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Anciões do Norte
 
Galadaeros, "Chama do Poente"
Fonte: Dragon Magazine #239
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Um dos dragões do Norte que mais confunde Volo é Galadaeros, um dragão de cobre visto muitas vezes voando baixo, mas rápido no céu, através do Norte da Costa da Espada – e geralmente carregando muitos passageiros em suas costas. Quando tais montadores de dragões podem ser vistos claramente, são sempre mulheres humanas usando armaduras adornadas, enfurecidas e portando armas e parecendo ansiosas para usá-las. Elminster forneceu alguns segredos que Volo somente pode ter suposto (caprichosamente e, como sempre, erroneamente), deste modo, projetando a incomum carreira de Galadaeros, a Chama do Poente ou, menos formalmente, o Dragão de Chamas. Este último apelido confunde muitos sábios que pensam que se refere a um dragão vermelho ou outro ancião que sopre fogo, embora esta seja uma verdade conferida em Galadaeros por Launchalo Rivryn, um esquecido poeta de Águas Profundas que se empenhou em escrever a aparição do dragão quando Galadaeros voou para dentro da cidade através do Mar das Espadas e para fora dela, emoldurado pelo sol poente.

Galadaeros é um dragão de cobre adulto, de caráter incomumente gentil e bem-humorado; o orgulho que domina sua raça parece quase que inteiramente inexistente em suas maneiras. Ele reside sozinho em uma caverna no topo de uma montanha, em uma ilha desconhecida que não esta no mapa, no Mar das Espadas a noroeste de Gundarlun. Esta ilha é geralmente considerada por aqueles que olham vêem como sendo uma das Rochas Púrpuras. A despeito disso, Chama do Poente raramente fica em casa. Galadaeros foi visitado em seu covil há 300 anos atrás por Ranressa Shiard, uma aventureira de Águas Profundas que preferiu procurar fortuna na companhia de outras mulheres. Ranressa foi à última de um grupo de aventureiros formado somente por mulheres, o Circulo Brilhante das Espadas, que sobreviveu a viagem em um oceano selvagem que terminou em um naufrágio nas rochas da ilha do dragão. “Destemida” foi sua palavra-chave e motivação; depois se arrastar até a margem, ela começou explorar a ilha. Quando encontrou Galadaeros, ela imediatamente tentou matá-lo. Entretido com as teimosas e fúteis tentativas de trazer-lhe sua condenação, o solitário dragão de cobre escolheu questionar Ranressa ao invés de destruí-la, e, eventualmente, uma amizade se desenvolveu. Este companheirismo levou o dragão a levar Ranressa de volta a Águas Profundas em suas costas. Seu vôo triunfal dentro da cidade fez de Ranressa uma imediata heroína – após os cidadãos recuperados da visão de Galadaeros sobrevoando o Palácio para pousar sobre o Monte Águas Profundas, no qual deu uma sacudida que causou muita consternação nas ruas (e a rápida construção de barreiras mágicas que, de acordo com Khelben Arunsun, impediu que a maioria dos dragões realize tais ações hoje em dia).

Ranressa imediatamente reuniu uma companhia só de mulheres, a Companhia de Galadran, que contava com 68 membros num navio no verão seguinte, para visitar seu amigo. Todas as Galadrans (que eram conhecidas mais formalmente nas tavernas de Águas Profundas como as “Línguas Afiadas”) eram damas de berço nobre, originárias de Águas Profundas, e que desejavam ser aventureiras. Galadaeros ficou deliciado por adquirir tais amigas, e adotou-as como sua própria cria, sempre verificando a saúde delas, acompanhando seus planos e metas na vida, como se fosse um velho e amável tio. Ele também serviu como guia quando elas começaram a descobrir aventuras no Norte. Águas Profundas logo rejeitou a Companhia Galadran considerando-as um grupo de moças jovens e delinqüentes, loucas por confusão (ainda que damas menestréis e jovens garotas que brincam pelas ruas as considerem difíceis de esquecer), mas Galadaeros ainda podia ultrapassar as barreiras mágicas da cidade livremente e trazer de volta suas jovens companheiras, para a mansão que tinham no lado voltado para o mar, ao pé do Monte Águas Profundas. Quando Chama do Poente voa baixo sobre as ruas, este é um sinal de celebração entre suas cavaleiras.

Embora as aventureiras não fossem bem aceitas, a carreira da Companhia de Galadran teve uma longa e brilhante história. Ranressa provou-se ser, de forma incansável, uma líder corajosa – alguns podem até mesmo dizer impulsiva – e tornou-se irrequieta quando magos malignos de cujas torres brotavam tesouros das janelas e torres ficaram mais difíceis de serem encontrados, quando os orcs saqueadores ficaram com suas algibeiras vazias e quando os covis de grandes anciões se tornaram o lar de dragões que eram, de longe, menos amigáveis que Galadaeros. Ranressa guiou suas companheiras de aventura em explorações mais selvagens e mais ousadas. Chama do Poente teve que fazer muitos resgates rápidos nessa época, e um ou dois nos anos seguintes. Durante essa época, quase metade das românticas, mas amadoras, damas Galadrans pereceram em varias desventuras. As restantes lentamente tornaram-se competentes guerreiras, e uma, chamada Lhaerilda, fez uma rara descoberta nos Penhascos enquanto as Galadrans esgueiravam-se até um acampamento orc: um deslizamento que revelou a câmara de uma antiga tumba subterrânea anã que estava, literalmente, cheia até o teto de ouro. Galadaeros voou desde sua ilha até as Galadrans e concedeu um pedaço da seu próprio covil para que elas usassem como cofre. Em troca, elas entregam a ele um terço da incrível riqueza; Ranressa julgou que o total de ouro era três vezes maior que volume do corpo do dragão. A Companhia das Galadrans imediatamente adquiriu casas em Águas Profundas, uma fantástica coleção de impressionantes armaduras (algumas delas quase inúteis em batalha), e, finalmente, o respeito que elas desejavam. Não houve, entretanto, mais nenhuma grande descoberta de tesouros desde então, e noticias da grande riqueza das Galadran atraiu mais do que uns poucos adversários para que as Galadrans atendessem o chamado.

O mago Nuldus, de Turtorn (uma ruína ao nordeste de Grão Pé de Coelho), por exemplo, escravizou muita das Galadrans com suas magias, esperando trazer o grupo inteiro sob sua influencia mental para finalmente colocar suas mãos no tesouro delas. Ele conseguiu ao confeccionar amuletos que o permitiam comunicar-se telepaticamente através de grandes distâncias com aqueles que ele comandava, então ele mandou suas escravas de volta para seus companheiros com ordens para matar Ranressa e o dragão. Elas falharam, e Galadaeros mergulhou para o céu numa manhã e derrubou a pequena torre do mago ao chão, matando Nuldus. As Galadrans resgataram alguma magia dos escombros, e retiveram os amuletos. Hoje, estes pingentes mágicos permitem a seis das damas aventureiras comunicarem-se à vontade umas com as outras e com o dragão de cobre – que pode agora ser chamado de sua ilha quando necessário.

A Irmandade Arcana de Luskan enviou muitos de seus ambiciosos aprendizes, separados, em missões externas para “provarem-se a si mesmos” e pegarem o que puderem do tesouro Galadran. Um após o outro encontrou a morte mais do que o sucesso – ainda que o aprendiz Indratril Khalshus tenha matado não menos do que oito Galadrans antes de Galadaeros destroçá-lo, e o aprendiz Rythimm Hardrost tenha matado duas das damas aventureiras e tentado pegar um punhado de rubis (que se perderam dentro do mar na hora da sua morte) antes de morrer pelas lâminas de seis Galadrans ao mesmo tempo.

Uma fracassada companhia de aventureiros chamada Florescer de Falder, deixou Águas Profundas prometendo matar Galadaeros “e seu desconfortável harém de damas espadachins”, mas eles foram afundados por uma tartaruga dragão antes mesmo de alcançarem a ilha que Galadaeros chama de lar. Entretanto, desde então, duas Galadrans foram mortas furtivamente em Águas Profundas, em duas ocasiões diferentes, através de emboscadas feitas por intrusos espreitando – talvez residindo secretamente – nas casas Galadran. Mensagens de insulto deixadas junto aos corpos indicam que os assassinos são membros sobreviventes do Florescer, empenhados em uma “vingança imortal”. Se esta frase repetida indica que os assassinos do Florescer são mortos-vivos ainda não se sabe, mas eles enganaram absolutamente, no mínimo, uma tentativa mágica de localizá-los.

A Companhia Galadran continua destemida diante destes e de muitos outros ataques menores e tentativas de roubo. Alguns de seus lares em Águas Profundas têm até mesmo armadilhas de alçapão que atiram o intruso dentro de fosso com as paredes engorduradas. Vitimas mergulham através destas apertadas rampas até ficarem presos. Dali, eles podem ser hasteados para fora como prisioneiros, ou apenas deixados ali para morrer. Outras Galadrans residentes divertem-se lançando blocos de pedra sobre os prisioneiros, onde residentes em fuga podem puxá-las sobre as cabeças de perseguidores ao puxar uma corda. Sábios oponentes das mulheres-guerreiras não se incomodam em desafiar as salas com armadilhas e passagens de uma casa Galadran; as damas aventureiras que eles procuram quase sempre estão na ilha onde a Companhia do dragão habita – e todos os substanciais tesouros Galadran estão guardados lá.

Ainda que em seu covil ecoe muitas vezes com o som de espadas se cruzando ou com o riso das damas que as empunham, Galadaeros nunca da a impressão de estar cansado de toda atividade humana ao seu redor. Ele tem, entretanto, ficado triste com a enfermidade e morte de uma aventureira mais velha, uma após a outra (Ranressa, em particular), e ele tem se enfurecido quando alguns homens trazidos para sua ilha pelas Galadrans para serem seus maridos conspiram fazer uma rude canoa para tentar roubar o máximo de tesouro que puderem carregar – ele frequentemente os afoga quando eles entram em mar aberto. Outros maridos têm provado ser mais confiáveis, ainda que as Galadrans agora tendam a criar bebes saudáveis na ilha e bebes doentes em Águas Profundas, mantendo todos seus maridos e cônjuges no continente. Com o passar dos anos, todas as Galadran originais morreram, e a força da companhia diminuiu para 20 a 30 membros. Destas, sete (cinco delas atuais possuidoras dos pingentes) são descendentes dos membros fundadores da companhia.

A não oficial, mas inquestionável líder da Companhia hoje em dia é a guerreira Emra Ilchantra, cuja companheira próxima e segunda em comando é a feiticeira Aszyra Cajado-Trovão (da família nobre de Águas Profundas, embora você esperará em vão escutar qualquer um de seus parentes falar dela; eles parecem ter negado seus favores devido a “baixa” reputação dos aventureiros em geral). Aszyra julga ter “poderes medianos” em sua feitiçaria. As outras portadoras dos pingentes, exceto as já mencionadas Galadrans e o próprio Galadaeros, são as guerreiras Glyndra Rowandar, Jhandanna Orwynd e Khalaltae Baerdrith, e também a temperamental e ruiva Lokkara Arsalan (a única portadora do pingente que não descende de uma fundadora da companhia). As últimas duas descendentes dos membros fundadores da companhia, Ybril Harlundtree e Aurbreena Gathengate, não têm nenhum desejo ou capacidade para liderança. Ybril (pronuncia-se “Eee-bril”), uma clériga de Ilmater, serve como a cirurgiã e curandeira da Companhia; Aurbreena verifica as provisões, utensílios, a armazenagem, e também mantém um diário simples com as proezas e das decisões das Galadran.

Uma serie de mortes e reviravoltas na Companhia a uns 20 verões atrás, levou as Galadrans a acrescentar legitimamente, negócios estáveis às suas vidas aventureiras, e hoje a Companhia determina períodos curtos, serviços de guarda-costas de alto risco para temerosos (e ricos) clientes, e fornece meios de “refúgio bancário seguro e armazenamento” para cidadãos de Águas Profundas, Inverno Remoto e Portal de Baldur. Valiosos itens – mesmo, em uma ocasião, um herdeiro nobre em risco de extermínio – são transportados para a ilha do dragão e então guardado nos túneis laterais de seu covil, seguros atrás de uma rocha que somente o dragão pode mover. As Galadrans têm ignorado muitas propostas de serviços envolvendo o dragão por duas razoes: elas deixam para Galadaeros tais assuntos, e ele parece desinteressado; e elas temem que os agentes do Culto do Dragão possam tentar atrair a Chama do Poente para dentro de uma armadilha. Elas estão considerando atualmente três solicitações diferentes de nobres famílias de Águas Profundas para aceitar suas filhas como membros temporários da Companhia, tanto para conseguir tesouros quanto para experimentar aventuras.

Galadaeros tem deixado claro que embora ele não tenha objeções em transportar os membros da Companhia através do oceano e além, através do Norte, ele não esta interessado em tornar-se qualquer tipo de cavalo aéreo de aluguel – e as Galadrans estão de completo acordo com isso. Uma comissão desse tipo que a Companhia aceitou, alguns anos atrás, revelou-se ser a tentativa de um mago usar Chama do Poente para destruir o lar de um mago rival, enganando o dragão como se fosse ele que possuísse a casa. Galadaeros e duas Galadrans se encontraram no meio de uma selvagem batalha mágica que terminou somente após Galadaeros ter varrido as pequenas torres da casa e derrubado o mago (um tal de Mrathatos Druin, que dizia ser um escriba vindo de Iriaebor com o nome de “Namarathos Alonabryn”) de suas costas para dentro da sangrenta ruína. As Galadrans ficaram severamente machucadas com esta desesperada acrobacia aérea, e o mago cuja casa foi atacada, Halynder Uinsible, até agora considera a companhia como seus adversários.

Isto não significa que o dragão e as Galadrans são contrários a novos trabalhos de risco; de fato, elas têm encarregado seus três agentes na cidade com a tarefa de identificar novos trabalhos de risco que a Companhia possa conduzir. Bruth Melber é o agente da Companhia em Águas Profundas. Este experiente diplomata atencioso, calvo e de meia-idade tem estado ativo na Cidade dos Esplendores por toda sua vida, e ainda que alguns possam recordar seu passado colorido como um trapaceiro e mensageiro para duvidosos chefes e causas sombrias, hoje ele está feliz de ter encontrado um empregador que veja através de seus cinzentos anos, e ele está firmemente leal para com as Galadrans. Em uma casa atrás de seu escritório na Viela Suther, Bruth mantém quartos de dormir para os membros da Companhia que estão visitando a cidade à trabalho.

Uma casa alta, estreita e com muitas sacadas na Rua da Enguia é o lar de “Mãe” Mounchathos, que é a gorda e agitada agente Galadran em Portal de Baldur. Esta amável matrona nunca aparenta estar cansada e pode ser vista a todo momento tagarelando excitadamente para os servos que aparentam ser preguiçosos quando ela bate e colide ao redor de sua moradia, observando a culinária e a limpeza e os problemas e aspirações de uma centena de cidadãos de Portal de Baldur que respeitam-na como sua verdadeira mãe e fazem tudo por ela. Mãe Mounchattos administra uma padaria, uma loja que vende fios e agulhas e pedaços de tecidos finos vindos do Sul (junto com conselhos grátis e demonstrações de como tornar tudo isto em trajes estilizados), e uma venda de sopas. Ela vende “potes quentes” de sopa para mercadores e outros que tenham necessidade de comer durante suas viagens; um jovem garoto recebe uma peça de cobre pelo deposito de todos os potes vazios retornados, uma outra peça de cobre se eles voltarem com as tampas, e uma terceira peça de cobre se as conchas voltarem também. Nos casuais momentos em que deixa todas estas atividades, Mounchattos atua como uma mensageira e vai até o povo que necessita de uma companhia de aventureiras para corrigir injustiças – ou apenas para aparecer em um desfile.

Um rico comerciante de Amn contrata os serviços das Galadrans a cada ano para adicionar um elemento de perigosa beleza para suas farras. Este homem pequeno, gordo e arrogante, com muitos entusiasmos ansiosos e gritos enérgicos, chamado Veloudamar Ralanshalass, tem mais fome por respeito do que por qualquer outra coisa. A cada ano o pequeno comerciante lança um grupo para impressionar seus clientes – e após tem um jantar, bebida e dança, cortinas são levantadas para exibir as guerreiras Galadrans usando armaduras exuberantes e estranhas roupas enquanto o pequeno homem pavoneia-se de cima a baixo recitando suas habilidades. Poucos instantes depois, as cortinas são firmemente fechadas e amarradas, e as Galadrans aceitam 100 peças de ouro, cada, dos silenciosos servos e retornam voando com Galadaeros!

O agente Galadran em Inverno Remoto é um homem quieto e sempre calmo chamado Alasturan Malatheer. Ele administra uma Loja na Rua Hindalos, onde vende mapas, cartas gráficas e plantas de castelos, mansões, terras e mares de Faerûn. Alguns aventureiros reclamam que alguns dos mapas que eles têm comprado de Alasturan aparentam relacionar-se mais com sua imaginação do que com a realidade de Faerûn, mas existem rumores que as pessoas que põe em risco este quieto lojista encontram-se encarando um súbito ataque de monstros e itens mágicos que Alasturan parece controlar em harmonia. Alguns dizem que ele é um aventureiro aposentado enquanto outros declaram que ele é um mago se escondendo de alguns mortíferos inimigos feiticeiros. A maioria das pessoas em Inverno Remoto gosta de contar uma história que o vendedor de mapas nega veementemente: ceta vez, quando um dragão de cobre voou para dentro da cidade, rugindo e com a asa rasgada gotejando enormes pingos de sangue, Alasturan assumiu a forma de um grande dragão de ouro e colocou o dragão ferido sobre suas costas e voou para o oeste, na direção do mar, com suas grandes asas douradas carregando-o. Provavelmente, somente Alasturan e Galadaeros (que escolheu pessoalmente o agente Galadran em Inverno Remoto) conhecem a verdadeira natureza e os poderes do modesto vendedor de mapas; Elminster recusa-se a mostrar mais do que um sorriso sobre o que um formidável adversário um dragão do som mago que retém seu conhecimento arcano na forma de um dragão de ouro seja – e então adiciona enigmaticamente que Mystra quase possa ter um interesse pessoal em tal indivíduo.

Nos assuntos sobre o próprio Galadaeros, Elminster foi mais promissor. A Companhia de humanos esforçados e apaixonados se tornou a família do dragão, banindo sua solidão e fazendo ele se sentir amado, respeitado e útil pela primeira vez em sua vida. Isto é mais precioso para ele do que tesouros, domínios e, de fato, qualquer outra coisa. Contanto que ele possa comer e encontrar um lugar seguro para descansar de tempos em tempos, Galadaeros fica feliz por fazer parte deste grupo de mulheres humanas barulhentas, impulsivas e apaixonadas, com seus espantosos planos e proezas ousadas; ele é um dragão jovem e divertido de coração, contanto que ele possa ser parte desta infinita alegria da energia e ambição humana – e a Chama do Poente sente prazer em tais atos simples como deslizar suavemente pelas janelas da nobreza de Águas Profundas para puxar suas damas Galadrans de uma sacada no meio de uma festa e escutar os suspiros, juramentos e gritos de temerosos nobres vindos de todos os lados. A Galadaeros parece faltar tanto o orgulho de sua espécie quanto a insensibilidade que vem com ela, mas seu maior talento especial é uma estranha habilidade que ele está desenvolvendo durante os anos para julgar as necessidades e estratagemas dos humanos. Ele está familiarizado com o Norte (e toda a Costa da Espada, desde o norte de Nelanther até aonde o “gelo eterno” começa) e pode achar seu caminho sem errar, mesmo entre as piores tempestades de neve e outros climas pesados. Ele também possui uma modesta habilidade com magia.

Galadaeros passa seus dias alegremente atuando como o montaria, reforço pesado e velho sábio conselheiro para a Companhia. Seus relacionamentos com outros dragões têm acontecido, nas palavras do sábio humano Velsaert, de Portal de Baldur (rapidamente tornou-se reconhecido como uma autoridade na historia dos dragões ao longo de toda a Costa da Espada), “educados, mas breves e casuais encontros; ele não oferece perigo, mas em troca, ignora o fato quando o perigo é oferecido a ele – e então se retira enquanto os anciões estão ainda perdidos em perplexidade”. A chave para compreensão de Galadaeros pode ser dita por estar reconhecida em sua profunda e perspicaz sensibilidade para a personalidade dos outros – mulheres humanas em particular. Ele tem poucos adversários conhecidos, mas o Culto do Dragão é certamente o maior entre eles.

O Covil de Galadaeros

A Chama do Poente fez seu covil em uma rede de cavernas no coração do pico mais alto (uma modesta montanha para os padrões de Faerûn, existe um mero pináculo erguendo-se de charcos elevados) na ilha que ele nomeia Lar da Chama (a maioria das Galadrans a chama de “Galadros” ou “a Ilha do Dragão”). Dizem que as cavernas são aquecidas por passagens vulcânicas em seus níveis inferiores, e alonga-se por quilômetros, com muitas câmaras largas o bastante para acomodar Galadaeros confortavelmente, embora ele possa estender suas asas e deslizar para uma aterrissagem ou agitar-se para voar rapidamente em poucas destas passagens.

O Dragão de Chamas tem no mínimo três entradas para seu covil, e ele contou para algumas Galadrans que possua três sombras feiticeiras como servos, ainda que outros suspeitem que estes feiticeiros raramente vistos sejam magos selvagens que o visitam raramente – ou até mesmo alguma das Sete Irmãs. Elminster afirma que todas as três suposições são errôneas, mas que a ultima chega bem perto. Dos outros servos, não se tem nenhum sinal – além do óbvio uso que o dragão faz da magia servo invisível.

Os Domínios de Galadaeros

A partir do Lar da Chama, Galadaeros perambula as águas em um largo circulo que começa nas Rochas Púrpuras. Em no mínimo três ocasiões, ele foi selvagemmente atacado e expulsões dragões que tentaram fazer seus covis entre as ilhas das Rochas. Quando uma dragoa negra saqueadora de tamanho gigantesco atacou, Galadaeros a destruiu, levando-a para o fundo do mar e triturando sua garganta enquanto ela lutava nas profundezas geladas. Alem deste modesto território particular, Galadaeros não fez nenhuma reivindicação – mas ele também aparenta considerar a si próprio isento da reivindicação de território de todos os outros dragões, voando para onde quiser e (quando possível) ignorando ou evitando batalhar com os anciões que ele desperta.

Hábitos e Façanhas de Galadaeros

As presas favoritas de Galadaeros são as cabras das montanhas e os rothé que percorrem as Rochas Púrpuras e a “Costa Gelada” (aquela parte do continente ao norte de Mirabar), mas ele está apto a devorar criaturas – até mesmo animais domésticos – e beber dos lagos e rios próximos sempre que os encontrar, quando voa para longe, ao longo do Norte da Costa da Espada, em negócios da Companhia. Fora de seu tempo com a Companhia Galadran, Galadaeros é conhecido por necessitar viajar em vôos solitários explorando as terras do norte, mas isto tem se tornado raro nos anos recentes. Ele está engajado em alianças desconhecidas ou parcerias com outros dragões (além de qualquer elemento dracônico que seu relacionamento com Alasturan de Inverno Remoto possa envolver).

O Destino de Galadaeros

Aqueles que vão se aventurar estão aptos a morrer por desventura, como o velho provérbio diz – e isto é provavelmente a verdade para Galadaeros assim como ele é para um espadachim humano; ao longo dos anos, ele se infiltrou o suficiente no território de dragões, e atacou muitos agentes do Culto do Dragão, o que fez com que ele fosse amplamente notado.

Isto faria dele o alvo principal para jovens e ambiciosos dragões, mesmo sem o serviço de sua Companhia – que estão todos aptos a atraí-lo para situações de combate fatais na tentativa de resgatar as damas Galadran de várias condenações. Qualquer ataque a um membro da Companhia pode bem ser planejado como uma isca deliberadamente traçada para atrair a Chama do Poente até uma armadilha mortal – e mais do que uma cabala em Águas Profundas tem tentado isso através dos anos (junto com a Irmandade Arcana, agentes do Culto do Dragão e até mesmo servos de um Arcano Vermelho de Thay que espera escravizar Galadaeros para seus propósitos). Todas essas tentativas têm falhado em grande parte, mas cedo ou tarde alguém inevitavelmente vai obter sucesso, a menos que (como Elminster aconselhou uma vez ou duas) Galadaeros tenha uma magia formidável ou aliados que ele possa chamar em tempos de necessidade.

Galadaeros: Dragão de cobre adulto; ND 16; dragão Enorme (terra); DV 23d12+92 (241 PV); Inic +5; Desl.: 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 31 (toque 9, surpresa 30); BBA +23/+18/+13/+8; Atq corpo a corpo: mordida +29 (dano: 2d8+8) e 2 garras +29 (dano: 2d6+4) e 2 asas +29 (dano: 1d8+4) e pancada com a cauda +29 (dano: 2d6+12) ou à distância: sopro +22 (dano: 14d4); Atq Total corpo a corpo: mordida +29 (dano: 2d8+8), 2 garras +24 (dano: 2d6+4), 2 asas +24 (dano: 1d8+4), pancada com a cauda +24 (dano: 2d6+12) e à distância: sopro +22 (dano: 14d4); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE: esmagar 2d8+12, habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, sopro (14d4, jato de ácido, 30 m, Reflexos CD 25), sopro (cone de gás de lentidão, 15 m, Vontade CD 25, 1d6+7 rodadas de duração); QE: imunidades, patas de aranha; percepção as cegas 63 m, RD 10/+1, RM 23, sentidos aguçados; Tend. CB; TR: Fort +17, Ref +14, Von +17; For 27, Des 12, Cons 19, Int 18, Sab 19, Car 18.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +21, Blefar +29, Concentração +24, Conhecimento (história) +30, Conhecimento (local: o Norte) +24, Conhecimento (nobreza e realeza) +9, Diplomacia +34, Esconder-se -7, Identificar Magia +27, Intimidar +8, Observar +30, Ouvir +30, Procurar +30, Saltar +24; Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Prontidão, Quebrar.

Habilidades Similares à Magia: 2x/dia – moldar rochas (Nível de conjurador 9º; CD base 14 + nível da magia).

Imunidades: Galadaeros é imune a acido, sono e efeitos de paralisia.

Magias: Galadaeros conjura magias como se fosse um feiticeiro de 9º nível.

Patas de Aranha (Ext): Galadaeros pode escalar superfícies rochosas como se estivesse usando a magia patas de aranha constantemente.

Percepção às Cegas (Ext): Galadaeros pode perceber criaturas que estejam dentro de 63 m por meios não visuais (principalmente através da audição e do faro, mas também sentindo vibrações e outras pistas que o ambiente dá). Ele geralmente não precisa realizar um teste de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro de seu raio de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automático quando Galadaeros ataca, investe ou voa sobre a cabeça de seus inimigos. Ela afeta somente oponentes dentro de 63 m e com 6 ou menos dados de vida ou níveis. As criaturas afetadas são obrigadas a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 25) ou ficarão em pânico (se possuírem 4 ou menos DV) ou abaladas (se possuírem mais que 5 DV). Sucesso indica que o alvo fica imune à presença aterradora de Galadaeros durante um dia.

Sentidos Aguçados (Ext): Galadaeros possui visão no escuro (210 m de alcance) e visão na penumbra (enxerga quatro vezes mais do que um humano em condições de pouca luz).

Sopro (Sob): Galadaeros pode soprar um cone de 15 m de gás da lentidão (teste de resistência de Vontade CD 25 para anular os efeitos). Qualquer criatura na área que falhe no teste de resistência atua como se estivesse sob os efeitos da magia lentidão por 1d6+7 rodadas. Uma vez que tenha soprado, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usar o sopro novamente.

Sopro (Sob): Galadaeros pode soprar um jato de acido até 30 m em linha que causa 14d4 pontos de dano (teste de resistência de Reflexos CD 25 para metade do dano). Uma vez que tenha soprado, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usar o sopro novamente.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/7/5; CD base 14 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, purificar alimentos, raio de gelo, som fantasma; 1° – conhecer proteções, curar ferimentos leves, escudo arcano, reduzir, servo invisível; 2° – falar com animais; localizar objetos, suportar elementos, tornar inteiro; 3° – dissipar magia, esporas de escamas, invocar criaturas III; 4° – condição, garra arrebatadora.

A Magia de Galadaeros

Pouco é dito sobre magia de Galadaeros, além de um conto freqüentemente repetido sobre uma vez ele conjurou uma de suas magias que liberou um punhado de caudas de fogo (uma criatura semelhante a uma salamandra das chamas), e ele parece utilizar sua mágica para coisas úteis, ao invés de ataques espetaculares ou para impressionar seus adversários com efeitos.

Esporas de Escamas
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Efeito: Até 32 cabos de energia em seu corpo
Duração: 1 hora/nível (D)

Você cria um número de cabos de força semicirculares igual à sua altura ou comprimento em metros. Estes cabos têm raio de 30 cm e emergem de qualquer parte do corpo que você desejar. Eles são amarrados em você firmemente como seus próprios braços e não causam a você nenhum desconforto (ainda que o excesso de peso ou força aplicada em um dos cabos possa machucá-lo se esse peso ou força pudesse machucar um de seus membros normais).

Galadaeros desenvolveu esta magia para ajudar as Galadrans a montarem-no e permanecerem montadas até mesmo no meio do combate. Normalmente, cavaleiros amarram a si próprios nos cabos com os arreios e também seguram com suas mãos. Uma pessoa apenas segurando os cabos é tratada como se estivesse montada numa sela militar (+2 de bônus em todos os testes de Cavalgar relacionados em ficar montado). Uma pessoa amarrada não pode cair da montaria a menos que as alças sejam desatadas ou cortadas (uma ação equivalente a movimento).

Os cabos não podem ser usados para fazer ataques, mesmo contra criaturas etéreas ou incorpóreas, e nem fornecem a você qualquer defesa. Uma pessoa atrás da falsa superfície entre dois cabos tem até meia cobertura.

Testes de agarrar feitos contra você enquanto os cabos estiverem presentes ganham +5 de bônus de circunstancia.

Os cabos não estão sujeitos a dissipar magia, mas são destruídos por desintegrar.

A magia tem este nome devido uma versão anterior onde cresciam esporas das escamas do dragão, mas ele achou que as esporas causavam mais dano a si próprio do que a qualquer adversário, então ele alterou a magia para sua atual versão.

Garra Arrebatadora
Transmutação
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 2 rodadas
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: Vontade anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Você arrasta uma única criatura de até 10 kg por nível de conjurador até você com uma poderosa explosão telecinética. Isto tem um dos dois efeitos: uma montaria instantânea ou um arrebatar instantâneo.

Montaria Instantânea: O alvo aterrissa em suas costas a salvo em uma posição adequada para cavalgar. Deslocamento desta maneira provoca ataques de oportunidade das criaturas (outra que não você) sobre alvos que passam através de sua área ameaça. Se você for uma criatura que normalmente pode funcionar como uma montaria (tal como um cavalo, pônei, cão de montaria ou dragão), você é agora o alvo da montaria. Por outro lado, a criatura que você puxar para sua direção, pode imediatamente tentar iniciar a manobra agarrar contra você como um ataque de oportunidade.

Arrebatar Instantâneo: A criatura é puxada para sua mão aberta (ou garra, se você possuir garras ao invés de mãos). A criatura pára em qualquer quadrado de sua escolha que esteja dentro de sua área de ameaça. Deslocamento desta maneira provoca ataques de oportunidade das criaturas (outras que não você) sobre alvos que passam através de sua área de ameaça. Você causa o dano da garra no alvo e pode imediatamente tentar iniciar a manobra agarrar como se você tivesse o talento Arrebatar.

Galadaeros freqüentemente utiliza esta magia para puxar as damas Galadran para cima das áreas nas quais ele não pode voar o suficiente para alcançá-las a salvo com suas garras de verdade.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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