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Anciões do Norte
 
Claugiyliamatar, "Velha Morde-Ossos"
Fonte: Dragon Magazine #233
Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Allana Dilene.


As pesquisas de Volo e Elminster dos atuais dragões presentes no Norte continuam com um dos mais infames banidor de heróis em toda a Faerûn: a cruel e asquerosa dragoa verde conhecida como Claugiyliamatar. Essa dragoa se deleita em caçar e abater pequenos grupos armados que vagueiam pelas terras de sua influência (em outras palavras: aventureiros). De tempos em tempos ela varia tais atividades devorando um campo de grãos quase no ponto de colheita nos Campos Dourados, ou destruindo uma caravana de comida levada para o interior do norte, comendo homens, animais e a própria carga. Claugiyliamatar normalmente assina esse último tipo de triunfo levantando um vagão de caravana até o alto (para evitar chamar a atenção da patrulha de grifos da cidade antes que seja tarde), e soltar o vagão como um míssil letal nos telhados de Águas Profundas.

Algumas baladas chamam Claugiyliamatar de “Velha Morde-Ossos”, graças ao seu hábito de carregar um corpo pendurado em suas mandíbulas que ela mastiga distraidamente de vez em quando, assim como alguns humanos fazem com cachimbos apagados ou charutos mastigados. Ela é esperta, paranóica, e dona de um senso de humor cruel. São conhecidos casos de vítimas que foram capturadas e que escaparam porque ela preferia assistir a dor e sofrimento delas do que simplesmente matá-las.

Claugiyliamatar vive sozinha, mandando embora dragões verdes que tentam cortejá-la, mas rumores afirmam que ela emprega dúzias de agentes humanos e halflings para trabalhar em seus negócios menos saborosos em Inverno Remoto e Águas Profundas. Em particular, estes agentes lucram com bens tornados escarsos por causa dos ataques do dragão. A Velha Morde-Ossos parece gostar de manipular os casos na cidade em ordem de acumular poder, não pelas riquezas que isso traz pra ela. Pouco tesouro é levado ao covil dela; nada além de moedas empacotadas por seus agentes - traquinagens que Claugiyliamatar ignora se as quantidades forem pequenas - é investido em negócios para inflamar rivalidades e concedê-la organizações ainda mais poderosas, assim permitindo-a criar problemas mais rapidamente da próxima vez!

Claugiyliamatar é fascinada por mulheres humanas e elfas de grande poder, e ela gasta horas observando-as de seu covil através de seu conjunto de bolas de cristal. Essa coleção de esferas observadoras marca a segunda coisa que fascina Claugiyliamatar: mágica, especialmente itens que permita a ela tomar formas humanas e participar das coisas que os humanos fazem (esfaquear em becos, por exemplo, fazer cortejos apaixonados, e, bem, beber). Suas magias pessoais são muito fracas para trazê-la à forma humana, então ela observa os nobres de Águas Profundas e os feiticeiros de Inverno Remoto por horas a fio, descobrindo quem tem a magia e onde ela está escondida, antes de mandar seus agentes para roubá-la. Desgraças acontecem a um agente que tenta enganar a Velha Morde-Ossos, tentando tirar dela o mínimo de mágica: ele se encontrará preso a uma árvore, ensopado de sangue, e deixado aos lobos (ou outras feras famintas).

Claugiyliamatar procura pelos afazeres e intrigas da vida urbana na forma humana, mas ela deseja chamar sobre si todos os poderes dracônicos enquanto na forma humana. Ela quase foi levada à servidão certa vez por um mago, Hyrix Árvore Verde de Águas Profundas, a quem ela pagou para conjurar sobre ela uma magia variante de alterar forma. A magia devia tê-la transformado em uma bela donzela humana, no entanto ela seria capaz de usar suas magias, o sopro de dragão, e suas imunidades. Ela descobriu, no entanto, que enquanto estivesse na forma humana ela seria a escrava enfeitiçada de Hyrix, e ele teria assegurado que seu desejo de retornar à forma dracônica estava firmemente extinto. Hyrix morreu lenta e dolorosamente, e se o fantasma de um mago silenciosamente aparece às vistas de tempos em tempos sobre o pergaminho da magia que Claugiylimatar mantém cuidadosamente escondido num cofre abaixo do chão de seu covil, ela o ignora.

Ter seu próprio caminho é tudo para Claugiyliamatar. Entre os outros dragões, sua reputação em trapaça a torna muito evitada. Balagos, por exemplo, a considera uma coisa louca e rabugenta, dada a tolices insignificantes, e, portanto, indigna de seu conhecimento.

Ela é uma adversária incansável e chega a distâncias ridículas para causar o menor dano a alguém que ela considere como um inimigo, e essa marca pessoal de “qualquer-coisa-com-os-ossos” fez com que outros dragões a deixassem sozinha. Isso é ótimo para a Velha Morde-Ossos, já que a deixa livre para prosseguir com suas maquinações, presa na presunção de sua supremacia sobre os outros dragões. Isso também deixa livre sua grandiosa Águas Profundas como parte de seu território. Mais de uma dúzia de dragões residem na cidade debaixo de seu nariz, e geralmente observam suas atividades com divertimento. Ela ignora tudo sumariamente, mesmo quando um de seus agentes é imprudente o suficiente para apontar isso a ela.

Como aqueles de autoridade – em particular, mulheres de poder – exercem sua influência e poder legal é algo que Claugiyliamatar nunca se cansa de estudar. Progressivamente ela passou a observar o Palácio de Alustriel em Lua Argêntea, e até mesmo a distante Salão do Crepúsculo em Berdusk. Ela parece não perceber que suas futricações já foram percebidas há muito nesses dois lugares. Magos aprendizes em ambas as cidades se revezam aprimorando suas habilidades de ilusões produzindo falsas cenas de um belo dragão verde que toma a forma de um humano para cortejar damas de alta posição. Vem sendo observado que agentes de Claugiyliamatar estão visitando Lua Argêntea regularmente esses dias, procurando por um certo jovem com os olhos de esmeralda de um dragão metamorfoseado.

Certos magos de Lua Argêntea vêm trabalhando em magias que podem ser conjuradas secretamente em um agente distraído, para que seja levada à presença da Roedora: magias feitas para mergulhar a dragoa verde em um pesado e longo sono, para que então aventureiros possam chegar ao seu covil de modo seguro, com um ataque massivo. No entanto, as conjurações que eles tentaram falharam. De sua parte, Claugiyliamatar parece não ter notado. Ela explica que as imagens estranhas e distorcidas que ela vê através de suas bolas de cristal são causadas pelas magias defensivas à sua observação.

O Covil de Claugiyliamatar

Velha Morde-Ossos mantém seu covil numa caverna na Floresta Jardim da Cripta, no fim de uma profunda ravina que corre da base de uma das montanhas que limitam a antiga e densa vegetação do norte. Várias tumbas e fortalezas anãs abandonadas se espalham pelas paredes da montanha, incluindo o infame complexo caçado pelos monstros conhecido como A Cripta Sul. Claugiyliamatar emprega tanto agentes humanos como criaturas da floresta como guardas ao redor de seu covil, e esses guardiões desviam o caminho desses intrusos (às vezes com a ajuda de som fantasma e outras magias que ela própria conjura) para armadilhas ou para os perigos de outra caverna.

A dragoa verde não parece ter um nome para sua moradia, mas para os humanos ela se chama Caverna Profunda, um nome de origem esquecida que a caverna possuía muito antes de Claugiyliamatar chegar (em 1303 CV, acreditam a maioria dos estudiosos).

A caverna se abre no fim de um canal sombrio e repleto de vinhas, coberto por carvalhos gigantes e matas escuras. Por dentro, o covil da Roedora é um lugar estranho, cheio de liquens rastejantes e fosforescentes, cogumelos gigantes, e acúmulos de musgo que drapejam de estátuas de imperiosas humanas (guerreiras, em sua maioria) saqueadas de uma dúzia de tumbas (acredita-se que ao menos uma delas seja um golem de esmeralda, detalhado do Magia de Faerûn).

No final da caverna, Claugiyliamatar desliza sobre sua cama de moedas para a alcova onde suas bolas de cristal brilham e flutuam. Ela normalmente gasta horas distraída diante delas, vendo o que acontece longe de si, enquanto um servo (sempre um homem usando apenas algemas e correntes, embora isso seja uma fantasia decorativa que ele possa remover sempre que desejar) unta suas escamas macias com seiva de árvores e uma pomada feita propriamente para os dragões, composta de folhas, fungos e raízes esmagadas e cozidas.

Claugiyliamatar é vaidosa e acredita que ficará jovem e flexível se suas escamas forem massageadas diariamente, polidas com essas substâncias saudáveis, tomando um tom profundo, quase como o de uma esmeralda azul. Aqueles que a untam são permitidos a carregarem consigo quantas moedas eles puderem agarrar em uma única mão (apenas uma mão!) do tesouro dela como pagamento quando vão embora. Então, atender a dragoa é um dever popular entre seus servos – embora devam ser cuidadosos para que a Roedora não suspeite de traição; ela é conhecida por rolar com uma velocidade repentina e deliberada sobre um servo e esmagá-lo sob seu próprio peso.

O Domínio de Claugiyliamatar

Da Caverna Profunda, Claugiyliamatar comanda um domínio que vai da margem sul do Rio Mirar descendo pela Costa da Espada até a margem norte do Dessarin, e através da fronteira ocidental da Alta Floresta até o Ford Cavalo Morto, onde vai do norte ao oeste num grande arco, através dos Pântanos Eternos e Nesmé, Sela Longa e Grunwald, para alcançar o Mirar ao sul de Mirabar. Se todas as fronteiras do seu território são disputadas por outros dragões (particularmente o norte da Floresta de Inverno Remoto e as terras entre o Dessarin e a Alta Floresta), ou se sua capacidade de andar livremente por Águas Profundas é mais fantasia do que qualquer outra coisa que ela pense, Claugiyliamatar não se importa. Ela raramente voa por outros lugares que não sejam ao leste da Estrada Longa e quase nunca deixa seu covil em qualquer situação, preferindo observar através de suas bolas de cristal ou de agentes que trabalham para ela (os servos que pensam sobre traição aprenderam da pior maneira que ela observa como eles cumprem suas ordens). Essa ausência habitual não a abstém de defender seus domínios quando jovens dragões o cercam – e, não vendo nenhum ocupante dragão, decidem se assentar por lá.

Lança de Rocha, um limite oeste da Longa Estrada e sul do Lariço Vermelho, parece com uma rocha gigantesca que foi arremessada do céu para cair no chão – e foi exatamente isso que aconteceu. Um insolente dragão vermelho jovem, Smergadas, gostou da aparência das terras que cercavam o Dessarin. Depois de voar por elas sem desafio algum por mais de um dia, ele descansou sua barriga e se enroscou para uma soneca – quando a Roedora, que estava observando-o através de suas bolas de cristal, emergiu do seu covil, pegou um rochedo solto quase tão grande quanto ela do topo de uma das montanhas, e jogou-o sobre ele. Então ela descansou nos restos do todo dragão vermelho.

Hábitos e Façanhas de Claugiyliamatar

A presa favorita de Claugiyliamatar é aventureiros, particularmente humanos, mas ela também aprecia o gosto de carne de dragão. Quando hordas de orcs fazem arrastões montanhas abaixo, Claugiyliamatar emerge de seu covil e se empanturra, devorando os orcs por centenas até que, muito cheia para lugar, ela volta para seu covil e rasteja para descansar do seu banquete. Sábios identificam tais ocasiões como os tempos em que ela está mais vulnerável. Claro, quando orcs estão jorrando aos milhares montanhas abaixo em direção às terras civilizadas dos homens, caçar dragões é um luxo ao qual ninguém pode se permitir.

Claugiyliamatar prefere caçar entre Floresta do Oeste e a Floresta do Jardim da Cripta (cervos, gado, ou viajantes humanos que ela possa capturar abertamente), ou, se ela estiver se sentindo mais disposta, na floresta de Inverno Remoto ao sul do rio. Ela bebe das correntezas que descem pelas montanhas que deságuam no Lagoa dos Cadáveres, ou às vezes do lago que alimenta o Fluxo do Riso, ou no próprio Dessarin. A maior parte dos seus dias são gastos espionando e dormindo mas ela pode quebrar sua preguiça com períodos de agilidade, vôos rápidos e luta se preciso for.

Aventureiros conhecem Claugiyliamatar pelos amargos impostos que ela exigiu ao longo dos anos, e em particular pelo tempo que posava como dragão de prata para enganar um nobre de Águas Profundas (o falecido Saerlin Brokengulf, líder de sua casa no tempo). Disfarçada, ela levou Saerlin a contratá-la para livrar as terras de Brokengulf dela mesma. Ela descobriu, por meio de espionagem, onde seu pagamento seria entregue, usou mágica (alterar-se) para parecer com um dragão de prata novamente, e nesse disfarce destruiu o lugar, roubando todas as moedas e devorando todos os guardas, e então voou até o rancho de Brokengulf e usou ilusões (imagem persistente) para fazê-lo parecer que uma batalha aérea titânica havia acontecido entre um dragão verde e um dragão de prata. No processo, ela esmagou cercas, permitindo que os animais criados na fazenda fugissem para os campos abertos para seu prazeroso jantar posterior. Os dragões desapareceram a oeste, pelas montanhas, e um furioso dragão de prata ferido, empoleirado na mansão Brokengulf em Águas Profundas, cobrava o pagamento por ter matado Claugilyamatar. Lorde Brokengulf teve que lutar para encontrar fundos alternativos (pois o dragão de prata deixou claro que a alternativa seria perder a casa sobre a qual ele estava), e o dragão de prata foi embora, se esforçando para levantar um barco Brokengulf abarrotado de moedas.

Velha Morde-Ossos passou uma semana escondendo moedas em muitos espaços vazios nas montanhas (esvaziando seu covil em Caverna Profunda), e então reapareceu nas Torres Drokengulf com sua própria aparência – furiosa, e demandando duas vezes o pagamento que o “Matador Prateado” recebeu para poupar as vidas de todas as pessoas da família Brokengulf. Quando Lorde Brokengulf pediu tempo (tentando apressadamente contratar um mago para acabar de vez com seus problemas com dragões), Claugiyliamatar fez tombar a maior torre da vila, esmagando três das irmãs de Lorde Brokengulf e incapacitando o próprio Saerlin. Ela conseguiu seu pagamento, mesmo que isso tenha quase esvaziado os cofres da casa nobre. Então ela voltou feliz para sua caverna, depois de destruir o resto da vila, quase como se fosse algo que não tivesse planejado. Ela então armou todas as armadilhas que preparou e escondeu os espólios na Floresta de Inverno Remoto, enquanto as forças furiosas de Águas Profundas gritavam pelo Jardim da Cripta por uma dragoa ser tão atrevida ao ponto de atacar um nobre em seu próprio lar!

A pincelada final no plano de Claugiyliamatar foi o momento de todo o assunto coincidir com os primeiros assaltos de Endracritar ao seu território, um dragão verde rival da Alta Floresta, perto de Água Ruidosa. Um jovem já temeroso das forças da Fortaleza Portões do Inferno, Endracritar cresceu sempre muito atento a incursões Zhentarim próximas do seu covil, e ele vinha preparando magias e estratagemas para um ataque decisivo a Claugiyliamatar em algum momento. Sem que ele soubesse, a Velha Morde-Ossos vinha observando-o regularmente por algum tempo, também – assim como ela fez com todos os dragões que ela podia exceto Balagos, a quem ela não se atreve a espionar – e soube do plano dele. A força de retaliação de Águas Profundas entrou no Jardim da Cripta procurando por um dragão verde... e encontraram um.

As louvadas magias e estratagemas de Endracritar não foram páreo para a fúria dos magos e heróis reunidos de Águas Profundas. Mal a fumaça começara a se dissipar, espiralando para os céus, dos ossos do dragão, enquanto Claugiyliamatar deslizava calmamente pelas montanhas e retornava à sua caverna, trazendo sua melhor bola de cristal com ela. Era hora de espionar outra família nobre, para encontrar outra coisa que ela pudesse explorar para enriquecimento, poder e prazer.

Claugiyliamatar pode reconhecer sua inferioridade em poder físico e mágico em relação a outros dragões (como Balagos), mas seu comportamento e comentários ocasionais a seus agentes revelam que ela se acha mais inteligente que todos os outros dragões. Ela acredita que pode manipular outros seres para ganhar vantagens em situações onde dragões rivais podem apenas investir e lutar ou andar pelas cercanias – para alcançar seus fins pela força. A falta de magia verdadeira é a única fraqueza que ela parece estar trabalhando em retificar; contudo, sua paranóia a faz encontrar magos poderosos o suficiente para desenvolver uma lista de magias únicas e poderosas para ela, e que a permitam mudar de forma livremente, uma proeza realmente difícil. Recentemente ela chegou à conclusão que o único modo de fazer isso é criar um para si mesma – “adotar” uma criança de bom alinhamento e magicamente talentosa como uma benfeitora misteriosa, ajudando o humano a se tornar um mago de poder que veja Claugiyliamatar como uma amiga a quem ele tem um débito enorme. Mesmo a essa altura, o plano é cheio de perigos, e a Velha Morde-Ossos está procedendo com muita cautela, espionando até que ache alguns candidatos. Se algum se virar contra ela, será morto, ou se “se comportar mal” de alguma forma, ela terá outros sem todo o seu tempo perdido por inteiro... e se todos eles forem de sua confiança e demonstrarem maestria na magia, ela terá mais magos sob seu comando mais do que qualquer outro imperador nos Reinos jamais teve!

Claugiyliamatar tem pouco uso para outros dragões. Ela acha que parceiros só irá atrasar ou destruir seus esquemas, forçando-a educar uma prole que inevitavelmente irá se virar contra ela quando crescer, e ela teme que isso dê a um dragão macho muito conhecimento do seu covil, defesas e natureza. Medo pode vencer a lealdade de criaturas menores, contudo, e Claugiyliamatar está satisfeita que muito poucos dos seus agentes humanos tenham cruzado com ela e sobrevivam para contar história. Ela não tem nenhum gosto ou desgosto especial por qualquer espécie, mas ela acha humanos tanto úteis como fascinantes; ela vê a sabedoria e destreza dele quase igual às dos dragões.

Nas últimas estações, a palavra de ordem para ela parece ser se espalhar lentamente em Águas Profundas, e mais aventureiros, e nobres jovens e entediados têm chegado à sua floresta para uma caçada; Claugiyliamatar aprecia se apossar da magia que esses ínfimos tolos carregam, mas está ficando cada vez mais alarmada com a idéia de pessoas realmente poderosas (como o Alto Mago de Águas Profundas, Khelben “Cajado Negro” Arunsun) apareçam eventualmente, então ela está trabalhando para que seus agentes eliminem quem espalhar rumores sobre ela. A bajulação de uma boa balada, em particular uma que fale de uma dragoa verde mortal voando sobre Jardim da Cripta “há muito tempo atrás” seria mais bem vinda...

Então a Velha Morde-Ossos vive em sua caverna, olhando os esquemas, feitos e descobrir vidas de humanos na brilhante Águas Profundas e em outros povoados do Norte, se esforçando em ser cada vez mais sutil no que ela manda seus agentes fazerem, de modo que seu poder cresça mesmo que seu conhecimento se perca. Ela está próxima do perigo, mas se ela puder se manter fora dele, haverá séculos para crescer em poder – e uma cidade pulsando com magia está bem abaixo do seu nariz... magia que um dia será toda dela.


O Destino de Claugiyliamatar

A Dragoa da Floreta Jardim da Cripta reside muito perto de Águas Profundas para estar realmente a salvo, e se a civilização crescer para o Norte como a maioria dos eruditos esperam, e mais povoados se espalharem pela costa ou (mais provavelmente) pela Longa Estrada, Claugiyliamatar será descoberta com maior regularidade e testada por grupos e grupos de aventureiros. Eventualmente um será muito forte para ela, ou muito sortudo – ou sua matança contínua irá trazer um tolo que ela não poderá derrotar.

Ela poderia se mudar, claro, mas a Floresta de Inverno Remoto é muito fria para ela e provavelmente em breve será território onde dragões mais jovens regularmente aparecem para fazer desafios (não falar nada do dragão branco Arveiaturace). A Floresta Alta, com ao menos três dragões verdes encarregados [1], seria provavelmente seu túmulo se ela se atrevesse a morar ali. Claugiyliamatar sabe desses perigos e preferiria fugir de tolos indesejáveis assumindo uma forma humana, ou de alguma outra maneira ter magias o suficiente para prevalecer contra os tolos mais poderosos.

Se ela descobrir um modo de trazer a não-vida para si, sem a ajuda manipulativa e intrometida do Culto do Dragão, ela estaria apta a fazê-lo. A remoção da necessidade de comer e se manter aquecida a permitiria muito mais liberdade, e ela poderia continuar a perseguir e se entreter, espionando humanos e outros humanóides, e manipulando seus negócios apenas para se deleitar com seu poder sobre eles.

Às vezes, contudo, ela sonha até com um destino melhor: governar Águas Profundas como uma rainha humana, sua natureza dracônica escondida. Mais freqüentemente, ela vê a si mesma como uma mulher encantadora e misteriosa, cercada por todos os nobres e mercadores ambiciosos, enquanto desliza das ruas escuras encontrando com nobres e, festas, com todos os olhares voltados para ela, e todas as línguas falando dos seus últimos feitos. Seus servos dizem que a Velha Morde-Ossos freqüentemente suspira enquanto observa suas bolas de cristal...

A Mágica de Claugiyliamatar

A dragoa da Floresta Jardim da Cripta considera sua lista de magias diminuta, mas ela tem algumas magias úteis, incluindo as dias magias detalhadas aqui.

Garras de Força
Evocação [Força]
Nível: Druida 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Efeito: Garras de Força
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Sim

Como arma espiritual, exceto que cria uma linha translúcida de quatro unhas longas e afiadas ao invés de uma arma de força, e o dano é de apenas 1d6 por ataque. Em adição, o alvo não pode ser mudado e a arma fica com o alvo até que ele saia do alcance da magia. A garra de força se dissipa no momento em que o alvo sai do alcance.

Bola de Fogo Menor
Evocação
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Médio (30m +3m/nível)
Área: Explosão de 1,5m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para evitar metade
Resistência a Magia: Sim

Como bola de fogo, exceto que a explosão de fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo de 10d4).

Claugiyliamatar: Dragoa Verde antiga Lad4/Drd4; ND 28; dragão (Imenso - Ar); DV 32d12+224 mais 4d6+28 mais 4d8+28 (520 PV); Inic. +1; Desloc.: 12 m, natação 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 38 (toque 7, surpresa 38); Atq corpo a corpo: mordida +43 (dano: 4d6+10) e 2 garras +40 (dano: 2d8+5) e 2 asas +40 (dano: 2d6+5) e golpe com a cauda +40 (dano: 2d8+15); Espaço/Alcance 6 m x 12 m/4.5 m; AE Sopro (cone de gás corrosive de 36 m), esmagar (4d6+15), presence aterradora, ataque furtivo +2d6, habilidades similares a magia, golpe com a cauda 2d6+15; QE Companheiro animal (2 DV), percepção às cegas, Redução de Dano 16/+2, evasão, imunidades, sentidos apurados, senso da natureza, resistir à tentação da natureza, RM 27, rastro invisível, armadilhas, esquiva sobrenatural (bonus de Des na CA), respirar na água, caminho da floresta; TD NM; TR Fort +29, Ref +23, Von +28; For 31, Des 13, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +20, Blefar +37, Concentração +44, Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (natureza) +33, Diplomacia +45, Esconder-se -11, Espionar +45, Identificar Magia +48, Intimidar +14, Leitura Labial +13, Natação +26, Observar +38, Obter Informação +35, Ouvir +38, Procurar +38, Sentir Motivação +35, Sobrevivência +31; Acelerar Habilidade Similar à Magia, Arrebatar, Ataques Múltiplos, Criar Infusão, Cura Acelerada, Estender Magia, Foco em Perícia (Espionar), Foco em Arma (mordida), Inversão, Investida Aérea, Resiliência Maior, Vôo Aprimorado.

Sopro (Sob): Claugiyliamatar pode soprar um cone de gás corrosivo de 18 m a cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, de 20d6 de dano de ácido (Teste de Reflexos CD 33 para evitar metade do dano). Claugiyliamatar é imune ao seu próprio sopro e a de outros dragões.

Esmagar: Claugiyliamatar pode derrubar oponentes de três ou mais categorias menores que ela como uma ação padrão, usando todo o seu corpo para esmagá-los. Um ataque de esmagar afeta quantos oponentes for possível de serem cobertos com o corpo de Claugyiliamatar. Cada criatura na área afetada precisa passar num teste de Reflexos (CD 33) ou ficará preso, levando dano de concussão na próxima rodada, a menos que a dragoa saia de cima deles. Se ela escolher manter o golpe, trate como um ataque de agarrar normal. Oponentes presos levam dano de esmagamento a cada rodada que eles não escapem.

Presença Aterradora (Ext): Essa habilidade funciona automaticamente. Ela afeta apenas oponentes com menos de 32 DVs ou níveis. A criatura afetada precisa ser bem sucedida num teste de Vontade (CD 31) ou ficar Abalada. Sucesso indica que o alvo fica imune à presença aterradora de Claugiyliamatar por um dia. Em uma falha, criaturas de 4 DVs ou menos ficam em pânico por 4d6 rodadas. Aqueles de 5 DVs ou mais ficam Abalados por 4d6 rodadas.

Habilidades Similares a Magia (SM): 3/dia – dominar pessoa, sugestão; 1/dia – animar plantas. Nível de Conjurador 13º; CD 15 + nível da magia.

Golpe com a Cauda: Claugiyliamatar pode fazer uma “varredura” com sua cauda como uma ação padrão. O golpe afeta um semi-círculo com um diâmetro de 9m, centrado na parte traseira da dragoa. O golpe automaticamente causa o dano listado. Qualquer criatura afetada pode fazer um teste de Reflexos (CD 33) para evitar metade do dano.

Companheiro Animal: Claugiyliamatar pode ter um ou mais companheiros animais. Esse animal é um que ela tenha enfeitiçado com a magia cativar animais.

Percepção às Cegas (Ext): Claugiyliamatar pode se mover e lutar usando sentidos não-visuais (audição, olfato, vibrações, e outras pistas ambientais) como uma criatura o faz sob luz normal. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, mesmo que ela não possa discernir seres etéreos. O alcance da sua luta às cegas é de 90 m. Claugiyliamatar normalmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permite a um personagem uma tentativa de teste de Reflexos para evitar metade do dano, Claugiyliamatar não recebe dano com um teste bem sucedido.

Imunidades: Claugiyliamatar é imune a acido e a efeitos de paralisia e de sono.

Sentidos Apurados (Ext): Claugiyliamatar vê quatro vezes mais do que um humano em condições de pouca luz e duas vezes sob luz normal. Ela também tem visão no escuro com um alcance de 300 m.

Senso da Natureza: Claugiyliamatar pode identificar plantas e animais (suas espécies e tratamentos especiais) com precisão perfeita. Ela pode determinar que água é segura beber ou perigosa.

Resistir à Tentação da Natureza: Claugiyliamatar ganha um bônus de +4 em jogadas contra habilidades similares a magias de fadas (como dríades, ninfas e sprites).

Passos sem Pegadas: Claugiyliamatar não deixa rastros em terrenos naturais e não pode ser rastreada.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Claugiyliamatar pode reagir ao perigo antes que seus sentidos possam normalmente permitir que ela o fizesse. Ela retém seu bônus de destreza na CA quando surpresa.

Respirar na Água (Ext): Claugiyliamatar pode respirar embaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto submersa.

Caminho da Floresta: Claugiyliamatar pode se mover através de espinhos, arbustos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares à sua velocidade normal sem sofrer dano ou outro efeito. Contudo espinhos, arbustos e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou magicamente manipuladas para impedir locomoção ainda a afetam.

Magias de Druida Preparadas: (5/5/4; CD base = 15 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, detectar venenos, intuir direção, resistência, virtude; 1º -- curar ferimentos leves, constrição, bom fruto, presa mágica, passos sem pegadas; 2º -- enfeitiçar pessoa ou animal, garras de força*, forma de árvore, moldar madeira.

* Magia de Claugiyliamatar.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/7/7/7/4; Cd base = 15 + nível da magia): 0 – globos de luz, detectar magia, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler magia; 1º -- alarme, compreender idiomas, resistência a elementos, mísseis mágicos, névoa obscurecente; 2º -- alterar-se, invisibilidade, reflexos, ver o invisível, bola de fogo menor; 3º -- clariaudiência/clarividência, dissipar magia, proteção contra elementos, muralha de vento; 4º -- detectar observação, invisibilidade aprimorada, observação, pele rochosa; 5º -- névoa mortal, dominar pessoa, imagem persistente; 6º -- lendas e histórias, transformação de Tenser.

Idiomas: Chondathan, Comum, Dracônico, Illuskan, Anão, Élfico.

Pertences: Incontáveis moedas no valor aproximado de 12.000 po no total (incluindo uma grande fração da fortuna da Casa Brokengulf), 7 esmeraldas valendo aproximadamente 1.000 po cada, 19 objetos de arte (cuja maior parte são estátuas de imperatrizes humanas, predominantemente guerreiras, saqueadas de uma dúzia de tumbas, mas uma é um golem de esmeralda, detalhado no Monstros de Faêrun), valendo aproximadamente 15.000 po no total, duas bolas de cristal, uma mão de mago, um anel do camaleão, e um cajado de esferas (detalhado do Magia de Faêrun). Ao senso do DM, o covil poderia conter os seguintes itens que ele poderia colocar em armadilhas ou outros encontros que usem as regras de tesouro do Livro do Mestre: Quatro bolas de cristal (muitas das quais exibem poderes únicos que não são encontrados normalmente em tais instrumentos de observação).

Ed Greenwood tem quatro computadores, quase cem mil livros, uma antiga e adorável casa, um vira-lata e uma pequena casa de campo na selva canadense. Ele trocaria tudo isso por uma chance de passar um dia no Vale das Sombras – ou uma noite em uma festa nobre em Águas Profundas.

[1] De acordo com Elmister (Volo não sabe nada disso, nunca tendo se aventurado nas profundezas da “Grande Floresta Eterna”), três poderosos dragões verdes habitam a Alta Floresta: os machos Elaacrimalicros e Grimnoshtadrano, “o Dragão Perfurante”, e a dragoa Chloracridara. Mais sobre esses três pode ser encontrado no livro do cenário de Forgotten Realms, e a caixa The North, e Grimnoshtadrano também aparece na novela Elfsong de Elaine Cunningham (TSR, 1994).



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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