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Amostras de Livros
 
Amostras do Armas de Legado

Por Bruce R. Cordell, Kolja Raven Liquette e Travis Stout.
Tradução por Airton Alves Medina.

Adicione profundidade as armas de sua campanha para que isso faça cada PJ apreciar estes itens ainda mais! Este suplemento fornece uma riqueza de informações sobre itens mágicos com valiosas histórias. O livro inclui muitas armas pré-definidas, descrevendo seus nomes, história, poderes, estatísticas, rituais necessários para fazer manifestar seus poderes, e ganchos de aventura. De que forma as armas podem obter poder é discutido, também como os talentos com os quais elas podem ser usadas. Também estão incluídas discussões de outros itens mágicos tais como armaduras mágicas, anéis, e cajados. As amostras abaixo incluem informação introdutória, três exemplos de armas, mais uma criatura que possui algumas habilidades incomuns. Para mais amostras deste livro, dê uma olhada na Prévia de Junho de 2005 do site da Wizards.

Introdução (da Introdução)
Martelo do Lamento Sangrento  (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Arco do Arqueiro Negro (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Exordius (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Shuluth (do Capítulo 5: Regras Opcionais)

Introdução

Tesouro

O enfurecido olho vermelho chora lágrimas de fogo infernal

Aedwar, chamado de o Homem do Coração de Aço, olhou para o coração do inferno. O ardente portal retornou o olhar — destemido, inflexível.

Demônios entoaram um cântico ao redor e fortificaram a aterradora intrusão do portal. Convocados pela Cabala Horrenda, os demônios eram imunes as ameaças do aço e magia mortal. Com cada sílaba que eles repetiam, a cauterizante abertura bocejava mais amplamente.

Porém, Aedwar possuía alguma coisa especial que a Cabala Horrenda não contava.

O Homem do Coração de Aço abriu seu manto jogando-o para trás, revelando em suas mãos uma sombria lâmina negra, gravada com runas de amarga esperança. Outrora uma lâmina de corrupção lendária e famosa sorvedoura de almas, ela era agora uma lâmina redimida.

Ela era Exordius.

Uma luz clara percorreu através do fio de Exordius, e raios de claridade brilhante fluíram da joia em sua empunhadura. Os demônios demonstraram medo, e seu cântico hesitou, porém reiniciou no momento seguinte. Apesar de tudo, qual a deficiência que eles possuíam para temer uma lâmina mortal? Enquanto mantivessem seu rito, eles eram imunes aos cortes e ofensas de todas as armas, mesmo aquelas abençoadas pelos poderes do bem.

Porém, a sombria lâmina negra possuía um legado por trás dela, uma confusa história de fracasso e conquista, transformação e redenção.

Os poderes de Exordius não eram delimitados ao meramente mortal, ou mesmo ao meramente bom.

Aedwar investiu, e enquanto o massacre começava, a sombria lâmina negra começava a brilhar enquanto absorvia as vidas dos mais asquerosos espíritos do Abismo.

Tal é o poder de uma arma de legado.

Mais Do Que a Visão pode Perceber

Fabulosas histórias estão repletas de contos de armas especiais de campeões lendários, cajados mágicos de herança extraordinária, e anéis que garantem poderes nunca sonhados pela maioria dos mortais. Tais maravilhas possuem habilidades muito além e acima de itens mágicos comuns, semelhante a um item mágico que sobrepuja sua contraparte mundana. Um anel de queda suave é um objeto útil em se possuir, mas alguns não vão dar a mesma atenção para uma Estrela do Brilho Vespertino, cujo brilho ilumina a escuridão e queima seus inimigos. E quem não iria trocar uma besta +1 pela chance de empunhar um Virote do Conjurador Flamejante, qual é a arma lendária valorizada por seu letal poder sobre o fogo?

Encontrar estes itens de legado, forjados no ápice de eventos muito importantes e empunhados por heróis lendários, é apenas o primeiro passo. Futuros empunhadores são obrigados também a descobrir como manifestar seus poderes antes de usá-los em sua capacidade total.

O que está no Interior

Armas de Legado descreve itens mágicos que são mais do que eles aparentam, concedendo grande poder para aqueles que possam descobrir sua natureza.

Os primeiros capítulos apresentam as regras básicas para itens de legado, também como informação para adicioná-los a sua campanha. Eles também detalham uma variedade de opções para personagens que empunham itens de legado, de talentos à magias e até uma nova classe de prestígio.

O livro portanto oferece quarenta e nove itens de legado completamente detalhados, incluindo espadas, cajados, e itens maravilhosos. Histórias detalhadas de cada item estão incluídas, junto com rituais para desvendar seus misteriosos poderes e fontes de aventura para introduzi-los em sua campanha.

Seções inseridas nos itens para uma campanha nos Reinos Esquecidos ou Eberron são também fornecidas em muitos casos.

Mestres e jogadores portanto descobrem como criar itens de legado personalizados conforme seus personagens e campanhas se desenvolvem, também como explorar uma amplitude de variações nas regras de itens de legado, tais como legados mutáveis, itens de legado épico, e até monstros que encorporam habilidades de legado.

Após milhares de anos de história épica através de um infinito de estágios de expansão de mundos e planos, certas histórias ainda ressoam com valor lendário. Daqueles, contos de armas poderosas, relíquias de poder excepcional, e artefatos de civilizações passadas são especialmente poderosos.

Quem não tremeu para o conto de Excalibur, a espada que pode ser retirada da pedra somente por aquele digno de governar? Todos estremeceram ao pensar na lâmina sorvedoura de almas Arauto da Tempestade, e o preço que seu empunhador é obrigado a pagar. Assim, também, nos fez quando lemos a respeito do terror do Anel, com sua habilidade de conferir poderes ao usuário tão vastas que somente aqueles que possuem habilidade excepcional podem desvendar o potencial do anel.

Estas são armas de legado. Muitos são itens construídos em uma era há muito tempo atrás quando lendas caminhavam no mundo mortal. Estas poderosas ferramentas estão desde então perdidas, ocultadas fora do alcance, ou destruídas, de modo que agora elas não mais estão dentro do alcance dos mortais.

Talvez elas estejam ainda entre nós, porém irreconhecíveis como as poderosas relíquias que uma vez existiram por todas as terras. O mundo também possui novos heróis, que estão criando novas lendas e forjando novos itens de legado em suas narrações.

Martelo do Lamento Sangrento

Martelo do Lamento Sangrento

O Martelo do Lamento Sangrento  é um enorme martelo de combate forjado inteiramente de ferro negro. Um crânio forçando um sorriso está gravado na superfície da cabeça do martelo.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Martelo de combate Grande +1; Dano 2d6+1; Decisivo x3; Custo 2.324 PO; Peso 5 Kg. O Martelo do Lamento Sangrento  é uma arma Grande. Uma criatura Média pode empunhar o martelo com as duas mãos com uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Criaturas Pequenas não podem utilizar o martelo sem alguma habilidade especial para empunhar armas Grandes (tal como o talento Empunhadura Primata descrito na barra em destaque).

Presságio: Em qualquer rodada de combate durante a qual o martelo de combate não for sacado e usado, ele lacrimeja e lamenta. Quando o martelo é levado a estar em batalha, um fluido avermelhado aparenta gotejar do encaixe do olhos no crânio entalhado.

História

O Martelo do Lamento Sangrento  é uma de duas grandes armas empunhadas pelo antigo herói popular anão Bhazad Khrar. (A outra arma lendária de Khrar é o Arco do Lamento Sangrento). Enquanto os anões ainda se referem a seu herói com a pronúncia certa, em círculos maiores o nome é relembrado mais pelas propriedades da arma do que o portador original. Portanto, “Lamento Sangrento” é o nome que Khrar utiliza em muitos mitos. Alguns relacionam aos poderes ocultos do Martelo do Lamento Sangrento . Isso tem sido debatido, de qualquer forma, se estas habilidades eram do martelo ou se eram parte do próprio repertório de Khrar (CD 15).

Bhazad Khrar é o suposto descendente de um filho mortal de Moradin e era de temperamento mais forte do que a maioria dos anões de sua era. Muitas façanhas são atribuídas ao Lamento Sangrento: encontrou uma mina que penetrava até o centro da terra, descobriu minério de mitral, e obstruiu uma invasão orc. Durante explorações mineradoras, Bhazad Khrar obteve seu martelo de combate após derrotar um entidade conhecida como um feiticeiro da terra (CD 18; Teste da Terra).

Logo que a arma se tornou sua, Bhazad Khrar despertou do interior dela poderes mais incríveis ainda. Em pouco tempo, notícias do roubo do martelo de seu guardião feiticeiro da terra alcançou um grupo de criaturas similares chamados de o Conclave do Núcleo. Arruinados pelo roubo e preocupados com despertar das habilidades do martelo, o Conclave decidiu recuperar a arma e matar seu portador. Nessas tarefas eles obtiveram sucesso (CD 25; Serviço Fúnebre).

Após o Conclave do Núcleo matar Bhazad, o Martelo do Lamento Sangrento caiu fora do conhecimento comum e virou lenda. Trezentos anos depois, o lorde bárbaro Huragam encontrou o martelo dentro de um irrompido cisto de terra — uma saída do solo de um elemental da terra — durante uma visão pessoal em uma busca nas estéreis terras pestilentas. Tomando a descoberta da arma como um sinal, ele retornou para sua tribo fraco, fatigado, e a beira da morte. Durante a recuperação de Huragam, ele nunca retirou sua mão do martelo de combate. Quando toda sua força finalmente retornou, ele percebeu que a arma era a ferramenta que há muito procurava para criar um império maior do que qualquer lorde bárbaro de antigamente. Com a morte de Huragam um século após, os xamãs bárbaros o sepultaram com o martelo, apesar de sua insistência para o contrário. Ele acreditava que fazendo isso então iria permitir que a arma caísse nas mãos do que ele chamava de “espíritos vingativos da pedra e terra” (CD 31; Julgamento das Terras Pestilentas).

Rituais de Legado

São necessários três rituais para desvendar todas as habilidades do Martelo do Lamento Sangrento .

Teste da Terra: Você é obrigado a derrotar uma criatura com o subtipo terra em combate pessoal. O Nível de Desafio da criatura é obrigado a ser igual ou maior do que o seu nível de personagem. Custo: 2.200 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo (Martelo do Lamento Sangrento ).

Serviço Fúnebre: Será necessário que você preste homenagem no túmulo de Bhazad Khrar, que está perdido no centro de uma saudosa ruína. Custo: 12.500 PO. Talento Concedido: Legado Menor (Martelo do Lamento Sangrento ).

Julgamento das Terras Pestilentas: Você tem que passar três dias no calor extremo do deserto das terras pestilentas sem comida, água, armas, ou abrigo. Não é necessário sobreviver para completar este ritual com sucesso. Custo: 40.500 PO. Talento Concedido: Legado Maior (Martelo do Lamento Sangrento ).

Pré-requisitos do Portador

A maioria dos pretensos portadores do Martelo do Lamento Sangrento  são guerreiros, bárbaros, ou rangers. Qualquer criatura com o desejo de adquirir mais habilidades relacionadas a terra pode considerar carregar a arma.

Martelo do Lamento Sangrento

Pré-requisitos do Portador
Bônus base de ataque +2
Conhecimento (história) 2 graduações
Falar Idiomas (Anão)

Habilidades do Item Legado

Todas as habilidades seguintes são do item de legado Martelo do Lamento Sangrento .

Caçador da Terra (Sob): Do 6º nível em diante, enquanto empunhar o Martelo do Lamuriador Sangrento, você pode detectar qualquer criatura com o subtipo terra dentro do raio de 18 m. Você é obrigado a se concentrar (uma ação padrão), para então fazê-lo. O martelo ignora qualquer redução de dano que uma criautra com o subtipo terra possua.

Estilhaçador de Sendas (Sob): Iniciando no 7º nível, uma vez por dia quando o Martelo do Lamento Sangrento for golpeado contra uma fechadura, tampa, porta, válvula, portal, barras normais, grilhões, correntes, pinos, e assim por ditante, um triste som ecoa em seguida. Os itens atingidos abrem-se 1 rodada após. O Martelo do Lamento Sangrento  também automaticamente dissipa uma magia cerrar portas ou mesmo uma tranca arcana com um nível de conjurador menor do que 15º. Cada golpe abre somente uma forma de fechamento, portanto se um baú estiver acorrentado, trancado a cadeado, travado, e com tranca arcana, isso levaria quatro golpes para a abri-lo. Uma magia silêncio anula este poder.

Estatura Térrea (SM): Você pode mudar de tamanho enquanto estiver em terra sólida ou pedra. Iniciando no 8º nível, você pode através de uma palavra de comando utilizar aumentar pessoa uma vez por dia (somente em si) como a magia. No 12º nível, você pode usar está habilidade à vontade. 5º nível de conjurador.

A Terra Concede (Sob): No 9º nível em diante, você não necessita comer ou beber enquanto estiver em locais subterrâneos ou em qualquer lugar com a terra como elemental dominante.

Negar Abraço da Terra (Sob): Do 10º nível em diante, você não necessita mais temer a implacável colisão com a terra após uma queda. Esta habilidade atua exatamente como uma magia queda suave, e é ativada imediatamente se você cair mais do que 1,5 m. 5º nível de conjurador.

Resistência Rochosa (Sob): No 15º nível, você recebe +2 de bônus de resistência em todos os testes de resistência.

Mesclar-se às Rochas (SM): Iniciando no 16º nível, como uma ação rápida uma vez por dia, você pode utilizar mesclar-se às rochas como a magia. 10º nível de conjurador.

Terra Obscura (Sob): Do 17º nível em diante, enquanto você permanecer em contato com terra sólida ou pedra, o Martelo do Lamento Sangrento  não pode ser detectado remotamente através de vidência, visão remota, ou outros meios de adivinhação, como se continuamente afetado pela magia obscurecer objeto. 15º nível de conjurador.

Muralha de Pedra (SM): Iniciando no 18º nível, duas vezes por dia segurando o Martelo do Lamento Sangrento  à sua frente e pronunciando a palavra de comando, você pode utilizar muralha de pedra como a magia. 15º nível de conjurador.

Ruína dos Andarilhos da Terra (Sob): Iniciando no 19º nível, em suas mãos o Martelo do Lamento Sangrento  possui um efetivo +1 de bônus de melhoria a mais do que o normal e causa um extra 1d6 pontos de dano contra qualquer criatura em contato com terra sólida ou pedra.

Ignorar Aperto da Terra (Sob): Do 20º nível em diante, você constantemente adquiri o benefício de uma magia movimentação livre enquanto estiver em terra sólida ou pedra. 15º nível de conjurador.

Tabela 3-2: Martelo do Lamento Sangrento
 

----- Custos Pessoais-----

 

Nível do Portador

Penalidade no Ataque

Penalidade na Resistência

Pontos de Vida Perdidos

Habilidades

Martelo de combate Grande +2

4

Caçador da Terra

Estilhaçador de sendas

-1

Estatura térrea 1/dia

-1

2

A terra concede

10º

Negar abraço da terra

11º

Martelo de combate Grande+3

12º

2

Estatura térrea à vontade

13º

14º

-2

Martelo de combate Grande +4

15º

2

Resistência rochosa

16º

-2

Mesclar-se às rochas 1/dia

17º

Martelo de combate Grande +5, terra obscura

18º

-3

2

Muralha de pedra 2/dia

19º

2

Ruína dos andarilhos da terra

20º

2

Ignorar aperto da terra

Novo Talento: Empunhadura Primata

Você é capaz de utilizar uma arma maior do que as outras pessoas do seu tamanho.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Você pode utilizar armas de combate corpo a corpo com uma categoria de tamanho maior do que você com -2 de penalidade nas jogadas de ataque, porém a quantidade de esforço que ela toma de você para utilizá-la não muda. Por exemplo, uma espada longa Grande (uma arma de uma mão para uma criatura Grande) é considerada uma arma de duas mãos para uma criatura Média que não possua este talento. Para uma criatura Média que possua este talento, ela é agora considerada uma arma de uma mão. Você pode empunhar uma arma leve maior como uma arma leve, ou uma arma de duas mãos maior com as duas mãos. Você não pode empunhar uma arma maior em sua não inábil, e você não pode utilizar este talento com uma arma dupla.

Normal: Você pode utilizar uma arma de combate corpo a corpo de uma categoria maior do que você com -2 de penalidade na jogada de ataque, e a quantidade de esforço necessária para utilizar a arma aumenta. Uma arma leve maior é considerada uma arma de uma mão, uma arma de uma mão maior é considerada uma arma de duas mãos, e você não pode utilizar uma arma de duas mãos maior de modo nenhum.

Gancho de Aventura (NE 5)

Enquanto exploram uma área subterrânea, os PJs chegam até um cisto de terra, que abriga um elemental conjurador conhecido como feiticeiro da terra. Eles despertam o feiticeiro da terra, que ataca empunhando o Martelo do Lamento Sangrento .

Feiticeiro da Terra ND 5
Elemental da terra; Feiticeiro 2
N elemental Médio (extraplanar, terra)
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +2, Observar +3
Idiomas Anão, Terran

CA 19 (toque 10, surpresa 19)
PV 44 (6 DV)
Imunidades sucessos decisivos, flanquear, paralisia, veneno, sono, atordoamento
Fort +8, Ref +1, Von +4

Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
Corpo a corpo Martelo do Lamento Sangrento  +8 (dano:2d6+8/×3) ou
Corpo a corpo pancada +8 (dano: 1d8+6)
BBA +4; Agr +8
Opcões de Ataque Ataque Poderoso
Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
Magias Conhecidas de Feiticeiro (NC 2º):
1º (5/dia) — escudo arcano, ataque certeiro.
0 (6/dia) — pasmar (CD 12), detectar magia, som fantasma (CD 12), raio de gelo (toque à distancia +4), ler magias.

Habilidades For 18, Des 11, Con 18, Int 9, Sab 10, Car 15
QE deslizar na terra, caçador da terra, familiar (nenhum)
Talentos Ataque Poderoso, Legado Mínimo (Martelo do Lamento Sangrento )[B], Magias em Combate, Usar Arma Comum (martelo de combate)
Perícias Concentração +4 (+8 conjurando defensivamente), Conhecimento (história) +1, Ouvir +2, Falar Idiomas (Anão), Observar +3
Pertences Martelo do Lamento Sangrento

Maestria Terrestre (Ex): +1 nas jogadas de ataque e dano se ambos o feiticeiro da terra e seu adversário estiverem tocando o solo. -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano contra oponentes que estiverem voando ou na água. (Estes modificadores não estão incluídos nas estatísticas acima).

Empurrar (Ex): Pode iniciar um encontrão sem provocar um ataque de oportunidade. A maestria terrestre se aplica em testes opostos de Força.

Deslizar na Terra (Ex): Pode deslizar através da pedra, sujeira, ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal. Os escavações deixam para trás nenhum túnel e não criam qualquer sinal de sua presença. Uma magia mover terra conjurada em uma área contendo um feiticeiro da terra escavando arremessa o elemental 9 m para trás, o atordoando por 1 rodada a menos que ele obtenha sucesso em teste de Fortitude (CD 15).

Caçador da Terra (Sob): Pode detectar qualquer criatura com o subtipo terra dentro de um raio de 18 m como uma ação padrão. O Martelo do Lamento Sangrento  ignora a RD de criaturas com o subtipo terra.

Cisto de Terra

O mapa concedido fornece um exemplo do tipo de localização na qual este encontro pode ocorrer; o Mestre é livre para adicionar detalhes que satisfaçam a sua campanha.

Templo da Terra

Este é um pequeno templo de formato típico, dedicado a uma divindade ou força elemental da terra. Um corredor conduzindo para dentro do próprio templo pode conter uma armadilha para deter intrusos.

Tumbas

Os clérigos anteriores do culto estão enterrados aqui, retornaram para a terra.

Cisto de Terra

O cisto de terra irrompeu dento da reduto da tumba. Ela relembra o interior de uma rocha recoberta de cristais.

O Cisto de Terra em Eberron

Na cosmologia de Eberron, não há o Plano Elemental da Terra. Ao invés disso, criaturas elementais são nativas de Lamannia, a Floresta do Crepúsculo, um reino de natureza desenfreada. Lamannia fica próxima ao Plano Material por uma semana a cada doze meses.

Durante este período, o poder da natureza é aumentado em Eberron, e magias que convocam criaturas elementais são prolongadas.

Este templo ao elemental da terra pode ter sido construído em uma zona de manifestação que mantenha um conexão próxima com Lamannia. Nesta área, magia druídica é prolongada. Porém quando a Floresta do Crepúsculo está próxima, as forças elementais irrompem através do templo, formando um cisto de terra. A aproximação até o templo torna-se mais difícil conforme as muralhas das passagens crescem e dão novas formas a pedra, até gerar elementais da terra.

Uma outra possibilidade é que o templo está afiliado com um dos Cultos de Dragão Abaixo. Dentro de suas câmaras talhadas rudemente, desprezíveis rituais são conduzidos para libertar as entidades malígnas de Khyber sobre o mundo.

O grupo entra neste local profano para recuperar uma estilha de dragão Khyber. Estes veios de cristal vivo formam cistos de terra, em um deles explodiu em seguida como uma pústula dentro da reduto do templo. Adquirir o cristal exige que os PJs combatam dolgaunts asquerosos e clérigos deformados de elementais malígnos antes de eles alcançarem o teste final do guardião da terra (que pode ser uma criatura malígna deste cenário).

Estes cultistas podem também estar acompanhados por chaggrins, também conhecidos como grues de terra, que são criaturas elementais maculadas pelo mal. Você pode encontrar mais informação sobre grues elementais no suplemento Livro Completo do Arcano, página 153.

Adeptos do Dragão Abaixo (2) ND 4

Dolgrim adepto 5
CM aberração Pequena
Inic. +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +2, Observar +2
Idiomas Subcomum

CA 17 (toque 12, surpresa 16)
PV 22 (5 DV); RD 5/byeshk*
Fort +2, Ref +4, Von +8

Deslocamento 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo +4 maça estrela +1 (dano:1d6+1) e
À Distância +5 besta leve (dano:1d6/19-20)
BBA +2; Agr +2
Acessórios de Combate poção de força de touro, 2 poções de curar ferimentos moderados
Magias Preparadas de Adepto (NC 4º):
2º — drenar força vital[D] (+2 toque corpo a corpo, CD 14).
1º — benção, mãos flamejantes (CD 13), causar medo[D] (CD 13).
0 — detectar magia, toque da fadiga (2) (toque corpo a corpo +2, CD 12).
D: Magia de Domínio. Domínio: Dragão

Habilidades For 10, Des 12, Con 12, Int 7, Sab 14, Car 9
QE dupla consciência , familiar (nenhum)
Talentos Aumentar Convocação[B], Magias em Combate, Reflexos Rápidos
Perícias Escalar +3, Concentração +3 (+7 conjurando defensivamente), Conhecimento (religião) +3, Ouvir +2, Observar +2
Pertences acessórios de combate mais camisão de cota de malha (obra-prima), escudo de aço leve (obra-prima), maça estrela +1, besta leve (obra-prima), 10 virotes, símbolo sagrado de pedra.

Dupla Consciência (Ex) +2 nos teste de Vontade, nenhuma penalidade no ataque com a mão inábil.

*Do Eberron Cenário de Campanha.

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