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Amostras de Livros
 
Amostras do Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn]

Por Travis Stout.
Tradução por Fernando Brauner; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

O passado deixou sua marca no presente de Faerûn, e agora você pode adquirir um breve olhar do que aconteceu antes no suplemento Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn], o mais recente livro fonte para a o cenário dos Reinos Esquecidos. Informação para jogadores e Mestres geralmente incluem classes de prestígio, talentos e feitiços comumente empregados por personagens que escavam os segredos do passado ou mantêm vivas as tradições antigas de reinos que agora desapareceram para ficar na história. A grandiosidade do restante do livro examina as Guerras da Coroa, os Velhos Impérios de Mulhorand e Unther, o império de Netheril, os estados poderosos de Coramshan e Jhaamdath, o reino lendário de Myth Drannor, vários artefatos e monstros do passado e vários outros tópicos que os Mestres podem achar úteis ao criar campanhas nos Reinos Esquecidos. Nossa apresentação preliminar inclui um olhar a antigos talentos, uma classe de prestígio, antigos feitiços, alguns artefatos e mais vários petiscos do conhecimento passado.

      • Talentos Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
      • Uma Classe de Prestígio (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
      • Magias Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
      • Um Resumo Histórico (do Capítulo 3 – As Guerras da Coroa)
      • Artefatos do Passado (do Capítulo 10 – Artefatos do Passado)

Talentos Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais) (VOLTAR)

Aqueles que estudam o conhecimento dos que desapareceram no passado frequentemente se encontram com conhecimentos arcanos há muito perdidos, escolas esquecidas de combate e benefícios concedidos por deuses que não possuem mais nenhum seguidor em Faerûn. Além disso, personagens com um interesse escolar nos trabalhos e escritas de civilizações caídas desejam freqüentemente aprender truques incomuns e técnicas para tornar seus estudos mais fáceis.

Aqui se segue uma pequena amostra dos talentos do livro:

MANIPULAÇÃO ARCANA

Você é instruído nos modos arcanos de Netheril, onde mestres da magia certa vez moldaram e esculpiram a energia arcana à sua própria vontade.

Pré-requisitos: 1º nível de Mago.

Benefício: Quando você preparar magias, pode reduzir até três espaços de magia arcana para criar um número específico de magias de círculos menores (uma magia de nível 0 conta de como ½ nível para este propósito, assim um espaço de magia de 1º nível pode gerar dois espaços de magia de nível 0). A soma dos níveis de todas as magias novas tem que igualar o nível do original. O número de espaços de magia que você pode criar desta maneira é, de outra forma, ilimitado. Espaços que você preparou em múltiplos espaços menores permanecem daquele modo até a próxima vez que preparar magias, momento este em que você pode escolher restabelecer seus espaços de magia ao normal ou separá-las novamente.

Normal: Um personagem sempre pode escolher usar um espaço de magia de nível mais alto para preparar um feitiço de nível mais baixo, mas quaisquer níveis de magia "restantes" são perdidos.

MALDIÇÃO DE BATALHA NETHERESE

Você pode canalizar sua própria energia arcana em uma maldição poderosa naqueles que ousem enfrentá-lo em batalha.

Pré-requisitos: Conhecimento (história) 4 graduações, Ataque Poderoso, 1º nível de conjuração arcana.

Benefício: Ao abrir mão de um espaço de magia arcana ou de uma magia preparada antes de fazer uma jogada de ataque, você pode executar uma maldição de batalha como um ataque de corpo a corpo. Você ganha um bônus na jogada de ataque equivalente ao nível da magia ou espaço de magia sacrificada. Se seu ataque atingir, o alvo tem que obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível da magia ou espaço de magia gasto + seu modificador de Carisma) ou receberá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, teste de resistência, testes de perícias e jogadas de dano da arma durante 1 minuto. Os efeitos de múltiplas maldições de batalha não se acumulam, e qualquer inimigo que resista a sua maldição de batalha não pode ser afetado novamente por esta durante 24 horas.

Qualquer efeito que disperse ou remova uma maldição elimina a maldição de batalha. Seu nível de conjurador é igual a seu nível de personagem para este propósito.

MESTRE DAS ARMADILHAS

Você estudou a arquitetura fúnebre e armadilhas letais de uma dúzia de culturas de há muito extintas. Sua familiaridade com tumbas antigas, abóbadas e outros locais com oeste instilaram em você uma destreza misteriosa para evitar armadilhas.

Pré-requisitos: Inteligência 13, sentir armadilhas +2.

Benefício: O bônus para seus testes de sentir armadilhas aumenta em 4. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todos os seus testes de Operar Mecanismo.

Uma Classe de Prestígio (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais) (VOLTAR)

Sábios élficos vigiam as prisões de antigos demônios e guardam artefatos de poderes malignos terríveis. Magos modernos ressuscitam a magia antiga de Athalantar. Em Mulhorand, servos de deuses antigos regem a nação e conduzem seus exércitos. Uma sociedade secreta composta de descendentes da caída Netheril trabalha para evitar o retorno daquele império, lutando secretamente contra as Sombras e contra qualquer mago que eles julguem perto de descobrir os segredos de Netheril.

Aqui esta uma amostra de uma classe de prestígio do livro:

LORDE MAGO

“Então eles me expulsaram de Secomber. Disseram que eu não era bom o bastante. Disseram que meus feitiços eram muito fracos. Agora eles verão que tipo de mago me tornei. Eles verão. Então, quem irá sentir muito?"

– Rimmen, o Lorde Mago

Rápido de se irritar, arrogante e orgulhoso de sua Arte, o lorde mago é um conjurador enigmático que estuda uma antiga tradição mágica conhecida pela conjuração extremamente rápido e versátil. Às vezes um conjurador de aluguel, às vezes um enigmático duelista profissional, o lorde mago típico acredita que tem o direito de arrancar respeito, riqueza e poder do mundo ao redor de si através uso de força arcana. Na realidade, ele é pouco mais que um lorde bandido e cruel que usa seus dons mágicos para dominar e intimidar os indivíduos menos talentosos.

Como uma escola de cerco ou um estilo de artes marciais, a tradição do lorde mago foi passada durante os séculos praticante de um para o outro. Poucos lordes magos passam esse conhecimento adiante – de fato, qualquer um que queira estudar este aspecto da Arte tem que subornar um lorde mago com presentes magníficos e serviço ou tem que empreender anos de pesquisa para revelar os textos antigos que descrevem tais técnicas.

 O caminho do lorde mago recompensa a ambição e o descuido, e tende a encorajar certo desprezo pelos riscos do poder. Assim, a maioria dos lordes magos considera seu poder como uma ferramenta com a qual cumpre seus próprios desejos ao invés de um dom que podem usar para servir os outros. Alguns poucos, porém, estudam os conhecimentos dos lordes magos na esperança de usar sua magia contra a tirania e a injustiça.

Lordes Magos são relativamente raros, mas sociedades e companhias deles surgiram em muitas terras durante os séculos. O mais famoso destes tinha como base o velho reino de Athalantar, o Reino do Cervo. Os bardos ainda cantam a crueldade e a vilania dos lordes magos que regeram a nação, evocando imagens terríveis de um século quando a tirania e a ambição mortal reinaram. Os magos do Reino do Cervo eram homens cruéis, avarentos e voltados para um talento excepcional com a magia. Ostensivamente, eles serviram como altos oficiais do reino que brutalmente dobraram a vontade de seu príncipe, mas que na verdade regiam o Reino do Cervo por detrás o trono.

Se Tornando um Lorde Mago

Você deve encontrar um lorde mago praticante e persuadi-lo a ensinar-lhe as técnicas secretas de usar magia no estilo de um lorde mago. Este processo normalmente exige que você passe dez dias, pelo menos, na companhia daquele mago e lhe pague pelo menos 10.000 PO ou lhe ofereça um serviço de valor equivalente. Se você não puder encontrar um lorde mago para ensinar-lhe, você pode pesquisar as tradições secretas por conta própria. Fazendo assim, você deve localizar e obter raros tomos e tratados que valem 10.000 PO, pelo menos, e deve passar um mês praticando as técnicas descritas nestes compêndios. Você pode cumprir esta exigência em qualquer ponto de sua carreira arcana antes de somar um nível de lorde mago, portanto você não precisa esperar até que esteja pronto para avançar.

Magos, magos/ladinos e magos/assassinos tornam-se excelentes lordes magos, e magos/algozes também são os bons candidatos para esta classe. Magos/guerreiros são mais raros, embora sua habilidade de combate se encaixe bem a esta classe de prestígio.

Inteligência é a habilidade mais importante para um lorde mago, já que esta afeta diretamente a conjuração. Constituição também é importante, visto que lordes magos tendem a morar em terras incivilizadas e freqüentemente se engajam em combate, fazendo testes de concentração com uma freqüente necessidade.

Pré-requisitos

Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduações, Conhecimento (história) 6 graduações, Intimidar 3 graduações.

Talentos: Conversão Arcana, Dominar Magia, Foco em Arma (raio), Iniciativa Aprimorada.

Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas de 5º nível.

Especial: Você deve ter a qualidade especial de evasão, seja como característica de classe ou característica racial.

Especial: Você não pode ser de tendência leal.

Especial: Você deve ser ensinado por um lorde mago ou deve ter obtido tomos raros para estudar a tradição. Qualquer opção não vale menos que 10.000 PO ou serviço de valor equivalente.

Tabela 1-5: O Lorde Mago

Nível

BBA

Fort

Ref

Von

Especial

Magias Conhecidas/Magias por Dia

1

+0

+0

+2

+0

Ataque furtivo +1d6

+1 no nível de classe de conjurador

2

+1

+0

+3

+0

Bônus em domínio de magia

+1 no nível de classe de conjurador

3

+1

+1

+3

+1

Conversão suprema

+1 no nível de classe de conjurador

4

+2

+1

+4

+1

Bônus em domínio de magia

+1 no nível de classe de conjurador

5

+2

+1

+4

+1

Ataque furtivo +2d6

+1 no nível de classe de conjurador

6

+3

+2

+5

+2

Bônus em domínio de magia

+1 no nível de classe de conjurador

7

+3

+2

+5

+2

Conversão suprema

+1 no nível de classe de conjurador

8

+4

+2

+6

+2

Bônus em domínio de magia

+1 no nível de classe de conjurador

9

+4

+3

+6

+3

Ataque furtivo +3d6

+1 no nível de classe de conjurador

10

+5

+3

+7

+3

Supremacia em lorde mago

+1 no nível de classe de conjurador

Dado de Vida: d4

Pericias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Blefar, Concentração, Conhecimento (todas as perícias, pegas individualmente), Esconder-se, Furtividade, Identificar Magia, Intimidar, Observar, Ofícios, Sentir Motivação.

Características de Classe

A tradição do lorde mago enfatiza o domínio de uma variedade de magias e ensina os praticantes a empregar o domínio de magias com maior velocidade e flexibilidade. Todas as características a seguir fazem parte da classe de prestígio de lorde mago.

Usar Armas e Armaduras: Você não ganha nenhuma habilidade nova com armas, armadura ou escudos.

Magias por Dia/Magias Conhecidas: A cada nível de lorde mago, você ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de conjurador arcano da qual você pertencia antes de somar o nível da classe de prestígio. Porém, você não ganha qualquer outro benefício que um personagem daquela classe ganharia. Se você tinha mais de uma classe de conjurador arcano antes de se tornar um lorde mago, você tem que decidir qual classe vai somar a cada nível com a finalidade de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Ataque Furtivo (Ext): Começando no 1º nível, você causa dano extra quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento que o alvo negar seu bônus de Destreza. Este dano extra só se aplica a ataques ocorridos se o alvo estiver dentro de 9 m. Veja a habilidade da classe ladino ma página 44 do Livro do Jogador.

Bônus em Domínio de Magia (Ext): Quando atinge o 2º nível, você pode escolher uma magia que já saiba. A partir deste ponto, você pode preparar aquela magia sem recorrer a um grimório, como se você tivesse escolhido dominá-la como se possuísse o talento Dominar Magia. Você pode escolher outra magia conhecida para dominar desta maneira no 4º, 6º e 8º níveis.

Conversão Suprema (Ext): No 3º nível, você fica tão familiarizado com suas magias dominadas que pode converter qualquer magia preparada de 4º nível ou menor em qualquer magia dominada de 4º nível ou menor, assim como um clérigo bom pode conjurar espontaneamente magias preparadas em feitiços de cura. Ao atingir o 7º nível, você pode converter qualquer feitiço preparado de 9º nível ou menor em uma magia dominada de 9º nível ou menor em um feitiço dominado da mesma maneira.

Supremacia em Lorde Mago (Ext): No 10º nível, você pode aplicar um ou mais talentos metamágicos que possui a uma magia que tenha convertido em uma magia dominada através tanto da habilidade de conversão suprema quanto do talento Conversão Arcana. O nível da magia preparada a ser convertida deve igualar ou exceder o nível da magia dominada com os talentos metamágicos desejados aplicados. Por exemplo, você poderia converter a magia preparada de 5º nível teletransporte para a magia dominada de 1º nível míssil mágico modificado pelos talentos Potencializar Magia, Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.

Lordes Magos em Faerûn

Devido os Lordes Magos freqüentemente se venderem por qualquer um que pague seus preços, eles podem ser encontrados em quase qualquer lugar de Faerûn. Porém, sua natureza geralmente gananciosa e ambiciosa os faz trocar de empregadores imediatamente que uma transação melhor lhes é oferecido. Na realidade, não é incomum para um conjurador de aluguel se tornar o mestre da casa se seu empregador se provar fraco ou tolo. Lordes Magos florescem em terras sem uma autoridade central forte, particularmente lugares onde a inteligência, habilidade e oferta de desumanidade de um indivíduo são as melhores oportunidades para ganho pessoal, e onde discórdias legais são resolvidas através de testes de força individual.

O fato de nenhuma sociedade ou irmandade de lordes magos existir em Faerûn nos dias de hoje é provavelmente o resultado do fato de a maioria dos lordes magos serem solitários. Porém, se um grupo de lordes magos encontrar uma causa comum, uma nova sociedade poderia surgir a qualquer momento.

Magias Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais) (VOLTAR)

Muitos dos impérios caídos de Faerûn ostentaram conhecimento mágico muito além do que está disponível aos conjuradores atuais. A maioria dessas antigas magias foi perdida nas névoas do tempo ou ficou muito além da compreensão dos conjuradores de hoje, mas um bom número deles ainda sobrevive nos grimórios de conjuradores através Faerûn. 

Então, aqui, seguem alguns exemplos de magia do livro:

RAIO NEGRO DA DESTRUIÇÃO
Necromancia
Nível: Assassino 3, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja texto
Resistência a Magia: Sim

Você dispara um raio de energia negra que reduz drasticamente a velocidade a taxa de recuperação de pontos de vida do. Qualquer criatura que tente restabelecer pontos de vida no alvo através de qualquer tipo de magia de cura deve obter sucesso em um teste de nível de conjurador (CD 15 + seu nível de conjurador) ou a cura falhará. Um alvo com cura acelerada ou habilidade de regeneração deve realizar um teste de resistência de Fortitude no começo de seu turno a cada rodada. Um fracasso indica que a habilidade não funciona naquela rodada. 

LIGAÇÃO DEMONÍACA DE NAR
Transmutação
Nível: Clerigo 7, Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V, S, M/F, XP
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Um humanóide com Int 4 ou mais
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência a Magia: Sim

Você transforma o alvo em um meio-demônio ao imbuí-lo com a essência dos planos infernais. O alvo não pode ser nenhum personagem de nível mais alto que você, e ele deve estar disposto a sofrer a transformação ou ela será contida de alguma maneira. Na conclusão do feitiço, o alvo pode tentar um teste de resistência de Vontade para evitar ganhar o modelo de meio-demônio. Um fracasso (ou um teste de resistência falho) indica que a forma do alvo muda visivelmente, ganhando qualidades físicas que mostram sua natureza diabólica (chifres, rabo, asas, etc). Além disso, o tipo do alvo muda para extraplanar, e o componente moral de sua tendência muda para mal.

O meio-demônio recém criado também ganha um ajuste de nível de +4, enquanto elevando o XP necessário para alcançar seu próximo nível de personagem. Por exemplo, um feiticeiro de 5º nível que se torna um meio-demônio por meio deste feitiço, transforma-se em um personagem de 9º nível que precisa de 45.000 XP para passar para o sexto nível de sua classe.

Você não pode conjurar ligação demoníaca de Nar em si próprio.

Componente Material: Pedras preciosas com um valor total igual ao custo de XP da magia.
Custo de XP: 500 XP por nível de personagem meio-demônio criado.

ARREMESSO DE THESKYN
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvo: Um criatura/três níveis
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim

Criado por um mago da corte que servia o Rei Patriarca de Athalantar, esta magia fornece a você uma corrente de ar quando está sendo ameaçado por oponentes em enxame. Quando você conjura a magia, projeta uma explosão de força concêntrica que repele as criaturas que o cercam. Cada criatura é afetada como se tivesse sido sujeita a uma manobra encontrão feita por um inimigo de tamanho Grande com uma contagem de Força igual a 20 + seu nível de conjurador (máximo 25) e o atacante tivesse se movido junto com o alvo (embora você não precise se mover). O deslocamento causado por esta magia provoca ataques de oportunidade, assim como o deslocamento resultante de um encontrão provocaria. Criaturas agarrando você não são afetadas por este feitiço.


Tentáculo Dentado

TENTÁCULO DENTADO
Evocação
Nível: Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Tentáculo de 9 m de comprimento que se estende de sua mão
Duração: Concentração, para um máximo de 1 rodada/nível

Este feitiço cria um tentáculo de energia sombria que se estende 9 m a partir de sua mão, dividindo-se em três tentáculos menores de aproximadamente 3m em sua extremidade. Cada um destes tentáculos menores termina em uma mandíbula dentada e salivante. Todas estas três bocas podem ser direcionadas para atacar como uma ação de rodada completa, ou cada uma delas atacar como uma ação padrão. Você pode direcionar as bocas para atacar alvos separados contanto que todos os alvos estejam dentro de 3 m de um ao outro. Cada boca golpeia com um bônus de ataque igual ao seu nível de conjurador mais o modificador da habilidade que controla sua conjuração, e cada tentáculo causa 2d6 pontos de dano com um ataque bem sucedido.

Devido às bocas serem tangíveis, elas podem ser destruídas. Cada uma possui CA 15 e 10 PV + seu nível de conjurador. Se uma boca for destruída, ela desaparece, mas as outras bocas permanecem. Se todas as bocas forem destruídas, a duração da magia termina. O tentáculo principal não pode ser atacado.

Componente Material: Três fios de cabelo e um dente.

Um Resumo Histórico (do Capítulo 3 – As Guerras da Coroa) (VOLTAR)

O Ano dos Juramentos Abandonados

O ano de -626 CV, cerca de dois mil anos antes do Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV), foi conhecido como o Ano dos Juramentos Abandonados. Nesta era, Faerûn foi dominada por vários impérios poderosos, quase todos caíram subseqüentemente. Durante o Ano dos Juramentos Abandonados, Netheril se aproximou do ápice de seu poder, Narfell e Raumathar batalharam pelo domínio das terras frias ao redor de Lago Ashane, Jhaamdath se expandiu ao longo das terras ao sul do Mar de Estrelas Cadentes, e a moderna Calimshan estava surgindo a partir do antigo reino de Coramshan. Grandes reinos élficos como Cormanthyr, Eaerlann e Illefarn ainda ocupavam porções grandes do mundo, e os grandes reinos de Anões de Ammarindar e Delzoun ficavam permaneciam irredutíveis.

O seguinte mapa oferece um rápido olhar sobre a Faerûn no Ano dos Juramentos Abandonados. Os campos verdes de Netheril ainda não haviam sido engolidos pelas areias do Anauroch, as antigas florestas do Norte eram maiores do que são hoje, e Jhaamdath não havia sido consumida pela alta magia de Nikerymath, mas muitas outras terras pareciam bastante com o que são hoje.

As Guerras da Coroa

Nas névoas escuras do passado de Faerûn, muito antes da elevação até mesmo dos mais antigos reinos dos homens e dos anões, os elfos fundaram impérios poderosos ao longo de Faerûn. Os maiores destes impérios – Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn, Ilythiir e Shantel Othreier – coexistiram pacificamente por milhares de anos antes que a ganância, inveja e o orgulho os derrubassem. A série de guerras viciosas e sangrentas que destruíram os antigos reinos dos Elfos tornou-se conhecida como as Guerras da Coroa. 

As Guerras da Coroa consistiram de cinco campanhas principais – algumas das quais ocorreram simultaneamente – e que eventualmente envolveram todas as principais civilizações élficas. Durante três mil anos os elfos lutaram entre si, destruindo a maioria das coisas que levaram milênios construindo e praticando o fratricídio em uma escala jamais vista antes ou depois. Na realidade, uma sub-raça de elfos se tornou tão distorcida pelo mal, que seus membros se separaram para sempre da luz do dia. Estes elfos, agora conhecidos como drow, vivem no subterrâneo até os dias de hoje, e seuódio pelos outros elfos é tão forte quanto era naqueles tempos antigos. 

Embora o tempo tenha varrido da existência muitas das grandes cidadelas e fortalezas construídas antes e durante as Guerras da Coroa, um número surpreendente delas sobreviveu – embora não necessariamente intactas – devido à preservação mágica. Uma sensação temerosa de eternidade penetra as ruínas desta era, e qualquer um que as adentra sabe instintivamente que são antigas além da medida. Sua arquitetura parece estranha e quase alienígena – até mesmo para os elfos dos dias modernos. Muitas destas ruínas também abrigam armadilhas mágicas letais capazes de não só obliterar os intrusos, mas também as próprias ruínas e grande parte de suas redondezas. Finalmente, e talvez mais significativamente, as ruínas desta era servem como monumentos silenciosos à história trágica dos elfos de Faerûn. Os historiadores e filósofos debatem se as Guerras da Coroa foram o ímpeto para as muitas tragédias subseqüentes que aconteceram aos elfos, ou se elas foram somente o mais antigo exemplo registrado da tendência que esta raça tem para desastre. PJs élficos sentem freqüentemente uma sensação de aflição os assombrando quando exploram as ruínas de uma fortaleza das Guerras da Coroa, como se as mesmas pedras fossem imbuidas com uma tristeza profunda, e até mesmo personagens não élficos podem se sentir subjugados ou inquietos.

História

Muito da história escrita das Guerras da Coroa foi perdida nas terríveis batalhas que aconteceram ao fim da Quinta Campanha. Sábios élficos em Encontro Eterno, Evereska e alguns outros bastiões de conhecimento élfico têm posse das poucas crônicas que permaneceram.

O porquê das Guerras de Coroa aconteceu há muito tempo, e a linha do tempo a seguir representa apenas uma estimativa aproximada das datas em que certos eventos aconteceram.

Linha do Tempo

Ano

Evento

-30000

A Guerra dos Seldarine começa. Araushnee é lançada nos Fosso da Teia Demoníaca onde se torna a deusa demônio Lolth. O solar Malkizid é marcado com ferro e lançado aos Nove Infernos.

-18000

Algumas casas Ilythiiri descobrem Ghaunadaur e começam ao venerá-lo em segredo. Pelos séculos que se seguem, rivais das casas Ilythiiri voltam-se para outras divindades obscuras, como Lolth.

-17600

A Separação acontece, e Encontro Eterno é criado com alta magia élfica. O feitiço alcança tanto o passado quanto futuro nas névoas de tempo.

-17100

A Guerra das Três Folhas começa. Espiões e assassinos Ilythiiri incitam Syòrpiir, Thearnytaar e Eiellûr em um conflito de três lados para lhes impedir de unificarem-se em um único estado.

-15300

O clã de Vyshaan, sob comando do Coronal Iv’saar Vyshaan, assume o poder em Aryvandaar.

-14700

Citando conexões familiares entre as casas governantes de Aryvandaar e Miyeritar, o Vyshaanti começa a tentar anexar Miyeritar através de meios pacíficos. Miyeritar resiste.

-13900

Miyeritar alcança o ápice de seu renascimento mágico e cultural.

-13200

Aryvandaaranos começam a invadir as fronteiras de Miyeritar e interferir em suas rotas de comércio.

-12000

A Primeira Guerra de Coroa começa. Aryvandaar invade Miyeritar e pressiona Shantel Othreier para aceitar a ocupação de Aryvandaaran ou sofrer o mesmo destino.

-11800

Forças de Aryvandaar ocupam Miyeritar, embora vários clãs de elfos negros e da floresta continuam resistindo. Muitos elfos de Illefarn provêem portos seguros secretos para os Miyeritari.

-11700

A Segunda Guerra da Coroa começa. Ilythiir lança ataques de surpresa contra Orishaar, um aliado de Aryvandaar.

-11500

Thearnytaar e Eiellur declaram guerra contra Ilythiir e tentam impedir os Ilythiiri de avançar para o norte. Lolth envia o lorde balor Wendonai para seduzir um clã de altos Ilythiiri para servirem a ela. A igreja de Lolth se torna proeminente.

-11600

Os Ilythiiri incendeiam Syòrpiir até o chão.

-11450

Thearnytaar e Eiellur invadem Ilythiir. Mais da metade de suas forças são mortas pela magia corrupta concedida pelos demônios aos elfos negros.

-11400

Eiellûr é arrasada pelos elfos negros de Ilythiiri e elfos selvagens traiçoeiros.

-11300

Miyeritar é conquistada por Aryvandaar, e assim termina a Primeira Guerra da Coroa.

-11200

Thearnytaar cai perante as forças de Ilythiiri que utilizam os monstros dominados e criaturas morto-vivas. Ilythiir começa disputas com Keltormir.

-10900

Malkizid, o solar caído, se torna o protetor secreto dos senhores de Vyshaan. A Terceira Guerra da Coroa começa. Aryvandaar, agora conhecida como o Império de Vyshaantar, invade Shantel Othreier.

-10700

Uma horda de orcs cai sobre os exércitos embatalhados de Aryvandaar e Shantel Othreier na Batalha do Teatro dos Deuses. Quase setenta mil elfos perecem antes que Aryvandaar ganhasse o dia e ocupasse o norte de Shantel Othreier.

-10600

Shantel Othreier é conquistada pelo Império de Vyshaantar, e assim termina a Terceira Guerra da Coroa. Movimentos de resistência surgem em Miyeritar e Shantel Othreier.

-10500

O Desastre Sombrio reduz Miyeritar a um solo improdutivo e morto. As Guerras da Coroa param durante um tempo enquanto os elfos reavaliam o que fizeram.

-10450

A Quarta Guerra da Coroa começa. Os Ilythiiri começam a seguir abertamente deuses malignos como Ghaunadaur e Lolth.

-10300

Keltormir retira suas forças de Keltormir oriental, segurando seus frontes na Extremidade dos Altiplanos.

-10270

Com a retirada de Keltormir, os Vyshaanti e os Ilythiiri entram pela primeira vez em conflito direto.

-10110

Clérigos e altos magos élficos em Illefarn começam uma oração para salvação que dura uma década.

-10100

Ilythiir destrói Shantel Othreier.

-10000

Os Seldarine respondem à alta magia arcana e divina dos elfos atacando os Ilythiiri. Todos os elfos negros são transformados em drow e se dirigem para o subterrâneo, pondo um fim na Quarta Guerra da Coroa. Os Seldarine invocam os elfos de todos os outros clãs e nações para a Corte Elfica de modo a resolver suas diferenças e restabelecer a paz.

-9900

O Império de Vyshaantar anexa Illefarn. A perseguição aos altos magos e aos clérigos poderosos em terras de Vyshaantar começa assim que os elfos do sol buscam eliminar qualquer ameaça ao seu poder.

-9800

O Império de Vyshaantar ocupa todos os reinos élficos restantes em Faerûn e começa colonização de Encontro Eterno.

-9600

As primeiras civilizações dos drow marcam sua presença ao molestar seus antogos inimigos do Império de Vyshaantar.

-9200

A Quinta Guerra de Coroa começa quando o Império de Vyshaantar se rebela contra as proclamações da Corte Élfica, que orienta os Elfos de Aryvandaar a repudiar as leis de Vyshaan. Malkizid abandona Casa Vyshaan e se retira para os Planos Infernais.

-9000

A Quinta Guerra da Coroa termina com a derrota absoluta do Império de Vyshaantar. As terras de Aryvandaar são completamente abandonadas durante toda uma era.

Guardiões do Passado


Um duelo das Guerras da Coroa

Em comunidades de elfos como Encontro Eterno, a Fortaleza Lar de Evereska e os resquícios da Corte Élfica em Cormanthyr, o conhecimento mais básico das Guerras de Coroa é facilmente acessível nas bibliotecas e corredores de ensino. Um grande sábio pode saber detalhes mais específicos que qualquer outro guardião do conhecimento pode prover, tais como o local de uma cidade específica ou fortaleza, mas para a maioria, qualquer elfo com interesse em história pode aprender sobre as Guerras da Coroa com relativa facilidade.

Dificuldades surgem freqüentemente quando os membros de outras raças buscam este mesmo conhecimento. A era das Guerras da Coroa é possivelmente a única grande vergonha na história da raça élfica, e eles não possuem nenhum desejo de compartilhar estes detalhes com estranhos. Especialmente em comunidades de elfos do sol, freqüentemente são negados aos investigadores não elfos o acesso à informação sobre as Guerras da Coroa. Como resultado, a maioria das pessoas de Faerûn acredita que as Guerras da Coroa simplesmente foram lutas internas pela supremacia entre as sub-raças élficas.

É provável que PJs que desejam pesquisar as Guerras da Coroa encontrem resistência forte, a menos que todos no grupo sejam elfos. Se um grupo que inclua outras raças demonstrar uma necessidade urgente pela informação – tal como uma ameaça iminente para a raça élfica que poderia ser evitada pelo conhecimento sobre as Guerras da Coroa –os sabios podem ser mais suaves; caso contrário, PJs não élficos devem ser criativos para ganhar a informação desejada. Por exemplo, um personagem que é bem versado em história poderia recordar vários detalhes para compor parte da história com um teste de Conhecimento (história) (veja tabela 3-1: CDs para informação sobre as Guerras da Coroa). Alternativamente, um ladino poderia conseguir roubar alguns tomos de uma biblioteca élfica, ou um clérigo poderia tentar evitar os elfos completamente ao pedir esse conhecimento ao seu deus.

Tabela 3-1: CDs para informações sobre as Guerras da Coroa

CD* de Conhecimento (história)

Fatos Descobertos

5

Informações muito básicas (as Guerras da Coroa foram guerras civis antigas entre os povos élficos).

10

Informações básicas (os elfos negros foram transformados em drow durante as Guerras da Coroa como um castigo por sua depravação).

15

Informações incomuns, mas básicas (Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn, Ilythiir e Shantel Othreier eram as principais nações élficas envolvidas nas Guerras da Coroa).

20

Conhecimento incomum e obscuro (Coronais importantes durante as Guerras de Coroa incluíram Iv’saar Vyshaan, Geirildin e Ynloeth).

25

Informações raras (o Desastre Sombrio foi causado pelas maquinações dos altos magos de Aryvandaar).

30+

Informações extremamente obscuras (Malkizid, o solar caído, era o protetor secreto dos senhores de Vyshaan. O demônio Wendonai levou os Ilythiiri à adoração de Lolth).

* Para não elfos, todos as CDs aumentam em pelo menos 5.

O Sonho de Cormanthyr

Enquanto Netheril escalou a seu zênite no que é agora o deserto de Anauroch, a maior civilização élfica que Faerûn conheceu surgiu na Grande Floresta ao leste. O império de Cormanthyr se estendia dos Chifres da Tempestade até a Orla do Dragão. Sua capital era Myth Drannor, a Cidade da Canção, que produziu maravilhas de magia, arte e poesia.

Comparado com as civilizações élficas da era das Guerras da Coroa, Cormanthyr caiu, comparando-se, recentemente. Muitas de suas ruínas ficam nas profundezas da floresta conhecida como Cormanthor, e numerosos habitantes de Myth Drannor ainda estão vivos de uma forma ou outra. Tanto Elminster do Vale das Sombras quanto Khelben "Cajado Negro" Arunsun eram fortemente envolvidos nas políticas da cidade, ainda são personagens importantes em Faerûn, e muitos dos demônios e diabos envolvidos no saque da cidade ainda vagam em seus covis pérfidos no Abismo e os Nove Infernos.

De muitas formas, a passagem de Cormanthyr representou o fim de civilização élfica em Faerûn. Nunca novamente irá surgir um grande império élfico no continente. Os bolsões de poder élfico que ainda existem nos dias de hoje – Evereska, Encontro Eterno e as florestas de Tethyr – são apenas sombras da grandeza de Cormanthyr.

A influência infernal foi um forte fator na queda de Cormanthyr. Outros impérios foram derrubados por guerras civis, políticas internas ou externas e inimigos monstruosos, mas a queda de Cormanthyr foi em grande parte devido o trabalho manual de forças diabólicas. Demônios poderosos de todas as tendências malignas ainda habitam as ruínas de Cormanthyr junto com seus servos e lacaios menores, e Myth Drannor abunda razoavelmente com os habitantes dos Planos Inferiores. As ruinas de Cormanthyr infestadas de demônios são um excelente modo de trazer um elemento de terror sobrenatural (ou o velho clichê de invasão de demonios) em sua campanha.

Canções e Histórias

A história de Cormanthyr começa com as seis nações élficas que se juntam para formar o império.

De Reinos para Império

Depois de lutar as viciosas Guerras da Coroa, a Corte Élfica se tornou o primeiro assentamento permanente em Arcorar (a floresta que se mais tarde se tornaria Cormanthor). Embora nunca tenha sido muito povoada, não obstante a Corte Élfica foi um importante e poderoso assentamento élfico no continente Faerûn.

Enquanto isso, a noroeste da Corte Élfica, a civilização dos elfos da Floresta Rystall era um selvagem e despreocupado reino no que é hoje a Floresta da Fronteira. Embora a Floresta Rystall tenha sobrevivido durante muitos séculos, pouca evidência física de sua existência permanece, já que os elfos da floresta construíram poucas estruturas permanentes.

No coração da Grande Floresta, os cidadãos predominantes do assentamento de elfos do sol conhecida como Jhyrennstar usaram magia poderosa para cultivar as árvores a alturas fenomenais. Ao sudoeste, refugiados de Aryvandaar fundaram a nação de Uvaeren.

Outros assentamentos élficos naquele momento incluiram Yrlaancel, uma pequena cidade-estado perto da borda da Floresta e Abrigo de Sember, um refúgio para as mães, crianças e anciões da Corte Élfica. Destas seis terras, nasceu o grande império de Cormanthyr.

Guerra e Paz

Ao longo dos milênios que se seguiram após as Guerras da Coroa, os seis reinos de Arcorar floresceram e cresceram, apesar de ataques intermitentes feitos por goblins, orcs e drows. Os magos e druidas de Jhyrennstar criaram as árvores de seu reino em tamanhos incríveis. Os elfos de Uvaeren construíram bibliotecas de beleza e complexidade legendária, não só armazenando informação em livros, mas também em complicados constructos mágicos, mosaicos ornados e flautas cristalinas que carregaram a informação através da música. Os elfos da Corte Éflica estabeleceram seu primeiro contato com os anões durante este periodo, e depois de algumas disputas sobre os direitos extração de lenha na Grande Floresta, as duas raças formaram uma aliança.

O primeiro desastre foi uma catástrofe conhecida como as Doze Noites de Fogo. Um meteoro atingiu Arcorar, obliterando Uvaeren e matando a maioria de seus habitantes, inclusive o coronal e quase todos os membros das casas nobres. A explosão do meteoro provocou incendios que destruíram uma vasta área da floresta, cortando a Floresta Rystall do resto do Cormanthor. A maioria dos sobreviventes migrou para Abrigo de Sember ou Jhyrennstar.

A ameaça seguinte para os reinos de Arcorar veio de debaixo da terra. Hordas de drow e duergar emergiram para a superfície atraves dos túneis do Subterrâneo e atacaram o coração da Corte Élfica. Devido a tradição exigir que os elfos e seus aliados anões deixassem de lado suas armas naquele local, mais de trinta clãs de Elfos e Anões perderam seus líderes no ataque inicial. Os habitantes do Subterrâneo conquistaram o reino Anão de Sarphil e arrasaram e saquearam a Corte Élfica.

Enquanto os drow se regozijavam em suas cavernas, a Floresta Rystall se declarou completamente independente do resto de Arcorar, e os elfos restantes lutaram para encontrar um propósito comum. A união parecia a única resposta, mas permaneceu uma meta elusiva. Finalmente, o Coronal Oacenth, de Jhyenstarr, entonou uma profecia enquanto morria de uma doença. "Se sobreviveremos como um Povo", disse ele, "um coronal deve jurar unificar as tribos desta grande terra. Um coronal deve unificar sol e lua, céu e mar, e árvore, raiz e terra, para que todos possam alcançar uma longa paz duradoura e força em unidade".

Por ordem do Coroanl moribundo, os jovens nobres que buscavam sucedê-lo competiram em vários testes para determinar seu mérito. Os alto magos que haviam sobrevivido ao massacre na Corte Élfica fizeram três artefatos poderosos conhecidos como as lâminas elficas. Kahvoerm Irithyl empunhou a Lâmina da Coroa durante uma grande cerimônia de alta magia, tornando-se o primeiro Coronal das Terras Unidas de Arcorar, que ele renomeou de Cormanthor. Na morte de Coronal Oacenth, o Coronal Kahvoerm declarou que as terras de Cormanthor eram uma coisa só, um único reino e um povo único e unido. Ele passou quinze anos vagando pela floresta antes de mergulhar a Lâmina da Coroa em uma pequena colina revelada a ele em uma visão. A magia da espada invocou uma torre alta e branca que ele nomeou de Torre da Regência. Este edifício se tornou o centro da grande cidade de Cormanthor.

Era da Contenda

Os três mil anos seguintes trouxeram uma rápida expansão para Cormanthyr, bem como também discória e luta. Orcs invasores vindos de Vastar representavam uma ameaça constante, assim como a reaparição dos drow de Maerimydra e a queda meteórica de Netheril. Quando os elfos Eaerlanni começaram secretamente a contrabandear os escravos gnomos para fora de Netheril, o povo de Cormanthyr ajudou estes refugiados em sua fuga.

O Belo Povo estava preocupado demais para se arriscar em guerra aberta contra Netheril por roubar um conjunto de pergaminhos de nether, mas os Netherese nunca descobriram a identidade dos ladrões. Os Khovanilessa (Trio Abominável), três nycaloths [Monster Manual 3] invocados pelos arcanos de Netheril, invadiram Cormanthyr durante este período e foram aprisionados através do uso alta magia élfica. A Floresta Rystall caiu perante orcs e gigantes, em parte devido às tendências isolacionistas dos elfos da floresta e sua recusa em se aliar aos humanos de Hlondath e Asram.

A Era da Aliança

O Coronal Eltargrim, vendo as perdas que as boas pessoas de Faerûn tinham sofrido por causa da recusa delas em se unir, tornou-se determinado a impedir que um destino semelhante acontecesse com Cormanthyr. Apesar da forte oposição da nobreza, ele chamou os líderes das tribos humanas que moram nos vales próximos a Cormanthor. Depois que um ano inteiro de discussão e negociação, os elfos e humanos forjaram uma aliança – o famoso Acordo dos Vales. Este acordo prometeu paz e amizade entre humanos e os elfos e concedeu para os homens dos vales o direito de morar nas clarreiras de terra ao redor de Cormanthor, contanto que eles cortassem apenas árvores mortas e arbustos da floresta.

O Acordo dos Vales e a colocação da Pedra do Acordo ocorreram na noite de solstício de inverno do mesmo ano, marcando o começo do calendário do Computo dos Vales. Vinte anos depois, o feriado élfico de Cinnaelos Cor (Dia da Paz de Corellon) foi acrescentado ao Calendário de Harptos como sendo o Encontro dos Escudos.

Coronal Eltargrim passou muito tempo contemplando o juramento dos futuros coronais exigido pelo moribundo Coronal Oacenth – particularmente a promessa de "unificar as tribos desta grande terra". Depois de devida consideração, ele chegou à conclusão controversa que Oacenth tinha pretendido incluir naquela frase os não elfos. Ele começou o cumprimento deste voto abrindo as fronteiras de Cormanthyr a alguns seletos magos, druidas e colonos não elfos. Logo depois disso, Elminster Aumar, Príncipe de Athalantar, chegou usando a telkiira da nobre Casa Alastrarra, que havia sido concedida a ele por seu moribundo Rei. O retorno deste item marcou o próximo passo de dar boas-vindas a outras raças em Cormanthyr.

A missão de Elminster era de aprendizagem, mas muitos elfos não puderam agüentar um humano que usava um telkiira "roubado" na cidade. Apesar da declaração do Coronal Eltargrim de que o mago era Sha-quessir (um amigo dos elfos), muitos o viram como um presságio de destruição. Elminster foi arrastado pelas políticas das casas nobres, muitas das quais buscaram um trunfo para bloquear o plano de Eltargrim para a unificação das raças. Graças à inteligência do jovem mago e da orientação de Mystra, os planos falharam em interromper a integração de Cormanthyr. Quando os altos magos élficos de Mythanthor ergueram o mythal sobre á cidade, Eltargrim renomeou a cidade para Myth Drannor e abriram esta a todas as raças boas de Faerûn. Alguns nobres Elfos escolheram deixar a cidade ao invés de partilhá-la com as raças “inferiores”, mas muitos mais permaneceram, ansiosos em ver o resultado do grande experimento de Eltargrim.

A Glória de Myth Drannor

Nos séculos que se seguiram, os defensores de Myth Drannor superaram as tensões raciais, os ataques orcs e o renascimento de um Culto a Moander. Demron criou suas seis lâminas da ruína durante este período, e o elfo do sol Saeval Ammath retornou de uma expedição nas montanhas ocidentais portando um ovo de dragão vermelho. O chocar subseqüente de Garnetallisar e o crescimento dele como um ser honrado era uma inovação maravilhosa, mas sua presença conduziria mais tarde ao cumprimento das condições necessárias para libertar o Trio Abominável. Josidiah Starym desceu ao Subterrâneo para recuperar a Lâmina da Guerra e provou o seu valor ao coronal, cuja herdeira ele desejou desposar.

O Declínio


A partida de Srinshee

Quando o Coronal Eltargrim morreu, Cormanthyr havia alcançado o ápice de seu poder e glória. Cidades irmãs foram estabelecidas ao longo da floresta de Cormanthor e até mesmo em locais distantes em outros lugares de Faerûn. Eltargrim transcendeu a Arvandor através de um ato consciente de sabedoria durante o Festival de Solstício de Verão, sentindo que este era o final de seu longo trabalho. O sonho de Cormanthyr era uma realidade, e todas as tribos da Grande Floresta viviam e trabalhavam em harmonia. Mas antes que o período de luto exigido tivesse terminado, o herdeiro de Eltargrim, Aravae Irithyl, foi assassinado. O culpado foi Illitrin Starym que temia que o amado Aravae retornasse e o removesse da liderança da Casa Starym. A deslealdade de Illitrin nunca foi descoberta.

Depois do assassinato de Aravae, as casas nobres pressionaram para que se terminasse os Dias de Luto e fosse escolhido um sucessor imediatamente. Mas a elfa da lua maga conhecida como o Srinshee, agora de fato a regente de Cormanthyr, tomou para para si resolutamente os desejos de Aravae, principalmente porque a preparação da alta magia necessária para a cerimônia de sucessão que levaria o ano restante e a metade dos Dias de Luto, pelo menos.

Pela primeira vez na história de Cormanthyr, a sucessão estava aberta a qualquer nobre ou cidadão. Finalmente, quando a hora chegou para a Cerimônia de Reivindicação, nenhum elfo do sol sobreviveu ao toque da Lâmina da Coroa. Quando as outras raças exigiram suas chances para tentar a espada, muitas das casas de elfos de sol recorreram a assassinatos e violências abertas contra qualquer um que percebessem como candidatos potenciais. O sonho do Coronal Oacenth foi esmigalhado junto com a Torre da Regência, que foi destruída em uma batalha de magia elfica.

Finalmente, no anoitecer do sexto dia após o Solstício de Verão, Srinshee falou para todas as pessoas de Myth Drannor. Em uma voz pesada pela aflição, ela falou para as pessoas de Cormanthyr que eles tinham esquecido do sonho do Coronal Oacenth e a realidade que o Coronal Eltargrim havia feito. Ela anunciou sua intenção de empunhar a Lâmina da Coroa ela mesma, e para o assombro de muitos, ela obteve sucesso. Os elfos do sol que tinham lutado amargamente para manter o ofício de coronal nas mãos da suas próprias famílias reagiram violentamente ao sucesso de Srinshee e lançaram ataques mágicos potentes contra ela, que falharam totalmente.

Finalmente, com lágrimas de aflição para as divisões que haviam separado Cormanthyr, Srinshee anunciou que ela não seria coronal – e que nenhum coronal regeria até que as tribos da Grande Floresta estivessem verdadeiramente unidas e o sonho de Cormanthyr habitasse nos corações de todos os seus cidadãos. Como seus últimos atos em Myth Drannor, Srinshee reconstruiu a Torre da Regência, através de uma impressionante exibição de alta magia, criou até mesmo uma maciça Torre de Diamante para servir como o símbolo de uma Cormanthyr unificada. Depois de urgir para seu povo uma última vez para manter funcionando uma terra verdadeiramente unificada de elfos e de não elfos e prometer retornar quando aquela esperança fosse percebida, Srinshee desapareceu da face de Faerûn junto com o a Lâmina da Coroa e a Torre de Diamante. Nenhum deles foi visto desde então.

A Queda

Com a perda do Coronal Eltargrim, de Aravae Irithyl, de Srinshee e da Lâmina da Coroa, a verdadeira queda de Myth Drannor começou. Um corpo representativo chamado Conselho dos Doze assumiu a liderança de Cormanthyr, mas seus membros eram propensos a brigas e politicagem insignificante. Cormanthyr rapidamente se tornou mais parecida como uma confederação frouxamente aliada de cidades soberanas do que uma única e coesa nação. Para aumentar os problemas da cidade, a expansão colonial que tinha gerado cidades como Lua Argêntea começou a puxar vários dos melhores e mais brilhantes magos e trabalhadores para longe de Myth Drannor, causando uma estagnação gradual da arte e da magia que sempre tinham sido suas marcas principais.

Talvez mais significativamente, o respeito inter-racial e amizade para qual Myth Drannor havia sido justamente famosa começou a se corroer logo após a morte do coronal. Várias das casas nobres da cidade migraram para enclaves puramente élficos, e os humanos e anões compraram as vilas desocupadas por eles. Esta tendência fez outros clãs de elfos temer que os não elfos estivessem se apropriando de toda a terra em Myth Drannor, então muitos deles partiram. Assim, o êxodo dos elfos criou um efeito dominó que enfraqueceu consideravelmente a Cidade da Canção.

Nas décadas que se seguiram à trágica Cerimônia de Reivindicação, a Cidade da Canção (e, de fato, toda Cormanthyr) se dividiu em numerosas facções políticas, formando uma teia de intrigas complicadas e mortais que rivalizou com qualquer corte drow. As casas nobres começaram a competir entre si por poder e influência. Sem a orientação de Srinshee, os magos da corte separamram-se para seguir caminhos diversos. Vários dos magos mais antigos se separaram para formar um grupo chamado o Srinnala Eterna, que se dedicou a seguir os desejos que Srinshee havia expressado antes de desaparecer. As guildas comerciais também começaram a disputar entre si. Surpreendentemente, os clérigos da cidade agiram como um. Mesmo venerando Corellon, Moradin, Yondalla, Garl Glittergold ou quaisquer das incontáveis divindades humanas, os clérigos conduziam a cidade para o melhor que podiam durante estes anos perturbados.

O Akh Velahr foi construído, e seus soldados foram treinados para se aproximar da perfeição em antecipação a uma guerra civil entre os grupos de poder zangados dentro da cidade. Aquela guerra nunca aconteceu, mas esta ameaça deixou o exército bem preparado para o Exército da Escuridão.

A Guerra das Lágrimas

Apesar de toda sua discussão interna, Myth Drannor poderia ter encontrado novamente a paz possuída se o Trio Abominável não retornasse. O três nycaloths – Aulmpiter, Gaulguth e Malimshaer - haviam ficado em sua prisão mística durante quase dois milênios, planejando sua vingança. Finalmente, o vôo da dragonesa vermelhaGarnet acima do trono do coronal cumpriu a condição para a liberação deles, e um xamã gnoll do mar da lua pôde invocá-los novamente. Assim que foram libertados, os três demônios puseram seus planos em execução. Ruthlessly, que se estabeleceu como o líder de dúzias de tribos de humanoides selvagens, usou uma combinação de magia, força bruta e terror completo para organizar as tribos discrepantes de orcs, goblins, ogros, bugbears e outros monstros em um único exército coeso, que os elfos denominariam mais tarde como o Exército da Escuridão.

Enquanto o Trio Abominável estava reunindo seu exército, o povo de Cormanthyr estava ocupado com outros perigos.  Depois de muitos séculos de inatividade relativa, os drow tinham seguido mais uma vez o caminho da guerra e retomaram a TorreRetorcida dos adoradores de Eilistraee. Durante os vários anos seguintes, eles saquearam as fronterias noroeste de Cormanthyr e até mesmo atacaram ocasionalmente Cormyr e os Vales. Embora nunca estivesse claro se os drow tinham predito ou tomado conhecimento sobre o Exército da Escuridão, eles sempre estavam em uma posição excelente para explorar a guerra próxima para seus própriosbenefícios.

A Guerra das Lágrimas, como os elfos chamaram a campanha que conduziu a queda de Myth Drannor, começou no Ano dos Elfos Desesperados (711 CV). Em seu movimento de abertura, chamado de Massacres do Norte, o Exército da Escuridão invadiu as fronteiras ao norte de Cormanthyr. Uma reversão da sorte aconteceu durante os dois anos seguintes, quando as forças de Cormanthyr conseguiram matar dois dos nycaloths que comandavam o Exército da Escuridão e retomaram a Corte Élfica. Mas enquanto estes atos valorosos compraram tempo para os cidadãos de Myth Drannor evacuarem a cidade, as forças reunidas do Akh Velahr estavam sem nenhuma posição para rechaçar o Exército da Escuridão porque, graças a intervenção dos drow, Cormanthyr não pôdereceber nenhuma ajuda de seus aliados em Evereska, Encontro Eterno e Lua Argêntea.

A Guerra das Lágrimas terminou no Ano da Destruição (714 CV) com o Cerco das Sombras, no qual o Exército da Escuridão montou um cerco ao redor da cidade propriamente dita. Myth Drannor finalmente foi tomada e saqueada, embora Aulmpiter, o último dos três lordes nycaloth, tenha morrido nas mãos do Capitão FflarFronte Estelar Melruth.Com a destruição do Trio Abominável, o Exército da Escuridão perdeu sua direção e liderança. Muitos dos humanóides dispersaram-se e retornaram às suas pátrias; outrosfizeram novas tocas nas ruínas de Myth Drannor.

A capital de Cormanthyr foi movida de volta para seu antigo local na Corte Élfica, mas o grande reino dos elfos nunca alcançou novamente seu antigo tamanho. Devido a muitos dos nobres culparem os não elfos pela queda do império, humanos, anões e membros de outras raças já não eram mais bem-vindos a Cormanthyr. Uma aldeia de comércio chamada Árvore Élfica foi estabelecida para permitir o comércio necessário, mas o sonho de união do Coronal Oacenth teve seu fim. Depois de séculos de declínio, osanciões da Corte Élfica começaram a Retirada, deixando Cormanthor uma floresta virtualmente despovoada dentro de três décadas.

Hoje, os drow que habitam a superfície – em grande parte os adoradores de Vhaeraun e outras divindades drow, exilados pelas sacerdotisas de Lolth – reivindicaram uma grande seção de terra em Cormanthyr, inclusive uma parte da Corte Élfica.

Artefatos do Passado (do Capítulo 10 – Artefatos do Passado) (VOLTAR)

Muitos dos impérios perdidos de Faerûn ostentaram magia que poderia fazer o mundo tremer. Muitos dos artefatos mais perigosos deste período foram destruídos ou enterrados há muito tempo. Porém, ocasionalmente, uma destas relíquias antigas ressurge no tesouro acumulado de algum monstro espantoso ou nas mãos de um PdM poderoso com ligações no passado antigo.

Embora menos poderosos que os principais artefatos criados pelos antigos magos, muitos destes itens mágicos ancestrais são ferramentas potentes por si só. Alguns eram bastante comuns na plenitude dos impérios que os geraram, mas outros eram muito raros ou sem igual. Todos agora são bastante raros, e muitos historiadores e sabios pagariam um preço alto somente para examiná-los.

ITENS MARAVILHOSOS

Muitos impérios antigos, como Netheril e Cormanthyr, eram famosos pela variedade e inventividade de seus itens mágicos. Muitos dos seus itens mágicos mais frágeis ou descartáveis se tornaram pó depois de algumas décadas, mas outros se provaram bastante duráveis. Aqui estão alguns exemplos dos itens dos Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn].

O Elmo de Aoxar: Aoxar, o grande herói anão de Ammarindar, forjou este capacete de metal de face aberta para identificar compatriotas em grande necessidade no campo de batalha, de forma que pudesse ir a seu auxilio. Também o permitiu enfrentar os desejos agonizantes dos caídos às suas famílias.

O usuário do Elmo de Aoxar pode usar visão da morte à vontade e falar com mortos uma vez por dia.

Necromancia (amena); 5º NC; Criar Item Maravilhoso; visão da morte, falar com mortos; Preço 15.400 PO; Peso 1,3 kg.

A Coroa de Chylnoth: Criado nos dias iniciais de Cormanthyr por um elfo aquático mago como um presente para sua amante elfa da lua, esta tiara estreita de prata é ornada com pequenas águas-marinhas. Montado no centro está entalhado um leão-marinho de platina que ostenta uma juba de ouro puro.

A Coroa de Chylnoth funciona como um elmo da ação subauática e permite o usuario usar movimentação livre por até 1 hora/dia, embora este tempo não necessite ser usado consecutivamente. Além disso, a figura do leão marinho se anima através de um comando, como se fosse uma estatueta de poderes incríveis. O Leão Marinho (página 173 do Livro dos Monstros) pode ser chamado duas vezes por semana e por até 6 horasde uso.

Transmutação (moderada); 11º NC; Criar Item Maravilhoso, animar objetos, movimentação livre, respirar na água; Preço 100.000 PO; Peso 0,5 kg.

Giiraegisir: Estes camafeus de marfim eram populares entre os ricos cidadãos da parte alta de Myth Drannor. Giiraegisirs variam consideravelmente em sua aparência, baseado na casa do dono original e nas estéticas do criador. Cada uma é um camafeu de marfim basicamente oval, com um alfinete de metal na parte de trás para prendê-lo à roupa do usuário. A superfície de marfim é gravada com algum sinal ou runa (um insígnia de casa, o retrato de alguém amado ou algo do gênero) e esconde um pequeno compartimento (Procurar DC 20) que pode conter um item de até 5 cm cúbicos de tamanho. 

O camafeu é afixado ao compartimento através de um pequeno trilho corrediço. Baixar o camafeu de marfim em seu trilho (uma ação livre) concede ao usuário um bônus de +5 de esquiva na CA durante 1 minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia para um giiraegisir típico, mas alguns possuem uma versão superior do efeito que permite três usos por dia desta função.Abjuração (moderada); 10º NC; Criar Item Maravilhoso, escudo da fé; Valor 10.800 PO (1x/dia) ou 21.600 PO (3x/dia).

ARTEFATOS

As antigas culturas de Faerûn estavam cheias de magias de grande poder, portanto, artefatos eram muito mais comuns do que são nos dias atuais. Aqui estão alguns artefatos como amostra do livro:

Lâminas Élficas de Cormanthyr: Estas três espadas legendárias foram forjadas milhares anos atrás, quando o grande império de Cormanthyr foi fundado. Uma delas foi forjada para o coronal (o regente) de Cormanthyr, uma para o mestre-de-armas (o principal guerreiro do império) e a terceira para o mestre-da-magia (o principal mago do império). Todas as três espadas então perdidas – duas se perderam durante o tempo da queda de Myth Drannor, e a terceira se perdeu muitos séculos antes disto. Devolver, mesmo que seja apenas uma das Lâminas Élficas aos elfos, sem falar nas três,  daria a um aventureiro a amizade e gratidão eterna dos residentes da Corte Élfica – particularmente agora que os drow invadiram até mesmo o coração de Cormanthor.

Todas as três Lâminas Élficas insistem em escolher seus próprios usuários. Cada uma tem seus próprios critérios para fazer a escolha e punem os candidatos desmerecedores de seu próprio modo, mas para ter a chance de brandir qualquer Lâmina Élfica, um personagem deve ser de tendência bom e de, pelo menos, 15º nível.

Um personagem que deseja se tornar o usuário de uma Lâmina Élfica deve agarrar sua empunhadira com a intenção firme de se unir a arma e sacá-la de sua bainha. Se bem sucedido ou não, a tentativa custa 2.500 XP. A descrição de cada arma sugestiona algumas diretrizes nas quais ela funda sua aceitação ou rejeição de um candidato, mas a decisão final cabe ao Mestre. Um personagem que for julgado desmerecedor de empunhar uma Lâmina Élfica, é sujeito à forma única de punição daquela arma, como determinado em sua descrição abaixo.

Depois que um personagem for aceito por uma Lâmina Élfica, ele se torna em sintonia com ela e pode chamá-la até sua mão como uma ação livre, contanto que esteja em algum lugar no mesmo plano. Uma vez que uma Lâmina Élfica tenha se unido a um personagem, ela permanece unida até a morte do mesmo, ou até que ele cometa algum grave pecado contra sua tendência ou contra o povo élfico. Em tal situação, a lâmina o castiga como se este não tivesse se unido a ela da primeira vez, a menos que o personagem faça um esforço imediato para pagar seu pecado.

Cada uma das Lâminas Élficas compartilha várias propriedades em comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades únicas utilizáveis apenas por seu usuário escolhido. Todas são espadas longas sagradas afiadas +4, e todas o retardam o processo de envelhecimento do usuário de forma que ele só envelhece 1 ano a cada 2 anos que se passam enquanto ele possuir a Lâmina Élfica.


As Lâminas Élficas de Cormanthyr são: a Lâmina da Coroa, a Lâmina da Guerra e a Lâmina da Arte.

As habilidades da Lâmina da Coroa são descritas abaixo. As habilidades completas de todas as três lâminas são apresentadas no livro Lost Empires of Faerûn.

Arcor Kerym, a Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Regente, esta espada parece ser feita de ferro cru e possui uma superfície grosseira é rústica. De longe, ela se parece com uma espada longa esculpida na pedra. Uma antiga runa em forma de coroa está timbrada em ouro no assento da lâmina, pouco acima da empunhadura. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita por toda sua superfície como uma corrente elétrica.

A Lâmina da Coroa foi vista pela última vez em 666 CV, quando o Srinshee desapareceu com esta depois de usar sua potente magia para reconstruir a Torre da Regência. Estudiosos acreditam que a Lâmina da Coroa estava ciente da queda iminente da cidade, e, assim, removeu-se e a Srinshee de Faerûn para assegurar que não cairia nas mãos do Exército da Escuridão. Se esta teoria estiver correta, Arvandor parece um lugar provável para o descanso de Arcor Kerym.

Além dos poderes básicos concedidos a todas as Lâminas Élficas, a Lâmina da Coroa permite seu usuário acessar o conhecimento místico de três altos magos elficos, armazenado nas três pedras preciosas que decoram sua cruz e seu pomo. Este influxo de conhecimento dá ao usuário um bônus de +10 em todos os testes das perícias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e confere um bônus de +5 em todos os outros testes das perícias de Conhecimento. Além disso, ao dizer uma palavra de comando, o usuário de Arcor Kerym pode usar cura, assim como a magia, três vezes por dia, ou discernir mentiras à vontade.

Arcor Kerym é a mais rígida das Lâminas Élficas no momento de avaliar um candidato a usuário. O candidato deve ser de tendência boa e leal e deve ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico como sua mais alta prioridade. Além disso, um personagem que busca empunhar a Lâmina da Coroa deveria ter niveis altos nas perícias Diplomacia, Sentir Motivação e em outras habilidades de interação social.

A penalidade para um personagem desmerecedor que tentar se unir a Arcor Kerym é tão direta quanto final – ele é consumido por uma chama dourada que o queima de dentro para fora em 1 rodada (Fortitude CD 23 parcial; sucesso significa que o alvo revebe 40d6 pontos de dano ao invés de morrer diretamente). Um personagem que for considerado desmerecedor e que subseqüentemente for trazido de volta da morte, perde os 2.500 XP por tentar o ritual de sintonia com a lâmina.

Evocação (forte); 25º NC; Peso 1,8 kg.

A Imaskarcana: Os sete artefatos diferentes conhecidos coletivamente como Imaskarcana eram as mais poderosas das armas mágicas e dispositivos criados pelos antigos Imaskari. Dois destes itens – o primeiro e o quinto – foram supostamente relatados como enterrados nas ruínas de Inupras, a capital do Império Imaskari. Só o primeiro é descrito aqui; o quinto é descrito no livro Lost Empires of Faerûn.

O Primeiro e Quinto Imaskarcana


O Primeiro e Quinto Imaskarcana

Primeiro Imaskarcana: Feito há mais de nove mil anos atrás por um antigo Lorde Artífice de Inupras, o Primeiro Imaskarcana é uma coroa entalhada forjada rudemente em um metal estranho e tingido de lavanda. Embora tenha sido criadao para uso de humanos, também se ajusta facilmente quando colocada nas cabeças de outros humanoides Médios. Uma safira estrela azul escuro de aproximadamente 8 cm de diâmetro descansa no centro da frente da coroa.

O Primeiro Imaskarcana rapidamente se tornou um símbolo da autoridade suprema utilizado pelos imperadores Imaskari. O Lorde Artífice Yuvaraj o estava usando quando pereceu na batalha contra Horus, o deus manifestado. Acredita-se que o artefato jaz profundamente debaixo das areias das ruínas de Inupras, não longe do palácio imperial.

Qualquer um que use o Primeiro Imaskarcana ganha resistência a magia 30 e é protegido por um efeito de reverter magia que pode reverter 10 níveis de magia divina em um período de 24 horas. Uma vez alcançada sua capacidade, o Primeiro Imaskarcana não pode reverter magias novamente durante as próximas 24 horas.

O Primeiro Imaskarcana também guarda o conhecimento colecionado dos lordes artífices do império e pode responder muitas perguntas relativas aos costumes, políticas e magias de Imaskari. Entretanto, ele não se ocupa em conversas e oferece somente respostas breves para perguntas diretas (bônis de +20 em testes da perícia Conhecimento [história] relativo a Imaskar).

Além disso, qualquer usuário da coroa pode usar as seguintes habilidades similares a magias: 3x/dia – aura antimagia [Magia de Faerûn], lendas e histórias (apenas itens Imaskari), piscar aprimorado [Unapproachable East], teletransporte aprimorado, visão da verdade; 1x/dia – portal. 18º nível de conjurador.

A resistência a magia e as habilidades reverter magia sempre estão ativas, exceto quando  anotado acima. Qualquer outro poder deve ser comandado para funcionar como uma ação padrão. A coroa só responde a comandos ditos em Roushoum, o antigo idioma Imaskar. Se um comando for dado em qualquer outro idioma, o usuário se torna o alvo de um efeito de enfraquecer o intelecto imediatamente (Vontade CD 20 nega).

Variada (forte); 18° NC; Peso 1,3 kg.



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