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Amostras de Livros
 
Amostras do Raças de Dragão

Por Gwendolyn F.M. Kestrel, Jennifer Clarke Wilkes, Kolja Raven Liquette.
Tradução por Fernando Brauner, Ricardo Costa, Johnathas Beccon, Daniel Bartolomei e Ivan Lira; revisado por Daniel Bartolomei e Ivan Lira.

Raças de Dragão oferecem aos jogadores de D&D e Mestres um olhar detalhado nas raças descendentes ou relacionadas aos dragões. Além de explorar o kobold a raça favorita dos fãs, o Raças de Dragão introduz duas novas raças, cria dracônica e escamas mágicas, e provê informação sobre meio-dragões. As crias dracônicas são uma raça transitiva, um conceito novo excitante que permite aos jogadores transformar da sua raça inicial em uma nova. Este livro também inclui uma riqueza de informação cultural e novas classes de prestígio, talentos, equipamentos, magias, e itens mágicos. As amostras abaixo incluem a classe de prestígio Discípulo do Olho, exemplos de níveis de substituição racial, alguns poderes psiônicos, e implantes dracônicos.

Introdução
Classe de Prestígio Discípulo de Olho (do Capitulo Cinco: Classes de Prestígio)
Níveis de Substituição Racial (do Capitulo Seis: Opões de Personagem)
Poderes Psiônicos (do Capitulo Sete: Magia e Psiônicos)
Implantes Dracônicos (do Capitulo Oito: Equipamento)

Introdução

"Eu acredito em milagres. Afinal de contas, a majestade e grandeza do dragão satura meu sangue com magia. Toque minha pele, sinta o padrão de minhas escamas. Olhe em meus olhos. Sinta a magia de meu ser. Saiba que eu sou de sangue dracônico."

— Benesvelk ux Thurirl tibur Elizar, cria dracônica.

Poucas criaturas despertam tanto a imaginação como os dragões. Estes temidos seres são os últimos adversários e aliados, encontrados ao longo dos mitos ao redor do mundo e preenchendo um lugar lendário em nossos corações. Para muitos, o aparecimento de um dragão é o destaque de uma campanha, significando que os personagens dos jogadores finalmente dominaram suas habilidades.

Apesar do nosso prazer ao encontrar dragões em nossos jogos, contudo, jogando com um não é uma opção na maioria das campanhas devido à majestade, riqueza, e poder que um dragão domina. Para aqueles que querem experimentar o esplendor dracônico de primeira mão — para nós mesmos termos uma chance de jogar e dirigir o poder de um dragão — foram poucas e distantes oportunidades entre elas. Muitos de nós ainda desejamos que poderíamos jogar com um dragão de alguma maneira — ser de uma raça de dragão. Este livro é para nós.

Raças de Dragão é um suplemento para o jogo Dungeons & Dragons®. É principalmente um recurso para o jogador que focaliza novas opções e regras expandidas para jogadores de D&D que querem jogar com raças dracônicas. São apresentadas duas novas raças, a cria dracônica e o escamas mágicas, como também detalha criaturas dracônicas familiares como kobolds, meio-dragões, e criaturas com o modelo dracônico. A maior parte deste livro é dedicado a novas opções para os jogadores e seus personagens — classes de prestígio, talentos, níveis de substituição racial, magias, poderes psiônicos, e equipamentos.

Raças de Dragão também inclui vários locais de aventura e PdMs de exemplo que os Mestres podem usar como um recurso para encontros e aventuras que apresentam os membros das raças de sangue dracônico.

O que é uma Raça de Dragão

Dragões têm vivido e procriado durante eras. Feiticeiros de qualquer raça humanóide carregam um leve rastro desta linhagem dracônica. Todo feiticeiro é membro de uma raça de dragão? Não — embora o sangue do dragão possa estar em todos eles, é diluído e oculto na vasta maioria. Outras raças como o povo lagarto e os trogloditas podem ter tido toques de sangue de dragão em seu passado, mas eles já não têm ligações fortes a qualquer linhagem dracônica. Este vínculo é necessário para alguém reivindicar descendência de linhagem dracônica. Ser um membro de raça com sangue dracônico é muito mais profundo do que ter somente escamas ou falar Dracônico. Raças de dragão são esses com fortes vínculos para os seus dragões progenitores. Eles olham, sentem, e freqüentemente se comportam de modos que reflitam a sua poderosa herança dracônica.

O Que Você Precisa Para Jogar

Raças de Dragão fazem uso da informação nos três livros de regras D&D — o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros. Além disso, ele contém referências a descrições de criatura em outros materiais de vários suplementos, incluindo o Draconomicon, Livro dos Monstros II, Livro dos Monstros III, Fiend Folio, Monstros de Faerûn, Aventuras Orientais, Livro dos Níveis Épicos e Sandstorm.

Apesar de possuir quaisquer ou todos estes suplementos decida acrescentar o divertimento do Raças de Dragão, eles não são estritamente necessários; na realidade, em muitos casos todos os detalhes que você precisa fazer uso de uma criatura particular ou regra de outra fonte você encontra nesse neste livro.

Discípulo do Olho

Molik, um kobold discípulo do olho"Deixar um oponente aturdido ou inconsciente só cria uma praga que pode voltar para desafiá-lo novamente. Porém, matar seu inimigo é secundário para plantar o medo do dragão dentro dele — quanto mais tempo ele viver, mais ele contará a outros sobre seu terrível, olhar aterrorizante."

— Molik, um kobold discípulo do olho.

A maneira como um discípulo do olho fixa seu olhar em alguém pode ser notavelmente perturbadora. Uma fúria dracônica presa está queimando sem chamas dentro dele — a promessa de uma retribuição tão grande que sua mera intimação é bastante para fazer os observadores temer por suas vidas.

Como um discípulo do olho, você conhece as mensagens que só os olhos podem dar. De fato, olhos podem enviar e receber informação. Você pode coletar um alto conhecimento sobre seu ambiente. Mais importante, seu mero relance garante aos seus inimigos que seu movimento possa ser um borrão feito por dragão, isto já está será tarde para eles.

Se Tornando Um Discípulo do Olho

Os monges são os candidatos naturais para se tornarem discípulos do olho, desde que para eles as habilidades de pré-requisitos sejam habilidades de classe tendo eles o talento de pré-requisito automaticamente — sem mencionar o fato de que, uma vez que adquiram a classe, os níveis de discípulo melhoram o seu movimento rápido e habilidades de golpes.

Feiticeiros também podem adquirir a classe; caso possuam valores altos de Destreza e Carisma, ambos dos quais são integrantes das habilidades de classe do discípulo do olho, embora falte a eles Observar como perícia de classe. Ladinos com altos valores de Carisma também se fazem bons candidatos, mas falta Concentração como uma perícia de classe. Um personagem multiclasse ladino/feiticeiro pode certamente funcionar, mantendo em mente que você também quer um bom valor de Força para combate corpo a corpo.

Pré-requisitos

Subtipo: Linhagem dracônica
Tendência: Qualquer Leal
Perícias: Concentração 8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado

Dado de Vida: d8

Tabela 5-2: O Discípulo do Olho
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
Bônus de Armadura Natural
+0
+2
+2
+2
Movimento rápido, rajada de golpes, olhos errantes
+0
+1
+3
+3
+3
Ataque aterrador
+1
+2
+3
+3
+3
Sentidos aguçados
+1
+3
+4
+4
+4
Olhar do dragão enfurecido
+2
+3
+4
+4
+4
Sentido cego
+2

Perícias da Classe (4 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Diplomacia, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência.

Características da Classe

Enquanto avançam em nível, os discípulos do olho aprimoram suas habilidades desarmadas. Eles aprendem a ampliar suas percepções do mundo como também causar medo em seus oponentes.

Movimento Rápido (Ext): Seus níveis de discípulo do olho se acumulam com seus níveis de monge (se houverem) com a finalidade de determinar seu bônus de deslocamento sem armadura (Veja as habilidades de classe do monge, páginas 49-51 do Livro do Jogador). Se você não tem qualquer nível de monge, será tratado como um monge do mesmo nível de classe que o discípulo para determinar seu bônus de deslocamento sem armadura.

Rajada de Golpes (Ext): Seus níveis de discípulo do olho se acumulam com seus níveis de monge (se houverem) com a finalidade de determinar os bônus de ataque quando você faz uma rajada de golpes (Veja as habilidades de classe do monge, página 50 do Livro do Jogador). Se você não tem qualquer nível de monge, será tratado como um monge do mesmo nível de classe que o discípulo para determinar seus bônus de ataque da rajada de golpes.

Olhos Errantes (Sob): Como um discípulo do olho, você recebe a habilidade de perceber remotamente seu ambiente. Em uma ação padrão, você pode criar um sensor mágico que provê informação visual como a da magia olho arcano (LDJ pág 266), em até 1 minuto por dia por nível de discípulo (que pode ser gastado gradualmente, mínimo de 1 rodada). O efeito desta habilidade é idêntico a da magia olho arcano, exceto que o sensor mágico é em forma de um dragão de tamanho Minúsculo. No momento que você parar de se concentrar no sensor invisível, ele cessa de existir e deve ser criado novamente.

Bônus de Armadura Natural (Ext): Quando você alcança o 2º nível, seu treinamento marcial começa a endurecê-lo contra ataques físicos, lhe proporcionando um bônus de +1 para sua armadura natural. Este bônus aumenta em +2 no 4º nível.

Ataque Aterrador (Ext): No 2º nível, você pode instabilizar seus inimigos evocando a presença do dragão dentro de você. Esta habilidade tem efeito automaticamente sempre que você fizer um ataque contra um oponente que tenha menos Dados de Vida que seu nível de personagem. O alvo do seu ataque deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de Car) ou ficará abalado por 1d4 rodadas.

Dragões e criaturas com o subtipo de linhagem dracônica são imunes a este efeito. Criaturas que tenham sucesso no teste não poderão ser afetadas novamente durante 24 horas.

Sentidos Aguçados (Ext): Quando você alcança o 3º nível, seus sentidos melhoram dramaticamente. Você pode enxergar quatro vezes melhor que um humano em baixa iluminação, e duas vezes melhor que um humano pode enxergar em luz normal. Se você já pode ver mais longe que um humano mas não como indicado acima, sua visão se estende até esse melhoramento de distância. Se você já possui melhor visão que iguale ou exceda esta distância, sua visão não melhora.

Você também recebe visão no escuro em até 36 metros. Se você já tem visão no escuro mas não até 36 metros, sua visão no escuro atual se estende até esta distância. Se sua visão no escuro atual já se estende a 36 metros ou mais, sua visão no escuro não melhora.

Olhar do Dragão Enfurecido (Sob): No 4º nível, você pode usar uma ação rápida e focalizar sua herança dracônica em um olhar enfurecido que você dirige contra qualquer criatura dentro de 9 metros. O alvo do seu olhar deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de Car) ou ficará abalado por 1d4 rodadas. Esta habilidade pode ser usada tantas vezes por dia igual ao seu nível de discípulo. Os inimigos que já estiverem abalados ficarão amedrontados.

Sentido Cego (Ext): No 5º nível, seus sentidos se expandem dramaticamente. Você recebe um sentido cego a até 9 metros. Se você já tem um sentido cego de 9 metros ou mais, o alcance da habilidade não é melhorado.

Outras Classes de Prestígio

Além das classes de prestígio novas apresentadas aqui, não esqueça estas classes de prestígio de outros suplementos.

Arquimago (Livro do Mestre): Entre a maioria das raças, arquimagos tendem a ser os magos melhores que os feiticeiros por causa da diversidade de conhecimento em magia exigida para adquirir a classe. O experimento dos escamas mágicas se aproxima da magia e da distinção eclética de forma que eles podem conjurar magias de nível 7º, muitos qualificados adquirem esta classe.

Linhagem Magus (Livro Completo do Arcano): Escamas mágicas acham especialmente interessante usar a linhagem dracônica para manipular magia.

Discípulo do Dragão (Livro do Mestre): Esta classe de prestígio se foca no poder físico de um dragão. Ela é particularmente apropriada para personagens interessados em adquirir aspectos dracônicos, porque sua habilidade transforma o personagem em um meio-dragão.

Andarilho Dragão (Draconomicon): Crias dracônicas são particularmente bem usadas ao adquirir esta classe de prestígio que enfatiza a caça e matança de dragões.

Campeão Proscrito (Raças do Destino): Personagens descendentes de dragões que são de origem humana antes da adição do modelo podem se tornar campeões proscritos. A classe perfeita para um humano meio dragão alienado.

Teurgista Místico (Livro do Mestre): Escamas mágicas que desejam ter o poder de conjurar magias divinas significativas são normalmente contrários a abandonar suas habilidades arcanas de feiticeiro. A classe teurgista místico deixa um escama mágica ter o melhor de ambos os mundos.

Tempestade (Livro Completo do Aventureiro): Crias dracônicas às vezes se tornam tempestades. O foco da classe em habilidades marciais os atrai para ela. Uma cria dracônica tempestade é impressionante em atenção quando está batalhando as crias de Tiamat.

Virtuoso (Livro Completo do Aventureiro): Escamas mágicas que estiverem interessados em afiar o desempenho de suas habilidades sem abandonar o domínio da feitiçaria acham esta classe de prestígio atraente.

Níveis de Substituição Racial

Paladinos de Cria Dracônica

Crias dracônicas leias e bons freqüentemente se tornam paladinos. A classe está em harmonia com a sua dedicada natureza de se auto santificar no seu honrado serviço na Guerra da Queda do Dragão. Muitas das habilidades de paladino fazem um personagem de cria dracônica extraordinariamente bem apropriado para lutar contra as crias de Tiamat.

Dado de Vida: d10

Pré-requisitos

Uma cria dracônica paladino normalmente adquire níveis de substituição no 1º nível e quando ele chega ao 4º e 5º níveis de paladino. Porém, um paladino que se torna uma cria dracônica depois da sua carreira ter iniciado pode escolher pegar qualquer nível retroativamente ou todas as características de substituição de cria dracônica paladino para os níveis de classe que ele já recebeu.

Perícias de Classe

Crias dracônicas paladinos com níveis de substituição possuem as perícias padrões de classe do paladino, acrescidas de Conhecimento (arcano).

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int (ou quatro vezes este número para personagem iniciante).

Características da Classe

Abaixo são apresentadas todas as características de classe do paladino com níveis de substituição raciais de cria dracônica.

Detectar Linhagem Dracônica (Sob): Uma cria dracônica paladino de 1° nível pode usar detectar linhagem dracônica à vontade. Este é um efeito de adivinhação similar à magia detectar o mal, exceto que ele detecta criaturas de linhagem dracônica de qualquer tendência. Uma cria dracônica paladino pode analisar um arco de 60 graus a cada rodada. Concentrando-se por 1 rodada, ele sabe que qualquer criatura de linhagem dracônica está dentro do arco; concentrando-se por 2 rodadas revela o número exato de tais criaturas; e concentrando-se por 3 rodadas revela os locais exatos deles. Esta habilidade é equivalente a uma magia de 2º nível.

Esta característica de substituição substitui o poder do paladino de detectar o mal.

Benção de Bahamut (Sob): No 4º nível, uma cria dracônica paladino que utilize a sua habilidade de destruir o mal contra dragões e os de linhagem dracônica malignos recebem um bônus adicional de +2 no ataque. Ele também causa 1 ponto extra de dano a cada dois níveis de paladino. Por exemplo, uma cria dracônica paladino de 13° nível com Força 20 e armado com uma espada longa +2 causa 1d8+26 pontos de dano quando utilizar destruir o mal contra um ser de linhagem dracônica maligno (+13 normal do destruir o mal padrão, +6 da Benção de Bahamut, + 5 da For e +2 do espada longa).

Esta característica de substituição substitui a habilidade do paladino de expulsar mortos-vivos.

Montaria Especial Destemida (Sob): no 5° nível a montaria especial da cria dracônica paladino é imune à presença aterradora dos dragões, além de ter as qualidades normais de uma montaria especial.

Esta característica de substituição substitui a melhoria de base de ataque recebida por um paladino de 5° nível. No 5º nível, o bônus de ataque da cria dracônica paladino é 1 ponto menor que a de um paladino do mesmo nível.

Table 6-8: Níveis de Substituição Racial da Cria Dracônica Paladino
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Características
+1
+2
+0
+0
Aura do bem, detectar linhagem dracônica, destruir o mal 1/dia
+4
+4
+1
+1
Benção de Bahamut
+4
+4
+1
+1
Montaria especial destemida, destruir o mal 2/dia

Kobold Guerreiro

Kobold guerreiros treinam para dominar o uso da lança, a arma tradicional desta raça. Eles prosseguiram aprender como usar alguma armadura em troca de aprender a evitar ataques. Kobold guerreiros exercitam arduamente ao longo de suas vidas, se esforçando para superar algumas das deficiências físicas que eles herdam como kobold.

Dado de Vida: d10

Pré-requisitos

Para adquirir um nível de substituição de kobold guerreiro, um personagem deve ser um kobold de 1º, 2º, ou 4º nível de guerreiro.

Perícias da Classe

Kobold guerreiros com níveis de substituição têm as habilidades padrões de classe do guerreiro, acrescido de Profissão (mineração) e Procurar.

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int (ou quatro vezes este número para personagem iniciante)

Características da Classe

Abaixo são apresentadas todas as características de classe do guerreiro com níveis de substituição raciais de um kobold guerreiro.

Foco em Lança (Ext): Um kobold guerreiro de 1° nível focaliza seus talentos de combate em batalha com lança. Ele recebe um bônus de +1 em ataques com as seguintes armas: lança longa, lança curta, e lança. Por opção do Mestre, este bônus também poderia ser aplicado a outras armas semelhantes à lança.

Este bônus não se acumula com o bônus de Foco em Arma, mas é tratado como o equivalente de Foco em Arma para qualificar talentos, classes de prestígio, e qualquer outra coisa que requeira este talento. Um kobold guerreiro que possua esta habilidade poderia adquirir Especialização em Arma (lança) sem selecionar Foco em Arma (lança) como um talento separado.

Esta característica de substituição substitui o talento normal de 1º nível do guerreiro e usar armadura média.

Esquiva (Ex): Um kobold guerreiro que adquirir esta característica de substituição racial de 1° nível recebe Esquiva como um talento bônus.

Esta característica de substituição substitui a habilidade padrão do guerreiro de usar armadura pesada.

Aumento de Constituição (Ext): No 2º nível, um kobold guerreiro recebe um aumento no valor de Constituição em 2 pontos.

Esta característica de substituição substitui o talento bônus padrão do guerreiro do 2º nível.

Aumento de Força (Ext): Um kobold guerreiro que tenha um nível de substituição racial de 4º nível aumenta seu valor de Força em 2 pontos.

Esta característica de substituição substitui o talento bônus padrão do guerreiro do 4º nível.

Table 6-9: Níveis de Substituição Racial do Kobold Guerreiro
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Características
+1
+2
+0
+0
Foco em lança, esquiva
+2
+3
+0
+0
Aumento de Constituição (Con +2)
+4
+4
+1
+1
Aumento de Força (For +2)

Kobold Ranger

Os kobold rangers não são intimidados pelo seu tamanho, forjando relações vitalícias com seus companheiros arminhos atrozes preferidos, que mais fazem compensar as fraquezas físicas de seus mestres. Um kobold ranger é um sentinela para a tribo dele, caminhando nas fronteiras de suas terras à procura de inimigos e ameaças. Nada reduz a velocidade um kobold ranger em perseguição à presa.

Dado de Vida: d8

Pré Requisitos

Para adquirir um nível substituição de kobold ranger, um personagem deve ser um kobold de nível 1º, 4º, ou 7º de ranger.

Perícias da Classe

Os níveis de substituição que um kobold ranger possui tem as mesmas perícias de classe do ranger padrão.

Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int (ou quatro vezes este número para personagem iniciante)

Características da Classe

Abaixo são apresentadas todas as características dos níveis de substituições do kobold ranger.

Inimigo Predileto do Kobold (Ext): Um kobold ranger que tenha o nível 1 de substituição racial recebe um bônus normal de inimigo predileto do ranger nas jogadas de ataque e dano, mas as perícias afetadas pelos bônus são Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Observar, e Sobrevivência em vez das determinadas para o ranger padrão.

Se um kobold ranger seleciona fada, humanóide (anão), ou humanóide (gnomo) como seu inimigo predileto, ele recebe um bônus de +3 contra o tipo de criatura escolhida em vez do padrão +2. Os bônus contra estas criaturas também aumentam em +3 toda vez que o kobold ranger receber um novo inimigo predileto, em vez do aumento de +2 padrão.

Esta característica de substituição substitui, mas é idêntico à característica de classe de inimigo predileto do ranger padrão (LdJ 56).

Companheiro Arminho Atroz (Ext): Um kobold ranger que adquira o 4º nível de substituição racial recebe um arminho atroz como companheiro animal. Esta habilidade funciona da mesma forma como a habilidade de companheiro animal do druida, considerando o nível de druida efetivo do kobold ranger como metade do nível de ranger, ao invés de metade do nível de ranger -3 padrão. Um kobold ranger não pode selecionar um companheiro animal numa lista alternativa; ele está restrito a escolher um arminho atroz como seu companheiro animal.

Esta característica de substituição substitui a característica de classe companheiro animal padrão do ranger.

Um kobold ranger que adquira este nível de substituição recebe como bônus o talento Rastrear e a habilidade empatia com a natureza (LdJ pág 56), da mesma forma como o ranger padrão.

Magias de Kobold Ranger: Um kobold ranger que adquira o 4º nível de substituição racial substitui algumas magias da sua lista de magias do ranger com alternativas de kobold. Para magias de ranger de 1º nível, roubar tamanho* por constrição. Um kobold ranger também troca as magias de 2º nível de ranger falar com plantas e crescer espinhos por tremor local* e amolecer terra e pedra. Ele substitui as magias de 3º nível de ranger comandar plantas, enfraquecer plantas, ampliar plantas, e forma de árvore por mesclar-se às rochas, pedras afiadas, moldar rochas, e pele rochosa. Conto das rochas substitui a magia de 4º nível de ranger caminhar em árvores.

*Novas magias descritas no Capítulo 7 do Raças de Dragão.

Caminho Subterrâneo (Ext): Um kobold ranger que adquira o 7º nível de substituição racial pode se mover por pisos de denso pedregulho ou rocha natural com seu deslocamento normal, ignorando quaisquer efeitos relacionados ao terreno (LdM pág 86). Porém, uma superfície rochosa que estiver encantada ou manipulada magicamente que possa impedir seu movimento ainda o afeta.

Esta característica de substituição substitui a característica de classe do ranger padrão caminho da floresta.

Tabela 6-10: Níveis de Substituição Racial do Kobold Ranger
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
Conjuração
+1
+2
+2
+0
Inimigo predileto de kobold, Rastrear, empatia com a natureza
Mesmo que o ranger
+4
+4
+4
+1
Companheiro animal arminho atroz, magias de ranger
Mesmo que o ranger
+7/+2
+5
+5
+2
Caminho subterrâneo
Mesmo que o ranger


Kobold Ladino

Kobold ladinos se orgulham de compreender a dinâmica das armadilhas. Fazer armadilhas é uma arte, uma paixão, e um passatempo racial. Muitos kobold mexem com armadilharia, e kobolds ladinos que o fazem recebem intuições adicionais em lidar com tais dispositivos. Kobolds ladinos são notoriamente covardes e frágeis, desta forma, extensamente preferem cautela e retiradas ao invés de conflitos cara a cara.

Dado de Vida: d4

Pré-requisitos

Para adquirir um nível de substituição de kobold ladino, um personagem de ser um kobold de 1º, 3º, ou 8º nível de ladino.

Perícias de Classe

Kodold ladinos com níveis de substituição têm as perícias de classe do ladino padrão, mais Conhecimento (Catacumbas).

Pontos de Perícias por Nível: 8 + modificador de Int (ou quatro vezes este número para personagem iniciante).

Características da Classe

Abaixo são apresentadas todas as características dos níveis de substituições do kobold ladino.

Retirada Rápida (Ext): Um Kobold ladino que adquira o 1º nível de substituição racial recebe a habilidade de se retirar depressa de situações perigosas. Em qualquer momento um kobold ladino com esta característica de substituição que use a ação retirada, recebe um bônus de 1,5 metros em seu deslocamento.

Perspicácia em Encontrar Armadilhas (Ext): Começando no 1º nível, cada vez que um kobold ladino adquirir um nível de substituição, ela recebe um bônus de +2 de competência cumulativa em testes de Procurar para encontrar armadilhas e em Operar Mecanismos para desarmar armadilhas. Este bônus será perdido se o kobold ladino não tiver um número de graduações em Oficios (armadilharia) igual ou maior que o nível de sua classe de ladino.

Esta característica de substituição altera, mas não substitui o encontrar armadilhas do ladino padrão.

Sentir Armadilhas Aprimorado (Ext): No 3º nível, um kobold ladino recebe um sentido intuitivo que o alerta do perigo de armadilhas. Isto é o mesmo que a habilidade sentir armadilhas do ladino padrão, exceto que o bônus concedido nos teste de Reflexo e na CA é de +2 ao invés de +1. O sentir armadilhas de um Kobold ladino continua melhorando em uma taxa normal (para +3 no 6º nível, +4 no 9ª, e assim por diante).

Este bônus extra será perdido, reduzindo o bônus de sentir armadilhas do kobold ladino para o normal do ladino padrão se ele não tiver um número de graduações em Oficios (armadilharia) igual ou maior que o nível de sua classe de ladino. Esta característica de substituição aumenta a habilidade de sentir armadilhas da classe ladino padrão.

Deslize Evasivo (Ext): Um kobold ladino que obtenha o 8º nível de substituição racial recebe a habilidade de se mover para fora da área de magias perigosas ou efeitos similares. Um kobold ladino que tenha sucesso em um teste de Reflexos contra uma magia ou efeito recebe o benefício normal do sucesso no teste, e pode escolher sair da área da magia ou efeito similar. Ele deve pegar o caminho mais curto disponível, e não pode se mover mais longe que seu deslocamento. Se mais de um caminho de distância equivalente estiver disponível, ele pode escolher qual caminho usar. Se nenhum caminho estiver disponível, o kobold ladino não pode usar esta habilidade. Este movimento provoca ataques de oportunidade como normal para movimento.

Exemplo: Um kobold ladino com um deslocamento de 9 metros está dentro da área de uma magia de bola de fogo. Ele tem sucesso no teste contra a magia, assim ele não leva nenhum dano da explosão e pode se mover da área da magia pela rota mais curta disponível.

Esta característica de substituição substitui a característica de classe ladino de 8° nível padrão esquiva sobrenatural aprimorada.

Tabela 6-11: Níveis de Substituição Raciais do Kobold Ladino
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Características
+1
+0
+2
+0
Retirada rápida, perspicácia em encontrar armadilhas +2, ataque furtivo +1d6
+2
+1
+3
+1
Sentir armadilhas aprimorado +2, perspicácia em encontrar armadilhas +4, ataque furtivo +2d6
+6/+1
+2
+6
+2
Deslize evasivo, perspicácia em encontrar armadilhas +6

 

Poderes Psiônicos

Dragões são criaturas de magia, mas isso não evita que indivíduos psionicamente dotados os encontrem. Os seguintes poderes foram aperfeiçoados por tais indivíduos após observações da raça dracônica. Cada um foi desenhado para imitar ou distorcer algum aspecto draconiano.

Poderes já existentes do Livro Expandido dos Psiônicos incluem sopro do dragão negro, que produz um sopro semelhante ao dracônico, e crise do sopro, que potencialmente rompe a habilidade de sopro de um dragão quando o poder é aumentado.

Poderes de Psion/Selvagem

3º Nível

Barreira de Sopro: Você cria uma barreira semi-real que se move com você.

4º Nível

Coração de Dragão: Você ganha uma imunidade contra energia e uma fraqueza dependendo de sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.

Evadir Sopro: Você desliza para for a do alcance de um sopro.

5º Nível

Sentido do Dragão, Psiônico: Você ganha sentidos como os de um dragão.

Poderes de Guerreiro Psíquico

2º Nível

Evadir Sopro: Você desliza para fora do alcance de um sopro.

3º Nível

Barreira de Sopro: Você crie uma barreira semi-real que se move com você.

4º Nível

Coração de Dragão: Você ganha uma imunidade contra energia e uma fraqueza dependendo de sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.

5º Nível

Sentido do Dragão, Psiônico: Você ganha sentidos como os de um dragão.

Barreira de Sopro
Metacriatividade
Nível: Psion/selvagem 3, guerreiro psíquico 3
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 3 m.
Área: emanação de 3 m de raio, centrada em você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Pontos de Poder: 5

Uma esfera dourada e reluzente se forma ao seu redor, movendo-se conforme você se move.

Você cria uma barreira semi-real em forma de uma esfera que reluz com brilhos dourados e se move com você. Criaturas e objetos podem entrar ou sair da área livremente. Uma barreira de sopro bloqueia névoa, efeitos similares a névoa, além de gases criados por magias como névoa obscurescente ou névoa mortal bem como armas de sopro que sejam de gás venenoso.

Quando usada como uma barreira contra sopro que causam dano diretamente, a esfera absorve até 60 pontos de dano de um ou mais sopros antes de entrar em colapso (momento no qual o poder termina). Uma barreira de sopro sofre dano como se fosse uma criatura que falhou em seu teste de resistência contra o sopro que está sendo utilizado.

Ampliação: Para cada 2 pontos de poder adicionais que você utilizar, a barreira também poderá absorver 12 pontos adicionais de dano de sopro antes de entrar em colapso.

Implantes Dracônicos

Muitos são os nascidos de uniões entre dragões em forma humana e humanos verdadeiros. Um pequeno número de criaturas tomam as características destes seres por suas próprias mãos, entretanto, controlando a herança da linhagem dracônica com resultados fantásticos. Estes seres capturam ovos vivos de dragões e conduzem experimentos nos pequenos filhotes não nascidos, para aprimorar suas próprias ou outras habilidades, criar novas formas de vida, ou trazer a “salvação” contra o mal. Estes indivíduos são conhecidos como implantadores dracônicos.

Muitos implantadores dracônicos têm alguma aptidão mágica, mesmo que tal talento não seja um requisito para ser capaz de criar um implante. A “estranha ciência” dos implantes dracônicos atraem qualquer um que se especialize neste tipo secreto de conhecimento. Muitos implantadores têm uma linhagem dracônica, mas eles podem vir de qualquer raça ou cultura. Alguns são idealistas (ou fanáticos) que acreditam que trabalham para afastar um dragão maligno de sua malfadada sina de existência.

Implantadores dracônicos são bastante estranhos, e cada um deles geralmente não está ciente sobre o que os outros que seguem o seu mesmo caminho estão fazendo. Cada um tem sua própria maneira de pesquisar e conduzir experimentos em criaturas candidatas. Apesar da falta de uma organização unificada, o desejo por conhecimento esotérico faz com que os implantadores dracônicos entrem em contato uns com os outros de tempos em tempos. Ocasionalmente, um implantador supervisiona uma reunião de indivíduos com motivações semelhantes em um evento que dura uma semana, realizado na base de operações do supervisor ou em um salão ou estalagem mais próxima. Estes eventos tipicamente possuem palestras e demonstrações práticas, intercaladas com atividades de lazer.

O Implante

Criar um implante envolve retirar uma porção de uma criatura existente e transplantá-la para corpo de outra criatura viva. Implantes são essencialmente um modo alternativo de criação de item, e seus benefícios são muitos. Os portadores ganham os benefícios de itens mágicos sem, na verdade, usarem tais itens. Muitos implantes são difíceis de serem descobertos por uma observação casual, permitindo ao portador uma vantagem escondida que não está disponível para outros poderosos itens. Alguns jogadores descobrem que os implantes são mais atraentes e interessantes que os itens mágicos tradicionais — enquanto vestir um par de luvas mágicas é algo quase mundano, transformar suas mãos com garras dracônicas faz uma verdadeira diferença.

Os implantes dracônicos neste livro tem a seguintes regras em comum (que seguem as regras para implantes revisadas apresentadas em Magic of Eberron).

Implantes draconicos podem ser criados e aplicados em alguém com o talento Implantador Dracônico. Embora a criação e a aplicação de um implante seja similar em teoria aos princípios envolvidos na criação de itens maravilhosos, implantes envolvem a manipulação mágica de processos e estruturas biológica. O implantador deve ser capaz de manipular energia dracônica viva em uma escala precisa. Mais informações sobre a criação de implantes são apresentadas abaixo. O talento Implantador Dracônico é descrito na página 101 deste livro.

Um indivíduo pode ter um total de cinco implantes no seu corpo, e todos os implantes devem ser do mesmo tipo. Um único corpo pode suportar somente uma quantidade de implantes antes de ser consumido por sinais biomágicos, resultando na morte ou, como é mais freqüente, loucura total. Nenhuma porção do corpo (cabeça, pele, carne, pernas e braços) pode ter mais de um implante. Além disso, nenhum personagem pode ter mais que um tipo de implante — por exemplo, um implante dracônico e outro morto-vivo (descrito na página 70 do Libris Mortis ou na página 214 do Fiend Folio). Existem rumores de tentativas de ultrapassar estes limites biológicos, mas tais monstruosidades — porque é isto que as criaturas se tornam - raramente vivem muito.

Um implante requer um sacrifício do hospedeiro. Os implantes dracônicos apresentados aqui cobram um preço ao corpo da criatura. Na maioria dos casos, um implante simplesmente aplica uma redução permanente nos pontos de vida totais da criatura. Isto não é dano e não pode ser curado. Em outros, um implante pode causar uma redução permanente em um valor de habilidade ou uma penalidade permanente para certas jogadas ou testes. Uma criatura com um implante não pode se livrar das penalidades ou outros custos a menos que o implante seja removido. O custo extra específico para um implante é dado para cada descrição do implante, dentro da coluna Sacrifício.

Todos os implantes dracônicos crescem de tecidos retirados de uma ou mais criaturas. Tipicamente, isto envolve a remoção de uma amostra de carne de um filhote não chocado e que cresce em uma criatura viva. Cada implante tem uma coluna de Doador, que descreve onde os implantes se originaram. Se tirados da criatura doadora, o tecido do implante deve demorar mais que 7 dias até o início da criação do implante. A doação tipicamente não machuca o doador, apesar de alguns implantadores dracônicos preferirem tirar doações de criaturas mortas para sua própria segurança.

Implantes são difíceis de remover. Implantes não possuem estatísticas próprias e não podem ser atacados ou danificados separadamente da criatura aos quais eles se encontram implantados. Um personagem com o talento Implantador Dracônico pode remover um implante dracônico de maneira segura de uma criatura; isto requer 8 horas de trabalho em um ambiente silencioso (similar ao necessário para criá-lo). Um implante que tenha sido removido com sucesso pode ser aplicado em outro personagem, apesar de sua aplicação necessitar ser feita 24 horas após sua remoção e custar 4d6 pontos de dano na Constituição do personagem receptor. Sem o talento apropriado, um implante pode ser somente removido se a parte do corpo que está unida a ele for removida (uma terrível tarefa a se fazer); depois disto, o tecido do implante morre e não pode ser reutilizado.

Semelhantemente, um implante em uma criatura que foi morta também morre instantaneamente e não pode ser recolhido e reutilizado. Entre outros efeitos, isto significa que um implante de um PdM provavelmente não poderá ser recuperado como se fosse um tesouro. Para ter dicas de como lidar com isto no jogo, o Mestre deve consultar a barra lateral Implantes Dracônicos como Tesouro (ver página 129). Um implante deve, entretanto, ser tratado como uma parte do corpo da criatura para o propósito de trazê-la dos mortos. Sendo assim, um personagem que é morto e ressuscitado retorna com seus implantes intactos.

Um implante não é um item mágico. Ele não irradia uma aura mágica quando completo e não ocupa espaço no corpo como um item mágico faz. Um implante não pode ser suprimido por uma magia de dissipar magia, nem é afetado por um campo antimagia ou efeito similar.

Múltiplos implantes dracônicos concedem benefícios acumulativos a seu hospedeiro. Um personagem com ao menos dois implantes dracônicos ganha redução de dano x/mágico, onde x é igual ao número de implantes dracônicos menos um (RD 1/mágico para dois implantes dracônicos, RD 2/mágico para três e por aí vai). Em adição, se o personagem tem ao menos dois implantes dracônicos, seu ataque natural é tratado como se fosse por armas mágicas para o propósito de superar a redução de dano.

Criando um Implante Dracônico

A criação de um implante dracônico deve ser feita em lugar quieto e confortável e requer um suprimento de materiais, incluindo o tecido ou parte do corpo doado (ver abaixo). O custo dos materiais está incluso no custo de criação do implante. Criar um implante por outro lado funciona como a feitura de um item maravilhoso, incluindo o custo de criar, tempo requerido, preparação de magias requeridas e gasto de componentes, focos ou XP requeridos pelas magias (exceto os notados abaixo). Se um implante e em tarefas como a criação exige um custo extra em materiais componentes ou XP, como notado na descrição, estes custos estão adicionados a os outros derivados do preço base do implante.

Diferentemente da criação de itens mágicos normais, implantes dracônicos não precisam ser trabalhados por dias consecutivos. Um implantador dracônico pode gastar um dia aqui e ali zelando do crescimento do implante. Ele não será funcional até o tempo total necessário para completar o implante for gasto. Entretanto, ele não pode levar mais de 7 dias em seu trabalho em um membro incompleto, e perde uma porção de PO envolvidas na criação do implante igual a quantidade de tempo gasto trabalhando nele. Nenhum ponto de experiência é perdido até o implante ser completado. Um implantador dracônico deve devotar 8 horas na tarefa por dia, quando ele trabalha no implante. Uma falha só significa que o dia de trabalho foi perdido e nenhuma PO ou ponto de experiência é gasto.

O receptor do implante dracônico não arca com nenhum dos custos envolvidos com a aquisição do implante até ele ser fixado durante a segunda fase do procedimento. Um implante completo pode ser fixado em um receptor em um procedimento que leva 8 horas, durante o qual ambos o implantador quanto o receptor devem estar presentes. Se um implante não se fixa ao receptor com um dia depois de completo, o implante requer uma hora de cuidados do implantador dracônico para cada dia que se passar, para impedir que o mesmo morra.

Implantes Dracônicos

Implante
Preço de Mercado
Pernas de ossos de dragão
8.000 PO
Escamos brilhantes
9.000 PO
Olho brilhante
10.000 PO
Presença do coração de dragão
12.000 PO
Crista aterrorizante
28.000 PO
Cauda esmagadora
30.000 PO
Braço com garras
34.000 PO
Fogo metabolico
56.000 PO
Escamas resilientes
70.000 PO
Asas de luta
100.000 PO

Asas de Luta

De seus braços brotam membranas venadas, concedendo-lhe o poder de voar e permitindo o ataque contra seus inimigos.

Localização: Braços.

Descrição: De cada um de seus braços brotam raios de cartilagem suportando barbatanas (como a de um dragão metálico) ou longas projeções ósseas, conectadas por membranas de carne (como se fosse um dragão cromático). As membranas de suas asas de luta se dobram quando não há uso. Você ainda pode vestir e usar os benefícios de trajes e armaduras, apesar do uso do escudo limitar a efetividade das suas asas (ver abaixo).

Ativação: Usar as asas de luta para voar requer uma ação de movimento, normal para qualquer movimento. Usando a asa para fazer um ataque de pancada ou uma parte de uma ação de ataque total será como você estivesse usando ambas as asas ou armas naturais adicionais.

Efeito: Você ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento no solo, com uma mobilidade regular. Você não pode usar suas asas de luta para voar se estiver portando um escudo (a não ser um broquel).

Você pode usar as asas de luta para fazer dois ataques de pancada secundários, mas somente quando estiver no solo. Cada ataque lida com o dano como se fosse um ataque com a asa feito por dragão de seu tamanho (1d4 pontos para uma criatura média). Você não pode atacar com armas que estiver segurando nas mãos durante a mesma rodada que estiver usando suas asas de luta (apesar de poder usar outros ataques naturais), e você não pode usar uma asa para atacar se estiver usando um escudo (a anão ser um broquel).

Além do custo em pontos de vida, estas asas reduzem a agilidade geral, resultando em uma penalidade permanente de -2 na Destreza.

Construção: Implantador dracônico, vôo rasante ou vôo do dragão*, 50.000 PO, 4.000 XP, 100 dias.

*Magia descrita no Draconomicon, página 113.

Doador: Uma amostra de tecido do corpo de um dragão filhote não chocado.

Sacrifício: 8 PV, -2 Destreza.

Preço: 100.000 PO.



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