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Anciões do Norte
 
Deszeldaryndun
Fonte: Dragon Magazine #236
Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


As bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais do que em uma ocasião enquanto lêem isto) trazem desta vez um dos bondosos dragões do Norte: Deszeldaryndun Asa Argêntea, o Ancião Guardião de Everlund (ou Maranheterna) e cônjuge da raramente vista Valamaradace (a Rainha Dragão de Lua Argêntea).

Asa Argêntea é algumas vezes chamado de “O Dragão Amável” no conhecimento do Norte, porque ele freqüentemente ajuda seres humanóides. Ainda que ele tente evitar a sociedade humana e suas políticas, Asa Argêntea parece fascinado pelas pessoas. Ele tem curado e abrigado muitas pessoas perdidas, solitárias ou feridas.

Alguns ficaram sabendo que Deszeldaryndun tem participado das aventuras daqueles que ele tem amizade. Ele prefere estar envolvido em tais assuntos disfarçado, então, aqueles que ele ajuda muitas vezes não percebem sua natureza dracônica. Entretanto, ele não hesita em revelar seus verdadeiros poderes se esta tática puder ajudar um de seus companheiros escolhidos em necessidade. Ele também é um astuto juiz de caráter (Asa Argêntea raramente é enganado ou pego desapercebido).

Asa Argêntea é um brilhante e gracioso ancião de prata que parece desfrutar de uma vida simples e de ritmo lento nas vastidões, temperado com um freqüente contato com humanos que ele mesmo inicia ou pelo qual ele estabelece seus próprios termos (aqueles que ele deseja simplesmente evitar não podem encontrá-lo se chegarem procurando por ele). O Ancião Guardião passa muito do seu tempo na forma humana nas florestas a oeste de Everlund (ou Maranheterna), visto como um lenhador que atende por nomes tais como Ergoth Falaer ou Drouth Sammart. Seu anel da sustentação, e os fungos das cavernas e tanques de peixes estocados que ele tem estabilizado abastecem-lhe com ampla comida. Quando ele alçar vôo para caçar, é para tratar com bestas que ele procura remover de seu escolhido domínio, e não para encontrar as exigências da fome.

Ainda que somente rangers veteranos ativos na área possam suspeitar que certos humanos que eles encontram são na realidade Deszeldaryndun, o Ancião Guardião é famoso nos contos em tavernas por enganar agentes Zhentarim, membros da Irmandade Arcana, Arcanos Vermelhos e outros adversários da civilização que seguem a lei no Norte. Ele geralmente confunde tais adversários ao se aproximar de formas e maneirismos de pessoas poderosas e influentes (tais como Khelben “Cajado Negro” Arunsun e Elminster do Vale das Sombras) com fantástica precisão.

Asa Argêntea muitas vezes personifica Alustriel para permitir que ela se ausente em segredo (geralmente como um Harpista ou Escolhido) para realizar tarefas de forma despercebida, aumentando sua reputação ao aparecer em dois lugares ao mesmo tempo ou responder a adversários ou crises com uma aparentemente velocidade impossível. Em muitas ocasiões, ele deliberadamente tomou o lugar dela em situações perigosas (incluindo muitas emboscadas de campos antimagia que tentavam matar a Grã-Senhora de Lua Argêntea). Alustriel tem mantido tal ajuda secretamente de todos, com exceção de seus filhos e certos companheiros Escolhidos. Nem a maioria dos Harpistas sêniores conhece este fato. O dragão puramente retribui tal ajuda como um amigo; ainda que ele aprove os esforços de Alustriel para fundar um reino de relativa segurança e sofisticação nas Terras da Lua de Luruar, Asa Argêntea recusa-se a tomar parte em qualquer partido na corte de Alustriel, e ele não reconhece que ela tenha qualquer autoridade sobre ele (ou sua própria Rainha Dragão). Em retorno, Alustriel retribui ajuda para ambos, Asa Argêntea e Valamaradace, sempre que eles precisam. A Grã-Senhora de Lua Argêntea tem impedido muitas batalhas entre dragões, aparecendo preparada para a batalha, para a surpresa de dragões vermelhos que tem chegado para desafiar Asa Argêntea em combate. Em certa ocasião, ela posou como uma escrava humana de Asa Argêntea como um artifício que permitiu a ele enganar um dragão adversário.

O Harpista veterano Orbrind Hauthleather insiste que o espadachim silencioso e encapuzado que algumas vezes acompanha Alustriel em seu palácio e quando ela se aventura fora da cidade é uma forma assumida por algum aliado benevolente e poderoso. Elminster confirma que o espadachim, que atende pelo nome de Talyn, é a forma humana favorita de Asa Argêntea quando ele está com Alustriel (sua cônjuge Valamaradace é conhecida por preferir a forma de uma elfa ágil e pequena, e usa o nome de Targarda em suas raras aparições em lugares civilizados). Apesar de Deszeldaryndun ser um dragão de prata e Valamaradace ser um dragão de ouro, eles são incontestavelmente um casal, e todas as fontes se referem à Asa Argêntea como “cônjuge” de Valamaradace. A Rainha Dragão é raramente vista, mas Deszeldaryndun muitas vezes se mistura com o povo; ele genuinamente gosta da companhia de humanos inteligentes, sensíveis e bondosos. Asa Argêntea é um ancião adulto de forma graciosa e de um abundante senso de humor. Ele possui um talento natural para mímica, e se especializou em vozes, movimentos e maneirismos de humanos e meio-elfos de ambos os sexos.

Bondade é o elemento que define e governa o caráter de Deszeldaryndun, mas ele também possui um impetuoso senso de humor. Isto freqüentemente se mostra no que ele diz em ambos os lados das aparentes “conversas sussurradas” para enganar curiosos, desviando a atenção deles, precipitando suas ações e espalhando falsos rumores.

Asa Argêntea, pessoalmente, gosta de fofocas, de descobrir segredos e ver o total avanço e as implicações de todas as atividades de humanos no Norte da Costa da Espada, mas ele desfruta de uma paciência e autocontrole que nenhuma barulhenta vila de atarefados humanos pode ter a esperança de alcançar. Cultistas do Dragão e outros que têm tentado atraí-lo para armadilhas ou revelações com a promessa de rara ou exclusiva informação têm aprendido – algumas vezes ao seu custo -- que os interesses de Asa Argêntea nunca sobrepõem sua prudência, direção e a alerta compreensão dos perigos ao redor dele.

Ele é um talentoso cantor com uma pródiga memória para velhas líricas e obscuras harmonias. Deszeldaryndun impulsivamente segue as carreiras e performances tanto dos famosos quanto dos obscuros bardos e menestréis de Faerûn. Alguns podem muitas vezes se encontrar com ele, disfarçado, no lado de fogueiras ou audiências em tavernas, bebendo em cada entonação e gesto (com sua própria mímica). Este hábito tem feito ele capaz de perfeitamente imitar o caminho de certos músicos para interpretar canções.

Ainda que ele seja um adversário de pomposos, mal humorados ou imprudentemente impulsivos praticantes do bem, Asa Argêntea também gosta e esta interessado pelo trabalho dos paladinos, Harpistas e outros agentes da bondade no Norte da Costa da Espada. Ele, algumas vezes, alia-se a tais indivíduos (e com grupos menores de nobres aventureiros) como um não convidado, não anunciado e – tanto quanto possa – um despercebido guardião e ajudante. Muitas vezes quando um guerreiro tem um lapso de sorte, ou um paladino prevalece contra uma disputa impossível, a verdadeira causa é o vigilante e invisível Ancião Guardião de Everlund (ou Maranheterna).

O Covil de Deszeldaryndun

Asa Argêntea vive com Valamaradace na Montanha Flutuante, numa gigantesca rocha oval oca cuja parte mais alta da superfície se eleva em uma série de picos ou pináculos irregulares. As magias da Rainha Dragão mantêm a rocha flutuando, coberta em brumas e permite a ela direcioná-la sempre que ela desejar. Geralmente ela paira baixo sobre as florestas à oeste de Everlund (ou Maranheterna), ou ao sul de lá nas fronteiras da Floresta Alta. A maioria das pessoas que os vêem através de suas brumas, pensa que eles estão olhando para um dos distantes Pináculos das Estrelas ou para as “Irmãs” (picos que se elevam no coração da Floresta Alta, no extremo sul). Ocasionais vislumbres de sua verdadeira natureza têm dado às rochas voadoras este apelido.

O casal dragão se refere a sua residência na rocha flutuante como Asa Leve, que, muitas vezes, é confundida por outros que ouvem por acaso o que eles estão conversando e pensam que este é o nome de um outro dragão (o misterioso casal encoraja tais equívocos).

Asa Leve possui uma imensa abertura na caverna central, que um dragão de tamanho Colossal pode planar com as asas completamente abertas, e muitas pequenas e retorcidas passagens que somente criatura Médias ou menores podem atravessar. Estas conduzem para duas pequenas saídas do covil, uma no lado de baixo da rocha e uma na superfície acima, e uma abertura para a caverna do tesouro subjacente da principal. As pequenas saídas são conhecidas como “as portas abertas”, e o par do lado de baixo fornece as maneiras favoritas de se sair de Asa Leve por seus habitantes; na forma humana eles saltam pela abertura e assumem a forma de dragão enquanto mergulham em direção ao solo.

Proteções mágicas secretas guardam a caverna, mas os véus mágicos na boca de abertura da caverna principal do covil incluem algumas magias conhecidas, lançadas por Deszeldaryndun: sopro suave, que diminui a queda de criaturas voadoras de tamanho semelhante a um dragão; trombeta guardiã, um alarme mágico que anuncia, ilumina e identifica intrusos; e garra de gelo, uma magia defensiva que causa dano e paralisa nos tipos de criaturas escolhidas que falham em esquivar-se ou resistir a ela.

Asa Leve possui muitos segredos ainda não revelados. Entretanto, sabe-se que uma magia operante permite que tanto Deszeldaryndun quanto Valamaradace gerem múltiplas imagens fantasmagóricas como a magia projetar múltiplas imagens. Primariamente, tais imagens confundem os intrusos, que as atacam ou gastam magias e munições de armas de ataque a distancia nas passagens vazias.

Nenhum dos amigos ou aliados da Rainha Dragão e seu cônjuge foram convidados a freqüentar Asa Leve, exceto Alustriel de Lua Argêntea. Entretanto, tanto Elminster quanto Khelben têm, independentemente, investigado o local na forma de animais, emergindo (até onde eles conhecem) sem serem detectados. Cajado Negro conta para sua dama Laeral o que ele viu e fala sobre sentir uma “presença vigilante” na Asa Leve que se mantém alerta e em incansável vigília, mas que se esconde de ambos os dragões. Conhecendo tão pouco, ele não se preocupa em especular sua natureza e objetivos, mas ele o achou “desabitado”. Elminster não detectou tais sentinelas escondidas.

Os Dominios de Deszeldaryndun

A partir de seu covil na Montanha Flutuante, Asa Argêntea perambula por um território cujas fronteiras são determinadas (e patrulhadas) por sua cônjuge; em anos recentes as fronteiras são aproximadamente a Floresta da Lua inteira, até o norte e sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor (a parte mais a oeste do elevado rochoso que jaz ao sul do rio e que corre para o leste até a Passagem da Pedra Virada). A partir de lá a fronteira se dirige para sudoeste, dentro das Florestas de Turlang até tocar os Picos Perdidos, e então se voltam para o oeste ao longo do Dessarin até um ponto ao sul da Rocha da Pederneira, onde volta e continua até o norte através dos Charcos Eternos até o Rio Surbin, e daquele lugar ao longo de sua margem de volta até a extremidade mais ao norte da Floresta da Lua novamente.

Ainda que nenhum dos dois, tanto o Ancião Guardião quanto a Rainha Dragão gostam de estar em eminência nos incidentes nesta área, parece provável que suas vigilâncias sobre os acontecimentos evitam o crescimento do mal que reside há muito tempo no Forte Portão do Inferno, auxiliados pelos entes de Turlang em oporem-se as depredações das outras criaturas e mantendo o aumento do número de trolls nos charcos controlado para que eles não varram os humanos do Norte. Os dois dragões preferem trazer à tona os misteriosos “desaparecimentos” de adversários importantes; eles não gostam da caçada aberta e da propagação do medo praticado por muitos outros dragões.

Hábitos e Façanhas de Deszeldaryndun

A presa favorita de Asa Argêntea, naquelas raras ocasiões quando ele caça para valer, é o hipogrifo (ele também gosta de cavalos e dos cervos da Floresta Alta). Na forma humana, Deszeldaryndun ama amêndoas torradas e licor de cereja. Ele gosta de beber em muitas lagoas isoladas nas Florestas de Turlang, e mais de uma vez durante a estação seca ele racha imensos pedaços de gelo vindos da margem do Mar do Gelo Eterno e os carrega para o sul para suprir seus lagos secos e fazer a floresta verde novamente.

O Ancião Guardião gasta a maior parte de seus dias perambulando pelas florestas a oeste de Everlund (ou Maranheterna), observando seu panorama da vida sem fim enquanto contempla, usando suas magias para espionar pessoas distantes e planejando o que fazer seguir. Ele é especializado em encontrar coisas raras, estranhas e bonitas – sinais e feitos, bem como flores e outros itens – para dividir com sua Rainha Dragão, e carrega uma magia – memória mágica – que grava coisas que ele vê em sua mente para dividir suas vivencias com ela, mais tarde. Dessa forma, ele pode passar para ela o desabrochar de uma flor, o esplendor de um por do sol ou o emocionante heroísmo de uma proeza executada por um humano, sprite ou entes que agora jazem mortos.

Por quanto tempo Asa Argentea e sua Rainha estão juntos não é conhecido pelos humanos, embora seja claro que eles estão juntos a mais do que mil anos. Seu amor é profundo e inabalável – ambos desfrutam da liberdade de seguir seus próprios interesses, amizades e até mesmo casos de amor entre humanóides. Eles são capazes de se comunicar telepaticamente a longa distância (provavelmente através de uma permanente ligação telepática de Rary forjada por Valamaradace com um desejo) e apreciam um ao outro mesmo enquanto deleitam-se seguindo a conduta de certos humanos.

Tampouco Deszeldaryndun ou Valamaradace estão interessados em outros dragões ou até mesmo conhecer seus nomes, espécies e atuais feitos de anciões vizinhos. Tampouco têm qualquer aliança conhecida no passado ou presente, ou se tenham acasalado com outros dragões. Eles dividem atitudes similares perto de outras espécies (ainda que Asa Argêntea desfrute do contato humano muito mais do que sua Rainha) e odeiam apenas o Culto do Dragão e os dragões lich que eles têm encontrado.

Atualmente, Deszeldaryndun está trabalhando escondido na tarefa de criar um reino humano estável no Norte (ou seja, para ajudar Alustriel em estabelecer a terra que ela sonha, sem ser detectado em seu trabalho) e para confundir os agentes de Thay, os Zhentarim e o Culto do Dragão que se vagam pelos domínos que ele divide com Valamaradace.

O Destino de Deszeldaryndun

Asa Argêntea ainda é vigoroso e está em crescente em poder, mas sua abnegada devoção para com sua Rainha Dragão e sua profunda amizade com vários humanos solitários em necessidade de ajuda no Norte são fatos que podem trazer sua eventual morte – lutar contra o mal para defender as coisas que ele acha preciosas. Como Elminster observou, este é um destino para se orgulhar.

Deszeldaryndun: Ancião de prata macho; ND 23; dragão Imenso (Ar); DV 37d12+333 (573 PV); Inic +4; Desl.: 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 42 (toque 6, surpresa 42); BBA +37; Agr +63; Atq corpo a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14); Atq Total corpo a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14), 2 garras +42 (dano: 2d8+7), 2 asas +42 (dano: 2d6+7), golpe com a cauda +42 (dano: 2d8+21), esmagar +47 (dano: 4d6+21), rasteira com a cauda +47 (dano: 3d6+21) e sopro +47 (dano: 22d8); Face/Alcance 6 m x 12 m/4,5 m; AE: esmagar, habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE andar sobre as nuvens, imunidades, percepção às cegas 99 m, RD 20/+3, RM 30, sentidos aguçados; Tend. LB; TR Fort +29, Ref +20, Von +30; For 39, Des 10, Cons 29, Int 28, Sab 31, Car 30.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +37, Atuação +28, Blefar +28, Concentração +46, Conhecimento (arcano) +46, Conhecimento (história) +46, Conhecimento (local o Norte) +46, Conhecimento (natureza) +46, Diplomacia +53, Disfarces +47, Escalar +32, Esconder-se –12, Identificar Magias +46, Intimidar +15, Observar +47, Ouvir +47, Procurar +46, Saltar +51, Sentir Motivação +47; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Trespassar.

Sopro (Sob): Como uma ação padrão, Deszeldaryndun pode soprar um cone de gelo de 18 m ou um cone de gás paralisante de 18 m. Uma vez que ele sopre, é necessário esperar 1d4 rodadas antes que ele possa usar qualquer um dos sopros novamente. O cone de gelo causa 22d8 pontos de dano (teste de resistência de Reflexos, CD 36, para metade do dano); o gás paralisante paralisa qualquer criatura dentro da sua área de efeito que falhe em um teste de resistência de Reflexos (CD 36) por 1d6+11 rodadas.

Esmagar: Quando voando ou pulando, Deszeldaryndun pode aterrissar em oponentes três ou mais categorias de tamanho menores do que a sua, como uma ação padrão, usando seu próprio corpo para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta muitas criaturas, quantas puderem encaixar sob seu corpo. Cada criatura na área afetada é obrigada obter sucesso em teste de resistência de Reflexos (CD 36) ou ficará imobilizada. Se Deszeldaryndun escolher manter a imobilização, trate-a como ataque de agarrar normal (bônus de Agarrar +63). Cada criatura imobilizada automaticamente sofre 4d6+21 pontos de dano de concussão a cada rodada e a cada rodada sucessiva que ficar imobilizada.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automático quando Deszeldaryndun ataca, investe ou sobrevoa seus inimigos. Ela afeta somente oponentes dentro de 99 m de Deszeldaryndun e aqueles com menos Dados de Vida ou níveis que o dragão. As criaturas afetadas são obrigadas a obter um sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 37) ou ficam abaladas. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Deszeldaryndun durante um dia. No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos Dados de Vida ficam em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais Dados de Vida ficam abaladas por 4d6 rodadas. Deszeldaryndun é imune à presença aterradora de outros dragões.

Habilidades Similares à Magia:
3/dia – controlar os ventos, metamorfosear-se, névoa; 2/dia – queda suave; 1/dia – controlar o clima. 17° Nível de Conjurador; teste de resistência base CD 20.

Magias: Deszeldaryndun conhece e conjura magias como se fosse um feiticeiro de 17° nível.

Rasteira com a Cauda: Deszeldaryndun pode dar uma rasteira com sua cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta todas as criaturas de quatro ou mais categorias de tamanho menores que Deszeldaryndun dentro de um semicirculo com um diâmetro de 9 m, centrado em suas costas. A rasteira causa 2d6+21 pontos de dano (teste de resistência de Reflexos CD 36 para metade do dano).

Percepção as Cegas (Ext): Deszeldaryndun pode discernir seus arredores por meios não visuais (a maioria escutando e farejando, mas também por captando vibrações e outros indícios nos arredores) com um alcance de 99 m. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele não possa discernir criaturas etéreas. Deszeldaryndun geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Andar Sobre as Nuvens (Sob): Deszeldaryndun pode andar nas nuvens ou na névoa como se fossem chão sólido. Esta habilidade funciona continuamente, mas pode ser negada ou retomada à vontade.

Imunidades: Deszeldaryndun é imune a ácido, frio, sono e paralisia.

Sentidos Aguçados (Ext): Deszeldasryndun enxerga quatro vezes mais que um humano em condições de pouca luz e o dobro em luz normal. Ele também possui visão no escuro com um alcance de 330 m.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/9/9/8/8/8/8/7/5; base CD = 20+ nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação, som fantasma; 1º – disco flutuante de Tenser, escudo arcano, queda suave, salto, ventriloquismo; 2º – agilidade do gato, detectar pensamentos, força de touro, proteção contra flechas, teia; 3º – dissipar magia, forma gasosa, memória mágica, relâmpago; 4º – detectar observação, escudo de fogo, grito, pele rochosa; 5º – enfraquecer o intelecto, sopro suave, teletransporte, trombeta guardiã; 6º – controlar o clima, lendas e historias, visão da verdade; 7º – desejo restrito, observação aprimorada, reverter magia; 8º – garra gélida, projetar múltiplas imagens.

Idiomas: Alzhedo, Chondathan, Comun, Draconico, Anão, Elfico, Illuskan, Netherese, Orc.

Pertences:
Incontáveis moedas, gemas e objetos de arte no valor de aproximadamente 34.900 PO no total, 4 contas de força, uma harpa de enfeitiçar, uma estatueta de poderes incríveis (coruja de serpentina), um colar de adaptação, um anel de sustentação, um anel de escudo amigável (Valamaradace tem o anel compatível). À discrição do Mestre, o covil de Deszeldaryndun indubitavelmente possui outros itens em boas condições, e como este é o covil dividido entre o Ancião Guardião e sua cônjuge, uma grande dragoa de ouro, juntos eles tem combinado um nível de encontro de 28.

A Magia de Deszeldaryndun

Asa Argêntea não é conhecido por magias espetaculares, mas ele pode preparar e conjurar poderosas magias que sua Rainha Dragão desenvolve e passa para ele. Dessa forma, seu potencial arsenal mágico nunca deveria ser subestimado.

No mínimo em uma ocasião, o Ancião Guardião libera uma “bomba de magia morta” em cima de um grupo de inimigos empunhadores de magia: ou seja, um recipiente quebrável que solta um campo antimagia temporário na área especifica onde se quebra.

Sopro Suave
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Cone
Duração: 2 rodadas/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

Sopro suave cria um cone de nuvens pálidas, inodoras e de fartos vapores. Ainda que o cone se dissipe rapidamente, objetos e criaturas pegos em sua área sofrem os efeitos durante a duração da magia.

O primeiro efeito da magia é similar à magia queda suave e afeta somente objetos e criaturas em queda livre. A velocidade da queda é instantaneamente trocada para 18 m por rodada (equivalente ao fim de uma queda de poucos metros), com nenhum dano causado na aterrissagem enquanto a magia estiver em efeito. Entretanto, quando a duração da magia cessar, a velocidade normal da queda retorna.

O segundo efeito da magia é idêntico ao da magia lentidão e afeta somente criaturas (incluindo criaturas voadoras e em queda livre). Criaturas sob o efeito de lentidão podem executar somente ações parciais a cada rodada. Adicionalmente, eles sofrem –2 de penalidade na CA, ataques corpo a corpo, dano corpo a corpo e testes de Reflexos. Criaturas sob efeito de lentidão pulam e atacam a metade do normal.

Velocidade anula o efeito de lentidão, mas não o efeito da queda suave.

Criaturas em queda livre são os únicos alvos suscetíveis para ambos os efeitos de queda suave e lentidão. Uma criatura em queda livre não pode escolher resistir a um dos efeitos e não ao outro; um sucesso no teste de resistência de Vontade nega ambos dos efeitos da magia.

Trombeta Guardiã
Abjuração
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
Área: 7,5 m – raio de emanação centrada em um ponto no espaço (M)
Duração: Permanente até que seja descarregado

Como alarme, exceto que ela ativa tanto um alarme mental quanto um alarme audível. O alarme audível soa como uma trombeta, e não como um sino de mão. O alarme mental pode ser escutado por qualquer um no mesmo plano. Você pode desativar ou ativar a trombeta guardiã um ilimitado numero de vezes dentro da área protegida pronunciando uma palavra secreta enquanto dentro dos seus confins.

Uma criatura que acione uma trombeta guardiã é envolvida em um fogo das fadas (como a magia de 1º nível). Alám disso, você pode mentalmente sentir a exata localização da criatura pelo período que o efeito do fogo das fadas permanecer, como a magia localizar criatura.

Foco Arcano: Uma minúscula trombeta e um pedaço de arame de prata bem fino.

Garra de Gelo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: 9 m de raio de dispersão
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos para metade do dano (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma nuvem de vapores brancos fantasmagórica e fracamente brilhante. Os vapores se unem formando quatro visíveis garras brancas com unhas de tamanho Médio toda hora que um intruso entre na área de efeito da magia. Múltiplos intrusos geram múltiplas garras, uma para cada intruso. Um “intruso” é qualquer criatura de uma das três raças ou espécies escolhidas por você no momento da conjuração. Você pode escolher um ou dois indivíduos específicos da raça ou espécie selecionada para não ser afetado pela magia, mas eles são obrigados a estarem presentes e serem tocados por você durante a conjuração da magia.

Uma garra de gelo ataca uma vez por rodada, e seu bônus de ataque é igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência ou Carisma (para um mago ou feiticeiro, respectivamente) +10 para o valor de Força da mão (31). A garra de gelo causa 1d6+15 pontos de dano cortante mais 3d6 pontos de dano por frio.

Foco Arcano: Uma luva confeccionada com a pele de um sapo do gelo.

Memória Mágica
Adivinhação [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: G, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você e uma outra criatura viva
Duração: Especial
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Não

Você absorve as visões, cheiros, sons, paladares e/ou texturas de seu ambiente imediato e os grava magicamente dentro de sua memória durante o tempo que você se concentrar (até 1 rodada/nível). Tudo que causar a quebra de sua concentração termina com a gravação. Você pode dividir sua experiência, mais tarde, com outra criatura viva que a aceite, simplesmente mantendo contato físico direto e permitindo a memória se repetir. Pelo tempo que o contato seja mantido, os sentidos da criatura percebem o ambiente gravado anteriormente. Uma vez a memória seja reproduzida, a magia termina e a memória torna-se uma memória normal para ambos, você e o alvo.

Foco Arcano: Um tentáculo de um devorador de mentes.

Projetar Imagens Múltiplas
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 8
Efeito: 1d3+1 sombras

Como projetar imagem, exceto que você pode criar 1d3+1 imagens, cada imagem pode atuar diferentemente, e cada imagem não necessita assemelhar-se a você. Você não precisa manter uma linha de efeito para cada sombra, e você pode motivar cada sombra a aparecer, desaparecer ou alterar sua forma como uma ação livre.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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