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Amostras de Livros
 
Amostras do Campeões da Ruína

Por Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por JC Godoy.

Explore o lado mais escuro dos reinos em Campeões de Ruína, um suplemento de campanha para Forgotten Realms! Com raças novas, talentos, magias, itens mágicos, e classes de prestígio, o Campeões de Ruína assegura aos jogadores e mestres que buscam trazer vilania ao jogo. Também, detalhes sobre organizações malignas, locais, e PdMs podem ajudar o mestre trazê-los para suas campanhas. Finalmente, os mestres têm recursos para lhes ajudar a realizar jogos que incluem personagens de uma natureza mais vil. Aprenda mais sobre este suplemento lendo a amostra de Introdução, descubra nodos malignos na amostra de Locais Malignos, e então adquira um breve olhar sobre alguns dos conselhos que o livro tem para um jogo maligno.

Introdução
Locais Malignos (do Capitulo 5: Locais Malignos)
Encontros com o Mal (do Capitulo 6: Encontros com o Mal)

Amostra da Introdução

O que Você Precisa para Jogar


Emboscada

Para usar este livro fonte, você precisa do Livro do Mestre, o Livro do Jogador e o Livro dos Monstros, mais o Livro de Campanha de Forgotten Realms. Finalmente, vários livros possuem referência. Em muitos casos, esta referência está na forma de uma abreviação do título do livro que é indicado no fim do nome de uma magia, monstro, ou algum outro elemento de jogo. Os livros (incluindo alguns desses mencionados acima) e suas abreviações, quando aplicáveis, é como segue: Book of Vile Darkness (BV), o Livro Completo do Guerreiro (CW), Draconomicon (Dra), Livro dos Níveis Épicos (EL), Fiend Folio, Forgotten Realms Cenário de Campanha (FRCS), Lords Of Darkness (LD), Magia de Faerûn (Mag), Monster Manual II (MM2), Monstros de Faerûn (Mon), o Guia de Jogador de Faerûn (PG), Raças de Faerûn (Rac), Serpent Kingdons (SK), Unapproachable East (Una), e Underdark (Und).

Como Usar Este Livro em Sua Campanha

Campeões da Ruína provê aos jogadores e mestres idéias, opções e ferramentas para incorporar o mal em uma campanha. Provê também novas raças malignas, talentos e itens mágicos. Talentos iniciados dão sabor a conjuradores divinos malignos. Supremamente maus, poderosos vilões dão ao Mestre uma galeria de novos inimigos, patronos ou aliados para os personagens dos jogadores. O livro oferece uma riqueza de material como um todo para ampliar o papel do mal em uma campanha nos Reinos Esquecidos. Alternativamente, muito do livro pode ser usado com pequenos ajustes em qualquer cenário.

Introdução: Por que algumas pessoas ou criaturas são más? Aqui estão várias filosofias diferentes.

Capítulo 1, Raças: Estão aqui projetadas três novas raças para Campeões da Ruína. Conheça o extaminaar e o krinth, duas novas raças cruéis, e, por fim, um jogador pode representar um draegloth usando a informação da classe de monstro aqui provida.

Capítulo 2, As Ferramentas do Mal: Mais de uma dúzia de novos talentos, mais de quarenta novas magias e uma seleção de itens mágicos recentemente descobertos permite aos personagens explorarem seus desejos sombrios.

Capítulo 3, Classes de Prestígio: Seis novas classes de prestígio são detalhadas aqui, junto de exemplos sobre como colocá-las em sua campanha.

Capítulo 4, Organizações Malignas: Integrar ou opor? Os personagens dos jogadores têm muitas oportunidades nestas organizações. Cada apontamento inclui informação sobre como se aliar aos grupos, bem como os custos e benefícios de ser um membro.

Capítulo 5, Locais Malígnos: Nódulos do mal, nódulos da sombra, santuários e lugares de poder maligno esperam os valentes, desesperados ou desonestos.

Capítulo 6, Encontros com o Mal: Este capítulo oferece conselhos práticos para incorporar os personagens malignos dos jogadores em uma campanha.

Capítulo 7, Campeões do Mal: Aprenda mais sobre os mais antigos males de Faerûn. Aumvor, o Eterno; Dendar, a Serpente Noturna; Soneillon, a Rainha dos Sussurros; Eltab; e outros são detalhados em toda sua sanguinolência, glória e grandeza.

Filosofias do Mal

Personagens malignos oferecem uma rica diversidade de oportunidades para interpretação. Eles podem ser pessoas complexas, atormentadas por fracassar ao cumprir bons ideais, embora alguns personagens maus nunca parem para analisar se suas ações são boas ou malignas. Outros acreditam que o fim justifica os meios e aquele bem desejado pode vir, no final das contas, de atos vis; e há aqueles que são oportunistas e não servem a nenhum propósito maior que sua promoção pessoal.

Quando interpretam um personagem malígno, algumas pessoas têm uma tendência de ver o mal em preto e branco e assumir que o personagem mau no grupo está procurando qualquer oportunidade para trair, roubar ou assassinar seus companheiros. Este é um ponto de vista extremo. O mal pode se manifestar de muitas formas, nem todas elas tão evidentes quanto apunhalar o paladino do grupo pelas costas ou lançar vítimas na barriga ígnea de um ídolo de bronze. Enquanto assaltos e assassinatos são manifestações óbvias do comportamento de um personagem malígno, egoísmo cruel pode ser freqüentemente uma expressão mais potente do mal do que o ladrão psicótico que assassina seus companheiros durante o sono.

Um personagem pode ser malígno e ainda não parecer ser; ele pode ser mau, contudo considerar-se o epítome da bondade; ou seu mal poderia transparecer apenas sob certas condições. Um personagem que contraiu licantropia, por exemplo, poderia doar tesouro às viúvas e órfãos, construir templos, matar dragões e ajudar senhoras pela rua, mas em noites de lua cheia ele caça e mata essas viúvas e órfãos e alimenta as mesmas senhoras ao dragão. Normalmente é bom, mas sua maldição arruína todo o bem que ele faz.

Um personagem naturalmente bom ou neutro poderia ser dirigido ao mal pela necessidade de buscar vingança, encontrando nos atos malígnos um meio fácil de alcançar suas metas. Outro vagueia na retidão da bondade usando o mal como forma de justificar bons fins. Claro que, o mal também pode ser evidente. Ninguém vai questionar se um clérigo de Cyric realmente é, no fundo, um sujeito bom; ele não é. Se ele fosse, Cyric não lhe concederia nenhuma magia. Mas só porque ele é mal, não significa que ele vai matar seus companheiros e roubar seus tesouros na primeira oportunidade. Se o mal realmente fosse autodestruidor, o bem quase não perderia seu tempo para combatê-lo.

Ao mesmo tempo, pode ser difícil entender o que motivaria uma pessoa se tornar má. É raro o indivíduo que admite - muito menos abraça - ser maligno, e a maioria das pessoas se consideram, se não completamente boas, certamente não irreversivelmente más. Ainda, Faerûn é cheio de anti-heróis, deuses e monstros irreversivelmente maus. Então, o que é o mal?

Se você deseja interpretar um personagem mau, você poderia agir exatamente como você interpretaria um personagem bom, exceto que ao contrário. Em vez de sair para matar o dragão vermelho que tem aterrorizado a aldeia de elfos, você sai para matar o dragão dourado que tem aterrorizado a aldeia de orcs. Porém, se você for interagir e talvez se aventurar com um grupo de personagens bons e neutros, você precisará explorar a natureza maligna de seu personagem um pouco mais profundamente e tentar descobrir o que é que define o alinhamento malígno que você escolheu para ele.

Várias filosofias do mal são discutidas brevemente abaixo. Cada seção provê dicas para que tipo de religião cada filosofia segue; exemplos de organizações, divindades, estilos de personagem ou criaturas que encarnam uma filosofia particular; e geralmente o alinhamento ou alinhamentos normalmente seguidos por aqueles que praticam esta filosofia.

Locais Malignos


Dorzad ain Vereet

A magia e a energia dos planos fluem livremente ao longo do mundo de Toril. Arquimagos manipulam poderes inconcebíveis e clérigos de deuses sombrios executam rituais para concentrar o mal em seus santuários profanos. Os efeitos diretos de tal poder sendo dirigidos por mortais são óbvios a todos, mas há conseqüências mais sutis. No labirinto de trevas e rochas sob da superfície do mundo, tais energias se concentram para criar nódulos de terra, onde a magia poderosa é presa na própria pedra. Este poder aguarda até ser sentido por aqueles sensíveis à sua presença, mas outras fontes concentradas de poder também existem.

Nódulos de puro mal dotam a paisagem onde agem de imoralidade indescritível onde ocorrem. Igualmente, a Trama das Sombras recém formada possui imperfeições menores que fazem sua energia escoar sobre o Plano Material e infundem o ambiente circunvizinho com sua natureza arcana corrompida. Santuários de divindades malignas são imbuidos com a essência da fé, traduzindo em benefícios para aqueles que seguem o deus e corrupção para os que não o seguem. Finalmente, uma forma insidiosa de corrupção pode ser encontrada onde passaram males ancestrais. Estes seres de puro mal deixam rastros de seu poder que podem corromper por gerações aqueles nascidos nessas áreas.

Nódulos Malignos

Certas concentrações de energia má resplandecem como um farol à criaturas místicas na área. O poder não é visível ao olho nu, mas pode ser destectado por aqueles com o conhecimento apropriado e sensibilidade. Conjuradores malignos pagam notavelmente bem pelo conhecimento do local de nódulos malignos, que aumentem a efetividade de suas magias e lhes permitem convocar poderes acima e além de sua habilidade normal. Extraplanares malignos e mortos-vivos inteligentes, que também conjuram magias, se entocam ao redor de nódulos malignos sempre que possível - e freqüentemente lutam entre si pelo controle de tal área.

Muitos locais de nódulos já são conhecidos, especialmente entre aqueles que viajam em círculos malignos, ainda há outros a serem descobertos. Nódulos se manifestam de diferentes formas, de uma aura sombria constante a uma área de ar pesado que parece queimar os pulmões das criaturas não malignas eque se aproximam. Vários exemplos de nódulos e sua localização são dados abaixo, embora muitos outros existam sob Faerûn.

Detectando um Nódulo Maligno

Os limites de um nódulo malígno não são visíveis ao olho nu a menos que o próprio nódulo manifeste algum efeito visível. Porém, um nódulo maligno pode ser detectado. Qualquer criatura que chegue a 10m da extremidade de um nódulo maligno pode realizar um teste de Inteligência CD 20, ou um teste de Identificar Magia CD 20 caso possua o talento “conjuração de nódulo” apropriado. Criaturas más ganham um bônus de +2 neste teste. Um sucesso no teste revela a fonte e direção de uma concentração de poder maligno. Personagens com o talento “conjuração de nódulo” apropriado reconhecem este poder como um nódulo maligno, entretanto eles não podem determinar sua extensão, forma ou classe sem mapeá-lo fisicamente.

A forma de um nódulo maligno não é determinada pela geografia circunvizinha. Ele poderia se estender entre algumas trilhas subterrâneas, ao lado de uma montanha ou pelas águas de um rio ou lago. Em alguns casos, a maioria dos nódulos malignos pode ser ocultada por uma característica específica, permitindo criaturas de um tipo apropriado chegar a eles sem muita perturbação. Conjuradores malignos freqüentemente escavam tais áreas para seus lares, estendendo uma torre no ar e uma masmorra subterrânea para se beneficiar da área de influência do nódulo completamente.

Encontros com o Mal


Temas

Então, você quer mestrar uma campanha má? Seus jogadores estão determinados a enfrentar os Harpistas para uma mudança e você vai lhes dar o que querem. Há muitas coisas para considerar antes de fazê-lo, como o estilo de sua campanha, a profundidade do mal que você e seus jogadores estão preparados para reagir ou encontrar e como os personagens interagirão em grupo e com o mundo ao redor. A seção seguinte contém conselhos para DMs, inclusive conselhos de como apresentar o mal em sua campanha, como manter unido um grupo de personagens maus e as diferentes metas e métodos que um grupo maligno pode usar que não faz parte de uma campanha normal.

O Estilo de seu Jogo

Como o mal vai ser em jogo? Esta é uma pergunta que deveria ser respondida pelo grupo de jogo inteiro, já que é possível cruzar limites que tornarão o jogo desagradável para um ou mais jogadores. Até mesmo o Mestre poderia achar que alguns temas explorados ou ações específicas levadas pelos personagens diminuirão seu prazer em jogo. A primeira consideração de qualquer campanha nova deveria ser o prazer de todos os envolvidos.

A melhor coisa a se fazer é se sentar com todos os jogadores e discutir o nível do mal na campanha, até onde os personagens serão permitidos a ir e até mesmo as ações específicas ou situações que você pode ou poderia não permitir. No Book of Vile Darkness, os seguintes atos são considerados maus: mentir, enganar, roubar, trair, assassinar, vingar, seguir demônios e deuses malignos, criar ou consorciar com mortos-vivos, lançar magias malignas, condenar ou prejudicar almas, consorciar-se com demônios, criar criaturas más, usar outros para ganho pessoal, ganância, tiranizar inocentes, causar desespero e tentar outros. Certamente muitos desses atos estão presentes em uma campanha padrão, e até mesmo poderiam ser dirigidos a personagens bons de vez em quando. Mas o uso repetido, deliberado de muitos destes é o carimbo oficial de um personagem maligno. Eles são freqüentemente a primeira escolha do personagem ao invés de seu último recurso, porque cometer um ato vil pode ser mais fácil e mais rápido do que agir de forma moral.

Você e seus jogadores deveriam discutir quais destes atos esterão presentes na campanha, e quão óbvios eles serão. Alguns jogadores ficam confortáveis com atos como uso de drogas, assassinato e fetiches contanto que eles sejam apresentados "fora do palco"; quer dizer, eles acontecem fora da sessão de jogo, mas a afetam de algum modo. Outros não se importam com a apresentação de tais atos por seus personagens ou no jogo. É muito importante determinar estes limites antes da campanha começar.

Outra consideração é a freqüência do mal em seu jogo. Se você o apresentar muito, ele pode ficar insípido e ter menos impacto nos jogadores. Afinal de contas, se todo vilão tem um estranho e poderoso ídolo e vis seguidores infernais, então eles ficam tão comuns quanto os comandantes orcs e ladinos batedores de carteira em jogos padrões. Você deve ser capaz de equilíbriar corretamente atos e situações vis e permitir seus jogadores experimentarem o mundo normal de forma que ele tenha algum contexto para as coisas verdadeiramente malignas que eles testemunharem. Novamente, esta é uma consideração que deveria levar em conta o ponto de vista de cada jogador e seus desejos.

O que os Jogadores Querem

Jogadores podem querer jogar uma campanha maligna por várias razões. Alguns poderiam se sentir constrangidos com suas ações com personagens bons ou neutros, ou poderiam querer uma mudança em suas atitudes heróicas. Pode ser divertido virar a mesa dos heróis do cenário, talvez um crime nos planos do Harpistas ou ajudar uma tribo de orcs saquear caravanas que se dirigem de Lua Argêntea a Sundabar. Planejar dominar Faerûn sempre foi uma parte do jogo, mas está na hora de deixar apenas os vilões se divirtir a toda!

Existem alguns avisos e armadilhas que você deveria evitar ao mestrar uma campanha maligna. Jogadores podem vê-la como uma oportunidade para apunhalar seus companheiros, roubando o tesouro deles e geralmente fazendo de suas vidas miseráveis. A menos que acordado anteriormente, a presença de um ou mais jogadores com isto em mente pode arruinar a diversão de todos. É importante manter o equilíbrio entre a natureza do ego dos personagens malignos e as metas do grupo dentro da campanha. O mal trabalha com o mal o tempo todo sem a necessidade de conflitos internos, e os personagens ainda podem agir com egoismo sem arriscar o grupo ou cometer traição contra os outros jogadores.

Jogadores que querem interpretar personagens malignos em ordem de interagir ou experimentar suas curiosidades mais obscuras também podem ser destrutivos ao grupo. Isto se enlaça à ênfase de sua sessão, assim todos os jogadores que se envolveram devem concordar em limitar o comportamento dos personagens às suas interações a um nível aceitável para todos os envolvidos.



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