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Anciões do Norte
 
Daurgothoth, "A Maldição Rastejante"
Fonte: Dragon Magazine #234
Por Ed Greenwood, com material suplementar fornecido por Eric L. Boyd.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


As bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais do que em uma ocasião enquanto lêem isto) trazem desta vez algo que o Velho Mago estava pretendendo omitir do estudo dos poderosos dragões do Norte: um dragão lich. Então, você esta agora lendo algo que até mesmo Elminster decidiu deixar fora de em livro!

Por que um dos mais poderosos magos de toda Toril quebrou uma de suas próprias regras agora? Bem, este ancião morto-vivo atrai muita atenção. Não somente por sua influencia que esta rapidamente se espalhando, mas o dragão lich Daugothoth esta tentando ganhar habilidades de outros tipos de dragões (ele foi originalmente um grande ancião negro) e para “voltar à vida” suficientemente para criar sua verdadeira e legitima nova espécie de dragão.

Estas gêmeas obsessões de alcançar supremacia pessoal e criar uma nova raça, tem mantido Daurgothoth ocupado durante um século, aprimorando suas habilidades do modo que puder, e procurando uma companheira adequada – ou planejando como construir uma, assim como ele, modificada em um morto-vivo.

As implicações do fascinante empenho de Daurgothoth são obscuras, de fato. A únicas razões para que hordas de aventureiros ainda não migraram até o dragão lich, procurando sua destruição, é que eles não conhecem nada sobre ele. Entretanto, muitos rumores estão se espalhando…

Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Harpell estão (independentemente) começando a desvendar a localização e atividades do ancião morto-vivo, mas os únicos que conhecem a vasta verdade sobre a natureza e metas de Daurgothoth são os Escolhidos de Mystra, poderosas figuras como Elminster, Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arquimagos não vão atuar ou falar contra ele, já que os experimentos mágicos e avanços que Daurgothoth está engendrando são precisamente o tipo de coisa que a Divina Mystra encoraja para que a magia continue a crescer.

Daurgothoth não esta sob nenhuma restrição e procura energicamente destruir qualquer criatura que descubra suas metas ou que perturbe seu covil. Ele já matou nada menos do que três grupos de aventureiros de aluguel que trabalhavam para ele em Águas Profundas – mas que ele julgou que haviam começado a suspeitar muito sobre ele. Suas magias permitem a ele falar com tais subalternos por meios de imagens (de aparência humana) projetadas e para espionar-lhes à distância. Enquanto isso, Daurgothoth, como de costume, possui alguma espécie de mago deliberadamente misterioso e renegado.

Em tais funções, este dragão lich tem começado a atuar em aumentar suas atividades nos trabalhos sombrios nas cidades de Águas Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remoto e Secomber. Primeiramente, ele tem perseguido a aquisição de magias, itens mágicos e substancias que podem servir como componentes mágicos, mas isto tem chamado a atenção de muitos conjuradores alarmados e autoridades (uma destas apelidou a causa desconhecida dos roubos de “A Maldição Rastejante”, um titulo que Daurgothoth alegremente adotou), então ele tem encoberto suas atividades atrás de uma teia de muitos grupos de bandidos e astutos mercantes, sem que estes soubessem.
Uma vez um grande ancião de considerável tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu flanco esquerdo (um ferimento velho e quase mortal), Daurgothoth foi transformado em dragão lich pelo mago insano do Culto do Dragão, Huulukharn. Ele inicialmente matou o mago e desapareceu do conhecimento e da influência do Culto.

Hoje em dia, a Maldição Rastejante possui todos os poderes normais de um grande ancião negro dragão lich que é também um mago de 20° nível e arquimago de 5° nível (detalhado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, paginas 42 e 43). Daurgothoth é conhecido por desenvolver outros ataques de sopro – em particular procurando modificar algumas de suas magias nesta forma de ataque.

A filacteria de Daurgothoth é descrita como uma opala negra de insignificante tamanho, e ela pode estar escondia em um imenso amontoado de gemas de todos os tipos e tamanhos que quase preenche a caverna e também possui ossos de corpos de seis dragões menores que servem a ele como uma sucessão de corpos substitutos. Esta caverna é murada por uma rocha tombada em algum lugar sob a caverna principal preenchida com as gemas de Darugothoth. (a rocha escavada lateralmente para alcançar a caverna pode conter a própria pilha de ossos do dragão lich).

Daurgothoth é um brilhante artesão mágico, uma criatura eternamente inquisitiva e um prático observador com impressionante memória. Ele é governado por uma prudente paranóia que mantém ele sempre atento a inimigos o espreitando e possíveis ataques, e isso faz com que ele trabalhe constantemente em melhorar seu poder pessoal e suas defesas. Este é um ancião que nunca vai ser encontrado com a maioria ou todas as suas magias exauridas. Se ele alcançar tal estado (no calor da batalha), ele rapidamente parte para se esconder bem longe até que sua magia esteja novamente fortalecida. Ele é paciente em suas negociações e calmo em batalha; ninguém pode provocá-lo com sucesso, e o orgulho nunca o leva a ter excesso de confiança em uma batalha, ou qualquer recusa teimosa em recuar. Para um dragão lich imortal que toma muito cuidado em resguardar a si próprio da destruição, sempre haverá um outro dia para lutar – ou procurar por vingança.

Daurgothoth possui um cruel senso de humor e desfruta de táticas antecipadas, sempre à frente em qualquer conflito. Ele almeja por musica e companhia de tempos em tempos, mas ele nunca leva essas necessidades a comprometer a segurança de seu covil. Lindas bardas que conseguem audiências com misteriosos homens solteiros em seus acampamentos no Norte são advertidas que poderão estar entretendo simples viajantes, licantropos ou doppelgangers, Harpistas – ou a Maldição Rastejante. Daurgothoth raramente molesta ou devora boas cantoras.

O Covil de Daurgothoth

O covil da Maldição Rastejante localiza-se na cidade abandonade de gnomos conhecida como Dolblunde, que fica a nordeste de Águas Profundas. Entradas conhecidas para este labirinto subterrâneo incluem os “Túneis dos Bandidos”, próximo da Tumba Torre da Donzela, certas passagens na vasta masmorra do complexo do Subterrâneo, e um inundado túnel que conduz a partir do fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta última, a mais larga das rotas, é uma das mais usadas por Daurgothoth, embora o dragão lich utilize a magia teletransporte em certas ocasiões. As magias de Daurgothoth escavaram muitas cavernas para sua conveniência, formando uma cadeia de sempre crescente de túneis que se dirigem para o noroeste, para uma saída de emergência planejada, localizada nas montanhas ao norte de Águas Profundas.

Para desencorajar intrusos, o ancião morto-vivo tem colocado muitas armadilhas nas pequenas passagens criadas pelos gnomos ao redor da grande caverna do covil. Há umas algumas armadilhas blocos oscilantes sobre fossos de diversas profundidades, mas a maioria desses perigos são as armadilhas de queda de espinhos de pedra, que consistem de pedras afiadas suspensas no teto. Esses perigos mecânicos são auxiliados por indesviáveis servidores mortos-vivos – presas da morte (detalhado no Races of Faerûn [Raças de Faerûn]), espreitadores ósseos e ferrões ósseos. Os últimos são os resultados animados das antigas tentativas do ancião em criar um ferrão na cauda.

Queda de Espinhos: ND 1; mecânica; gatilho local; reativação manual; Atq à distância +10 (5d4/x2); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Preço de Mercado: 1.000 PO. Nota: O dano é aplicado somente naqueles abaixo dos espinhos.

No centro do complexo de cavernas de Daurgothoth existe uma passagem lateral grande o suficiente para um dragão voar baixo. Ela é guardada por uma muralha de esqueletos Grandes (os restos mortais de uma tribo de gigantes da colina, armados com suas clavas grandes) que têm ordens para atacar todas a criaturas que passarem pelo túnel e que não forem o próprio Daurgothoth. Acima deles encontra-se um tirano da morte (um beholder morto-vivo detalhado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, páginas 309-310; os poderes de seus preciosos olhos são desconhecidos) com ordens similares.

Além destes guardiões, o túnel conduz a uma porta de pedra fechada, que é por si só um golem de pedra que ataca qualquer um que tentar abri-lo. A porta abre-se para uma vasta e devastada caverna de no mínimo três quartos de quilometro de comprimento, suas paredes queimadas e marcadas, e seu piso com amontoados de pedras quebradas. Esta é a câmara de conjuração do dragão lich, onde ele faz seus experimentos com magia.

Um túnel lateral menor conduz para fora desta caverna, serpenteando muitas vezes até alcançar a caverna cheia de gemas onde Daurgothoth dorme e descansa sobre uma imensa pilha de ossos. Ao lado da câmara murada cheia de rumores que contém seu hospedeiro, duas cavernas menores separam-se da principal: uma vasta caverna abarrotada de tesouros mágicos de todos os tipos, estatuetas, moedas e coisas do tipo; e uma sala de estocagem onde o dragão mantém seus grimórios, itens mágicos que ele conhece o suficiente para se sentir seguro para usar (quais são estes itens permanece sendo um mistério) e uma prisão-fosso de muros lisos onde ele deixa criaturas vivas para usar depois. Este fosso possui muros lisos (uma muralha de pedra fundida até quase um estado de vidro devido às muitas aplicações de seu sopro e de certas magias) com 9 m de abertura e 30 m de profundidade. O fundo do fosso é de areia úmida, e perdido nele existe um cajado do mago (fato desconhecido por Daurgothoth). O dragão geralmente laça uma corda ao redor dos prisioneiros e lança-os ao fundo do fosso, prendendo a ponta superior da corda em uma “tampa” que consiste de uma imensa placa de pedra de quatro toneladas que cobre o topo do fosso. Prisioneiros perigosos (tais como aventureiros conjuradores) são amarrados com um conjunto de faixas de ferro de Bilarro primeiramente; estas esferas estão preparadas em um buraco fora do fosso. Muito do restante das coisas nesta caverna de estoque incluem uma vasta coleção de estranhas substâncias que podem servir como componentes materiais, incluindo corpos conservados de monstros grandes, tais como tartarugas-dragão, vermes púrpuras e remorhazes (e, naturalmente, muitas espécies de dragões).

Em seu covil principal, as maciças pilhas de ossos de Daurgothoth dão a ele matéria-prima para alguns ataques relacionados a ossos que ele atualmente está pesquisando.

Os Domínios de Daurgothoth

A partir de Dolblunde, Daurgothoth se mantém atento sobre o trafego na Estrada Alta, na Estrada Longa e no Rio Dessarin, bem como em todo o território desde a muralha ao sul dos Campos Dourados até oeste na margem do Dessarin até a Ponte Zund, e ao norte de lá ao longo da costa até quase o Monte Sar. Ele não tem tempo para espionar Águas Profundas, mas emprega uma magia de olho arcano modificada para longas distâncias para ficar horas observando atentamente os acontecimentos na Cidade dos Esplendores quando está interessado e alguma coisa (quando há informação na cidade sobre um duelo de magos, por exemplo, ou quando Ordem Vigilante está reunida para discutir alguma coisa importante). Daurgothoth está interessado em todas os coisas sobre magia e em novidades sobre novos dragões e seus feitos. Entretanto, ele não está interessado em ser identificado e localizado por clérigos ou magos, então ele raramente aparece abertamente em seu “território”.

Um dia, quando seu covil alcançar a superfície em algum lugar nas montanhas, ele poderá voar adiante cada noite para destruir qualquer um que questione sua autoridade – uma vez que suas armadilhas estão preparadas para lidar com os arquimagos que vão inevitavelmente tentar destruí-lo. Brevemente, talvez…

Enquanto isso, Daurgothoth prefere empregar vários magos menores inescrupulosos (incluindo, notavelmente, muitos magos Zhentarim que fugiram do Forte Zhentil) e grupos de aventureiros. Ele mantém estas forças acreditando que eles estão trabalhando para um nobre de Águas Profundas que faz uso de magia para ocultar sua identidade, e tenta manter cada grupo de seus agentes ignorando a existência de outros. Algumas vezes ele testa a lealdade deles mandando vários agentes para a mesma tarefa, para ver quem prevalece, como, e o que eles reportam para ele sobre suas tarefas.

Estes agentes recolhem vários itens mágicos, magias e substancias que possam servir em conjurações. Daurgothoth freqüentemente emprega nomes falsos como “o Mestre Mascarado” ou “Onalibar” quando tratando com seus subalternos (o último nome é uma piada particular: ele certa vez pertenceu a um mago do Culto que tentou escravizar o dragão lich após sua inicial rebelião – e que foi prontamente devorado por seus tormentos). Ele recompensa os magos com magias úteis de sua coleção, guiando-os para roubarem ou desenvolverem outras magias para ele, em retorno.

Os Feitos de Daurgothoth

Livre da necessidade de caçar ou consumir qualquer tipo de alimento, Daurgothoth pode aspirar suas grandiosas realizações mágicas mais ou menos constantemente.

Daurgothoth tenta se ocultar de outros dragões liches e de dragões vivos quando é possível, bem como, também, dos irritantes e enérgicos membros do Culto do Dragão. Ele decidiu que se a após a organização provar ser muito irritante, ele vai tentar tomar a liderança do culto (ocultando sua verdadeira natureza) e colocá-los para trabalhar em sua busca pessoal de encontrar ou fazer uma companheira perfeita.

Daurgothoth é especialmente cuidadoso e fascinado por dragões ametista. Ele julga que suas habilidades fazem deles imprevisíveis e, por essa razão, perigosos, além de ele também considerar a possibilidade deles serem a fonte de alguma coisa que possa ser criada ou modificada em sua companheira. Estudar as atividades do Culto do Dragão e dos magos em geral (enquanto se mantém bem distante de fortes grupos organizados de magos tais como os Magos Vermelhos de Thay ou os arquimagos de Halruaa) ocupa muito de seu trabalho diário. Ele está sempre considerando planos para aumentar os poderes de quaisquer subalternos ou servidores construídos para “arrebatar” novas magias desenvolvidas por tais fontes não detectadas – ou, pelo menos, de tal modo que eles não possam ser realmente seguidos. Muitas vezes ele pondera como poderia controlar a mente de um estudioso do Forte da Vela o suficiente para aprender coisas “mente-a-mente” e direcionar para quais livros o indivíduo leu, enquanto, ao mesmo tempo, frustra os esforços de qualquer um procurando por tal vinculo mental (aqueles com poder no Forte da Vela o fazem regularmente, pois tais infiltrações já foram tentadas varias vezes no passado recente).

As atuais atividades de Daurgothoth incluem tentativas de se infiltrar em templos de Lathander para ganhar a magia relacionada com criação da vida (para seus próprios planos de criação) e, pessoalmente, tentar desenvolver um sopro que funcione como a disjunção de Mordenkainen contra a magia dos outros, exceto na sua.

O Destino de Daurgothoth

A Maldição Rastejante é tão ambiciosa que seus planos parecem destinados a falhar. Mesmo o próprio Daurgothoth está atento de que espalhar uma raça de descendestes tendo poderes semelhantes aos seus pode trazer sua eventual própria condenação (pelas mãos deles). Ainda, mesmo que ele nunca faça um par, seu continuo crescimento em poder é um assunto de grande importância para toda a população sobre Faerûn, sejam eles dragões ou humanos.

O dragão lich não vai parar por nada, e Mystra parece contente de que ele esteja tornando a si mesmo uma das maiores criaturas mágicas de toda Toril se ele alcançar suas metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitária por uma companheira abre para si ataques de inimigos astutos, e se sua busca por magia se tornar mais bem sucedida, então ele não sentirá mais falta disso.

Daurgothoth: dragão negro grande ancião dracolich Mag20/Aqm5; ND 49; morto-vivo colossal (água); DV 37d12 mais 25d4 (302 PV); Inic +0; Desl 18 m, nado 18 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 44 (toque 6, surpresa 44); BBA +37/+32/+27/+22; Agr +71; Atq total corpo a corpo: mordida +59 (dano: 4d6+13 mais 1d6 por frio mais toque paralisante), 2 garras +54 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio mais toque paralisante), 2 asas +54 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +54 (dano: 2d8+19); face/alcance 6 m x 12 m/4,5 m; AE: Controlar mortos-vivos, fogo arcano, habilidades similares a magias, magias, olhar paralisante, rasteira com a cauda, sopro (36 m jato de ácido, 24d4), toque paralisante; QE: Alcance arcano, corromper água, domínio dos elementos, domínio em alteração, dragão lich, enfeitiçar répteis, invulnerabilidade, morto-vivo, percepção às cegas 108 m, poder mágico +1, respirar na água, RM 31, sentidos aguçados, vôo; Tend. CM; TR Fort +32, Ref +32, Von+37; For 37, Des 10, Cons --, Int 23, Sab 21, Car 22.

Perícias e Talentos: Alquimia +41, Arte da Fuga +37, Blefar +16, Concentração +37, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (história) +43, Conhecimento (natureza) +43, Conhecimento (os planos) +43, Conhecimento (religião) +43, Diplomacia +47, Escalar +19, Esconder-se –12, Identificar Magia +45, Intimidar +45, Natação +21, Observar +42, Ouvir +42, Procurar +43, Saltar +19, Sentir Motivação +11, Sobrevivência +23; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Abjuração), Foco em Magia (Evocação), Foco em Magia (Necromancia), Foco em Magia (Transmutação), Foco em Perícia (Identificar Magia), Forjar Anel, Inversão, Investida Aérea, Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Pairar, Preparar Poção, Separar, Trespassar Aprimorado, Trespassar.

Alcance Arcano: Daurgothoth pode utilizar suas magias de toque em alvos a até 9 m de distancia. Se uma magia necessitar de um ataque de toque (corpo a corpo ou a distancia), o conjurador é obrigado a fazer um ataque de toque a distância.

Características de Dragão Lich: Daurgothoth é imune ao frio, eletricidade, paralisia, metamorfose e efeitos de sono. Semelhante a um esqueleto, ele recebe somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes. Ele possui visão na penumbra.

Característivas de Morto-Vivo: Daurgothoth é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que também afete objetos; imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. Energia negativa o cura e ele não corre risco por morte devido dano maciço, mas pode ser destruído quando chegar a 0 pontos de vida ou menos (mas veja invulnerabilidade acima); Daurgothoth não pode ser revivido e ressurreição funciona somente se for de sua vontade.

Controlar Mortos-Vivos (Esp): Uma vez a cada 3 dias, Daurgothoth pode usar controlar mortos-vivos como se fosse um feiticeiro de 15° nível. Ele não pode conjurar outra magia enquanto esta habilidade estiver em efeito.

Corromper Água (Esp): Uma vez por dia, Daurgothoth pode estagnar um cubo de 3 m3 de água, tornando-a suja e imprópria para suporte da vida animal. Esta habilidade arruína líquidos que contenham água. Itens mágicos (tais como poções) e itens em posse de outras criaturas são obrigados em obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (DC 33) ou estragarão.

Domínio dos Elementos: Daurgothoth pode alterar uma magia arcana quando a conjurar para que possa utilizar um elemento diferente daquele normalmente utilizado. Esta habilidade pode alterar somente magias com os descritores ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico. O tempo de conjuração não é afetado. Daurgothoth decide se ele vai alterar ou não o tipo de energia da magia e escolhe o novo tipo de energia quando começar a conjuração.

Domínio em Alteração: Daurgothoth pode alterar a área e efeito das magias que utiliza às seguintes categorias: explosão, cone, cilindro ou especial. A alteração consiste em criar espaços na área da magia ou efeito que não estão sujeitos à magia. A dimensão mínima para estes espaços é um cubo de 1,5 m. Além disso, qualquer magia moldável (M) possui uma dimensão mínima de 1,5 m ao invés de 3 m.

Enfeitiçar Répteis (Esp): Três vezes por dia, Daurgothoth pode produzir um efeito idêntico à magia enfeitiçar monstro em massa, exceto que ela somente funciona em répteis. Ele pode se comunicar com qualquer réptil enfeitiçado como se tivesse conjurado a magia falar com animais.

Fogo Arcano (Sob): Daurgothoth pode canalizar energia mágica arcana em fogo arcano, manifestado como um raio mágico de energia bruta. O raio é um ataque de toque a distancia com alcance longo (180 m) que causa 5d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por nível da magia canalizada para criar o efeito.

Golpe com a Cauda: Daurgothoth pode dar uma rasteira com a cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo com 9 m de diâmetro, estendendo-se a partir da retaguarda do dragão em qualquer direção. Criaturas dentro da área que forem quatro categorias, ou mais, inferiores em tamanho do que Daurgothoth são afetadas. A rasteira causa 2d6+19 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por frio mais toque paralisante. Uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 28) para receber metade do dano.

Habilidades Similares à Magia (SM): 3x/dia – escuridão (36 m), praga de insetos; 1x/dia – ampliar plantas. 20° nível de conjurador; CD base 16 + nível da magia.

Invulnerabilidade: Se Daurgothoth for morto, seu espírito imediatamente retorna para sua filacteria, uma opala negra de tamanho insignificante. Se não tiver nenhum corpo reptiliano dentro de 27 m de alcance para seu espírito possuir, ele ficará confinado dentro da filacteria até que um corpo se torne disponível. Se o seu espírito estiver na filacteria, destruir este item enquanto não houver nenhum corpo disponível dentro do alcance o destruirá efetivamente. Da mesma forma, Daurgothoth estará inábil para outras possessões se sua filacteria for destruída.

Magias: Em adição às suas magias de mago, Daurgothoth conhece e conjura magias como se fosse um feiticeiro de 15° nível.

Olhar Paralisante (Sob): O olhar dos olhos brilhantes de Daurgothoth pode paralisar cada vitima dentro de 12 m de distância do dragão lich que falharem em um teste de resistência de Vontade (CD 34). Se obtiver sucesso no teste, a criatura fica eternamente imune ao olhar de Daurgothoth. Entretantp, se falhar, a vítima fica paralisada durante 2d6 rodadas.

Percepção às Cegas (ExT): Daurgothoth pode executar manobras e combater por meios não visuais (principalmente através da audição e do faro, mas também através de vibrações e outras mudanças no ambiente). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele possa discernir criaturas etéreas. A percepção às cegas de Daurgothoth possui um alcance efetivo de 108 m. Ele geralmente não necessita de testes de Observar ou Ouvir para detectar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Poder Mágico +1: Esta habilidade aumenta a CD dos testes de resistencia feitos contra as magias arcanas de Daurgothoth e dos seus testes de nível de conjurador de suas magias arcanas para sobrepujar resistência à magia em +1 (já estão incluídos nos CD dos testes acima).

Respirar na Água (Sob): Daurgothoth pode respirar sob a água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso.

Sentidos Aguçados (Ext): Daurgothoth enxerga quatro vezes mais que um humano em condições de pouca luz e duas vezes mais em ambientes de iluminação normal. Ele também possui visão no escuro (36 m).

Sopro (Sob): Daurgothoth pode soprar um jato de ácido de numa linha de 36 m que causa 24d4 pontos de dano por ácido (teste de resistência de Reflexos CD 28 para metade do dano). Uma vez que ele sopre, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de poder utilizar o sopro novamente.

Toque Paralisante (Sob): Uma criatura atingida por qualquer um dos ataques físicos de Daurgothoth é obrigada a fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 34) ou ficará paralisada durante 2d6 rodadas. Um sucesso no teste contra este efeito não confere qualquer imunidade contra ataques subseqüentes.

Vôo (Sob): Daurgothoth agora pode voar sem a ajuda de suas asas ósseas.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível da magia ou 19 + nível da magia para as magias de Abjuração, Evocação, Necrômancia e Transmutação): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação, romper mortos-vivios; 1° – alarme, armadura arcana, compreensão de kinguagens, escudo arcano, ventriloquismo; 2° – agilidade do gato, alterar-se, detectar pensamentos, força do touro, tranca arcana; 3° – dificultar detecção, dissipar magia, toque vampírico, velocidade; 4° – detectar observação, enfeitiçar monstros, invisibilidade maior, observação; 5° – criar itens temporários, dominar pessoas, névoa mortal, pesadelo; 6° – analisar encantamento, mover terra, visão da verdade; 7° – rajada prismática, teletransporte exato, visão; 8° – discernir localização, limpar a mente, ordem; 9° – desejo, disjunção de Mordenkainen, sexto sentido.

Magias de Mago Preparadas: (4/8/8/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nível da magia ou 19 + nível da magia para as magias de Abjuração, Evocação, Necrômancia e Transmutação): 0 – globos de luz, mãos mágicas, pasmar, raio de gelo; 1° – área escorregadia, cerrar portas, leque cromático (2), mísseis mágicos, transformação momentânea; 2° – cegueira/surdez, flecha ácida de Melf, localizar objetos, névoa, riso histérico de Tasha, ver o invisível; 3° – bola de fogo, imobilizar pessoas, nevasca, proteção contra elementos, sugestão; 4° – metamorfosear outro, metamorfosear-se, muralha de gelo, tentáculos negros de Evard (2); 5° – cone glacial, criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro, pedra em lama, teletransporte; 6° – círculo da morte, desintegrar, globo de invulnerabilidade, névoa acida, sugestão em massa; 7° – cubo de força, dedo da morte, passeio etéreo, projetar imagem; 8° – derreter ossos, enfeitiçar multidões, invocar criaturas VIII, proteção contra magias; 9° – alterar forma, chuva de meteoros, estase temporal, grito da banshee.

Grimório: 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, som fantasma; 1° – área escorregadia, causar medo, cerrar portas, identificação, leque cromático, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento, toque chocante, toque macabro, transformação momentânea; 2° – arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, flecha ácida de Melf, localizar objetos, mão espectral, névoa, riso histérico de Tasha, toque do carniçal, ver o invisível; 3° – bola de fogo, descanso tranqüilo, esfera de invisibilidade, imobilizar mortos-vivos, imobilizar pessoas, nevasca, proteção contra elementos, relâmpago, sugestão; 4° – drenar temporário, medo, metamorfosear outro, metamorfosear-se, muralha de gelo, pele rochosa, pequeno globo de invulnerabilidade, praga, tempestade glacial, tentáculos negros de Evard; 5° – compor, cone glacial, criar itens temporários, criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro, muralha de energia, pedra em lama, permanência, teletransporte; 6° – campo antimagia, carne para pedra, circulo da morte, corrente de relâmpagos, desintegrar, globo de invulnerabilidade, imagem programada, névoa acida, sugestão em massa; 7° – bola de fogo controlável, cubo de força, dedo da morte, observação aprimorada, passeio etéreo, projetar imagem, rajada prismática, reverter magia, viagem planar; 8° – antipatia, aprisionar a alma, derreter ossos, enfeitiçar multidões, esfera telecinética de Otiluke, evaporação, forma etérea, invocar criaturas VIII, muralha prismática, proteção contra magias; 9° – alterar forma, chuva de meteoros, esfera prismática, estase temporal, grito da banshee, palavra de poder: matar, parar o tempo, projeção astral.

Idiomas: Alzehedo, Comum, Dracônico, Anão, Élfico, Loross, Netherese, Roushoum.

Pertences: Incontáveis moedas no valor de aproximadamente 200.000 PO no total, incontáveis variedades de gemas no valor de aproximadamente 850.000 PO no total, vários objetos de arte no valor de aproximadamente 50.000 PO no total, uma caveira negra, um talismã do crânio de dragão (detalhado no Magia de Faerûn), faixas de ferro de Bilarro, uma mão do mago, uma orbe das tempestades, um buraco portátil, um anel da evasão, um bastão de detecção de metais e minerais, um espelho do poder mental, um cajado do mago (completamente carregado), um bastão do grande poder, uma varinha de bola de fogo (10° nível de conjurador), um cajado do poder (completamente carregado), uma vingadora sagrada, uma armadura celestial, um escudo absorvente, um martelo de arremesso anão, numerosos grimórios, um anel de refletir magias e um periapto dos titans (detalhado no Magia de Faerûn). Mestres podem se sentir livres para adicionar itens épicos vindos do Livro dos Níveis Épicos no lugar de muitos outros itens.

A Magia de Daurgothoth

A Maldição Rastejante comanda uma vasta quantidade de magias pessoalmente modificadas, assim como fazem as Sete Irmãs, ou como outros conjuradores poderosos, tais como Elminster e Khelben Arunsun. Esta descrição poderia ser muito extensa, mas as magias mais letais merecem mais atenção por causa de seus efeitos espetaculares. Também, uma variação de uma magia comum merece atenção, já que Daurgothoth freqüentemente a utiliza quando interage com outras criaturas:

Derreter Ossos
Necromancia
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Especial
Duração: 1 dia/nivel (D)
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Resistência à Magia: Sim

Voce transforma os ossos de uma criatura vertebrada viva em geléia. Esta magia não surte efeito em criaturas do tipo construto, morto-vivo, plantas, limos, vermes, elemental ou aberrações.

Se o alvo da magia obtiver um sucesso no teste de resistência de Fortitude, somente um membro será afetado (determinado aleatoriamente, não incluindo a cabeça ou cauda, se possuir). O membro se torna uma substância pendente, tipo uma massa gelatinosa sem força para segurar ou carregar qualquer item. Se o membro for usado para locomoção (por exemplo, uma perna), o deslocamento do alvo diminui para três quartos do total e a destreza sofre uma penalidade circunstancial de -8. Se o membro for usado para manipulação (por exemplo, um braço), a destreza do alvo sofre uma penalidade circunstancial de -8 e todas as conjurações requerem um teste de Concentração (mínimo CD 15). Itens segurados caem, mas itens usados não são derrubados.

Se o alvo falhar em seu teste de resistência de Fortitude, a vitima colapsa (no final de sua próxima ação) e fica indefesa, como uma bolha escorregadia semelhante a uma ameba. Respirar e se movimentar rastejando (deslocamento 3 m) é possível, mas escalar, voar, empunhar itens e realizar outras tarefas do tipo se tornam impossíveis. A vítima não morrerá decorrente desta alteração, mas muitas vezes resultará na rápida falta de mobilidade causada pela magia.

Após falhar em seu teste de resistência inicial, o alvo desta magia pode fazer um teste de resistência de Fortitude adicional a cada 24 horas. Se ele obtiver sucesso, sua forma troca para o mesmo estado, como se ele tivesse obtido sucesso no teste original.

Projetar Imagem Alternada
Ilusão (Sombra)
Nivel: Fet/Mag 7
Componentes: V
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Efeito: Uma imagem de sombra
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagido com ela)
Resistência à Magia: Não

Como projetar imagem, exceto que a imagem de sombra pode ter a forma de qualquer criatura, incluindo a sua própria, como visualizado por você durante a conjuração.

Monstros de Ossos    
  Espreitador de Ossos Ferrão de Ossos
  Morto-Vivo Grande Morto-Vivo Médio
Dado de Vida 3d12 (19 PV) 2d12 (13 PV)
Iniciativa +4 +7
Deslocamento 6 m, vôo 9 m (fraco) 0 m
CA 12 (toque 9, surpresa 12) 15 (toque 13, surpresa 12)
Ataques Corpo a corpo pancada +5 Corpo a corpo ferrão-espada +6
Dano Pancada 1d8+7, agarrar aprimorado, paralisia Ferrão-espada 2d6+7
Face/Alcance 1,5 m por 3 m/1,5 m 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques especiais Constrição 1d8+7 Ferrão-espada, ferimento
Qualidades especias Imunidades, morto-vivo Imunidades, morto-vivo
Testes de Resistência Fort +1, Ref +1, Von +3 Fort +0, Ref +3, Von +3
Habilidades For 20, Des 10, Cons – , Int – , Sab 10, Car 11 For 20, Des 16, Cons – , Int – , Sab 10, Car 11
Pericias
Talentos Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada
Clima/Terreno Qualquer terrestre e subterrâneo Qualquer terrestre e subterrâneo
Organização Qualquer Qualquer
Nivel de Desafio 2 1
Tesouro Nenhum Nenhum
Tendência Sempre neutro Sempre neutro
Progressão 4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso) 4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso)

Monstros de ossos são mortos-vivos que foram reunidos de ossos de criaturas caídas e acumulados juntos com magias necromânticas. Eles são autômatos sem inteligência que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Se destruídos, eles desmoronam em uma pilha de ossos soltos.

Espreitador de Ossos

Estes mortos-vivos se parecem com uma grade ou cortina criada de ossos humanos e de bestas entrelaçados e adornados com afiadas esporas de ossos.

Um espreitaodor de ossos pode ser criado a partir da magia criar mortos-vivos menor, e necessita de três corpos pra criar um espreitador de ossos.

Combate

Um espreitador de ossos ataca caindo em sua presa e envolvendo-se ao redor dela. Cair desta maneira é considerado um ataque de investida vindo da parte de cima. Um espreitador de ossos que errar seu ataque inicial, frequentemente voa para cima e tenta cair sobre a vítima novamente.

Constrição (Ext): Um espreitador de ossos causa 1d8+7 pontos de dano com um sucesso no teste de agarrar.

Agarrar Aprimorado (Ext): Se um espreitador de ossos acertar um oponente com no mínimo uma categoria de tamanho menor do que a sua com seu ataque de pancada, ele causa dano normal e pode iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade (+10 de bônus em agarrar). O espreitador de ossos tem a opção de conduzir a manobra agarrar normalmente ou simplesmente usar seu corpo para prender o oponente. De qualquer modo, cada sucesso no teste de agarrar feito durante as rodadas sucessivas automaticamente causa o dano de pancada mais o de constrição.

Paralisia (Ext): Qualquer criatura atingida pela pancada de um espreitador de ossos é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 11) ou ficar paralisado durante 1d6+2 minutos.

Imunidades (Ext): Espreitador de ossos são imunes a frio. Já que eles não possuem carne ou órgãos internos, eles recebem somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes.

Características de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude a menos que também afete objetos; imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano porque não possui valor de inteligência (embora a cura acelerada e a regeneração funcionem normalmente); energia negativa o cura; imune a morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Perícias: Um espreitador de ossos adquire perícias como um construto.

Ferrão de Ossos

Essas criaturas se assemelham a grandes serpentes de ossos reunidos que são fixados em uma muralha, teto ou piso. Eles possuem um comprimento de 2,4 m a 4,8m quando completamente esticados, e uma espessura de 30 cm.

Um ferrão de ossos pode ser criado a partir da magia criar mortos-vivos menor, e necessita de dois corpos pra criar um ferrão de ossos.

Combate

Um ferrão de ossos ataca se enrolando e chicoteando a partir do ponto que ele está ancorado. Ele corta ou apunhala com um “ferrão-espada” ósseo tão longo quanto a altura de um homem. Se for arrancado de seu ponto de fixação, um ferrão de osso é destruído.

Ferrão-espada (Ext): A “cauda” de um ferrão de ossos é conhecida como um ferrão-espada. Esta arma natural causa dano cortante (decisivo 19-20).

Ferimento (Sob): O dano de um ferrão-espada sangra por 1 ponto de dano por rodada após o dano inicial. Múltiplos ferimentos vindos de um ferrão-espada resultam em sangramento cumulativo (dois ferimentos por 2 pontos de dano por por rodada, e assim por diante). O sangramento somente pode ser interrompido com um sucesso da perícia Cura (CD 15) ou o uso de qualquer magia curar ou outras magias curativas (cura completa, circulo da cura e assim por diante).

Imunidades (Ext): Ferrão de ossos são imunes a frio. Já que eles não possuem carne ou órgãos internos, eles recebem somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes.

Características de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude a menos que também afete objetos; imune a acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano porque não possui valor de inteligência (embora a cura acelerada e a regeneração funcionem normalmente); energia negativa o cura; imune a morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Perícias: Um ferrão de ossos adquire perícias como se fosse um construto.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é um pesado e peludo ladino que usa óculos e que ama rastejar através de cavernas e balançar sua espada contra inimigos imaginários. O que ele fez para o armoreiro do museu local no ultimo ano foi puramente um mal entendido.

Ele, assim como seu alter ego Elminster, é alto, barbudo, desarrumado, brincalhão e geralmente irritante – mas ele livremente admitiu tudo isso.

O artigo Anciões do Norte de Ed Greenwood foi publicado na Dragon Magazine 230 até 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faerûn. Ainda que escrito para a 2° edição de AD&D, os artigos originais largamente ignoram estatísticas de jogo em favor de um texto descritivo, com exceção de ocasional magia ou item mágico. Estes artigos foram republicados em uma série de artigos regular na página da web da Wizards of the Coast com a adição de estatísticas de jogo, magias e itens mágicos atualizados para o novo D&D.

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