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Amostras de Livros
 
Amostras do Sul Brilhante

Por Thomas M. Reid.
Tradução por Fernando Brauner.

Em outras partes de Faerûn, viajantes falam das maravilhas que viram no Sul Brilhante, uma terra maravilhosa de culturas ancestrais e impérios caídos. Contos e canções falam de terras calcinadas pelo calor, das pessoas governadas por drows, comerciantes que poderiam negociar nomes longe de Amn, e magos que usam suas magias para tarefas tanto mundanas como milagrosas.

Este livro lhe dá tudo o que você precisa para explorar o Sul brilhante em sua própria campanha nos Reinos Esquecidos. A região é um grande destino para aventuras, ou um lugar para saudar seus heróis. Seus 14 capítulos detalhados cobrem as Raças do Sul, Perícias e Talentos, Classes de Prestígio, Magia e Feitiços, Itens Mágicos, Monstros do Sul, Aventuras no Sul, Dambrath, Estagund e as Terras Brilhantes, Halruaa, Luiren, O Shaar e a Grande Fenda, Áreas da Borda, e Aventuras. Nossa espiada oferece um olhar para novos talentos regionais, novas magias, novos monstros, e parte do capítulo que descreve o reino de Halruaa.

• Novos Talentos Regionais
Novas Magias
Novo Monstro (Tasloi)
Amostra do Capítulo sobre Halruaa

Sul Brilhante: Novos Talentos Regionais

Emboscada da Tribo Ankheg [Regional]

Você aprendeu como se esconder e saltar para atacar, como os ankhegs que vagam pelas planícies onde você caça.
Pré-requisitos: Humano (o Shaar), membro da tribo de Ankheg (veja Tribos Humanas do Shaar).
Benefício: Você recebe um bônus de +4 de circunstância em testes de esconder-se quando imerso em capim alto. Durante um turno de surpresa, você pode saltar por cima de uma posição propensa como uma ação livre.
Normal: Personagens sem este talento devem usar uma ação de movimento para se levantar.

Disparada da Tribo da Chita [Regional]

Você aprendeu o segredo das corridas explosivas da Chita que vaga nas planícies onde você vive.
Pré-requisitos: Humano (o Shaar), sociedade em Tribo de Chita (veja Tribos Humanas do Shaar).
Benefício: Uma vez por hora, você pode se mover quatro vezes sua velocidade normal ao custo de uma ação de rodada completa. Você não pode executar este talento usando uma armadura média ou pesada ou carregando uma carga média ou pesada.
Normal: Personagens sem esse talento só podem percorrer duas vezes a velocidade deles ao fazer uma carga usando uma ação de rodada completa.

Guerreiro da Tribo do Leão [Regional]

Você aprendeu a lançar-se sobre seus inimigos, como o leão que vaga pelas suas terras.
Pré-requisitos: Humano (o Shaar), sociedade em Tribo de Hiena (veja Tribos Humanas do Shaar).
Benefício: Você pode fazer um ataque total com uma única arma leve como parte de uma investida. Se você tiver armas leves em ambas as mãos, você pode golpear uma vez com cada arma, usando as regras normais de combater com duas armas.
Normal: Personagens sem este talento podem fazer apenas um ataque como parte de uma investida.

Caçador de Bocarras [Regional]

Por causa do seu ódio cultural contra bocarras, você teve treinamento específico de como melhor os combater.
Pré-requisitos: Halfling (Luiren).
Benefício: Você recebe um bônus de +2 de competência em testes de dano contra bocarras. Você também adquire o benefício do talento Acerto Decisivo Aprimorado para a arma que você estiver usando em qualquer ataque. Este benefício não se acumula com qualquer outro efeito que amplie o grau de ameaça decisiva de sua arma. Estes benefícios se aplicam em ataques corpo a corpo e em ataques a uma distancia de até 9 metros.

Sul Brilhante: Novas Magias (VOLTAR)

Pele Quebradiça
Transmutação
Nível: Drd 3, Rgr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência à Magia: Sim

Você faz com que a armadura natural de uma criatura se cristalize e fique frágil. Sempre que a criatura afetada for feriada em combate, parte da pele cristalizada racha e quebra, causando dano letal adicional igual ao seu bônus de armadura natural. Assim, se uma criatura que possui +3 de armadura natural é afetada por esta magia, recebe 3 pontos de dano extra cada vez que é golpeada em combate. A Classe de Armadura atual da criatura não muda.

O Forno Ígneo de Darsson
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área: Um cubo de até 3 m por nível
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Sim

Você aumenta a temperatura na área afetada para um nível de calor extremo (como está definido em Perigos do Calor, página 303 do Livro do Mestre). Para cada minuto gasto respirando o ar desta área, uma criatura vulnerável aquecida recebe 1d6 pontos de dano letal (sem resistência). Em adição, a criatura tem que fazer um teste de resistência de Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou recebe mais 1d4 pontos de dano não letal. Aqueles que estiverem usando roupas pesadas ou qualquer tipo de armadura recebem uma penalidade no teste de -4. Além disso, aqueles que estiverem usando armaduras de metal ou entrando em contato com metal muito quente são afetados como se fossem alvos de um esquentar metal.

Esta magia foi desenvolvida originalmente como um meio de cozinhar comida (conjurada dentro de caldeirões, fornos de tijolo, e casas de fumaça), mas magos rapidamente determinaram que poderia ser usada como um impedimento (em corredores longos ou em salas de tesouro, por exemplo) ou para criar um ambiente confortável para animais de estimação que adoram o calor. O forno ígneo de Darsson pode se tornar permanente através da magia permanência.

Fumaça Elétrica
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Fumaça que se estende num cilindro de 6 m de raio e altura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos reduz a metade
Resistência à Magia: Não

Você conjura uma nuvem de fumaça que preenche uma área com pequenas descargas elétricas. A nuvem obscurece toda a visão como uma névoa faz. Além disso, as descargas causam 1d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível de conjurador (máximo +15) de dano de eletricidade em tudo que estiver dentro da nuvem a cada rodada.
Assim como a magia névoa, um vento dispersa a fumaça, e não pode ser conjurado sob a água.

Paus e Pedras
Necromancia
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma pilha Pequena de escombros
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Você anima uma pilha de pedras, gravetos, ramos de árvores, e outros escombros na forma crua de uma criatura esquelética de tamanho Médio que imediatamente ataca qualquer inimigo que você designe. Você pode mudar o alvo escolhido da criatura animada como uma ação de movimento. As estatísticas de combate da criatura são de um esqueleto humanóide de 2 DV, exceto que também possui o dreno de energia a habilidade sobrenatural de um carniçal (veja Esqueleto e Carniçal no Livro dos Monstros).

Sul Brilhante: Novo Monstro (VOLTAR)

Tasloi

Tasloi, Combatente de 1° nível
Humanóide Pequeno
Dados de Vida: 1d8+1(5 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +1 Des, +1 escudo de madeira pequeno), toque 12, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +1/-4
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +2 (dano: 1d4-1) ou à distância: azagaia +3 (dano: 1d4-1) à distância: rede +3 (dano: 0)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +2 (dano: 1d4-1) ou à distância: azagaia +3 (dano: 1d4-1) à distância: rede +3 (dano: 0)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Sensibilidade à luz
Testes de Resistência: Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade -1
Habilidades: For 10, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Escalar +9, Esconder-se +9, Furtividade +5, Ouvir +3, Procurar +3
Talentos: Prontidão
Ambiente: Florestas Temperadas
Organização: Gangue (4-9), Bando de Guerra (10-24 mais 1-6 ratos atrozes Médios), Bando (10-100 mais 100% não-combatentes, mais uma elite de 20 adultos de 3° nível, 1 líder de 5°-7º nível, e 4-24 ratos atrozes), tribo (40-400 mais 1 elite de 3º nível por 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º nível, 1 líder de 6°-8º nível, 10-100 ratos atrozes, e 2-8 devoradores de aranhas)
Nível de Desafio: 1/3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mal
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +0

Este pequeno humanóide de pernas longas possui uma cabeça plana e uma pele esverdeada coberta com cabelos negros. Ele anda arrastando os pés, sujando suas juntas ao se mover.

Taslois são habitantes da selva a qual acredita-se possuir milhares de anos. Eles são rápidos e ágeis nas árvores e preferem passar o tempo deles entre as copas.

Um tasloi possui aproximadamente 90 cm de altura e pesa entre 15 e 20 quilos. Eles andam com postura encurvada, arrastam as juntas às vezes. Suas peles são verdes e cobertas com cabelo grosso, preto. Os Tasloi possuem olhos de gatos de cor dourada.
Eles falam o próprio idioma deles, mas alguns indivíduos inteligentes podem falar Comum ou outro dialeto humano.

Combate

Taslois regularmente atacam de acima, caindo das copas de árvores circunvizinhas sobre os seus oponentes imprudentes. Se eles surpreenderem suas vítimas, usam suas redes para enredar os adversários, caso contrário atacam com as espadas curtas e azagaias. Eles utilizam táticas de bater e correr para derrubar inimigos difíceis, sempre evitando um combate corpo a corpo. Se eles conseguirem derrubar um inimigo, o tasloi sempre tentam fugir com o corpo -- comida para a tribo.

Sensibilidade à Luz (Ex): Taslois ficam ofuscados sob o brilho da luz do Sol ou dentro do alcance da magia luz do dia.

Perícias: Os taslois utilizam seu modificador de Destreza e recebe um bônus racial de +8 em testes de escalar. Um tasloi sempre pode escolher 10 em testes de escalar, até mesmo se apressados ou ameaçados. Taslois possuem um bônus racial de +4 em testes de esconder-se e furtividade. Em áreas densamente arborizadas, os bônus para esconder-se aumentam para +8. Os taslois cavalgam (montados em ratos atrozes Médios) trocando Prontidão por Combate Montado e obtendo um bônus de +5 em testes de Cavalgar, reduzindo seu Ouvir e Observar para +0 cada.

O combatente tasloi apresentado aqui obteve os seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8.

Nível de Desafio: Um tasloi com níveis em classes de PdM possuem um ND equivalente a níveis de personagem -2.

Sociedade Tasloi

Os taslois vivem em bandos livremente estruturados que consistem em várias famílias. As tocas normalmente são uma série de árvores grandes interconectadas por videiras e cordas. Cada árvore suporta plataformas, 15-30 metros acima do chão nas quais os taslois vivem. Alguns deles trabalham e se mantêm no chão, junto com o "gado" da aldeia.

Este gado é composto por vários ratos atrozes e, ocasionalmente, vários devoradores de aranhas. Os ratos são mantidos como animais de estimação e ajudam em construção, manutenção, e proteção da comunidade. Ratos atrozes médios são usados como montarias. Se a aldeia tiver qualquer devorador de aranhas, estas bestas são reservadas como montaria de batalha para o tasloi mais poderoso do acampamento.

Taslois como Personagens

Líderes tasloi tendem a ser ladinos ou guerreiros/ladinos. Os clérigos tasloi adoram o aspecto da divindade dos goblins Maglubiyet e podem escolher dois dos seguintes domínios: Destruição, Mal, Planejamento Enganação. A maioria dos conjuradores tasloi são adeptos.

Personagens tasloi possuem os seguintes traços raciais.

• -2 Força, +2 Destreza, -2 Carisma.
Tamanho Pequeno: +1 de bônus na CA, +1 de bônus em ataques, +4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, erguem e carregam ¾ dos limites de personagens Médios.
O Deslocamento dos Tasloi é de 9 metros.
Taslois possuem um deslocamento de escalada de 6 metros.
Bônus racial de +4 em testes de Esconder-se, Furtividade e Observar. Em áreas arborizadas densamente, o bônus de Esconder-se aumenta para +8. Taslois utilizam seu modificador de Destreza adquirindo um bônus racial de +8 testes de Escalar. Um tasloi sempre pode escolher 10 em testes de Escalar, até mesmo se apressados ou ameaçados.
Visão na Penumbra.
Qualidade especial (veja acima): Sensibilidade à luz.
Idiomas Automáticos: Tasloi. Idiomas Adicionais: Comum, Dialetos Regionais, Silvestre.
Classe Favorecida: Ladino.

Sul Brilhante: Halruaa (VOLTAR)

Halruaa

Em uma região anelada por montanhas estende-se Halruaa, uma nação de magos reclusos. Este reino rico é famoso por suas minas de ouro, seu ardente vinho Haerlu, e a acima de tudo, sua magia.

Visão Geral Geográfica

Halruaa quase é completamente cercado pelas Muralhas de Halruaa, uma série de cordilheiras de montanhas que formam as fronteiras orientais, do norte, e ocidentais do país. O litoral do Grande Mar é sua fronteira sul. Halruaa se estende aproximadamente por 804 quilômetros de leste á oeste, e mais de 563 quilômetros entre a costa e os contrafortes do norte. A vasta maioria do país consiste em terras baixas, planícies varridas pelo vento, só interrompidas por rios largos, lentos e uma característica incomum ocasional.

Em sua maior parte, Halruaa é uma terra quente, úmida, com temperaturas que variam de mais de 37º graus durante o verão para entre 26º e 32º graus no inverno. As montanhas seguram a umidade que vem do mar, produzindo temporais súbitos e freqüentes quando ondas de ar úmido encontram-se. Os contrafortes mais altos e vales das Muralhas de Halruaa são mais frescos e confortáveis que as planícies centrais, e as montanhas são até mais frias, com neve permanente nos cumes mais altos. O inverno traz freqüentemente neve aos templos nos declives monteses, entretanto nunca para as planícies interiores. Os ventos que escapam das montanhas fazem a vida no interior mais suportável, entretanto os padrões de tempo produzidos quando eles se encontram sobre o Lago Halruaa o tornam um lugar enganador para se velejar.

Amostra de Característica Geográfica: O Nath

O Nath, um planalto de suaves colinas no canto nordeste de Halruaa, é conhecido por seus rebanhos de rothé e aurochs selvagens que são criados para alimentação. Consideravelmente mais alto em altitude que a maioria do resto da região, esta área ostenta um clima ligeiramente mais temperado. Temperaturas no Nath raramente alcançam 37º graus, e as chuvas, mais freqüentes, é muito mais suave, criando as pradarias nas quais os rebanhos pastam.

Talvez as características mais significantes do Vale de Nath são os templos situados nos declives mais baixos das montanhas que cercam o vale. Cada um destes templos se foca em uma escola de magia arcana acima das outras. As seitas são pequenas porque enquanto a maioria em Halruaa leciona uma devoção de transcurso pelo menos a Mystra ou Azuth, poucos sentem a necessidade de firmar-se às conexões para com o divino através de cerimônia. Os clérigos e magos que dirigem os templos são os poucos que foram chamados para servir as divindades da magia de um modo mais formal.

Alem dos templos, o vale abriga pouco significado. O Nath é uma região áspera, selvagem comparada ao resto de Halruaa, e aqueles que vivem aqui devem estar preparados para ameaças de muitas direções, entretanto sem dúvida a maior ameaça vem do leste. Cavaleiros de Crinti se movem furtivamente, ocasionalmente pela Passagem de Nath, para incomodar os pastores ou invadir os templos nas colinas. Forças consideráveis de Crinti invadiram esta área em mais de uma ocasião, mas a magia poderosa da aristocracia de Halruaan sempre os forçou a recuar antes que eles pudessem chegar muito além da boca do vale. Mesmo assim, o povo que reside na proximidade age como uma primeira linha de defesa permanecendo alerta aos cavaleiros de pele cinzenta.

Cidades e Locais

A população de Halruaa se congrega em numerosas aldeias e cidades espalhadas ao longo do interior da região. A maioria destas comunidades é de povoados pequenos, confortáveis com não mais de cem habitantes cada. O povo em uma aldeia normalmente pode confiar em um mago de não menos 11º nível para prover proteção e liderança. Eles servem como prefeitos individuais e provavelmente também agirão como membro do Conselho de Anciões.

Até mesmo o maior dos centros urbanos de Halruaa é pequeno em comparação às grandes cidades da maioria das outras nações, e as cidades de Halruaa são menos densamente ocupadas que os espalhados centros urbanos comuns em outros lugares. A cidade de Halarahh é a capital e a maior comunidade em Halruaa, mas só ostenta aproximadamente 8.000 cidadãos, porém cobre facilmente uma área em acres grande o bastante de uma cidade com o dobro do tamanho. A maioria das outras principais cidades situam-se à beira da costa do mar, dos lagos, e dos rios, contudo algumas cresceram acerca dos recursos usados pela região utilizadas nas indústrias principais – particularmente a da fabricação do vinho.

A vida nas cidades de Halruaa é tocada por magia em muitas formas. Ruas quietas estão alinhadas com uma variedade de casas – algumas grandes e ostentosas, outras pequenas e modestas – cada uma das quais têm alguns aprimoramentos mágicos embutidos. Uma das práticas favoritas em cidades ao longo da costa é fazer o coral crescer magicamente nas "paredes" para cercar casas e jardins, e as ruas são bem iluminadas à noite em todas as partes da região com luzes produzidas por magias que ajustam o brilho delas em relação a luz do dia. Até mesmo um trabalhador comum pode ter um item mágico menor ou dois à sua disposição para fazer de sua vida ou o trabalho um pouco mais fácil. Magias de esfriar, cozinhar, e para preservar a comida estão disponíveis a todos.

Para aqueles que podem dispor, a magia exótica é como um meio de decoração como uma ferramenta. Magias que produzem luz cintilante e sons agradáveis são utilizadas em bons tecidos para aumentar a beleza deles. Criaturas estranhas e altamente mágicas, como behirs, são usadas como animais de estimação. Viajar por meio de carruagens flutuantes, tapetes voadores, ou barcos celestes é comum. Em todos lugares em Halruaa, as pessoas se esforçam muito para exibir suas habilidades assim como suas riquezas.

Amostra de Local: As Ruínas de Chasolné

Uma bizarra reminiscência de uma civilização que antecede a chegada dos Nethereses, Chasolné fica na costa do Grande Mar ao sul da Muralha Oriental, perto da Baía dos Piratas e Yaulazna. Duas cabeças de pedra com características exageradas foram esculpidas além dos precipícios que limitam o oceano aqui, ascendendo mais de 150 m acima da água. Quase caricaturas de cabeças humanas, estas imagens fitam além do oceano, ladeiam um espaço aberto no qual preenche-se uma escada estreita e sinuosa, do precipício saindo de uma faixa estreita de praia arenosa. Cortando diretamente a pedra, as escadarias ascendem acima do nível do mar para mais que 400 metros em um bem escondido afloramento que também está em frente ao mar.

Sobre esta borda rochosa estão algumas ruínas pulverizadas, acrescidas de uma mesa de pedra grande - possivelmente um altar - esculpido com estranhas formas de vida marítima estranhas e embarcações oceânicas esquisitas. Ao lado desta mesa estão duas largas e rasas tigelas de pedra, seus interiores estão enegrecidos pelo óleo em chamas. Fixados atrás na face do precipício na parte traseira do afloramento estão dois jogos de colunas que flanqueiam a entrada de um túnel que se abre em uma grande câmara, de cúpula alta e sem outras saídas aparentes. Mais que alguns aventureiros visitaram este local em esperanças de descobrir mais sobre a área e encontrar quaisquer tesouros que poderiam estar escondidos ali.

Amostra de Cidade: Halarahh (Cidade Pequena)

Alicerce do poder de Zalathorm, Halarahh tem uma população ligeiramente superior a 8.000, fazendo desta a maior cidade em Halruaa. Esta cidade larga e espaçosa, está situada nas margens ao norte do Lago Halruaa, à boca do rio Halar. A cidade ostenta muitos lugares públicos para passeios, oratória, e celebrações - na realidade, a cidade possui duas vezes á área medida em acres que uma pessoa esperaria para o tamanho da população.

Três mil dos habitantes da cidade capital, incluindo dezessete membros do Conselho dos Anciões, são magos praticantes, dando a Halarahh a maior concentração de habilidosos arcanos fora de Thay. Centenas de Torres Arcanas - edifícios altos construídos de coral colorido, pedra, cristal, e força mágica - dominam os céus, sobressaindo-se por cima de um perfil de casas baixas da cidade. Nas últimas décadas, cada mago tentou exceder os seus rivais construindo a torre mais alta com a visão melhor e mais empolgante da zona rural ao redor da cidade. Porém, eventualmente os riscos para as torres e barcos celestes forçaram Zalathorm a desencorajar esta "guerra de torres" ativamente, e a insana construção parou. Com esperança de ganhar o favor de Zalathorm, alguns Magos reduziram a altura das torres deles de fato, ficando os céus um tanto mais seguros para os barcos celestes.

Devido a sua alta concentração de magos e o fato que o rei-mago e o seu conselho conduzem os negócios aqui, Halarahh é um lugar difícil de viver para aqueles não talentosos na Arte. Em todos os modos de vida, tratamento favorável e promoções vêm para aqueles que possuem o dom, mas de alguma maneira se evadem para os que não possuem aptidão mágica. As exceções óbvias para esta regra são o jordaini. Estes conselheiros imunes á magia competem a posições e prestígio ao lado de seus magos patronos no jogo interminável de políticas que é o tribunal de Zalathorm. Embora eles não possam participar da vasta riqueza --fiscal e mágica - esta está disponível a tantos outros na cidade, a sua estatura aos olhos de todos, do rei-mago até o moleque de rua mais humilde é influência o bastante para eles.

Praça Arbor

Próximo do Palácio de Netyarch no coração da cidade está situada a Praça Arbor, uma expansão de parques, rios, jardins, e pavilhões projetados para passear, conversar, ou orar. Uma grande variedade de árvores de climas temperados a tropicais muitos dos quais são de flores ou frutíferas, enchem a praça. As coberturas criadas por videiras entrelaçadas criam espaços para conversações privadas, e pontes cruzam canais e rios, dando para a Praça Arbor a aparência de um vasto jardim de perfeito cuidado. Ao longo da periferia, vendedores vendem mercadorias que variam de deleites comestíveis e bebidas a quinquilharias mágicas como bonés refrescantes (chapéus com magias de esfriar menores conjuradas neles) e pedras deslumbrantes (pedras coloridas encantadas com truques para fazê-las piscar ou faiscar).

Os cidadãos de Halarahh vêm regularmente à Praça Arbor para conversar, debater, ou ouvir orações veementes. Qualquer um é livre para pisar sobre uma plataforma e começar a pontificar qualquer assunto de seu maior interesse, mas alguns oradores famosos sempre atraem as maiores multidões. Alguns dos debates de estilo de vida que conduziram a mudanças da política da nação começaram como ditos entusiásticos na Praça Arbor.

Praça Portuária

Como em outras cidades de Halruaa, muito de Halarahh cresceu ao longo do contorno da costa. Porém, suas docas não são as calçadas apertadas, ruidosas limitadas por armazéns próximos acumulados que são o padrão para as cidades de outros portos de Faerûn. Ao invés disso, suas docas são ligeiramente largas dando acesso a um parque aberto conhecido como Praça Portuária. Esta praça aberta é pavimentada em pedra colorida, e árvores grandes provêem boas quantidades de sombra para passear e conversar. Entremeado entre as árvores estão numerosos pavilhões com toldos de um colorido brilhante.

A Praça Portuária é o local habitual para quase todo festival e feira que acontece na cidade. Na primavera, quando a Regata da Rainha acontece sob o Lago Halruaa, multidões se recolhem na praça para testemunhar o espetáculo e esperançosamente ganhar um pouco das riquezas que flutuam durante os espetáculos tradicionais de luzes. No verão, a praça é anfitriã de numerosas feiras de monstros nas quais os expositores oferecem as suas mais recentes capturas por toda parte Faerûn. Magos que estão interessados em obter animais de estimação da moda, preparando delícias culinárias novas, ou reabastecendo os componentes de magia consumidos, simplesmente se reúnem a estes eventos para examinar as mercadorias. Como um comerciante visitante de Durpari disse em Halarahh durante uma feira de monstros, "Se você puder comer isto, engaiole, ponha em uma correia, ou pique em partes, como se não fossem daqui".

A Casa de Gelo

Em uma baixa estrutura perto das docas, inúmeros artífices magos dão duro no trabalho a cada dia, usando sua magia para gerar quantidades enormes de gelo. Uma vez criado, o gelo é segmentado prontamente em blocos, embrulhado em panos isolantes, e entregue por toda parte da cidade para aqueles que podem se dispor do luxo e para aqueles que não podem operar os seus negócios sem ele.

Devido a força de trabalho necessária para criar tanta água congelada é extraordinária, até mesmo para os padrões dos magos, a possibilidade de criar uma fonte fixa de gelo criando um portal às Geleiras Desoladas no Abismo foi recentemente posta em discussão. A economia em magias seria imensa e imediata, contudo o perigo em potencial faz com que esta opção esteja distante sendo ela engavetada num comitê do Conselho de Anciões.

O Palácio do Netyarch

Mesmo em Halarahh onde os magos que misturam magia com arquitetura competem um contra o outro na criação de maiores lares, o Palácio do Netyarch deslumbra mais que qualquer outro edifício. A estrutura é uma obra-prima de arquitetura que caracteriza elevados pináculos conectados repentinamente por calçadas aparentemente suspensas. Grandes revestimentos e apoios feitos de material transparente -- ou às vezes força mágica - dão a construção inteira um aberto toque aéreo.

Por dentro, o uso autoritário de magia beira a frivolidade. Todo quarto está decorado com uma rega liberal de aprimoramentos mágicos. Um céu noturno, uma praia oceânica acariciada pelo entardecer, e uma cena de outro mundo da flora distante do Subterrâneo estão entre as muitas exibições iluminadas projetadas para se assemelhar a cenas majestosas ao ar livre. Várias câmaras foram construídas como mostruário para as propriedades mais interessantes de som, e os corredores estão cheios com constructos mágicos projetados para amedrontar, encantar, e aterrorizar o espectador. Dragões mecânicos de tamanho real, completos com vapores nublados que emitem de suas bocas, ficam em nichos ao longo dos largos corredores, e caixas especialmente criadas para exibição de, vivas e respirando, versões miniaturizadas de criaturas reais formam as divisões das paredes entre os quartos. Profundamente dentro do coração do palácio, alguns quartos especiais são iluminados com luz solar artificial, florestas tropicais densas povoadas por pássaros coloridos, cobras, e rãs de árvores.

Mas nem toda a magia na grande casa do rei-mago é para espetáculo. O lugar inteiro é protegido por variedades não catalogadas de magia protetora projetada para prevenir a entrada de ladrões e assassinos e manter os tesouros seguros. São estritamente proibidas várias alas do palácio a visitas porque elas estão repletas com símbolos mortais, guardiões animados, e magia que tencionam destruir transgressores que desobedeçam à proibição.

O Passeio

Um dos passatempos mais à moda e agradáveis para os cidadãos de Halarahh é ver e ser visto caminhando no Passeio, especialmente ao entardecer. O Passeio é uma rua larga que corre ao longo dos topos das muralhas da cidade onde a maior parte são mais cerimoniais que funcionais, de qualquer maneira. O caminho pode ser alcançado por várias escadarias largas de mármore, tornando-a prontamente acessível para quase todos os cidadãos. Todas as noites, centenas de pessoas de vida próspera da cidade vestem o seu traje mais elegante (que geralmente abrigam aprimoramentos mágicos) caminhando talvez com seu favorito behir halruuano ou outro animal de estimação. Este povo tem feito um jogo de ver quem pode sair mais que os outros, mas simplesmente fazer parte da multidão é a mais importante consideração.



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