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Anciões do Norte
 
Arveiaturace, "A Anciã Branca"
Fonte: Dragon Magazine #231
Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Tiago A. Pereira; revisado por Daniel Bartolomei, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.


As inquisitivas (para não mencionar tolas) explorações do famoso viajante e literato, Volo, cujos informes foram cuidadosamente revisados por Elminster, revelaram detalhes acerca de outro grande dragão do Norte: Arveiaturace, A Anciã Branca – conhecida por marinheiros e menestréis como Garras Gélidas, graças ao seu temido hábito de sobrevoar quaisquer embarcações de passagem pela Costa da Espada e arrebatar membros de suas tripulações para refeições rápidas.

Esse dragão branco ancestral é temido por todos aqueles que navegam pelas rotas marítimas da Costa da Espada, exceto pelos que consideram sua existência apenas uma lenda – ao menos até ser tarde demais. Os Caçadores Aéreos de Nimbral, além de várias patrulhas aéreas de Encontro Eterno, já a confrontaram em ferozes batalhas em meio às nuvens e conseguiram afugentá-la em algumas ocasiões, mas a maioria das embarcações que navegam próximas de seus domínios está à mercê de seus mergulhos letais – e quando seus tripulantes se abrigam nos porões de carga para tentar escapar de suas garras arrebatadoras, ela costuma pousar no convés e fazê-lo em pedaços como uma criança abrindo um presente embrulhado. O que torna Arveiaturace tão mortal é seu passado: ela costumava ser a montaria de um mago, Meltharond Thone, que a capturou e domesticou há muito tempo. Durante seus anos de servidão, o ódio que nutria pelo mago lentamente transformou-se em amor, e a melancolia abateu-se sobre ela quando finalmente a longevidade mágica de seu amo se esvaiu, provocando sua morte (em algum momento do ano 1326 CV).

Quando se sente particularmente solitária ou parte para alguma batalha, Arveiaturace amarra o velho palanquim do mago às suas costas e alça vôo carregando sua figura esquelética entre os ombros. Uma variedade de magias desesperadas conjuradas por Meltharond em seus últimos anos manteve seus ossos inteiros e interligados, por isso o esqueleto do mago senta-se ereto sobre o palanquim e sua cabeça move-se em qualquer direção fitada por Garras Gélidas. Um observador compreensivelmente pensaria que Meltharond é um lich ou algum outro tipo de morto-vivo, mas o dragão está verdadeiramente sozinho, exceto nas raras ocasiões em que acasala com o dragão branco Arauthator – ocasiões nas quais o esqueleto de Meltharond é deixado em seu covil, sentado e olhando eternamente para o nada.

O mago pode não ser mais do que um esqueleto agora, mas seu legado manteve sua leal montaria viva diante de ataques de dragões desconhecidos e de elfos e humanos, buscando livrar a si próprios da ameaça de suas caçadas, bem como diante de ataques de sua própria prole, que ela conduz para longe do Pico Gelado e abandona à própria sorte tão logo tenham tornado-se audaciosos o bastante para tentar matá-la e tomar seu covil. A proteção de Meltharond proporcionou benefícios em dobro: o mago criou para sua montaria um anel de ativação de magias que a permite ativar as varinhas, cetros e cajados deixados por ele, e também ensinou magias tão raras e úteis quanto as que ela já conhecia na época. Ela sabe como os magos conjuram magias, que táticas eles empregam, e como reconhecer algumas magias de batalha mais comuns (como bola de fogo e relâmpago) apenas observando suas conjurações. Tal conhecimento somado à sua familiaridade com várias varinhas, cetros e cajados a tornam ardilosa em batalhas contra magos. Uma de suas táticas é voar rente às ondas e através delas de modo a incitar um mago a desperdiçar a energia de suas varinhas ao atirar em um vislumbre dela, apenas para ter seu ataque absorvido ou desviado pelas águas agitadas (entre ondas de 1,5 m ou mais, considere essa uma cobertura de um quarto. Entre ondas de 3 m ou mais, considere essa uma cobertura de um e meio). Outra de suas táticas mais comuns é derrubar mastros sobre quaisquer magos conjurando magias no convés de um navio.

Arveiaturace é mais inteligente – e muito mais sensível – do que a maioria dos dragões brancos, mas ela ainda manifesta a selvageria e o feroz apetite por vingança de sua espécie. Ela cresceu tão acostumada à companhia de Meltharond (que conversava com ela constantemente, tratando-a como uma igual a despeito das magias que a impediam de atacá-lo) que agora é influenciada pela solidão e é conhecida por poupar marinheiros e outras vítimas de seus raptos caso elas não gostem de magos, não tentem atacá-la, e tenham a perspicácia de revelar rapidamente o desejo de conversar (ou que demonstrem uma habilidade para cantar) antes que ela arranque a vida de seus corpos.
Vários humanos escaparam das garras de Arveiaturace após passar nada mais do que um mês ou mais conversando com uma apavorante, vigilante e sempre desconfiada Garras Gélidas. Prisioneiros que evitarem atacá-la ou roubar quaisquer dos pertences de Meltharond que ainda jazem no interior de suas salas, exatamente como ele os deixou (incluindo muitos artefatos mágicos e grimórios, alguns relatos dizem), serão levados para o local de sua escolha no continente de Faerûn contato que consigam suportar um breve período de solidão. É desses antigos hóspedes que o vasto mundo conhece detalhes acerca da Anciã Branca e seu covil.

Seria um erro concluir com isso que Arveiaturace é dócil, gentil ou tem um fraco por humanos. Ela está claramente procurando por um companheiro em que possa confiar, mas magos malignos dispostos a abster-se de enganá-la, fazer-lhe algum mal ou de tentar escravizá-la – e que ainda compartilhem de seu amor pela destruição e aquisição de tesouros – são claramente difíceis de encontrar. A solidão a faz atender os chamados do dragão branco Arauthator para acasalar, mas a Anciã Branca lida ferozmente com intrusos que naveguem muito perto da ilha em que vive, e ela é conhecida por abandonar seu território para perseguir e devorar aventureiros que tenham invadido seu covil e então partido para outra parte de Faerûn.

Arveiaturace é mais paciente do que a maioria dos dragões brancos, mas quando incitada a lutar, ela adora ignorar todo o seu autocontrole e matar e destruir até que não reste nada mais capaz de opor-se a ela. Ela conhece os ventos e ondas do Mar das Espadas e da Costa da Espada (e também da região oriental do Mar sem Rastros, desde o Mar Exterior até os Recifes das Ondas, e também da costa norte de Lantan) melhor do que qualquer outra entidade viva, e é uma perita em afundar navios, destruir mastros e conveses, e em voar entre as ondas sem diminuir sua velocidade ou em fazer acrobacias mesmo dentro dos mares mais revoltos.

Arveiaturace parece propensa a devorar grande parte de todos os marinheiros da Costa da Espada e em aterrorizar dragões e outras raças menores a fim de evitar que se aventurem ao norte de Ruathym. Em raras ocasiões, ela usará suas perícias para resgatar vítimas de naufrágios ou para recuperar artigos flutuantes – se recompensada com uma generosa quantia de gemas e se tratada com respeito, como uma igual e não como uma besta semi-inteligente facilmente manipulável.

Ao longo dos anos, ela desenvolveu um relacionamento de respeito mútuo com Laeral, a Senhora Maga de Águas Profundas, e com o marinheiro e construtor naval, o velho Aldon de Mintarn, mas a Anciã Branca é tratada com medo e respeito no Forte da Vela: certa vez, ela ouviu de um de seus prisioneiros que um certo sábio daquele estabelecimento havia escrito afrontas sobre Meltharond. Ela chegou inesperadamente para destruir o teto do prédio principal, agarrar o escritor e corrigir seus pontos de vista acerca do falecido mago. Dizem que menos de um mês depois, Laeral de Águas Profundas entregou pessoalmente um tomo recém impresso no Forte da Vela intitulado A Ilustre História do Poderoso Mago Meltharond para a Anciã Branca, e permaneceu com o dragão por mais de uma dezena, conversando dia e noite sem interrupções. Ela se recusou a responder perguntas acerca do quê exatamente foi discutido, mas desde então os marinheiros notaram que a Anciã Branca agora parece fechar os olhos diante de embarcações navegando nas proximidades de Águas Profundas.

O Covil de Arveiaturace

Garras Gélidas fez seu covil em um álgido complexo de cavernas situado ao longo da face oriental do Pico Gelado, uma ilha isolada ao sul do Mar do Gelo em Movimento e a oeste da Fenda de Fogo. Essas cavernas jazem ao lado de câmaras menores que outrora foram os quartos de estudo de Meltharond Thone. Na verdade, Arveiaturace escavou seu covil para que pudesse remover cuidadosamente as paredes ao longo de um lado dos aposentos do mago de modo a permitir o acesso de seu focinho e garras às salas sem destruí-las com seu tamanho.

A rocha do Pico Gelado é fraca, cedendo facilmente sob as garras de um dragão ou sob as botas de um escalador, e Arveiaturace levou algum tempo para escavar espaços grandes o bastante para mover-se facilmente, bater as asas e esparramar-se à vontade. Infelizmente, essas imensas cavernas são inerentemente instáveis; pequenos pedaços do teto caem quando suas asas erguidas esbarram neles, ou quando ela pousa desastradamente (gelo nas três cavernas de entrada geralmente a faz escorregar quando pousa). Eventualmente, a Anciã Branca pode acabar vendo-se no fundo de uma câmara desabrigada após um quinto ou mais do Pico Gelado que outrora jazia sobre ela ter desaparecido.

Fora de cada uma das cavernas de entrada há uma descida íngreme formada por pedras recortadas, e poucas criaturas atrevem-se a viver no Pico Gelado com um dragão branco faminto. Há rumores acerca de túneis construídos por gnomos que se estendem desde as profundezas abaixo do mar até o coração do Pico Gelado. Além disso, os tipos mais tolos de aventureiros costumam visitar a ilha muito freqüentemente, atraídos por histórias que falam de uma parede especial situada na mais profunda das cavernas da Anciã Branca: uma parede encravada com uma enorme quantidade de diamantes e que brilha do teto ao chão. Alguns acreditam que essas histórias são verdadeiras, embora outras também mencionem uma caverna lateral abarrotada com os outros tesouros de Arveiaturace, todos empilhados cuidadosamente: conjuntos de armaduras, moedas, todos os tipos de gemas (exceto diamantes), armas e outros artigos que parecem importantes ou valiosos, talvez incluindo até artefatos mágicos (Garras Gélidas não dá muita atenção aos artigos que ela recupera em suas incursões, usando apenas artefatos mágicos que ela sabe terem pertencido a Meltharond). Pelo menos um golem de pedra jaz inerte entre as riquezas amontoadas, mas sua origem e meios de controle são desconhecidos. Aventureiros que ouçam conversas acerca do covil do Pico Gelado em tavernas de zonas portuárias ao longo de toda a Costa da Espada costumam ser avisados de que uma colina de fragmentos de ossos roídos e quebrados foi erguida sobre as rochas abaixo das cavernas da Anciã Branca – e que quase todos esses ossos pertenceram a aventureiros humanos que serviram de refeição para Arveiaturace.

Uma das varinhas criadas por Meltharond pode gerar servos invisíveis, e a Anciã Branca geralmente faz uso dessas forças para manipular itens pequenos que estão além de seu alcance pessoal ou de sua Destreza, mas acredita-se que nenhuma criatura sirva Arveiaturace em seu covil ou em qualquer outro lugar, e que ela evita laços ou alianças formais que possam resultar num chamado à batalha.

O Domínio de Arveiaturace

Do Pico Gelado, Arveiaturace mantém controle sobre um território que se estende ao longo do Mar sem Rastros a leste de Encontro Eterno desde Tuern e do Mar do Gelo em Movimento (onde monstros fazem seus covis sob o gelo e emergem para lutar), ao norte, até as costas de Lantan, no sul, e que abrange os litorais e promontórios desde Tethyr até o Monte Sar, ao norte, além de Águas Profundas.

Arveiaturace é conhecida por fazer incursões nos Rochedos e no norte da Floresta do Inverno Remoto, mas outros dragões (particularmente o dragão verde Claugiyliamatar) disputam seu direito de entrar livremente nessa região. O dragão de topázio Iltharagh (que vive próximo à foz da Corrente Gelada) travou violentas batalhas territoriais com Arveiaturace nos céus sobre a cidade de Luskan – conflitos inconcludentes nos quais ambos os dragões foram seriamente feridos e tiveram que retornar a seus respectivos covis para longos períodos de recuperação. Desde a recente conversão de Iltharagh em um dracolich (auxiliado pelo Culto do Dragão, que muniu o dragão com comida constante, guardas para proteger seu covil e adoradores), porém, o outrora dragão de topázio não tem mais se preocupado em defender seu território.

Hábitos e Façanhas de Arveiaturace

Humanos são a presa favorita da Anciã Branca, e todos os dias ela passa a maior parte do tempo caçando sobre as ondas, arrebatando refeições dos conveses de navios e usando suas asas para virar embarcações que a ameacem com balistas, projéteis de fogo ou magias. Ela bebe de cascatas de água doce e lagos nas montanhas de Ruathym, em Gundarlun, no norte de Alaron e no Arquipélago Korinn. Quando empreende essas longas incursões de caça, Arveiaturace é conhecida por enroscar-se e descansar sobre cumes em Barth (o maior rochedo de um grupo de ilhotas situadas em alto mar e conhecidas como “os Dentes”), Tonter (um dos Recifes Cantantes mais afastados em direção ao alto mar), Ulduth (o mais meridional dos dois Recifes das Algas; situados diretamente ao sul de Carcathen e a oeste da Torre Marítima de Nemesser; ambos são muito freqüentados por aves marinhas), e até mesmo no Poente (nas ilhas Moonshae) e na própria Mintarn. Esse último poleiro levou à sua relativa amizade com o construtor naval Aldon, mas é um local que raramente ousa freqüentar atualmente (principalmente devido a forte presença de magos Zhentarim forçados a refugiar-se no oeste após a queda do Forte Zhentil, de feiticeiros fugidos do distúrbio de Tethyr, e de magos fora-da-lei de todas as terras ao longo da Costa da Espada que buscam abrigo em Mintarn).

Quando não está caçando comida ou navios que possam estar transportando gemas, Arveiaturace permanece em seu covil, acariciando os pertences deixados por Meltharond. Ela diverte-se enganando e devorando aventureiros e defendendo seu território contra dragões que ousam contestar sua autoridade. Ela permite que dragões jovens vivam sossegados no Lar do Dragão nas Moonshaes e em vários lugares nas Nelanther dentro de seu território, contanto que eles obedeçam a qualquer comando emitido por ela; ela irá destroçá-los imediatamente caso ousem desafiá-la. Sua solidão a impele a viajar para o continente quando Arauthator chama ou sempre que magos usam magia para contatá-la, pois ela espera que um deles tenha as perícias necessárias para trazer Meltharond de volta dos mortos. Aventureiros planejando trair Garras Gélidas para sua destruição são avisados de que ela sempre antecipa tais atos de traição antes de empreender sua jornada, e ela carrega consigo artefatos mágicos que possa portar, bem como toda a sua astúcia. Elminster acredita firmemente que Arveiaturace utiliza regularmente uma bola de cristal ou outro mecanismo de espionagem em seu covil para observar o clima e os navios, e para fazer um reconhecimento acerca de seu invocador sempre que é convocada por alguém.

Além de seu ataque repentino ao Forte da Vela e a incontáveis navios mercantes, e de suas batalhas aéreas contra os elfos de Encontro Eterno, os Caçadores Aéreos de Nimbral, e outros, Arveiaturace é famosa por despedaçar um portal em pleno ar para outros planos que surgiu incomodamente próximo de seu covil e expeliu algum tipo de navio voador e uma guarda aérea de não menos do que doze dragões negros adultos jovens! A Anciã Branca os desafiou e partiu para o ataque, destruindo o navio, o portal e cada um dos dragões em uma rixa selvagem que se estendeu por quase todo o dia – a despeito das hostis e espetaculares magias conjuradas pelos muitos magos a bordo do navio. Essas histírias vêm de ninguém menos do que Khelben Arusun de Águas Profundas, Alustriel de Lua Argêntea e vários magos seniores a serviço de outros membros da Aliança dos Lordes – os quais foram todos convocados por um apavorado agente-mago da Aliança a bordo da caravela Dama das Ondas que navegava longe de Águas Profundas.

Arveiaturace não é conhecida por ter laços especiais com (ou ódio de) quaisquer indivíduos ou espécies além dos relacionamentos citados anteriormente. Ela não demonstra sinais de estar interessada em manter um contato mais próximo com dragões ou outros habitantes de Faerûn, exceto por magos que possam trazer seu amado Meltharond de volta.

Em tempos recentes, suas caçadas tornaram-se mais audaciosas, particularmente ao longo do costa de Tethyr. Discórdia e poder reunido parecem atraí-la, e um rumor se espalhou ao longo do Costa da Espada de que o Culto do Dragão está ficando muito interessado em convertê-la ao Caminho dos Escamosos. No mínimo, eles gostariam de eliminá-la e colocar outro dracolich em seu covil no Pico Gelado. Não se sabe se Arveiaturace está a par desse rumor.

O Destino de Arveiaturace

A Anciã Branca parece curar-se rapidamente e goza de uma saúde e vigor vibrantes; é pouco provável que alguma doença venha a clamar por sua vida. Desventura é sempre um perigo, e a existência solitária de Arveiaturace poderia terminar abruptamente a qualquer momento, caso ela perca sua última batalha. O Culto do Dragão parece ser a maior ameaça ao seu futuro. Além do que, há murmúrios constantes em Encontro Eterno sobre maneiras de eliminá-la, e elfos jovens e ambiciosos podem acabar preparando uma tentativa bem-sucedida um dia desses.

Por outro lado, Arveiaturace poderia se tornar o flagelo da Costa da Espada, mais uma vez revigorada, caso alguém conseguisse trazer Meltharond Thone de volta à vida ou a não-vida. Ela poderia, também, caso Thone recuperasse seu controle sobre ela e assim o desejasse, tornar-se uma mensageira e uma poderosa força de combate controlada, menos perigosa ao povo civilizado do que é atualmente. Neste ponto, ela é única entre os atuais poderosos dragões do Norte.

Atualmente, a triste vida de Arveiaturace ainda é uma inspiração para muitos menestréis ao longo da Costa da Espada – e a ruína de todos os marinheiros. “Atendeu ao chamado da Anciã Branca” tornou-se recentemente um eufemismo popular para a morte de um marinheiro, qualquer que tenha sido a causa.

A Mágica de Arveiaturace

Muito pouco se sabe sobre as magias que Meltharond Thone teria conjurado sobre a Anciã Branca ou ensinado à sua fiel montaria, exceto pela seguinte (extremamente útil para criaturas que carecem de hábeis mãos humanas):

Ativação à Distância
Evocação
Nível: Fet/Mag 5, Clr 6, Drd 6
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m mais 3 m/nível)
Alvo: Um item capaz de conjurar uma magia
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Ativação à distância permite ao seu conjurador ativar um item mágico sem que ele precise tocá-lo. O item a ser ativado deve estar dentro do raio de alcance da magia e funciona como se o próprio conjurador desta magia o estivesse ativando. Quaisquer condições relativas ao item, tal qual restrições de uso a certas raças ou indivíduos, ainda se aplicam e o conjurador precisa ter esta magia em sua lista para poder conjurá-la. Tanto o item quanto o conjurador devem estar no mesmo plano para que a magia funcione e o item não pode estar na posse de outra criatura no momento da ativação, além de ser necessário que o conjurador já tenha ativado o item-alvo por meios normais ao menos uma vez (em outras palavras, sem o auxílio desta magia).

Novo Item Mágico: Anel de Ativação de Magias

Este anel permite ao usuário utilizar os efeitos da magia ativação à distância continuamente.

Nível do Conjurador: 9º; Pré-requisitos: Forjar Anel, ativação à distância; Preço de Mercado: 90.000 PO.

Arveiaturace, a Anciã Branca: Dragão Branco Venerável; ND 18; Dragão Enorme (Frio); 30d12+180 DV (375 PV); Iniciativa +4; Desl.: 18 m, cavando (ou entocado) 9 m, nadando 18 m, voando 60 m (ruim); CA 37 (toque 8, surpresa 37); BBA: +30, Agr: +49; Ataque corpo a corpo: mordida +39 (dano: 2d8+11); Ataque Total corpo a corpo: mordida +39 (dano: 2d8+11), 2 garras +37 (dano: 2d6+5), 2 asas +37 (dano: 1d8+5), cauda +37 (dano: 2d6+16) e esmagamento +39 (dano: 2d8+16); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE: habilidades similares a magia, presença aterradora, sopro (15 m, cone de frio); QE: andar sobre o gelo, características de dragão, névoa de gelo, RM 24, sentidos aguçados, subtipo frio; Tend, CM; TR: Fort +23, Ref +17, Von +19; For 33, Des 10, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +20, Blefar +22, Concentração +36, Conhecimento (arcano) +32, Diplomacia +34, Esconder-se -8, Espionar +22, Identificar Magia +32, Intimidar +4, Observar +34, Ofícios (moldar gemas) +9, Ouvir +34, Procurar +32; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Prontidão.

Idiomas: Comum, Dracônico, Illuskan.

Andar sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade funciona como à magia patas de aranha, mas as superfícies que o dragão pode escalar devem ser de gelo. Seu efeito é permanente.

Características de Dragão: imune a efeitos de paralisia e sono; visão no escuro 18 m; visão na penumbra.

Habilidades Similares a Magia: 3 vezes por dia – lufada de vento, névoa congelante, muralha de gelo; todas como um Feiticeiro de 10º nível; resistência CD 12 + nível da magia.

Névoa de Gelo (SM): Esta habilidade é similar à magia névoa sólida, com uma diferença: a névoa cria uma fina camada de gelo sobre qualquer superfície com que tenha contato, criando um efeito similar ao da magia área escorregadia. Arveiaturace é imune a esse efeito devido a sua habilidade para andar sobre o gelo.

Presença Aterradora (SM): Esta habilidade causa efeito automático. Ela afeta apenas os oponentes com dados de vida ou níveis menores que os de Arveiaturace. A criatura afetada precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 27) ou ficará abalada. Sucesso indica que o alvo é imune a presença aterradora de Arveiaturace por um dia. Criaturas com 4 ou menos DV ficam assustadas por 4d6 rodadas, enquanto criaturas com 5 ou mais DV ficam abaladas por 4d6 rodadas.

Sentidos Aguçados: Arveiaturace enxerga quatro vezes melhor que um humano na penumbra e duas vezes melhor sob a luz normal.

Sopro (Sob): Arveiaturace pode soprar um cone de frio com alcance de 15 m a cada 1d4 rodadas; dano por frio 10d6. Um ataque de sopro permite um teste de resistência de Reflexos (CD 31) para reduzir o dano à metade. Arveiaturace é imune ao seu próprio sopro.

Subtipo Frio: Imune a dano por frio; recebe o dobro de dano por ferimentos causados pelo fogo, exceto quando um teste de resistência que reduza o dano à metade seja permitido, então ela recebe metade do dano se bem sucedida e o dobro do dano se falhar.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/6/4; CD base = 12 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mão mágicas, prestidigitação, raio de gelo, resistência; 1º – alarme, escudo arcano, nervos à flor da pele de Kaupaer*, névoa obscurecente, recuo acelerado; 2º – esplendor da águia**, suportar elementos, ver o invisível, vigor; 3º – analisar portal**, dissipar magia, nevasca; 4º – esferas de energia de Tirumael*, muralha de gelo.

* Estas magias são encontradas no suplemento Magia de Faerûn.
** Estas magias são encontradas no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Pertences: armaduras, moedas, gemas (incluindo um par de diamantes), armas e outras coisas de aparência importante ou de valor equivalente a 3.600 PO, meia dúzia de grimórios de Meltharond (conteúdo determinado pelo Mestre), bola de cristal, anel de ativação de magias e uma varinha de servo invisível (750 PO). Ainda, fica ao critério do Mestre disponibilizar ou não o item anel de reverter magia, seja através de encontros (segundo as tabelas de tesouro mostradas no Livro do Mestre) ou na forma de armadilhas espalhadas por todo o covil.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até estórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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