiçar pessoas, explosão solar, feixe da lua, fogo da lua, fogo das fadas, forma animal, forma de aranha, forma etérea, imagem permanente, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (como magia do Caos ou Bem somente), labirinto, lâmina da lua, loucura, manto do caos, manto dos poderes sombrios, martelo do caos, ordem, palavra do caos, palavra sagrada, portal dimensional, portal, proteção contra a ordem, proteção contra o mal, sugestão, tarefa/missão, teletransporte, tranquilizar emoções.

Imunidades Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento, banimento.dano de habilidade, deisntegração, doenças, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação, veneno.

Magias de Bardo Conhecidas: (4/8/8/7/7/7/7; CD base = 24 + nivel da mágia):

0°— detectar magia, globos de luz, ler magias, prestigitação, som fantasma;
1°— armadura arcana, identificar, proteção contra a ordem, recuo acelerado, sono;
2°— detectar pensamentos, força do touro, idiomas, poeira ofuscante, ver o invisível;
3°— dissipar magia, imagem maior, lâmina afiada, lentidão, velocidade;
4°— expulsão, lendas e histórias, modificar memória, padrão prismático, porta dimensional;
5°— círculo da cura, imagem persistente, miragem arcana, sonho, visão falsa;
6°— imagem programada, projetar imagem, sugestão em massa, véu

Pertences: Eilistraee carrega a Espada da Lua, uma espada bastarda +5 com as habilidades especiais dançarina e afiada.

Nível de Conjurador: 25º; Peso: 3 kg.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Eilistraee pode escolher 10 em qualquer teste. Ela trata um 1 em uma jogada de ataque ou teste de resistência normalmente e não como um fracasso automático. Ela é imortal.  

Sentidos: Eilistraee pode ver (usando visão normal ou visão no escuro), ouvir, sentir e cheirar a uma distância de 11 km. Como uma ação padrão, ela pode perceber qualquer coisa dentro de 11 km de seus adoradores, locais santos, objetos, ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi dito na última hora. Ela pode estender seus sentidos imediatamente para até cinco locais. Ela pode bloquear o poder de sentir divindades do mesmo grau que o seu ou menores de até dois locais remotos durante 7 horas.

Sentidos do Aspecto: Eilistraee sente qualquer ameaça aos drow de tendência boa, contanto que o evento em questão afete ao menos quinhentos de tais seres. Ela está semelhantemente atenta a quaisquer drow que considere rejeitando a adoração das dvivindades escuras do panteão de drow se o evento for de tamanho semelhante.

Ações Automáticas: Eilistraee pode usar Atuação ou qualquer habilidade baseada na Destreza como uma ação livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor. Para usar uma habilidade como uma ação livre, Eilistraee tem que possuir graduações na perícia, ou a perícia deve ser utilizada destreinada. Eilistraee pode executar qualquer coisa que seja realizável com um teste simples de Destreza como uma ação livre. Ela não pode fazer nada como uma ação livre se a tarefa for uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Ela pode executar até cinco de tais ações livres por rodada.  

Criar itens Mágicos: Eilistraee pode criar qualquer item mágico relacionado ao uso de espadas, canção, beleza, caça, ou luz da lua, contanto que o preço de mercado do artigo não exceda 30.000 PO.

Avatares

O avatar típico de Eilistraee se aparece como uma drou nua, de pele brilhante, de 2,7 m de altura, e com uma cabeleira prateada na altura do tornozelo. Seu cabelo e seu brilho prateado cobrem seu corpo com uma beleza suave e continuamente em movimento.  

Avatar de Eilistraee: Tamanho Grande; CA 58 (toque 42, surpresa 42); Ataque corpo a corpo +68/+63/+58/+53 (2d6+20/15-20, espada bastarda dançarina afiada grande +5), ou magia de toque +49 ou toque a distancia +58; Face/Alcance 1,5m por 1,5 m/3 m; Esconder-se +38; todos os outros modificadores de pericia reduzidos em 4.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Bardo Divino, Especialização em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda).

Habilidades Similares a Magia: Nível de Conjurador: 13º; Resistência CD 27 + nivel da magia. Sem a habilidade de Domínio Extra, o avatar de Eilistraee perde acesso aos dominios Caos, Encantamento, Bem e Portal, bem como os poderes concedidos por estes domínios e as habilidades como ajuda, analisar portal, âncora dimensional, animar objetos, aura sagrada, banimento, barreira de lâminas, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico contra o mal, despedaçar, destruição sagrada, dissipar a ordem, dissipar o mal, dominar monstros, emoção, enfeitçar monstros, enfeitiçar pessoas, forma etérea, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (como magia do Caos ou Bem somente), labirinto, loucura, manto do caos, martelo do caos, ordem, palavra do caos, palavra sagrada, portal dimensional, portal, proteção contra a ordem, proteção contra o mal, sugestão, tarefa/missão, teletransporte, tranquilizar emoções.

Shaundakul

Cavaleiro dos Ventos, A Mão Amiga; Divindade Menor

Símbolo: Um viajante de barbas longas, vestido com capas e botas de viajante andando no vento.
Plano Natal: Portais da Lua
Tendência: Caótico e Neutro
Aspectos: Viajem, exploração, portais, mineiros, caravanas
Seguidores: Exploradores, caravaneiros, rangers, utilizadores de portais, meio-elfos
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN.
Domínios: Ar, Caos, Portal, Proteção, Viajem, Comércio
Arma Predileta: “Espada das Sombras” (espada larga)

Shaundakul (shawn-da-kul) é uma divindade solitária e de poucas palavras que deixa suas ações falarem por si. Ele é benevolente, mas severo, com um rude senso de humor que às vezes deixa transparecer. Sua igreja esta melhorando em parte por causa de sua astúcia em recrutar pessoalmente seguidores enquanto se manifesta no mundo em sua forma física. Ele usa um manto enrolado e escuro, com armadura de couro e botas que nunca chegam a tocar o solo. O Cavaleiro dos Ventos só corta a realeza de sua figura por carregar uma maciça espada larga sempre que necessário. Alto e elegante, Shaundakul anda silenciosamente, mas sempre rodeado pelo sempre presente som do vento.

Depois de cair na obscuridade durante a queda de Myth Drannor, a igreja de Shaundakul tem sido grandemente revitalizada depois do Tempo das Perturbações. A década de abstinência de Wauken, e o colapso próximo de sua igreja na esteira da crise dos avatares, fez com que muitos comerciantes, principalmente os de caravanas, se movessem em direção à adoração de Shaundakul por um tempo. Porém, muitos mercadores retornaram à igreja de Wauken, outros, particularmente aqueles cheios com o desejo de viajar, permaneceram devotados ao Senhor dos Ventos, e a igreja continuou a crescer. Hoje a igreja de Shaundakul atrai muitos bravos aventureiros e ousados exploradores para suas fileiras, e palavras das suas mais recentes façanhas são esperadas avidamente nas cidades nas quais eles estão baseados.

Clérigos de Shaundakull rezam por suas magia de manhã logo depois que o vento começa a mudar a temperatura. Seu dia sagrado é a Cavalgada dos Ventos, que é celebrado no 15º dia de Tarsakh. Nesse dia, Shaundakul motiva todos os seus clérigos a assumir forma gasosa pela manhã, já que se não puderem caminhar no vento por si próprios, então que sejam carregados pelo vento. Eles retornam ao normal (e levados lentamente ate o solo) ao anoitecer, normalmente em algum lugar em que nunca esteviveram antes. Os membros do clero de Shaundakul têm poucas e simples cerimônias que praticam quando apropriado. Eles proferem orações simples cada vez que o vento muda de direção significantemente. Sempre que descobrem antecipadamente um território não mapeado (como um vale, lago ou ilha não descobertos), controem um pequeno trono de rocha com o símbolo de Shaundakul perto do local onde fizeram a descoberta. Se forem capazes, criam um pequeno santuário usando moldar rochas. Clérigos de Shaundakul são comumente multiclasse com níveis de ranger ou de andarilhos do vento (veja o Capitulo 4 do livro)

Historia/Relacionamento: Shaundakul é uma divindade antiga, tendo sido uma divindade intermediaria popular na região do Mar da Lua, cujo status divino precede a criação de Beshaba e Tymora a partir de Tyche. A igreja de Shaundakul entrou em colapso e seus seguidores diminuíram após a queda de Myth Drannor, e ele desceu ao status de semi poder. Beshaba, mais tarde, usou seu nome pra promover a discórdia entre os nômades do Anauroch, que agora o amaldiçoam como traiçoeiro. Desde o Tempo das Perturbações, Shaundakul tem ascendido de volta ao status de divindade menor e se aliou a divindades como Akadi, Mielikki e seus aliados Selûne, Tymora e os mais desafiadores membros do Seldarine. Ele se opõe a Shar porque odeia segredos e se coloca a espalhar palavras sobre lugares escondidos.  Ele batalha contra Beshaba pelo transtorno que causou ao usar seu nome.

Dogma: Espalhe os ensinos d’A Mão Amiga pelo exemplo. Trabalhe para promovê-lo entre comerciantes, especialmente os caixeiros viajantes que procuram novas terras e oportunidades. Descubra e re-santifique antigos santuários de Shaundakul. Cavalgue o vento, e deixe-o carregar para onde quer que esteja voltado. Ajude àqueles que necessitam, e confie n’A Mão Amiga. Procure por riquezas na terra e no mar. Viaje aos horizontes distantes. Seja o primeiro a ver o sol levantando-se, os picos das montanhas, os vales exuberantes. Deixe seus passos aonde nunca houve uma pegada.

Clero/Templos: Dos membros do clero espera-se que vivam pela terra e trabalhem como guias e protetores dos viajantes, das caravanas e de expedições mineiras. Muitos servem como guias para companhias de aventureiros ou de exploradores. Muito poucos são Harpistas. Todos buscam visitar freqüentemente os santuários dispersos de Shaundakul (particularmente numerosos em Myth Drannor) tanto quanto possível, e para construir novos santuários quando adquirirem recursos suficientes. Desde que Shaundakul adicionou portais ao seu aspecto, seus clérigos ficaram encarregados de encontrar e identificar os portais que seriam úteis para o comércio e a exploração.

Shaundakul prefere ser venerado nos santuários, a maioria dos quais são inabitados e ficam em lugares remotos. Tipicamente, um santuário a Shaundakul é um altar de pedra construído sobre um lugar elevado, coroado com um assento ou um trono de pedra, e acompanhado por uma ou mais colunas de pedra perfuradas com furos por onde o vento assobia. Muitos santuários existem por todo o Mar da Lua e nas Terras Rochosas, alguns deles com milhares de anos. Shaundakul geralmente não é adorado dentro das cidades e tem poucos templos formais em conseqüência disso. Já que os membros do clero amam viajar, seus poucos templos constantemente mandam clérigos novos chegar enquanto outros saem.

Os clérigos de Shaundakul usam um manto escuro desgastado enrolado sobre as roupas apropriadas para a estrada, e cores escuras e prateadas são as de preferência geral. Muitos usam seu símbolo sagrado nas costas de suas manoplas (que são geralmente de couro ou de cota de malha).

A igreja de Shaundakul é pouco organizada, e suas filiais são, na maioria das vezes, independentes. Há pouca hierarquia formal, embora aqueles que serviram ao Cavaleiro dos Ventos antes da Guerra dos Deuses tenham grande respeito pela igreja. Desde o Tempo das Perturbações, diversas ordens militares foram fundadas em nome de Shaundakul. A Companhia da Montanha Seguinte é uma ordem de rangers e clérigos que trabalham tipicamente sozinhos, marcando caminhos nas áreas inexploradas da região selvagem ao norte do Mar da Lua e ao norte da Costa da Espada. Os Cavaleiros da Espada da Sombra é uma ordem de elite de guerreiros e rangers baseados no Trono de Shaundakul e dedicados a limpar Myth Drannor do mal que assombra suas ruas emissão de batedores para reconhecimento da cidade arruinada. Os Cavaleiros do Vento Ocidental é uma ordem de clérigos e alguns rangers que se empregam como uma companhia de mercenários que guardam as caravanas que se dirigem completamente sem rotas para as regiões selvagens e terras distantes.

Shaundakul Ranger 20/Mago 10/Clérigo 10

Extraplanar Médio (caótico)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 20d8 +240 (extraplanar) mais 20d10+240 (ranger) mais 10d4+120 (mago) mais 10d8+120 (clérigo) (1200 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 52 (+7 Des,+6 divino, +19 natural, +10 deflexão)
Ataque: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +67/+62/+57/+52; ou magia e toque corpo a corpo +61 ou toque a distancia +53.
Dano: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 (2d6+27 mais 1d6 e 1d10 por frio/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m

Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 13x/dia, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, poderes de domínio.

Qualidades Especiais: Aura divina (180 m, CD 26), familiar (falcões), inimigo predileto (extraplanares demônios[+5], yugoloths[+4], diabos[+3], aberrações[+2], mortos-vivos[+1]), compreende, fala e lê todos os idiomas, e fala com todas as criaturas dentro de 9 km, comunicação remota 9 km, conjuração espontênea de magias divinas, imunidades divinas, RD 41/+4, reino divino (1,5 km no Plano Exterior, 180 m no Plano Material), resistência a fogo 26, RM 38, teletransporte exato à vontade, viajem planar à vontade.

Resistência: Fortitude +50, Reflexos +45, Vontade +45.

Habilidades:
For 40, Des 24, Con 34, Int 24, Sab 24, Car 30.

Pericias: Adestrar Animais +47, Cavalgar (cavalos) +48, Concentração +81, Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento (geografia) +39, Conhecimento (local) +39, Conhecimento (natureza) +46, Conhecimento (religião) +42, Cura +71, Empatia com Animais +39, Escalar +41, Esconder-se +36, Espionar +33, Furtividade +33, Identificar Magia +43, Natação +42, Observar +44, Ouvir +36, Procurar +33, Profissão (caravaneiro) +52, Saltar +41, Senço de Direção +44, Sobrevivência +44, Usar Cordas +44.

Talentos: Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Armas Magicas, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco em Arma (espada larga), Inciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Mobilidade, Rastrear, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Imunidades Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento, banimento, dano de habilidade, deisntegração, doenças, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação, veneno.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Avatar (acima de 5), Caminhar (até 6 criaturas/dia), Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos), Dominio Adicional (Comércio), Dominio Divino do Ar (sentidos, alcance de 18 m), Escudo Divino (15/dia, absorve 60 pontos de dano).

Poderes de Domínio: Expulsar ou destruir criaturas da terra ou fascinar ou comandar criaturas do ar 13/dia; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [caos]; detectar portais inativos como portas secretas comuns (CD 20); 6/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bônus de resistência no próximo teste, duração máxima de 1 hora); usar em 10 rodadas/dia detectar pensamentos por 10 minutos (um alvo por uso); movimentação livre em 10 rodadas/dia.

Habilidades Similares a Magia: Shaundakul usa essas abilidades como um conjurador de 16º nivel, exceto para magias dos dominios Caos, que ele usa como uma conjuradora de 17º nivel. A resistência tem CD 26 + nivel da magia: analisar portal, âncora dimensional, andar no ar, animar objetos, banimento, campo antimagia, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, despedaçar, discernir localização, dissipar a ordem, encontrar o caminho, enviar mensagem, esfera prismática, esplendor da águia, forma etérea, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), imunidade à magia, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), labirinto, limpar a mente, localizar objetos, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, passagem invisível, portal dimensional, portal, projeção astral, proteção contra elementos, proteção contra a ordem, proteger outro, recuo acelerado, repulsão, resistência à magia, santuário, teletransporte exato, visão da verdade, vôo.

Magias de Clérigo por dia: 6/7/7/6/5; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Ranger por dia: 5/5/5/4; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Mago por dia: 4/6/6/5/4/3; CD base = 17 + nível da magia.

Pertences: Shaundakul carrega consigo a Espada de Sombras, uma espada larga +5 com as habilidades especiais caótica, explosão congelante e afiada.

Nível de Conjurador: 25º; Peso: 7,5 kg.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Shaundakul pode escolher 10 em qualquer teste. Ele trata um resultado 1 em jogadas de ataque ou testes de resistência normalmente e não como um fracasso automático. Ele é imortal.

Sentidos: Shaundakul pode ver, ouvir, tocar, e cheirar até uma distância de 9 km. Como uma ação padrão, ele pode perceber qualquer coisa dentro de 9 km de seus adoradores, locais sagrados, objetos, ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi dito na última hora. Ele pode estender seus sentidos imediatamente para até cinco locais. Ele pode bloquear o poder de sentir divindades do mesmo posto que o seu ou menores de até dois locais remotos durante 6 horas.

Sentidos do Aspecto: Shaundakul sente qualquer descoberta feita por um explorador, sendo que o evento em questão afete no mínimo quinhentas pessoas. Ele está atento de forma semelhantemente ao uso de Portais e a passagem de caravanas ou viajantes pelos reinos, desde que o evento apresente um alcance ou efeito similar.

Ações Automáticas: Shaundakul pode usar Adestrar Animais, Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião) ou Sobrevivência como uma ação livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor. Ele não pode fazer nada como uma ação livre se a tarefa for uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Ele pode executar até cinco de tais ações livres por rodada.

Criar itens Mágicos: Shaundakul pode criar qualquer item mágico que auxilie na exploração, no deslocamento, no transporte mágico, ou na defesa, contanto que o preço de mercado do item não exceda 30.000 PO.

Avatares

O avatar de Shaundakul surge como um homem alto e bonito, com cabelos e barbas brancas e gestos majestosos. Ele veste um manto escuro e esvoaçante, enrola nele como se estivesse numa ventania, nublando os contornos de sua aparência. Geralmente, apenas a cabeça e sua espada larga maciça estão expostos com mais clareza. Ele traja uma armadura de couro simples predileta dos rangers. Seus pés, calçados com botas, nunca tocam o solo e ele sempre anda em silêncio, apesar dos ventos uivantes presentes constantemente.

Ele se manifesta para proteger um altar em perigo, a pedido de seus clérigos, para atender as súplicas de um seguidor que já realizou vários feitos heróicos ou que seja parte de algum sacrifício. É conhecido que Shaundakul se manifesta para adoradores perdidos ou feridos em seus acampamentos à noite e até me circunstâncias extraordinárias como quando lobos, orcs ou algo pior ameace a vida do seguidor que tenha suplicado o auxílio.

Avatar de Shaundakul: Idêntico a Shaundakul, com exceção do posto divino 3; CA 46 (toque 30, surpresa 39); Ataque corpo a corpo: espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +64/+59/+54/+49 (dano: 2d6+17/15-20), ou magia de toque +58 ou toque a distancia +50; Face/Alcance 1,5m por 1,5 m/3 m; QE Aura divina (9 m, CD 23), RD 38/+4, resistência ao fogo 23, RM 35; TR Fort +47, Ref +42, Von +42; todos os outros modificadores de pericia reduzidos em 3 pontos.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Caminhar (até 3 criaturas/dia), Escudo Divino (15/dia, absorve 30 pontos de dano), Maestria Divina do Ar (sentidos, alcance de 9 m).

Habilidades Similares a Magia: Nível de Conjurador: 13º; CD base = 27 + nivel da magia. Sem a habilidade de Domínio Adicional, o avatar de Shaundakul perde acesso aos dominios do Ar, Caos e Comércio, bem como os poderes concedidos por estes domínios e as habilidades como andar no ar, animar objetos, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, discernir localização, dissipar a ordem, enviar mensagem, esplendor da águia, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), limpar a mente, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, proteção contra a ordem, visão da verdade.

Moradin

O Forjador de Almas, Pai dos Anões, Pai de Todos os Anões; Divindade Maior

Simbolo: Martelo e bigorna
Plano Natal: Lar dos Anões
Tendência: Leal e bom
Aspectos: Anões, criação, forja, proteção, trabalho com metais, trabalho com pedras
Adoradores: Anões defensores, anões, engenheiros, guerreiros, mineiros, ferreiros
Tendência dos Clérigos: LB, LN, NB
Domínios: Ofício, Anão, Terra, Bem, Lei, Proteção
Arma Predileta: "Martelo das Almas" (martelo de guerra)

Moradin (mor-uh-din) é um deus paternal severo, rude e inflexível, duro como uma rocha quando protege sua raça escolhida. Um juiz duro, mas justo, é a força e a vontade personificadas. Inspira invenções anãs e procura constantemente melhorar essa raça, incentivando sua boa natureza, inteligência e existência harmoniosa com outras raças boas enquanto enfrenta suas tendências orgulhosas e isolacionistas. Seu martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, chamada Forjadora de Almas.

A igreja de Moradin tem um papel ativo em guiar a moral das comunidades anãs. Eles enfatizam a mão do Forjador de Almas nas atividades diárias os anões, tais como mineração, forjaria e engenharia, e invocam sua benção quando estas tarefas se iniciam. Eles lideram as buscas para encontrar novos reinos anões e aumentar o status dos anões nas comunidades da superfície. Eles tomam um papel ativo em ensinar os jovens das comunidades e conduzem a maioria das cerimônias formais. Do interesse particular dos clérigos de Moradin são as Crianças do Trovão, e dos seus clérigos que nasceram da Benção do Trovão espera-se que realizem grandes feitos para a raça.

Os clérigos de Moradin, conhecidos como o sonnlinor (“aqueles que trabalham a pedra”) rezam durante a manhã. As oferendas são feitas ao Forjador das Almas mensalmente. O clérigo principal de uma comunidade pode declarar qualquer dia uma data sagrada para comemorar um evento local. Muitas comunidades comemoram o primeiro dia do Martelo, pois nessa data no ano de 1306 CV, o Ano do Trovão, é tida como o início do aumento repentino do nascimento de anões, uma benção do Pai dos Anões que trouxe uma grande virada na raça anã. Seus clérigos multiclasse geralmente são anões defensores ou guerreiros.

História/Relacionamentos: Moradin é mantido dentro dos mitos anões como tendo encarnado da rocha, da pedra e do metal, e que sua alma foi feita na brasa do fogo. Ele forjou os corpos dos primeiros anões a partir dos metais e das gemas e embuiu-os de alma quando assoprou para esfriar suas criações. É o líder do panteão anão e foi sua a decisão de banir os deuses malignos dos derro e dos duergar da superfície. Tem possui uma aliança estratégica, embora moderada, com Gond, Kossuth, Helm, Torm, Tyr e os líderes dos panteões élfico, gnomo e halfling. Opõe-se aos deuses dos goblinoides, dos orcs, dos gigantes malignos e dos anões banidos.

Dogma: Moradin é o pai e o criador da raça Anã. Honre-o reproduzindo seus princípios e trabalho na forja, trabalhos na rocha e em outras tarefas abençoadas por ele. A sabedoria é derivada da vida e moderada com experiência. Avance a raça anã em todas as áreas de vida. Inove com novos processos e habilidades. Encontre novos reinos e terras para os clãs, defendendo sua existência de todas as ameaças. Conduza aos anões nas tradições colocadas pelo Forjador de Almas. Honre seus líderes de clã do mesmo modo que honra a Moradin.

Velsharoon

O Vanglorioso, Arquimago da Necromancia, Senhor da Cripta Esquecida; Semideus Faeruniano.

Símbolo: Um coroado crânio sorridente de lich sobre um hexágono negro sólido
Plano Natal: Coração do Feitiço
Tendência: Neutro e mau
Aspectos: Necromancia, necromantes, lichs malignos, morto-vivos.
Seguidores: lichs, necromantes, seguidores da imortalidade através dos morto-vivos, Culto do Dragão
Tendência dos Clérigos: CN, LN, NE.
Domínios: Morte, Mau, Magia, Morto-Vivos.
Arma Predileta: “Cajado do Crânio do Necromante” (cajado)

Velsharon (vel-shah-roon) é um deus presunçoso, egoísta, fútil, mas muito prudente e consumido pela vingança, obcecado com as experiências sobre a vida e a morte e indiferente com as coisas das criaturas menores. De muitas formas, ele continua agindo como o mortal que era recentemente, embora com muito mais poder a sua diposição do que antes.

A igreja de Velsharoon é nova, e a hierarquia que existe é encontrada dentro dos templos individuais. Muitos dos clérigos de Velsharoon passam seu tempo com pesquisas necromanticas, procurando entender e expandir o conhecimento da igreja sobre a vida, morte e mortos-vivos. Muitos têm criado centenas de morto-vivos, alguns deles únicos. Quando uma criação morta viva serve a seu propósito, aqueles que os criaram marcam com o símbolo de sua divindade e os ordenam que andem errantemente por Faerûn. Outros clérigos de Velsharoon estão envolvidos em “dar suporte” às atividades da fé – roubando túmulos, embalsamanando ou ensinando aprendizes. Uns dos poucos clérigos de baixo nível mais agradáveis curam doenças menores da população para conseguir fundos para a igreja e para conseguir mais facilmente informações sobre seus inimigos. 

Clérigos de Velsharoon rezam por suas magas à meia-noite quando os segredos da noite são desenterrados. Para uma religião relativamente jovem, o clero de Velsharoon tem rapidamente estabelecido um grande número de rituais e dias sagrados. A fé ainda não se tornou uma crença homogênea, rituais amplamente variados são encontrados não apenas em diferentes templos, mas também dentro de templos individuais. Dois rituais têm se tornado rapidamente difundidos. O Laço com a Cripta e o Pacto da Eternidade são dois rituais aplicados por clérigos poderosos, permitindo a eles retornar como mortos-vivos ou serem devolvidos da morte automaticamente se forem mortos. Ambos rituais envolvem numerosas outras encarnações e o sujo sacrifício de seres inteligentes e de tendência boa. Teólogos proeminentes da fé clamam que esses dois rituais são meramente parte de sete rituais que foram revelados por Velsharoon, através do pacto para atingir a imortalidade. Muitos clérigos multiclasse, como discípulos divinos, necromantes ou (se forem membros do Culto do Dragão) utilizadores do púrpura (veja Capitulo 4).

Historia/Relacionamento: Como mortal, Velsharoon foi um mago vermelho de Thay renegado, cujo principal rival foi Szass Tam. Ele descobriu um método criado por Talos para que um mortal atingisse a divindade, mas logo percebeu que o Lorde das Tempestades simplesmente o exploraria até que fosse destruído. Velsharoon, então, moveu sua aliança para Azuth, que com a ajuda de Mystra, impediram Talos de buscar sua vingança. Velsharoon tem, desde então, renovado secretamente sua aliança com Talos e começou a flertar com Shar, porém ele ainda serve nominalmente a Azuth. Velsharoon detesta Cyric, Jergal e Kelemvor, pois todos os três rotineiramente estragarem seus planos.

Dogma: Vida e morte são dois lados da existência eterna. Se render a qualquer uma delas é resignar-se com a obscuridade. O verdadeiro poder está no crepúsculo entre a vida e a morte. Procure explorar e extender a condição mortal, somente assim o conhecimento do mundo e sua infinita complexidade, serão extendidos. Não deixe ninguém interferir na perseguição de tal pesquisa, para que o fim justifique os sacrifícios necessários ao longo do caminho. Conhecimento é poder, e o conhecimento sobre a vida e a morte, traz poder tanto para vivos quanto para não vivos.



Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.