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Amostras de Livros
 
Amostras do Power of Faerûn [Poderes de Faerûn]

Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd.
Tradução por Airton Alves Medina.

Power of Faerûn [Poderes de Faerûn] é um guia abrangente para se jogar com heróis de níveis avançados e adminstrar campanhas de alto nível nos Reinos Esquecidos. Este suplemento introduz novas opções para jogadores e Mestres como também orientaçãos de como fundar um templo, dirigir uma guilda, liderar um exército, servir a coroa, e participar de intrigas políticas. As amostras abaixo incluem informações de como adquirir títulos, liderar exércitos, adicionar dragões a suas aventuras, e usar a classe de prestigio príncipe mercante em seu jogo. Você pode adquirir mais informação da recente pré-estreia deste livro, também, e então esteja certo de ter verificado lá por uma cópia abragente e estastísticas de dragão, também!

Introdução
Adquirindo Titulos (do Capitulo Um: Ordem na Corte)
Liderando Exércitos (do Capitulo Dois: Vitória no Campo de Batalha)
Principe Mercante (do Capitulo Quatro: Administrar o Mercado)
Ganchos de Aventuras com Grandes Dragões (do Capitulo Sete: Desafios de Alto Nível)

Introdução

      “Por todos os Deuses Vigilantes, isto é muito!“ O punho blindado do Senhor da Torre da Tempestade bateu na mesa do conselho. Não, na mesa do conselho.

      O Administrador do Vale da Tempestade não hesitou nem mudou de expressão, apesar da brilhante manopla deixar no Trono do Lorde uma profunda depressão na polida madeira do crepúsculo. Tal dano não era nada comparado ao que já tinha sido feito ao uma vez próspero vale ao redor deles. Em outros dois verões nós seremos apenas mais um local afastado desconhecido de Tethyr, ele pensou. Eu desejo saber onde os ossos do Senhor Aviatharr estarão então.

      “Administrador!” Aviatharr urrou, como Braegrel esteva no final da Torre ao invés de estar sentado na mesa, “onde está aquele intrometido desprezível do mensageiro? Tragam-no aqui imediatemente – e aqueles sacerdotes tolos, também!”

      O adminstrador assumui sua melhor expressão de surpreso interesse educadamente. “Qual particular ‘sacerdotes tolos’, meu senhor?”

      “Todos eles – os grandes sacerdotes, seu idiota!” Aviatharr discutiu, batendo seu outro punho. Ele segurava sua usual grande taça, mas estava vazia – e enquanto Braegrel se erguia e se curvava com precisa exatidão, ele teve alguma satisfação em observar que o anel da taça estava fora do chão, e o Trono do Lorde estremecia e forçava sua mão entorpecida.

      Três rostos familiares estavam aguardando na sombria passagem externa. O administrador nunca reduzia o passo, mas murmurava enquanto ele passava. “Ataque logo, ou o Vale da Tempestade vai ser parte das Fronteiras Douradas antes do verão terminar”.

      O Mestre da Caça arqueou uma sobrancelha instruída, mas o Mestre das Masmorras e a Espada dos Portais mantiveram suas faces tão imóvies quanto pedra. A Espada casualmente desviou o manto de lado para revelar uma longa adaga brilhante preparada em sua mão.

      Ah. Isso aparenta que o verão pode terminar neste dia no Castelo Espada da Tempestade, e dessa forma esse é o momento para um certo administrador – visto como o amigo do Trono do Lorde, confidente, e ávido agente, apesar de um pouco diferente da verdade – desaparecer do Vale para sempre. Antes alguém achava que adminstradores podiam ter melhores aspirações servido com a lâmina de uma adaga à mão.

      Braegrel se virou, mas a Espada dos Portais não tinha movido nem sequer uma bota. O distorcido sorriso no rosto do capitão da guarda contou a Braegrel que ele sabia exatamente o que tinha dentro da mente do administrador. O Mestre da Caça caminhou para dentro da câmara do conselho, dizendo alguma coisa a Braegrel que estava muito longe para ouvir.

      O administrador se apressou até a os mais próximos degraus descendentes, acelerando agora – e parou.

      Havia vozes lá embaixo, onde deveria haver somente silêncio. A porta no pé destes degraus era mantida trancada, e . . .

      “O duque foi informado da vontade de Sua Majestade neste assunto e estava de pleno acordo, Meus Senhores Mais Sagrados. As forças ducais aguardam seu sinal.”

      O adminstrador estava em desvantagem. Ele conhecia aqueles calmos tons elaborados: Rhaurabbyn, o enviado de Tethyr. Que quer dizer . . .

      “O Senhor Arauto aqui entendeu nosso acordo. Você confirma o selo real, galante Espinho do Verão?”

      “Senhor Orador, Eu concordo. A ligação entre vocês é clara. Eu acompanho você agora para dar o inflexível testemunho a resposta do Lorde do Trono Aviatharr.”

      “Bom, bom”, duas vozes murmuraram – os vários grandes sacerdotes que Braegrel tinha sido mandado buscar.

      Subindo até ele rapidamente: o arauto, o enviado, e os dois senhores sacros. Braegrel mergulhou de volta na passagem, apressando-se rumo a uma certa tapeçaria.

      Um brilhante, e silencioso raio mágico explodiu na câmara do conselho, e um corpo -- ou melhor, várias partes do que havia sido um corpo – saltou e bateu através da entrada da câmara do conselho. Braegrel recuou e entrou atrás da tapeçaria.

      Ele levou somente um instante para abrir a porta secreta e caminhar através dela. Qualquer que seja a magia que Aviatharr usou para matar os três cortesões, seu destino estava selado. Os sacerdotes tinham feito um pacto com Tethyr – e nem o Duque das Fronteiras Douradas nem estes sacerdotes necessitavam dos discursos irritantes de um ex-senhor sem trono. Ou seu servil administrador.

      As moedas, as roupas, o anel de magias – todos tinham sido preparados há muito tempo. Ele era obrigado a se movimentar rapidamente, e passar uma noite desagradável fugindo desta vida, mas no mínimo Braegrel ainda tinha um pescoço para chamá-lo de seu próprio.

      Ele se vestiu apressadamente, colocando seu robes em um saco que pesava como pedra que iria brevemente encontrar o fosso. A pesada bolsa sonou, mas . . . não, esse som estava vindo de uma outra pessoa!

      Ele apanhou sua adaga. “Quem está ai?”

      “Administrador, você pensa que era o único que estava preparado para este dia?” O sussuro pertubador de Aviatharr estava certamente em seu ouvido. “Se Eu destapar minha lanterna, você vai guardar esta faca tola e me ajudar com esta peruca?”

O Que Você Necessita para Jogar

Para usar este suplemento, você necessitada do Livro do Jogador, Livro do Mestre, e Livro dos Monstros de Dungeons & Dragons, mais o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Enfim, muitos outros suplementos de D&D e dos Reinos Esquecidos são citados aqui. Em muitos casos, esta referência é na forma de uma abreviação sobrescrita do titulo do livro, que é colocado no final do nome de uma magia, classe de prestígio, ou algum outro elemento do jogo. Os livros e suas abreviações são as seguintes: Book of Exalted Deeds [Livro dos Feitos Exaltados] (BE), Book of Vile Darkness [Livro da Escuridão Perversa] (BV), Champions of Ruin [Campeões da Ruína] (CR), City of Splendors: Waterdeep [Cidade dos Esplendores: Águas Profundas] (CS), Champions of Valor [Campeões de Valor] (CV), Complete Adventurer [Livro Completo do Aventureiro] (CA), Complete Arcane [Livro Completo do Arcano (CAr), Complete Divine [Livro Completo do Divino] (CD), Complete Warrior [Livro Completo do Guerreiro] (CW), Dungeon Master's Guide II [Livro do Mestre II] (DM2), Draconomicon (Dra), Epic Level Handbook [Livro dos Níveis Épicos] (EL), Faiths and Pantheons [Crenças e Panteões] (FP), Heroes of Battle [Heróis de Batalha] (HB), Lords of Darkness [Senhores da Escuridão] (LD), Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn] (LE), Libris Mortis [Livro dos Mortos] (LM), Magic of Faerûn [Magias de Faerûn] (Mag), Miniatures Handbook [Livro das Miniaturas] (MH), Monstrous Compendium: Monsters of Faerûn [Monstros de Faerûn] (Mon), Manual of the Planes [Manual dos Planos] (MP), Player's Guide to Faerûn [Guia dos Jogadores de Faerûn] (PG), Planar Handbook [Livro dos Planos] (Pla), Races of Faerûn [Raças de Faerûn] (Rac), Races of the Wild [Raças da Selva] (RW), Shining South [Sul Brilhante] (SS), Unapproachable East [Oriente Inacessível] (Una), e Underdark [Subterrâneo] (Und).

Adquirindo Títulos (VOLTAR)

Governantes nunca aparentam ter dinheiro o bastante, e tendem a odiar em partilhar suas moedas; de qualquer forma, cortesões podem algumas vezes persuadi-los a presentear alguma terra e/ou um título. Muitos mercantes de origem humilde ficam ricos, porém desdenhosos de seus “então chamados superiores”, ficando mais alegres em se tornarem um entitulado senhor, com adornos e robes e cortesias, do que receberem mesmo incríveis somas de moedas. Como Khelben “Cajado Negro” Arunsun colocou, “Todos tendem a procurar o que a maioria não pode ter, e acreditam que alguém nunca possa ter”.

Geralmente, somente um governante pode conferir terra, cargos maiores, ou posições de nobreza. Há dois tipos de títulos em Faerûn. O mais numeroso, ostentado pela maioria dos servis militares e cortesões, é um cargo com uma grande função de denominações honoríficas tais como Essencial Sub-Senhora do Tesouro da Rainha, Clérigo Real dos Serviçais, Pajem da Presença Real, ou Grande Senhor Marechal do Anfitrião Real. Você obtem o titulo quando aceita o serviço e o perde se retirado deste cargo (algo completamente provável de acontecer para o mais importante cargo na ocasião de uma troca de governante). Cargos quase sempre incluem um salário e a habilidade de convocar a ajuda de (ou mesmo comandar) outros cortesões em específicos, modos estritamente definidos; entratanto, estes poderes os geram úteis gratificações para os partidários amigos de um governante. Cargos podem incluir um uniforme e geralmente envolvem uns poucos rituais diferentes e deveres, herdados de tempos passados (tal como o dever de acender a primeira vela em qualquer câmara onde a realeza vai dormir, ou a obrigação de testar qualquer banheira preparada para um governante).

O mais raro (e, para a maioria dos olhos distantes, mais glamoroso) tipo de titulo é um título nobre. Ainda que estes possam geralmente ser tirados de você por um governante exatamente como um cargo pode, eles estão em teoria ligados a você, não a sua ocupação. Títulos de nobreza podem ser hereditários (herdados de seus parentes mais velhos, e passados para você através de seus descendentes) ou o que os arautos de Faerûn chamam de extraordinário (para você somente, morrendo com você). Alguns tais títulos incluem a palavra “Extraordinário”, como o do Senhor Lâmina do Falcão, Barão Extraordinário dos Pilares Negros.

Títulos de cargo podem possuir seu próprio brasão heráldico (escudo de armas) ou emblema, ou podem usar uma versão diferente das armas da corte (realeza) que lhe são conferidas, porém todos os títulos de nobreza possuem brasões – e em Faerûn, são obrigados a serem “de algum lugar”. Em outras palavras, o titulo se refere a uma região, cidade, povoado, castelo, vila, ou mesmo uma estalagem, taverna ou cruzamentos. Em alguns casos, este local pode ser imaginário, pode não mais existir, ou você ou sua família nobre podem não mais ter qualquer conexão com ele – mas ele é obrigado a ser parte da concessão de armas. A maioria dos títulos de nobreza começa como um reconhecimento real da enobrecida propriedade de terras dentro do reino – e como senhor de terras, podem arrendar lares e campos para fazendeiros arrendatários, e dividir safras e criações vendidas por dinheiro, estas terras trazem rendimento estável (muitas vezes grandes riquezas) para seu nobre proprietário.

Descendentes da nobreza geralmente ostentam títulos de cortesia de pequenos locais dentro das terras da entitulada terra de seus parentes. Se Harlo Belorgan sucedesse seu pai se tornaria “Senhor Belorgan” (isso é, Earl Belorgan das Margens da Wyvern, uma terra trabalhada ao longo da costa mais a sudeste da Água do Wyvern), sua esposa Alclaera se tornaria Senhora Belorgan (Condessa das Margens da Wyvern). Seu filho Raedlar (“Red”) substituiria o titulo de Harlo de Visconde de Jiniril, e a irmã mais jovem Thaelmra tomaria (como “Baronesa”) o atual titulo de Red de Barão do Mercado da Forja (um mercado no cruzamento do campo das Margens da Wyvern). Os títulos de cortesia não utilizados de Barão da Ponte Baixa e Barão das Fazendas de Musgo (uma vila e os patrimônios de Belorgan, respectivamente) permanecem com Harlo, mas se ele e Alclaera tiverem crianças adicionais, eles vão utilizar estes títulos. Uma casa nobre nunca fica sem títulos, já que enviados locais sempre se encontram com um sênior nobre adequado da casa para desenvolver um nome e concessão de armas para no mínimo um titulo em reserva (para os Belorgans, estes são Barão da Forteleza do Vento e Barão da Pequena Torre Caída, os dois castelos Belorgan). Os detalhes de herança, cortesia, e precedência (posição entre nobres) variam um pouco de lugar para lugar, mas são sempre administrados por enviados da corte local (veja Capitulo 6). Em Faerûn, graças aos Grandes Arautos, todos os enviados possuem uma grande medida de independência dos governantes, nobres, e outros cortesões, e podem muito raramente ser corrompidos ou persuadidos a negligenciar ou “distorcer” qualquer heráldica.

Titulos de nobreza raramente incluem qualquer tipo de pagamento do governante ou sua corte (ainda que nobres são muitas vezes escolhidos para preencher cargos de posição sênior, que possuem salários e em muitos casos acessos adicionais ao tesouro real).

Titulos de nobreza incluem lealdade ao governante, mais algum tipo de serviço (ou pagamentos ao invés do serviço) para o governante, mas títulos herdados não são fáceis de se perder como cargos. Isto é porque a nobreza também inclui direitos legais que “plebeus” não possuem, e porque um governante pode ser relutante em enfurecer outros nobres pelo duro tratamento de um nobre em particular. Atos de deslealdade ou conduta criminosa geralmente merecem um punimento nobre em uma escala crescente dependendo da severidade da trangressão: multas, banimento por um período particular, exílio permanente, confisco de terras e propriedades, e morte. (Estes são geralmente menos severos do que os destinos que os plebeus encaram, pelos mesmos crimes).

Retirar um “traidor nobre” e toda a sua família da nobreza são considerados punimentos até mais severos do que a morte, na maioria dos casos (ainda que “extinguir” uma família nobre deste modo geralmente envolve perda de propriedades e tão muitas execuções quanto possível – visto que traidores nobres expulsos de um reino e privados de suas terras e títulos tendem a se tornar amargos, adversários cruéis do governante que retornam para fazer o mal ou dano real). Geralmente, os únicos crimes que merecem a pena de morte são assassinatos de outros nobres ou realeza ou cometer um ato de alta traição (ativamente trabalhando para a queda de um governante – como o oposto a “baixa traição” de meramente apoiar traidores, pelo silêncio mantido ou por financialmente ajudá-los).

O Estandarte Resplandecente

Sucessos e falhas políticas na corte são melhores determinados através de interpretação, mas fornecido aqui está um meio abstrato de determinar quem vende e quem perde, conhecido como “O Estandarte Resplandecente” (nomeado após uma velha balada sobre um covarde e desonesto cortesão que fazia tudo de forma incorreta e ainda pairava de sucesso em sucesso). Isso é uma escala numérica, na qual 1 é sucesso (e numeros mais altos significam vitórias mais nítidas e recompensas adicionais), 0 então “nada acontece”, e números negativos significam falha com – conforme os números ficam maiores – crescentemente más conseqüências. Feitos do personagem e as políticas e ações do governante vão ser adicionadas aos fatores descritos aqui.

Assuntos que envolvem pessoas chave:
uma crença principal diferente da sua: -1
crença semelhante a sua: +1
uma familia não amigável com a sua: -2
uma familia amigável: +1
maior nível social na corte do que você: -2
menor nível social na corte do que você: +2
no mínimo duas estações a mais de experiência na corte do que você: -1
no mínimo duas estações a menos de experiência na corte do que você: +1

Você atuamente possui:
muitos inimigos na corte: -2
nenhum perfil na corte de nenhum modo: -1
forte preferência real: +3
conhecido desgosto real: -4
nenhuma jurisdição comum no assunto: -2
jurisdição comum sobre o assunto: +3
nenhum débito ou obrigação com um cortesão chave oposto no assunto: +0
um débito ou obrigação com com um cortesão chave oposto no assunto: -4
no mínimo duas consecutivas, imediatamente precedentes "vitórias" na corte: +2
no mínimo duas consecutivas, imediatamente precedentes "falhas" na corte: -3
mais do que quatro recentes vitórias na corte (geralmente na última estação): -2

Você:
concede um favor ou fornece um suborno para um cortesão chave envolvido que está em grande necessidade disso: +4 (por cortesão)
obtém no mínimo dois mais cortesões de alto gabarito como aliados no assunto que são opostos a eles (de aproximadamente o mesmo nível): +1
obtém no mínimo dois menos cortesões de alto gabarito como aliados no assunto que são opostos a eles (de aproximadamente o mesmo nível): -2
possui como aliado público no assunto um cortesão dois níveis mais alto do que o oponente com o nivel mais alto no assunto: +3
possui como oponente público no assunto um cortesão dois níveis mais alto do que o aliado com o nível mais alto no assunto: -3

O principal cortesão no "poder atrás do trono":
publicamente apóia sua posição no assunto: +4
publicamente se opõe a sua posição no assunto: -4
é conhecido gostar de você: +3
é conhecido não gostar de você: -3
deve a você um favor: +2
entende sua prestação de apoio neste assunto como pondo você solidamente em débito: +1

Utilizar o Estandarte Resplandecente não é sempre um “modo, agora correto” de determinação, ainda que possa ser usado a qualquer hora que houver um confronto aberto. A maioria dos assuntos nas cortes não governadas por tiranos absolutos envolve negociações, e o Estandarte Resplandecente vai ser consultado muitas vezes enquanto estes assuntos continuarem em aberto e vários cortesões estiverem envolvidos (faça para todos eles, não apenas os PJs, e compare os resultados). A maioria dos Mestres não usa o Estandarte Resplandecente para determinar o sucesso ou falha absoluta, mas preferencialmente decidem as atitudes de PDMs chave. Eles estão confiantes no sucesso? Eles vêem a si mesmos como prováveis perdedores e, se é assim, eles vão procurar evitar a perda de sua reputação na corte?

Com alguns ajustes, o Estandarte Resplandecente pode ser usado na maioria dos eventos na corte. Será que o estrangeiro Rauligosk vai ganhar favor real, ou mesmo ser nomeado um Senhor Extraordinário do Reino? Ou ele vai ser açoitado perante toda a corte, e expulso do reino? Ele irá casar-se com a princessa, ou ser concedida publicamente a lealdade da empregada da copa mais feia e a tarefa como sua subordinada?

Liderando Exércitos (VOLTAR)

A regra principal de líderes militares é comandar as tropas que compõem uma força armada. Líderes militares são obrigados a fazer decisões sobre como equipar suas forças, definir seus objetivos, e criar planos de batalha pela qual os objetivos possam ser alcançados. Semelhante a um jogo de peças em um tabuleiro, cada unidade é obrigado ser fornecida ordens alcançáveis que possam provavelmente ser obedecidas de modo que o efeito coletivo de suas ações possua uma razoável chance de vitória. Dependendo do exército ou forças armadas, tal liderança pode tomar a forma de investidas em combate na vanguarda das tropas ou planejar extensões em uma base posterior segura.

Dando Ordens a Subordinados

Cada organização militar (ao oposto de uma horda verdadeira) possui uma cadeia de comando. Comandantes na cadeia de comando podem dar ordens ou fazer requisições. Ordens dadas por alguém de posto superior são esperadas que sejam obedecidas, mas invarialvelmente algumas são resistidas e ignoradas, sujeitas a moral da unidade.

Em termos de jogo, uma ordem é representada por um teste de Intimidar, enquanto que uma requisão é tratada como um teste de Diplomacia. Em ambos os casos, a CD é determinada usando o texto Influênciando Atitudes de PDMs na página 74 do Livro do Jogador. Uma ordem automaticamente falha se o ordenador não possuí patente superior ao ordenado. Você é obrigado a fazer um teste de Diplomacia se o PDM for imune a medo. A tabelha 2-2 detalha modificadores adicionais que se aplicam a testes de Intimidar e Diplomacia quando dando ordens ou fazendo requisições:

Tabela 2-2: Dando Ordens

O Ordenado Está sob . . . o Modificador de Diplomacia e Intimidar

Posto menor do que o líder

A diferença entre a patente ordenador e a patente do ordenado

Influênciado pelo ordenador

+ Modificador de Influência

Leal

+5

Caótico

-5

Encorajado[1]

+5

Abalado[1]

-5

Amedrontado[1]

-10

[1] Estas são condições morais, como definidas na página 74 do Heroes of Battle [Heróis de Batalha].

Mobilizando Tropas

Forças armadas regularmente perdem tropas. Baixas são mais comuns em tempos de guerra, porém acidentes e menores escaramuças ocorrem em tempos de paz também. Algumas tropas abandonam ou escolhem não se realistar quando seus termos de serviço expiram, devido o moral baixo, passar dos anos, ou outras oportunidades. Muitas forças armadas mantêm um núcleo de força de combate e somente mobilizam tropas adicionais em tempos de necessidade iminente. Líderes militares são experados manterem a força das tropas através de recrutamento voluntário regular e/ou recrutamento.

Jogadores são encorajados a interpretar as tentativas no recrutamento e conservação das tropas. Prováveis táticas incluem discursos motivacionais, ajuste de taxas de pagamento, e atuar em beneficio da população local. Alternativamente, um substituto mecânico para a preservação dos níveis das tropas é um teste de Diplomacia (CD 25) mensalmente (no caso de tropas que se unem voluntariamente) ou teste de Intimidar (CD 20) (no caso de tropas que são recrutadas). A CD base é modificada como descrito na Tabela 2-3, dependendo da moral das tropas e a população escolhida para o recrutamento. (No caso de recrutamento, trate a atitude das tropas e população como sendo dois graus pior, até um máximo de hostil). Se o teste obtiver sucesso, recrutamento e conservação excedem o atrito e baixas em 1% mais 1% para cada ponto pelo qual o resultado do teste excedeu a CD. Se o teste falhar, recrutamento e conservação caem abaixo do atrito e baixas em 1% para cada ponto de diferença entre o resultado do teste e a CD. Naturalmente, um líder militar não vai recrutar mais tropas do que ele pode pagar.

Por exemplo, e tempos de paz os Dragões Púrpura de Cormyr contam com recrutamento voluntário dos cidadões do Reino da Floresta para manter os níveis das tropas. Durante o reinado do Rei Azoun lV, a moral estava elevada e as tropa eram consideradas em auxílio por seus lideres, enquanto a população era considerada amigável. Então, manter os níveis das tropas era claro para um líder experiente e diplomático tal como Azoun IV, exigindo um sucesso em um teste de Diplomacia (CD 17) para manter ou exceder os atuais níveis das tropas a cada mês. Quando o Dragão Demônio e seu exército atacou o Reino da Floresta, a população foi em auxílio e considerou a si mesma sob ataque (CD 5).

Ao contrário, os Zhentilhar contam com o recrutamento para manter seus níveis. Eles recrutam tropas vindas dos cidadões de Forte Zhentil e das terras ao redor (incluindo o caído Vale Tesh). Desde o retorno de Bane, a moral tem estado boa e as tropas têm sido consideradas amigáveis por seus líderes. Em contraste, a população não está amigável em relação aos Zhentilar. Como tal, Scyulla Negra Esperança (descrita na página 164 do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos) é obrigada a obter um sucesso em um teste de Intimidar (CD 28) para manter os níveis das tropas a cada mês. Seu trabalho tornou-se muito mais difícil após a esmagadora derrota do seu exército no Vale das Sombras batalhando o exército de Lorde Seiveril Miritar de guerreiros elfos vindos de Encontro Eterno no Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV), pela população considerar a invasão mal concebida (CD 32).

Tabela 2-3: Mobilizando Tropas

Atitude das Tropas[1]

Modificador para CD

Tropas estão hostis

+5

Tropas não estão amigáveis

+3

Tropas estão indiferentes

+0

Tropas estão amigáveis

-3

Tropas estão em auxílio

-5

Atitude da População[1]

 

População está hostil

+5

População não está amigável

+3

População está indiferente

+0

População está amigável

-3

População está em auxílio

-5

População desaprova a atual atividade militar

+5

Outros Modificadores

 

População está ameaçada

-5

População está sob ataque

-10

Tamanho das forças armadas como porcentagem

+1 por 1% de população total [2]

[1] No caso de recrutamento, trate a atitude das tropas e a população como dois graus pior.

[2] Divida este modificador por 2 para hordas ou se as forças armadas incluem ambos homens e mulheres nas tropas, e divida este modificador por 4 se ambos destas condições forem verdadeiras.

Príncipe Mercante (VOLTAR)

Um príncipe mercante (conhecido como uma princesa mercante se for mulher) é um membro da nobreza mercante que adquiriu sua posição e riqueza por ter nascido em uma família rica ou por obter cada moeda por si próprio. Príncipes mercantes dominam as atividades econômicas através de Faerûn, usando suas grandes fortunas para adquirir quase qualquer coisa imaginável e para defender as fundações de seu império mercantil.

Tornando-se um Príncipe Mercante

A maioria dos príncipes mercantes são ladinos, literalmente e simbolicamente, ainda que aristocratas, especialistas, clérigos de Waukeen, e clérigos de Shaundakul não são incomuns. Poucos guerreiros possuem as habilidades para se tornarem príncipes mercantes, ainda que guerreiros/ladinos muitas vezes as possuam. Bardos são bem equipados para se tornarem príncipes mercantes, ainda que supreendentemente poucos possuam a inclinação. Aqueles rangers que se tornaram príncipes mercantes geralmente ganharam suas fortunas como caravaneiros. Magos e feiticeiros raramente procuram ganho material nos custos de apoio em seus talentos mágicos. Bárbaros, clérigos de outras divindades, druidas, paladinos, e monges raramente, se alguma vez, se tornam príncipes mercantes.

Suas habilidades chave auxiliam as perícias primárias e secundárias de sua profissão. Inteligência influencia muitas de suas perícias de classe e podem fornecer pontos de perícia adicionais. Carisma influencia muitas de suas perícias de classe também.

Pré-Requisitos

Perícias: Avaliação 4 graduações, Blefar 4 graduações, Diplomacia 4 graduações, Profissão (mercador) 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações.

Talentos: Habilidade Comercial, Favorecido na Guilda, Foco em Perícia (Profissão [mercador]).

Idiomas: Comum, outras duas quaisquer, obrigado a ser alfabetizado.

Especial: Você é obrigado ter seu próprio comércio. Se você não mais possui seu próprio comércio, você não pode seguir adiante nesta classe.

Características de Classe

Conforme você avança de nível, você ganha habilidades que refletem a benção dos deuses que administram o comércio e suas habilidades inatas para obter um ganho. Em adicional, você aprende magia o suficiente para ajudá-lo em seu trabalho diário.

Usar Armas e Armaduras: Você sabe usar todas as armas simples e armaduras leves.

Conjuração: Você possui a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para conjurar uma magia de príncipe mercante, você é obrigado a possuir um valor de Inteligência de no mínimo 10 + o nível da magia, então se você possui uma Inteligência de 10 ou menos, você não pode conjurar certas magias. Magias bônus são baseadas em Inteligência, e teste de resistência contra estas magias possuem um CD de 10 + o nível da magia + seu modificador de Inteligência. Quando você adquiri 0 magias de um certo nível (por exemplo, magias de 1º nível para o 1º nível), você ganha somente as magias bônus que você puder ter fornecidas com base em seu valor de Inteligência para este nível de magia. Suas lista de magias aparece abaixo. Você prepara e conjura magias semelhante aos magos.

Você é obrigado a ler seu grimório a cada dia para preparar suas magias. Você não pode preparar qualquer magia não escrita em seu grimório, excerto por ler magias, que todos os príncipes mercantes podem preparar de memória.

Tabela 4-1: O Príncipe Mercante

Nível

BBA

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração

+0

+0

+2

+0

Mestre do comércio, conhecimento mercantil

0

--

--

+1

+0

+3

+0

Coração de Lliira

1

--

--

+2

+1

+3

+1

Forja de Gond

1

0

--

+3

+1

+4

+1

Manto de Shaundakul

1

1

--

+3

+1

+4

+1

Moeda de Waukeen

1

1

0

Dado De Vida: d6

Perícias de Classe (6 + modificador de Int por nível): Adestrar Animais, Avaliação, Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (qualquer), Decifrar Escrita, Diplomacia, Falar Idiomas, Falsificação, Identificar Magias, Obter Informação, Ofìcios, Profissão, Sentir Motivação, Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico.

No 1º nível, você possui um grimório (muitas vezes disfarçado como um livro-caixa) contendo duas magias da lista de magias do 1º nível do príncipe mercante. Você aprende duas novas magias de príncipe mercante de qualquer nível que você possa conjurar a cada nível de príncipe mercante posterior. Não há limite para o número destas magias que você pode aprender desta lista. A qualquer momento, você também pode adicionar magias encontradas em outros grimórios ou pergaminhos para sim próprio.

Mestre do Comércio (Ex): Príncipes Mercantes dominam a arte do comércio. Você recebe um +2 de bônus instrospecção em seu modificador de ganhos (veja na página 183 do Dungeons Master’s Guide II [Livro do Mestre II]) por nível da classe e uma redução de 10% em seu custo de capital por nível da classe.

Conhecimento Mercantil (Ex): Semelhante ao bardo, você possui um talento especial para colher fragmentos e pontas soltas de conhecimento. Esta habilidade funciona semelhante à habilidade especial conhecimento de bardo. Se você possui níveis de bardo, seus níveis de príncipe mercante e níveis de bardo se acumulam para propósitos do uso do conhecimento de bardo.

Coração de Lliira (Sob): No 2º nível, você recebe o favor da Portadora da Alegria, que possui os aspectos de Waukeen como garantia por aproximadamente uma década. Lliira garante a você um +2 de bônus sagrado em testes contra efeitos de compulsão e medo.

Forja de Gond (Sob): No 3º nível, você recebe o favor do Arauto da Maravilhas, que administra os artifícios, trabalhos artesanais, construção, e forjaria. Gond garante a você +2 de bônus de competência nos testes de Ofícios.

Manto de Shaundakul (Sob): No 4º nível, você recebe o favor de Cavaleiro dos Ventos, que administra o comércio das caravanas. Shaundakul garante a você +2 de bônus de resistência nos testes de resistência contra efeitos de frio e +1 de bônus de competência nos testes de Sobrevivência.

Moeda de Waukeen (Sob): No 5º nível, você recebe o favor da Amiga dos Mercadores. Waukeen concede a você +1 de bônus de instrospecção e +1 de bônus de sorte em todos os seus modificadores de perícia de classe (para um bônus total de +2).

Lista de Magias Do Príncipe Mercante

1º Nível -- alarme, apagar, armadura arcana, compreenção de linguagens, criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, enfeitiçar pessoas, escudo arcano, intuir direção, ler magias, mãos mágicas, mensagem, montaria arcana, prestidigitação, purificar alimentos, queda suave, recuo acelerado, servo invisível.

2º Nívelaura indetectável de Nystul, aura mágica de Nystul, a armadilha de Leomund, chama continua, confundir detecção, curar ferimento leves, detectar pensamentos, disco flutuante de Tenser, dissimular tendência, identificação, localizar objetos, obscurecer objeto, pequeno refúgio de Leomund, proteção contra flechas, resistencia a elementos, tornar inteiro, tranca arcana, vento sussurrante.

3º Nívelanalisar portal, arrombar, astúcia da raposa, boca encantada, criar alimentos, esplendor da águia, falar com animais, gema explosiva, idiomas, montaria fantasmagórica, ouro dos tolos (veja abaixo), página secreta, refúgio seguro de Leomund, sabedoria da coruja, suportar elementos, ver o invisível.

Ouro dos Tolos (Nova Magia)
Ilusão [Sensação]
Nível: Bardo 2, princípe mercante 3, feiticeiro/mago 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Objetos de metal de até 1,5 metros cúbicos de volume/nível
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à Magia: Não

Esta magia faz objetos de metal, tal como uma estátua de bronze ou um punhado de moedas de cobre, aparentarem serem feitos de ouro. Você pode afetar 1,5 metros cúbicos de metal – o equivalente de aproximadamente 150 moedas ou 1,5 kg – por nível. Se você procura afetar objetos múltiplos, tal como um baú cheio de moedas, você somente necessita tocar um dos objetos, já que todos os outros objetos podem ser afetados desde que estejam em contato um com outro.

Componente Material: Uma gema esmagada de no mínimo 5 PO de valor espalhada sobre o objeto(s).

Jogando com um Principe Mercante

Você é um mestre do comércio, acumulando pilhas de riqueza através do controle e manipulação das alavancas de produção e comércio. Seus esforços são a essência da econômia em sua comunidade, dando a você uma grande influência sobre as pessoas comuns de Faerûn. Você vê as aventuras como um meio de fazer seus negócios crescerem, seja como uma nova fonte de capital ou como um caminho para remover os obstáculos para os seus negócios.

A maioria dos príncipes mercantes começa suas carreras fundando, herdando, ou comprando um negócio. Príncipes mercantes bem sucedidos se concentram no crescimento de seus negócios, vencendo rivais comerciais, e maximizando lucros.

Combate

Sua maior arma é sua bolsa de moedas, por ela dar a você o poder para contratar defensores e subornar potenciais adversários. Domine sua profissão escolhida e procure cada vantagem disponível para você aumentar seus lucros. Então use estes lucros para destruir seus inimigos sob ataques devastadores executados por aqueles a seu comando sem risco pessoal para você.

Progressão

Qualificar-se para a classe príncipe mercante requer um significante comprometimento de pontos de perícias e talentos. Conforme você adquire níveis, você provavelmente necessita focar nas perícias primárias e secundárias da sua profissão escolhida e aumentar seu modificador de lucro tão alto como possível. O talento Foco em Perícia em suas perícias primárias e secundárias permite a você obter o domínio de seu ofício. Você pode necessitar selecionar o talento Liderança, pois uma cuidadosa substituição de seus seguidores pode dar a você uma vantagem significativa sobre seus rivais.

Recursos

Graças ao rendimento de seus negócios, os príncipes mercantes têm acesso a significantes pilhas de moedas, permitindo-lhes comprar aproximadamente qualquer coisa que eles desejem. Sua posição estável na sociedade mercantil fornece-lhes acesso regular a “negócios desejosos”. Em uma região na qual você possui um ou mais negócios de sucesso, você poder comprar qualquer item não-mágico em 75% do custo normal.

Príncipes Mercantes no Mundo

Príncipes mercantes podem ser encontrados através de toda a superfície de Faerûn. A maioria reside em cidades, mas uma considerável minoria viaja pelas estradas, mares, e redes de portais de Faerûn, ligando o continente através do comércio. Príncipes mercantes tendem a viver nas regiões mais ricas de suas terras natais ou em propriedades isoladas rodeadas por seus empregados. Ainda que algumas sejam simples, a maioria é relativamente pomposa, dando dramáticas demonstrações de riqueza pessoal.

Reações dos PDMs

Príncipes mercantes são bem conhecidos entre as pessoas comuns e aristocratas através de Faerûn, inspirando uma mistura de inveja, desprezo, respeito, e admiração bajuladora. A maioria dos príncipes mercantes é vista como glamorosos, patifes cúmplices que vão preferencialmente contratar um outro individuo para fazer seu trabalho sujo do que se arriscar no perigo por si próprios, particulamente entre aqueles que vivem em outras comunidades. Entre seus compatriotas, príncipes mercantes são geralmente vistos cair em um dos dois extremos – aproveitadores gananciosos ou nobres benfeitores – com poucas sombras de cinza entre eles.

Conhecimento do Príncipe Mercante

Príncipes mercantes são bem conhecidos na região na qual eles estão baseados, mas pouco conhecidos em outros lugares. Personagens que obtem sucesso em um teste de Conhecimento (local) podem descobrir a seguinte informação, incluindo a informação das CDs menores.

CD 10: Qualquer atividade não criminal na qual o príncipe mercante possua um significante investimento.

CD 15: Qualquer atividade criminal na qual o príncipe mercante seja rumorizado ter um significante investimento.

CD 20: Média de lucro mensal de qualquer atividade não criminal na qual o príncipe mercante possua um significante investimento.

CD 25: Média de lucro mensal de qualquer atividade criminal na qual o príncipe mercante seja rumorizado ter um significante investimento.

CD 30: Negócios importantes em andamento cujo sucesso ou falha pode criar ou quebrar as atividades do príncipe mercante.

Príncipes Mercantes no Jogo

Personagens que estabilizam negócios ou ascendem até posições de liderança dentro de uma guilda, ou enfatizam habilidades lucrativas estão bem adequados a se tornarem príncipes mercantes.

Esta classe de prestígio atrai jogadores que gostam que seus personagens acumulem riqueza através da interpretação e interação social ao invés de “explorar masmorras”. Isso funciona bem em campanhas iniciadas em regiões colonizadas e economicamente prósperas, onde monstros são poucos, porém rivais e vilões se escondem atrás de imagens públicas de civilidade.

Príncipes mercantes PDMs ocupam posições de grande destaque nas poderosas cidades mercantis e são geralmente membros da classe superior, segundo somente para a entitulada aristocracia (se tal existir). Muitos príncipes mercantes nasceram em (ou até fundaram) poderosas casas mercantis. Outros lideram poderosas guildas ou uma amplitude do comércio costeiro. Uns poucos ocupam posições no governo com uma grande quantidade de influência sobre a atividade econômica, particularmente nas cidades one um ou mais aspectos comerciais são controlados pelo governo.

Adaptação

Os príncipes mercantes funcionam bem em sociedades mercantis tais com Amn, Sembia, e Águas Profundas. Se você substituir as habilidades de conjuração com “+1nível da classe conjuradora existente” a cada nível, adicione o pré-requisito de “qualquer talento de criação de item”, adicione o pré-requisito de “membro dos Arcanos Vermelhos”, e reduza a progressão do bônus base de ataque para aquela de um mago, esta classe de prestigio pode ser chamada de “mestre do enclave” e redirecionada para membros dos Arcanos Vermelhos que dirigem enclaves Thayanos nas cidades através de Faerûn.

Encontros

Príncipes mercantes são mais comumente encontrados como potenciais empregadores, procurando contratar aventureiros para completar uma tarefa específica em troca por uma determinada soma de dinheiro. Príncipes mercantes também funcionam bem como adversários, usando seus recursos monetários e conecções para causar problemas ao PJs que ameacem o sucesso de uma iniciativa comercial.

Um exemplo de príncipe mercante, Dabron Sashenstar, é detalhado no final deste capítulo.

Ganchos de Aventuras com Grandes Dragões (VOLTAR)

Os seguintes ganchos de aventuras fornecem exemplos de desafios centrados em dragões, apropriados para personagens de alto nível. O Mestre pode diminuir os desafios para encaixar em uma campanha existente como escrito ou usá-los como exemplos no qual modelar novos ganchos de aventuras baseados em torno de grandes dragões (ou criaturas similares de grande poder).

Caçada aos ovos de Rhoaringoarh

Em algum lugar nas desmoronadas ruínas profundas no interior dos pântanos do Estreito dos Espinhos (ao norte do Lago do Vapor) reside um antigo dragão negro colossal, Rhoaringoarh “o Poderoso”, que descobrui tarde demais (após devorar todos acovardados vizinhos, vila após vila humana) que ele principalmente adorava dominar e dar ordens. Ele ponderou sobre justamente o que lhe estava faltando por anos até pensar em educar dragões menores de sua espécie para servi-lo como guardas, coletores de alimento, agentes de campo, e uma força de ataque. De qualquer forma, Rhoaringoarh não confia em algum dragão o suficienete para acasalar, e jovens dragões absolutamente inteligentes fogem em sua aproximação, então como é que ele vai adquirir servidores?

Ele teve a idéia de barganhar com aventureiros que venham explorar suas ruínas ou matá-lo, ao invés de devorá-los. Em troca por suas vidas e uma recompensa em tesouro quando retornarem com o que ele deseja, eles irão roubar ovos de dragão negro e transportar estes estimados até ele (submergindo em água ácida de pântano, renovando a qualquer hora que eles passem um lamaçal fétido ou pântano), de modo que ele possa chocar os filhotes “corretamente”.

Alguns PDMs aventureiros aceitaram sua barganha, e trouxeram ao “Velho Rugido Assutador” uns poucos ovos, e vão trazer de volta mais quando eles entrarem em contato com os PJs. Os aventureiros que servem ao dragão vão tentar matar os PJs (eles tem ordens – ninguém que tenha visto os ovos é permitido viver). Se a batalha for desfavorável contra eles, irão fugir rumo ao covil de Rhoaringoarh com os ovos, procurando atrair os PJs para o local onde o dragão negro possa destruí-los.

Se os PJs destruirem os aventureiros de Rhoaringoarh, outros grupos de seus agentes aventureiros vão tentar atrair os PJs em uma jornada para o covil onde os ovos estão sendo reunidos. Desconhecido para todos menos Rhoaringoarh, o dragão pretende devorar ou matar todos os aventureiros que ajudarem a reunir os ovos, e julga que os PJs vão servir admiravelmente como seus substitutos. Se os PJs aceitarem, eles vão ser enviados em missões mais e mais perigosas para recuperar itens mágicos específicos e artefatos que o grande dragão sabe como encontrar – geralmente nas mãos de vários governantes e magos PDMs poderosos que o dragão espionou através de magias ou bolas de cristal.

Escama Caída

Uma doença começa a afligir os dragões através das Terras Centrais e o Norte, causando-lhes a queda de suas escamas. Dragões em pânico procuram humanos e outros agentes para matar dragões afetados antes que a doença possa se espalhar, e oferecem grandes recompensas (metade antes, metade após o “retorno e relato”) também como coerção e chantagem (devorando cativos ou ameaçando destruir um castelo ou palácio cujos habitantes não possuam possíveis defesas contra o dragão). De qualquer forma, os dragões vão então enviar grupos secundários de agentes para matar e então queimar quaisquer matadores de dragãos que obtiverem sucesso, de modo que não haja chances de humanos infectados retornarem e trazerem a queda dos anciões com eles.

Estes agentes secundários possuem ordens de nunca retornar para os seus patronos dracônicos, mas para viajar até localizações específicas que intermediários vão revelar a eles após terem acabado com os matadores de dragões. Nestas localizações, ricos tesouros (seu pagamento prometido) vão estar aguardando. Alguns dos dragões tentam trair seus agentes secundários também, naturalmente, mas a maioria está ostentando um de seus protegidos e estabilizados tesouros escondidos.

Infelizmente, alguns aventureiros malignos descobriram o esquema através de intermedíarios capturados, e eles decidiram enriquecer a si mesmos através da espera por aventureiros para combater as defesas dos tesouros escondidos – e então atacar os aventureiros sobreviventes enfraquecidos enquanto eles emergem, carregados com tesouros.

Espantosos rumores da praga da queda de escamas se esparramam rapidamente através de Faerûn. Alguns governantes desejando eliminar dragões problemáticos contratam aventureiros para pegar os cadáveres de dragões mortos pela queda de escamas para infectar dragões saudáveis em seus covis. Isto enfurece o Culto do Dragão e outros adoradores de dragões, que resolveram matar todos os tais governantes (e seus aventureiros contratatos, também).



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