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Anciões do Norte
 
Hoondarrh, "Fúria Vermelha"
Fonte: Dragon Magazine #241
Por Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K.Reynolds
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Silvia Bochicchio.


A maior parte do povo que habita ao longo da Costa da Espada tem ouvido falar da Fúria Vermelha de Mintarn. Isso pode fazer do venerável dragão vermelho Hoondarrh um dos mais famosos anciões da história ainda que a maioria do povo pense que ele não é mais do que um conto imaginário inventado para assustar crianças.

Ainda que o Ancião Adormecido de Skadaurak esteja muito ativo. Algumas aldeias podem ser despedaçadas sob suas garras nestes dias, e barcos menores carbonizam em cinzas, com o rico e satisfeito Hoondarrh começando seu segundo Longo Sono, mas sua relativa ausência à cena não o faz morto ou uma mera lenda.

A confusão em torno de Hoondarrh é grandemente devida às suas conexões com dois outros famosos dragões: Skadaurak, que ele matou para ganhar seu atual covil; e Angkarasce o Perdido, cujo tesouro Hoondarrh se apoderou. (Angkarasce foi um dragão branco cuja feitiçaria e riqueza foram incomparáveis nos primeiros dias dos assentamentos humanos da Costa da Espada, e que usou um manto de esplêndidas lendas por causa disto. Ele está morto há tempos, consumido pela suas próprias feitiçarias já que ele procurou enfeitiçar a si próprio para a imortalidade).

Alguns dizem que Hoondarrh é Skadaurak, ou seu filho; outros acreditam que alguma coisa nesta ilha onde Hoondarrh habita é que faz os dragões dormirem e então despertam revitalizados e em novos corpos – e que a Fúria Vermelha de Mintarn é realmente Angkarasce o Poderoso em um corpo jovem de uma diferente raça, mas com a mesma cruel velha sabedoria e feitiçaria.

Cultivando confusão como os bardos e sábios do Norte? O melhor caminho para descobrir a verdade (uma coisa que Volo nunca faz) é compreender a conhecida vida de Hoondarrh com o passar dos anos. Com a ajuda de Elminster, nós podemos traçar a carreira de um dragão cujo som da morte de aventureiros ainda se eleva com o passar das décadas.

Hoondarrh nasceu em algum lugar mais ao leste do Norte da Costa da Espada, no verão anterior ao Ano do Sol Ardente (460 CV). O primeiro filhote de uma ninhada cujos parentes disputaram, deixando um morto e o outro gravemente ferido, Hoondarrh foi sempre grande, vigoroso e agressivo. Ele matou e devorou seus filhotes companheiros e em pouco tempo ele cresceu audacioso o bastante para desafiar o restante dos seus parentes.

Hoondarrh perdeu esta luta, mas escapou com sua vida, fugindo para o oeste dentro do caos das brumas gélidas, icebergs e ilhas abandonadas que ocultam a parte mais ao norte da Costa da Espada. Lá ele devorou muitas criaturas, crescendo em tamanho, astúcia e força, até uma inevitável noite no Ano do Fogo e do Gelo (600 CV), quando ele desceu e atacou uma expedição de humanos se esforçando na neve para encontrar uma passagem através da Espinha do Mundo e devorou uma parte deles então. No corpo de um dos membros da expedição, o mago Tharilim de Calimporto, estava uma gema mágica: uma esmeralda tão grande quanto um punho humano, a Ongild (chamada assim por um mago de Halruaa que a confeccionou). Esta gema possui os poderes de um anel de regeneração, e ela concede a qualquer um que a esteja usando, utilizar quatro magias particulares uma vez por dia com nível de conjurador 18 (Elminster acredita que são: bola de fogo controlável, rajada prismática, inverter a gravidade e reverter magia). A Ongild está sempre acomodada nas vísceras de Hoondarrh, cercada constantemente em uma ferida, e ele pode convocar seus poderes no mesmo dia. Com o tempo, os poderes da Ongild impressionaram o dragão e deram a ele uma saudável segurança. Após experimentar seu novo poder mágico encontrado (matando no mínimo um jovem dragão no processo), ele se dirigiu em seguida para desafiar seus parentes sobreviventes.

Ele venceu a batalha desta vez e encontrou a si próprio possuidor de um pequeno tesouro em uma caverna desmoronada na montanha – apenas com uma fervente horda de orcs descidos do norte. Hoondarrh desceu no meio deles, matando e devorando à vontade. Primeiro, ele simplesmente perdeu-se no jubilo de assassinar, mas depois se encarregou também de destruir a horda ou reduzi-los, então nenhum daqueles orcs atingiu seu recente covil adquirido. Ele teve sucesso na sua meta seguinte, mas seus repetidos ataques atraíram a atenção de um outro ancião, Naroun o Grande Espectro Branco, que é uma lenda entre os orcs, por seu hábito de deslizar adiante muito baixo (rasante), acima da neve, pegando suas presas com suas garras à medida que ele vem sobre elas. Nauroun atacou o intruso, e o ancião branco e o vermelho giraram através do céu por dois dias antes do Grande Espectro Branco morrer em uma colisão com um pico de uma montanha, e o ensangüentado, gravemente ferido Hoondarrh poderia prostrar-se em uma fenda próxima para curar-se.

Ele descansou lá por dias, se contorcendo fracamente, como a Ongild fez seu trabalho – somente para ser rudemente interrompido numa manhã, quando a fenda deslizou sobre ele em uma avalanche que o carregou para dentro de um vale côncavo apertado e, deitado, descobriu um lado de uma longa caverna enterrada abarrotada com cintilantes gemas e um amontoado de moedas antigas. Os ossos de um dragão morto estavam estendidos no topo de toda esta riqueza, e Hoondarrh empurrou-lhes de lado para reivindicar a pilha como sua própria cama.

Dos itens mágicos entre o acumulado, como ele deitou ali para curar-se, Hoondarrh aprendeu que esses ossos foram do lendário Angkarasce o Perdido. Muito dos itens mágicos enterrados sob o sossegado Hoondarrh eram orbes de metal que guardavam magias, e vindo delas o dragão vislumbrou uma lista de magias que ele poderia conjurar para aumentar as quatro magias da Ongild.

Hoondarrh percebeu o que tinha em um único golpe; tornou-se mais rico do que muitos dragões, o que ele sempre quis tornar-se e aquela caverna, varrida pelas imensas tempestades de vento de inverno, não foi um longo e adequado covil. Ele teve que encontrar ou fazer um lar melhor – um lugar para manter a salvo seu recém encontrado tesouro.

Elminster acredita que ganhando este verdadeiramente vultoso tesouro, inicialmente vai manter Hoondarrh bastante livre do tormento da fome por riqueza que domina a maioria dos dragões vermelhos, substituindo-a por um desejo por segurança.

É sabido que quando o dragão vermelho foi curado, trouxe abaixo o teto da caverna para enterrar o tesouro uma vez mais. Depois ele seguiu adiante em uma longa e sangrenta exploração no Norte da Costa da Espada. Por anos ele voou longe e por toda parte, batalhando dragões sempre que os encontrava, mas não perdendo tempo para perseguir aqueles que se esconderam ou fugiram. Ele estava procurando pelo covil ideal, apreendendo tudo durante o tempo em que habita nesta vasta terra de neve, montanhas e intermináveis florestas.

As crescentes colonizações dos homens fascinam Hoondarrh. Após destruir algumas com quase casual facilidade, ele descobriu que descansar escondido e observar as ações dos homens (com a ajuda da magia olho arcano de longo alcance, colhendo informação vindo de uma de suas orbes) era, de longe, o seu maior entretenimento – e alertava quando rebanhos de animais seriam guiados para o norte, para dentro de suas mandíbulas de plantão.

Deste tempo gasto repousando nos topos das montanhas supervisionando Águas Profundas e outras cidades humanas, sucedem a Hoondarrh o amor por travessuras, ousadas decepções, e traição entre os humanos e humanóides. Ocasionalmente, ele crescia impaciente ou faminto, e irrompia de seus descansos em vôos devastadores de massacre e destruição, geralmente abrangendo todas as ilhas fora da Costa da Espada, vindo das Moonshaes até a Nelanther. O grande, ruidoso dragão vermelho tornou-se uma visão familiar nos céus costeiros – uma visão que suscitou terror.

Freqüentemente, Hoondarrh gira sobre os barcos de homens covardes falando alto com o céu estremecendo, alegre com seus movimentos assustados e limitando-lhes, mas quando ele fica enfurecido, ataca o mais forte dos castelos com suas garras e magias fazendo poderosas fortalezas desmoronarem abaixo em ruínas.

Com gratidão, Hoondarrh geralmente flutua, pousando quando faminto. Em suas explorações, Hoondarrh tem descoberto a grande diversão de voar baixo sobre o Shaar, com as mandíbulas boquiabertas para pegar cavalos selvagens e outros rebanhos de bestas perambulando pelos campos. Hordas de orcs ocasionalmente o abastecem como mais uma guloseima local, mas o dragão vermelho tem caçado sua própria comida na costa cada vez menos vezes.

Aquilo que Hoondarrh sempre procurou, com o passar dos séculos, foi um covil. Ele o encontrou em um dia de primavera no Ano da Flechas Sibilantes (884 CV), quando o grande ancião vermelho Skadaurak despertou de um Longo Sono em sua caverna na ilha que usa seu nome (na parte mais ao norte das duas ilhas a noroeste de Mintarn).

Skadaurak estava adormecido por quase 1.000 anos, empunhando a Gema da Inatividade de Saldrinur, um item mágico de Halruaa que mergulha seu usuário em estase temporal com uma duração estabelecida (geralmente dois ou quatro séculos, ainda que o usuário possa estabelecer qualquer tempo). Tal como um sono, pode ser interrompido por qualquer número de condições de alarme pré-selecionadas. Seu construtor, Saldrinar das Sete Magias, a usou para viver muito além de seu período normal, em um tempo em que alternativas seguras e a salvo para alcançar a forma de lich tinham sido estudadas profundamente e se estava a salvo em uma delas. (Elminster não falará mais sobre isto, além de uma curta advertência: ”Do mesmo modo, leitores estudiosos deveriam sempre estar correndo atrás de alguns segredos”).

Pelo uso desta jóia mágica, Skadaurak também procurou viver até a magia rivalizar com aquela de Netheril, ressurgindo novamente entre os ambiciosos, criativos e eternamente empenhados magos humanos, e ele pôde encontrar um feiticeiro que lhe deu a imortalidade em troca de uma magia que tinha acumulada. Durante suas extensas inatividades, o Terror Vermelho de Mintarn tinha se tornado uma lenda do passado obscuro, com a maior parte do povo acreditando na duradoura morte dele, se eles lembraram tudo.

Eles não estavam tão enganados. Quando ele escavou seu caminho para fora de sua caverna ao lado da montanha e sacudiu para fora o corpo entrevado, há muito tempo não usava suas asas para voar pelo país para encontrar comida. Skadaurak encontrou, ao invés disso, um velho dragão vermelho de tamanho e vigor incomuns, mergulhando derrotado vindo do céu a ele.

Ele oscilou rapidamente para cima – direto em magia após magia rasgando, seguido pelos dentes e garras do próprio Hoondarrh. O jovem dragão vermelho rasgou em partes seu adormecido rival e desceu sem se atrasar para examinar o recentemente revelado covil.

Ele parecia perfeito, e igualmente veio mobiliar com um respeitável tesouro; muito menor do que o de Angkarasce, mas mesmo assim mais rico em magia. Hoondarrh o explorou e em breve encontrou a Gema da Inatividade. Desde que adquiriu o fabuloso tesouro do Dragão Perdido, Hoondarrh tem sido muito rico para se preocupar com meros bens, mas aqui havia alguma coisa que fez dele faminto novamente. Para viver eternamente. . . .

Primeiro, ele necessitou fazer este covil tão seguro quanto qualquer covil poderia ser. Ele se preparou para trabalhar, aumentando e transportando sua riqueza, e então passou dois anos completos antes de ser atacado por aventureiros.

O destino deles não foi mais grandioso do que uma rápida refeição, mas suas tentativas lembraram Hoondarrh que os gananciosos pequenos incômodos conhecidos como humanos que foram, talvez, seus adversários mais mortais. Ele se preparou para aprofundar-se em todas as cavernas ao redor de seu verdadeiro covil e voando para longe de casa em busca de magos e artesãos, empregando magias para espiar tais povos de fora e comunicar-se com eles de uma distância segura.

Na ilha ao norte de Mintarn, muitos “falsos covis” vêm sendo dentro de: recentemente cavernas escavadas, engordadas com o excesso de tesouro e bem preparadas com armadilhas instaladas pelos magos e anões escultores de pedras que Hoondarrh contratou. A estes artesãos foi dado livre arbítrio para desenvolver diabólicas expectativas de morte para intrusos de tamanho humano.

Um grupo especial de magos foi igualmente pago com seus próprios pesos em gemas para adquirir algumas das bestas conhecidas como flagelos das profundezas, e então arranjar o treino destes estranhos monstros que disputam publicamente rothé, cavalos, e o gado. O flagelo foi instalado nas cavernas das ilhas próximas para fornecer a Hoondarrh comida todos os dias.

Quando ele estava satisfeito, já que as defesas de seu covil estavam fortes (uma conclusão alcançada após duas incursões piratas mau sucedidas e um ataque furtivo de um dragão que acabou em um sangrento desastre pelo dragão de mercúrio que tentou isso), a Fúria Vermelha mandou embora os últimos de seus artesãos. Selando sua caverna com rochas e magias, Hoondarrh se projetou adiante, através de Faerûn, levando em seu tempo vago duas estações caçando e devorando todos os seus empregados iniciais que poderia encontrar, para manter seu segredo a salvo tanto quanto possível. Ele tinha esquecido que os humanos poderiam escrever coisas deprimentes e então passar por problemas através dos anos.

Num dia de inverno no Ano da Mão Vazia (896 CV), o povo de Mintarn ficou amedrontado pela violenta chegada de um enorme dragão vermelho nas campinas acima de seu porto. Desesperados para proteger seus magros animais, eles, tremendo, pegaram suas armas – mas foram surpreendidos quando o dragão permitiu a eles saberem que ele veio para barganhar: se eles pagassem a ele uma peça de ouro por habitante ao ano, ele deixaria todos vivos, e igualmente protegidos contra os piratas.

Eles aceitaram – como os mais velhos murmuraram, o que do contrário eles poderiam fazer? – e receberam uma outra surpresa quando o dragão contou ao povo sobre o primeiro tributo, que seria embarcar para parar em sua outra ilha, no caminho de sua casa, e pegar para ele não mais do que duas vacas cada um.

Sábios têm debatido os motivos por trás da bondade incomum de Hoondarrh por anos, mas de acordo com Elminster, a Fúria Vermelha negociou com o povo de Mintarn, por assim dizer, somente para ganhar uma reputação. Como ele felizmente atacou barcos costeiros e terras, o povo de Mintarn contou tudo que eles negociaram com sua vasta riqueza guardada com armadilhas em seu covil . . . e os gananciosos aventureiros começaram a vir.

Tais visitantes concedem a Hoondarrh entretenimento e magia. Ele se satisfaz observando intrusos ficarem mutilados em suas armadilhas antes de ele devorar-lhes, e também gosta de acumular itens mágicos de qualquer tipo – reunindo cintos da queda suave até bastões do grande poder – e ganha um favorável e constante fluxo de tais quinquilharias de aventureiros que ele tem atraído para suas pacientes garras. Somente Hoondarrh conhece o caminho ao redor de todas as armadilhas em sua ilha e as armadilhas que guarda nos caminhos ao redor.

No entanto, ele empreende longas décadas de sono, usando a jóia trabalhada por Saldrinar. Entre as inatividades, ele se entretém observando à distância as atividades dos humanos (em particular, na cidade de Águas Profundas). Ele recompensa humanos e outros cujas zombarias, brincadeiras, traições e intrigas o divertem, pagando-lhes elegantemente – ainda que ele vá caçar qualquer um que ouse roubá-lo claramente, ao redor de toda Toril se for necessário. Ele sempre procura a palavra de magos trabalhando em magias concernentes à vida eterna ou aumento da longevidade.

Ainda que a Fúria Vermelha suspeite que os elfos de Encontro Eterno e os magos humanos de Halruaa e Thay tenham progredido em tais estudos além dos outros, ele teme se aproximar das terras enfurecidas com poderosos, e bem organizados magos, e dessa forma, tenta somente à distância chegar nestes lugares, através de espiões contratados.

Ambiciosos aventureiros são informados que Hoondarrh o Poderoso paga bem, mas ele tem o hábito de devorar os agentes que falham com ele, o irritam, ou que ele pensa que estão aprendendo muito sobre ele ou seu covil. Eles são, mais adiante, prevenidos de que sua ilha ostenta uma coleção de armadilhas e que não há superiores a elas em toda Faerûn. Além disso, tem reivindicado as vidas de magos igualmente poderosos que prudentemente viram, somente apenas para escapar em pouco tempo após sua chegada.

Agora um venerável ancião, de progressivamente prolongado sono e de moderada energia, o sonho de Hoondarrh de um acasalamento e prole o torna crescentemente impaciente para a realização da imortalidade, para ele o desafio não permite a si familiaridade até estar seguro em sua eterna proteção.

Um guerreiro de quase inigualável experiência e esperteza, a Fúria Vermelha de Mintarn é conhecido por ter derrotado adversários tão formidáveis quanto um quarteto de beholders que viram seu tesouro e tentaram enganá-lo com um preparo mortífero, com notícias de magias de imortalidade que eles queriam negociar.

Hoondarrh também possui o conhecimento da situação da terra na parte mais a oeste de Faerûn (como dito acima), comparado a nenhum outro ser vivo é dito estar em progressivas realizações de conjuração de muitas magias, que ele tem herdado de seus vários tesouros, conhecendo como combinar magias para efeitos devastadores.

O Covil de Hoondarrh

A Fúria Vermelha mantém, no mínimo, duas cavernas para repousar, estocadas com comida produzida pelo flagelo das profundezas e tesouro – um em uma remota ilha próxima ao Pico Gélido, e um outro em algum lugar no interior das montanhas ao Norte da Costa da Espada. Seu covil principal na ilha de Skadaurak, no entanto, é um vasto complexo de salões subterrâneos – de fato, uma “masmorra” recentemente construída. Ela possui não menos do que três poços, onde um grande dragão vermelho pode voar para dentro ou para fora com suas asas abertas; um deles volta em ângulo quase para o pico da montanha, e lá termina na caverna principal do tesouro.

O restante da ilha é perfurado como uma colméia, com armadilhas encaixadas em falsos covis. Alguns destes são lisos para abrigar uns poucos bandidos corajosos, que Hoondarrh deixa viver para sofrer, visto que eles o divertem com suas furtivas escavações, e têm aprendido não encarar qualquer ataque aberto em suas cavernas principais. De tempos em tempos, ele apanha um, e atira o sujeito em Portal de Baldur ou Águas Profundas ou Athkatla, para murmurar contos do vasto e rico covil que se estende através do coração natural da ilha de Skadaurak, e assim atrai mais aventureiros.

Ainda que Hoondarrh não seja conhecido por possuir qualquer servo consciente, seu covil parece ativo com golems e autômatos no formato de gárgulas de vários tipos – e, igualmente, com monstros cativos que são mantidos vorazmente famintos.

Os Domínios de Hoondarrh

De seu covil, Hoondarrh perambula por Faerûn mais ou menos à vontade, evitando reinos magicamente fortes tais como Encontro Eterno, Thay, e Haluraa. Ele também evita bastante o combate com outros dragões, ainda que possa abater ou incapacitar um persistente adversário. Se pressionado, ele tentará “fugir” sobre o Mar das Espadas e enganar seu adversário em um mergulho antes de usar a magia paralisar asas, então ele vai mergulhar desamparadamente sob as ondas e se afogar.

Ele aprecia vagar nos sertões do Shaar, caçando comida embaixo, mas seus domínios são as ilhas costeiras ao longo da Costa da Espada. Ele se alegra em divertir-se com barcos ao sul de Mintarn, e somente seus Longos Sonos têm mantido os humanos desde o abandono das viagens aquáticas na região.

Hábitos e Façanhas de Hoondarrh

A presa favorita de Hoondarrh é uma criatura que tem tentado trapacear ou ser mais esperta que ele. Ele é desdenhoso da maioria dos dragões bondosos e se deleita em surpreender anciões de todos as espécies com a força e variedade de sua própria magia. Se não está repousando no coração do seu covil, Hoondarrh passa a maior parte dos seus dias espionando eventos na parte mais a oeste de Faerûn – e também, quase nunca é surpreendido por eventos ou intrusos.

Atualmente, Hoondarrh tem posto seus olhos em certos magos ambiciosos prosperando em Tethyr e entre as famílias nobres de Águas Profundas. Certamente, alguns deles vão concordar em desenvolver magias para manter um jovem e vigoroso dragão por uns anos adicionais, em troca de patrocínio financeiro e ajuda mágica na hora certa – se ele apenas puder confiar em qualquer um deles e encontrar um caminho para fazer essa confiança se consolidar.
Sobre as últimas quatro décadas, a Fúria Vermelha tem, três vezes, enviado ilusões em que ele pode falar através, nas formas de atrativos humanos, para se reunir com seletos indivíduos de crescente poder mágico. Com tal aparência, ele sempre objetiva representar este ou aquele fictício dragão e solicita que o mago desenvolva magias específicas para auxílio dracônico (uma magia para rapidamente curar asas rasgadas ou regenerar escamas) em troca de riqueza e sua proteção ou no mínimo, de ajudar conjurando magias.

Uma possibilidade rejeitada à oferta é acompanhada de um frenético turbilhão de terríveis e furiosas magias. Um outra, obviamente, mas cautelosamente encantada com o atrativo agente, mencionada assoberbante oferta de urgências de trabalho e política local opressiva, pedindo que ele seja contatado mais tarde. Subseqüentes propostas produzem uma variedade de justificativas, mas nunca uma definitiva aceitação ou recusa. Eventualmente, Hoondarrh permitia a si mesmo um rosnado, depois mandava circular.

O terceiro mago, Elquaern Hunabar (dos nobres Hunabars de Águas Profundas), aceitou a oferta e se preparou para o trabalho. Três magias foram pontualmente produzidas, mas a Fúria Vermelha detectou uma falha em uma das magias e suspeitou que as outras também continham deficiências – pequenas, secretas fraquezas. Ele pediu uma reunião cara a cara, encontrando-se o dragão e o mago. Muitas vezes, a oferta foi polidamente aceita, mas depois, adiamentos eram sempre solicitados. Hoondarrh fez preparativos pensados para o tão esperado encontro. . . preparativos que ele suspeitou, foram mais do que compatíveis em consideração à sua contraparte.

O encontro finalmente ocorreu no Caraww, uma larga, mas baixa caverna na subida da ladeira exatamente a oeste de Rassalantar. A boca de abertura da caverna é de longe bem conhecida como um toca de ursos e os ocasionais leucrottas, mas ninguém tem suspeitado que o dragão faz seu covil nesse lugar. Quando Elquaern foi separado de seus guarda-costas e horrivelmente amontoado em uma ladeira cheia de musgos dentro do Caraww, um aparentemente sólido lado da muralha da caverna, desbotada de longe como fumaça, revela um amontoado de moedas perdidas e a cabeça de um dragão verde espreitando ao redor delas. Mais do patrão de Elquaern, que apresentou a si próprio como Galarrdratha, tornaram-se visíveis conforme o feiticeiro dava um passo à frente. Todas as brincadeiras cessaram abruptamente, quando o dragão calmamente perguntou a Elquaern que traições ele planejava, citando os suspeitosos detalhes de suas magias – detalhes que o dragão não poderia consertar, mas notificou aparente intento de dar a um humano instruído algum meio de controle sobre qualquer ancião que as conjurar.

O jovem orgulhoso Hunabar nem desperdiçou o fôlego em uma resposta, mas ativou uma magia que lhe cobriu em múltiplas defensivas magias, depois se deixou voar em Galarrdratha com dois bastões mágicos. A fúria deles não causou ao ancião ilusório qualquer dano, realizando pouco menos que mandar fragmentos de pedra cortadas de cima da caverna, mas as defesas de Elquaern salvaram-lhe de qualquer dano, então o observador Hoondarrh usou uma de suas próprias magias para trazer abaixo o teto do Caraww. Nada mais foi ouvido sobre Galarrdratha, o dragão verde, ou de Elquaern Hunabar, mas a muito alargada Caraww é usada algumas vezes por pastores procurando abrigo para seus rebanhos contra tempestades passageiras. As discretas pesquisas de Hoondarrh continuam . . . como seu uso de nomes falsos.

O Destino de Hoondarrh

Muito poucos dragões têm alcançado a imortalidade, mas se ninguém matar a Fúria Vermelha de Mintarn nos próximos 30 anos (e ele praticamente estimula feiticeiros e aventureiros para fazer isso), então ele vai encontrar uma boa chance de se tornar algum tipo de dragão fantasma. Ele está somente a umas poucas magias distante de se colocar como uma essência incorpórea dentro do controle de uma espécie de dragão mecânico elaborado ou o corpo de um dragão zumbi . . . mas está procedendo cautelosamente por temer que o Culto do Dragão possa aprender sobre seu estado e ataque em um momento crucial para tomar o controle sobre ele.

Hoondarrh: dragão macho vermelho antigo; ND 22; dragão Imenso (fogo); DV 34d12+340 (561 PV); Inic +0; Desl.: 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 39 (toque 6, surpresa 39); Corpo a corpo: 2 garras +46 (dano: 2d8+16) e mordida +41 (dano: 4d6+8) e 2 asas +41 (dano: 2d6+8) e golpe com a cauda +41 (dano: 2d8+24); Face/Alcance: 6 m x 12 m/4,5 m; AE: sopro (18 m, cone de fogo), esmagar 2d8+28, presença aterradora, habilidades similares à magia, magias, rasteira com a cauda 2d6+24; QE: percepção às cegas (90 m), RD 15/+2, subtipo fogo, imunidades, sentidos aguçados, regeneração (como um anel de regeneração), RM 28; TD CM; TR Fort +31, Ref +21, Von +26; For 43, Des 10, Cons 31, Int 24, Sab 25, Car 24.

Perícias e Talentos: Avaliação +15, Blefar +32, Escalar +26, Concentração +40, Diplomacia +28, Arte da Fuga +30, Obter Informação +20, Cura +12, Esconder-se –12, Intimidação +16, Saltar +56, Conhecimento (arcano) +39, Conhecimento (Local: Norte da Costa da Espada) +32, Conhecimento (Local: Costa da Espada) +32, Conhecimento (Local: Águas Profundas) +17, Ouvir +37, Espionar +37, Procurar +35, Sentir Motivação +22, Identificar Magias +47, Observar +37, Natação +21, Sobrevivência +12; Trespassar, Especialista, Grande Fortitude, Pairar, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Arrebatar, Magia Penetrante, Ampliar Magia.

Sopro (Sob): Hoondarrh pode soprar um cone de 18 m de fogo que causa 20d10 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 37 metade). Uma vez que ele tenha usado seu sopro, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo novamente.

Esmagar: quando voando ou saltando, Hoondarrh pode pousar em oponentes de tamanho Enorme ou menor como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta todas as criaturas que podem se encaixar sob seu corpo. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a fazer um teste de Reflexos (CD 41) ou ficar imobilizado, automaticamente recebendo 4d6+24 pontos de concussão na rodada e a cada rodada após que Hoondarrh mantiver a imobilização (trata-se de suas tentativas para manter a imobilização como ataques normais de agarrar; bônus de agarrar +66).

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade surte efeito automaticamente quando Hoondarrh ataca, investe, ou voa sobre a cabeça. Ele afeta somente oponentes com 34 ou menos Dados de Vida dentro de um raio de 90 m. Cada criatura afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Vontade (CD 34) para resistir ao efeito. No caso de falha, uma criatura com 5 ou mais Dados de Vida ou níveis fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis fica em pânico por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Hoondarrh por um dia.

Habilidades Similares à Magia: 10/dia – localizar objetos; 3/dia – sugestão; 1/dia – encontrar o caminho. Nível de conjurador 15°; teste CD 17 + nível da magia.

Magias: Hoondarrh conjura magias como um feiticeiro de 15º nível.

Rasteira com a Cauda: Hoondarrh pode dar uma rasteira com sua calda como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo com um diâmetro de 12 m, centrado em suas costas. Cada criatura Grande ou menor dentro da área afetada recebe 2d6+24 pontos de dano de concussão (Reflexos CD 37 metade).

Percepção às Cegas (Ex): a criatura se move e luta tão bem como uma criatura que enxerga usando sentidos não visuais (mais comumente por audição e faro, mas também pela vibração e outros indícios do ambiente). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que a criatura ainda não possa discernir criaturas etéreas. Alcance 90 m. A criatura geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Subtipo Fogo: Hoondarrh é imune a dano por fogo, mas ele recebe o dobro do dano por frio a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido. Neste caso, ele recebe metade do dano em um sucesso e o dobro do dano no caso de uma falha.

Imunidades: Hoondarrh é imune a fogo, sono, e efeitos de paralisia.

Sentidos Aguçados (Ex): Hoondarrh possui visão no escuro (300 m de alcance) e visão na penumbra (pode ver quatro vezes mais longe que um humano em condições de pouca luz e o dobro de em luz normal).

Regeneração: a gema de Hoondarrh permite a ele curar o dano como se ele possuísse um anel de regeneração.

Magias de Feiticeiro Conhecidas*: (6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível da magia): 0 – marca arcana, globos de luz, detectar magia, som fantasma, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias; 1° -- transformação momentânea, enfeitiçar pessoa, recuo acelerado, imagem silenciosa, ataque certeiro; 2° -- escuridão, detectar pensamentos, nevoa, invisibilidade, invocar enxames; 3° -- dissipar magia, bola de fogo, toque vampírico, paralisar asas (veja abaixo); 4° -- olho arcano, enfeitiçar monstro, observação, pele rochosa; 5° -- ligação telepática de Rary, enviar mensagem, moldar rochas, muralha de pedra; 6° -- sugestionar multidões, imagem programada, projetar imagem; 7° -- dedo da morte, inverter a gravidade, reverter magia.

* Por causa de seus itens mágicos, Hoondarrh conhece no mínimo duas magias a mais dos níveis 1-6. Estas magias são desconhecidas.

Magia de Hoondarrh

A Fúria Vermelha de Mintarn comanda um vasto arsenal de magias obtidas de seus tesouros, e sobre uma contagem de itens mágicos portáteis que suas magias podem engatilhar, para dar e ele uma mágica bem além dos níveis de magia que um dragão vermelho venerável possa normalmente alcançar.

Uma magia que ele usa muitas vezes é uma bola de fogo ampliada (que ele chama de 'bola de fogo espelhada'), ou uma bola de fogo acelerada, conjurado-lhes para cercar um inimigo entre a dispersão e seu próprio sopro. [Ampliar Magia é um talento metamágico com +3 de ajuste de nível vindo do Magias de Faerûn que aumenta a área de uma explosão, emanação, ou dispersão em 50%].

Paralisar Asas
Encantamento (Compulsão) [Efeito de Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura alada
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Parcial
Resistência à Magia: Sim

As asas do alvo ficam paralisadas. O alvo não pode usar suas asas para voar, nadar, atacar, ou qualquer coisa que necessite de movimento. Se a criatura está no momento voando, ela cai e sofre o dano normal de queda.

Se a criatura obtiver sucesso em seu teste de resistência contra a magia, suas asas são paralisadas parcialmente. Seu deslocamento de vôo é reduzido para metade e sua capacidade de manobra de vôo cai em uma categoria. Se ele usa as asas para nadar, seu deslocamento de natação é reduzido também. Ataques com as asas têm um –2 de penalidade circunstancial.

Foco Arcano: Um par de pregos de ferro.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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