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Anciões do Norte
 
Gaulauntyr, "Língua Gloriosa"
Fonte: Dragon Magazine #240
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


As investigações de Volo continuam desta vez com Gaulauntyr “Língua Gloriosa”.

Pela primeira vez mencionada nas curiosidades da Costa da Espada, Gaulauntyr é uma jovem dragoa adulta de topázio de sinuosa aparência. Ela tem freqüentado a Costa da Espada de Portal de Baldur até Luskan no último século, e se move muitas vezes para evitar outros dragões, contra os quais não tem interesse em combater. Ela prefere uma vida discreta perto das cidades humanas mais típicas -- para anciões – repousando em um covil no coração de um território que ela domina.

Autoridades unanimemente se referem a este dragão como uma fêmea solitária. Se ela já aceitou alguma vez um companheiro, nenhuma história é conhecida.

Gaulauntyr é uma das mais inteligentes e paranóicas dragoas do Norte. Ela quase sempre se oculta em disfarces ilusórios e se esconde em clareiras na floresta, em depósitos ou ruínas abandonadas, ou apenas coberta sob a escuridão quando possível. Ela é muito perita em pousar suavemente em cima de palácios e mansões dos nobres, cautelosamente testando os telhados para ver se eles vão sustentar seu peso, onde então oculta-se a si própria para estar escondida como possível de olhos observadores vindos de baixo ou vindo das janelas das próprias construções. Ela então utiliza os poderes visão remota e servo invisível, mais o seu poder língua gloriosa, para arrancar gemas e itens para fora das construções.

Gaulauntyr é algumas vezes chamada “o dragão ladino” por causa de sua fome por gemas e a maneira em que tem usado suas magias, humanos contratados, e roubado furtivamente gemas de humanos – nobres notáveis de Águas Profundas, mas também joalheiros e comerciantes de gemas em Luskan e outros lugares por toda a Costa da Espada. O mais familiar apelido de Gaulauntyr, “Língua Gloriosa”, vem de seu habito de desferir efeitos de toque com sua língua após usar um poder de 1º nível, língua gloriosa, para fazer uma longa, precisa fita de carne que pode entrar em lugares por aberturas tão pequenas como um buraco de fechadura.

O verdadeiro sucesso de Gaulauntyr, contudo, vem de um item mágico e de sua própria maliciosa imaginação. O item, a Garra de Jharakkan, é um artefato dracônico, pouco conhecido, de Faerûn. Mais importante, sua mente perspicaz permite Gaulauntyr conhecer as sociedades de Luskan, Inverno Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur, e Caer Callidyr, aprendendo assim onde gemas e riquezas podem ser encontradas, e quando elas vão ser mais fracamente guardadas. Ela tem aprendido a maneira que tendem a pensar ambos, dragões e humanos, permitindo-a desorientar os povos de ambas as raças de tempos em tempos novamente.

Gaulauntyr muitas vezes usa magias para enganar ou desorientar humanos, empregando tais artifícios como a ilusão de uma bela garota humana chorando para dar realismo ou para distrair perseguidores. Em uma ocasião, o Dragão Ladino foi deitar-se em um estábulo, e ela magicamente disfarçou a si própria para parecer como uma fresca e enfumaçada pilha de adubo, com sua alongada língua gloriosa correndo através do celeiro e levantando uma passagem quente dentro de um grande dormitório em uma mansão adjacente. Guardas foram postos na porta da sala, tentando alcançar sua ocupante de direito – uma nobre dama que Gaulauntyr estava mantendo amarrada, amordaçada, e coberta na parte de cima do dossel de sua própria cama com a língua gloriosa da dragoa. A dama conseguiu golpear um gongo antes de ser presa, e os guardas deram a dragoa somente poucos minutos para pensar em alguma coisa antes que eles trouxessem a porta abaixo. Quando eles explodiram para dentro da sala finalmente, os guardas, espantados, viram mulheres nuas mergulhando para fora de cada janela do dormitório, arrebatando da dama suas gemas e ornatos. Quando os homens foram perseguir as ladinas ilusórias e o tesouro roubado, Gaulauntyr cobriu primeiro a cabeça da dama com seu próprio manto para mantê-la quieta por um momento e supervisionada por um servo invisível, enquanto ela amarrava as melhores gemas em algum pano de linho, e rolava o pacote para fora de uma janela.

O guarda, a quem as gemas em queda quase atingiram, teve uns poucos instantes para olhar antes que a língua da dragoa, emergindo do celeiro, lançou nele uma magia que o pôs para dormir. A dragoa agarrou as gemas e levantou vôo na aparência subitamente brilhante de um dragão vermelho com um certo e reconhecível mago montado numa alta sela em suas costas, e então esse crime foi atribuído a alguma outra pessoa.

Gaulauntyr passa seus dias observando (visão remota, na maioria dos casos) a vida humana por toda a Costa da Espada, planejando novos meios para roubar gemas ou, algumas vezes, comida. Ela ama queijos exóticos e temperos, ainda que porções para humanos dão a ela somente um leve sabor de tais gostos.

O relacionamento de Língua Gloriosa com outros dragões tem existido, nas palavras do sábio humano Velsaert de Portal de Baldur, em “uma longa série de fugas apressadas e despistamentos”.

A chave do caráter de Gaulauntyr pode se dizer que está em sua distorcida compreensão da natureza humana e dracônica, e a sua habilidade nasceu desta característica, que sempre a mantém pensando três passos à frente dos oponentes. Ela sempre possui uma rota de fuga, uma estratégia para desaparecer ou adota um disfarce, ou um plano secundário para a captura de gemas ou mercadorias se o primeiro falhar. Muitas vezes terminando por cometer um crime secundário em forma de uma espetacular ocorrência, tal como botar abaixo uma construção, criando confusão suficiente para que Gaulauntyr possa perseguir seu plano original uma vez mais.

Dizem que Gaulauntyr é uma perfeita mímica de vozes humanas e que é muito boa em improvisar conversas interessantes em voz baixa para colocar na boca de suas imagens mágicas. Muitos dragões, dizem estar indiferentemente a procurando para recuperar as gemas que ela roubou, mas Gaulauntyr aparenta não ter nenhum adversário poderoso e persistente. O Culto do Dragão vai provavelmente ser um inimigo mortal para ela se eles somente conhecerem quem esta por trás de muitos dos roubos de seus agentes e cofres que têm ocorrido acima e abaixo da Costa da Espada.

O Covil de Gaulauntyr

Língua Gloriosa faz seu verdadeiro covil em uma caverna litorânea muito acidentada na face mais a oeste de uma minúscula ilha conhecida como Rocha de Alsapir, que foi nomeada por um pescador que, a um longo tempo atrás , morreu quando uma parte do seu bote colidiu durante uma tempestade. A Rocha está também perto do Monte Sar, o qual é ignorado pela maioria dos mapas e gráficos.

Aqui ela mantém as gemas que furta, bem como um cativo flagelo das profundezas, cujas criaturas não podem escapar das cavernas graças a sua entrada inundada. Os monstros criados incluem rothés, cervos, e javalis, entre outras presas adequadas para o apetite de Gaulauntyr. A caverna não contem qualquer alimento para estes animais, mas Gaulauntyr geralmente devora-lhes bem antes de eles terem qualquer chance para escapar.

O covil não possui armadilhas conhecidas ou aspectos notáveis, mas Gaulauntyr geralmente devora qualquer humano que veja seu interior. Ela mantém seus tesouros escondidos em fendas e em bases atrás de largas rochas que levanta até formar uma falsa muralha. Dessa forma, a maioria dos intrusos pensa que a caverna termina onde seu amontoado de rochas começa. O Dragão Ladino não tem servos conhecidos ou habituais cúmplices ou aliados.

Os Domínios de Gaulauntyr


Da Rocha de Alsapir, Gaulauntyr perambula por toda a costa, geralmente mantendo nas ilhotas externas das Moonshaes ou na vizinhança de Águas Profundas, mas algumas vezes trabalhando no distante sul como em Nelanther. Língua Gloriosa está achando a Cidade dos Esplendores e seus arredores progressivamente abarrotados com vários dragões disfarçados e outros formidáveis espiões e criaturas furtivas. Ela faz poucos ataques e cada vez menos ousados, dentro do área que ela uma vez cobriu.

Hábitos e Façanhas de Gaulauntyr

Ainda que ela costumeiramente jante o que seu flagelo das profundezas cativo produz, Gaulauntur prefere wyverns, lulas gigantes, e – quando ela ousa atacar-lhes – tartarugas dragão. Ela quase morreu, muitas vezes, tentando matar tartarugas dragão. Uma vez, durante uma tempestade, ela obteve sucesso em encalhar uma muito distante da água para ela pudesse retornar, e fez um banquete.

Gaulauntyr passa a maioria dos dias mais preguiçosamente, usando suas magias para espionar os eventos por toda a costa. Ela possui a força para mergulhar e escalar na entrada submersa de sua caverna, exceto nas piores tempestades ou gelo do inverno, e é conhecida ter algumas altas campinas ou rochedos desolados para descansar quando não puder retornar para seu covil ou quando não quer levar perseguidores até ele.

O Destino de Gaulauntyr

Não é provável que Língua Gloriosa tenha uma vida longa e sem acontecimentos. Cedo ou tarde, um dos magos que residem no Norte da Costa da Espada vai pegá-la. Alternativamente, uma tentativa de roubo pode ir perigosamente errada. A dragoa de topázio pode ser um temível adversário em qualquer batalha, mas se for pega enfraquecida, pode bem ser morta.

Ao menos um mago élfico de Encontro Eterno está pensando sobre como os poderes psiônicos de Gaulauntyr podem ser manipulados, e assim fazê-la roubar coisas sob seu comando, e até munir o reino élfico de uma linha de defesa adicional. Em tal caso, Gaulauntyr pode privar os exploradores que queiram alcançar a fabulosa Ilha Distante da mágica que eles necessitam, ou destruir seus mastros e reter seus botes, ou pode meramente distrair-lhes com um surgimento aparente de um persistente adversário pessoal.

A Magia de Gaulauntyr

Um poder inventado por Gaulauntyr aparece logo adiante, mas sua mágica mais poderosa é a Garra de Jharakkan, um artefato dracônico que ela usa o tempo todo.

Garra de Jharakkan

A Garra de Jharakkan é na verdade uma garra de revestimento: um cone oco de feito de chifre negro vindo de uma criatura desconhecida. Ela é muito dura e resistente, então alguns golpes não vão nem marcá-la. A Garra tem 20 cm de comprimento, e é larga o bastante para encaixar sobre o final da própria garra de um dragão. Ela possui um final perfurado, então a garra real entra através dela, permitindo ao dragão executar ataques com a garra normalmente enquanto a usa.

A Garra foi nomeada por Jharakkan, um dragão-feiticeiro que a criou há tempos atrás. (ninguém vivo sabe onde e quando). Antigas lendas registradas em livros mantidos no Forte da Vela falam que Jharakkan foi um ancião negro que viveu mais de 4.000 anos e inventou muitos itens mágicos. Nenhuma outra evidência apóia estes contos, de qualquer modo, e alguns teorizam que estas histórias são simplesmente uma exagerada re-narração de um outro conto, e assim por diante.

A Garra foi encontrada há quase 60 verões atrás por Gaulauntyr no esqueleto de um dragão submerso que estava bem na ponta da ilha de Porto Alto nas Moonshaes. O esqueleto pode bem ser os restos do dragão vermelho conhecido com Ualintharghar, a Chama Devoradora, de quem o povo narra fantásticos contos.

Outras criaturas (tais como humanóides) que não podem usar a Garra podem, todavia, empunhar seus poderes simplesmente tocando-a.

Certas organizações (tais como os Zhentarim, os Arcanos Vermelhos, a Irmandade Arcana, e o Culto do Dragão) estão muito interessados em adquirir a Garra para ver se seus poderes podem ser desvendados e adaptados para a criação de itens que vão temporariamente permitir subalternos conjurar umas poucas magias menores e então ajudá-los em ataques, ainda que esta vai provavelmente drenar as vidas destes desafortunados no processo.

Empunhando ou usando a Garra permite qualquer conjurador arcano pode conjurar seis magias adicionais por dia, com uma vindo do 1° até o 6°, similar a habilidade de um anel do arcano para garantir espaços de magias adicionais. O item deve ser obrigatoriamente segurado ou usado para providenciar estes espaços adicionais; ela não pode ser usada para preparar magias adicionais e então ser deixada para trás. Ela não permite um conjurador usar magias que ele não pode normalmente usar (então um mago de 1° nível não pode usar a Garra para preparar uma magia de 6° nível, mas ele pode usar o espaço do nível mais elevado para preparar magias de níveis mais baixos).

Porém, a Garra carrega uma maldição: Cada vez que uns dos espaços extras são usados para conjurar (mas não preparar) uma magia, o artefato causa 1d6 pontos de dano ao usuário. Este dano não interfere na concentração do conjurador e não requer qualquer magia especial para curar.

Existem muitas histórias sobre como destruir este artefato, que podem tender a uma destas.

• A Garra deve ser mergulhada no sangue de no mínimo uma dúzia de espécies de dragões verdadeiros dentro do mesmo mês.

• A Garra deve ser golpeada por um bastão da negação enquanto ela estiver em contato com seis anéis arcanos. Todos os itens poderão ser destruídos juntamente com a Garra.

Língua Gloriosa
Psicometabolismo (For)
Nível: Psion 1
Exposição: Ma
Tempo de Manifestação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível (D)
Pontos de Poder: 1

Você ganha a habilidade para esticar sua língua a grandes distancias e manipulá-la como se ela fosse um verdadeiro membro.

A língua é tratada como um constructo Mínimo com ½ DV, pontos de vida igual à metade de seus pontos de vida máximos, CA 13 (+4 tamanho, - 1 Des), Força 1, Destreza 8, Com --, Int --, Sab 1, Car 1. Ela usa seu bônus base de ataque para tocar, agarrar, ou atacar, mas ela não ameaça uma área e não causa nenhum dano com seus ataques. Ela está completamente sob seu controle e pode manipular objetos como um tentáculo. Você pode usar a Língua Gloriosa para fazer magias de toque. Você pode fazê-la crescer (até 30 m de comprimento) ou encolher (para seu tamanho normal) como uma ação livre. Ela não interfere com a conjuração ou fala. Ela pode ser usada para fazer testes de agarrar, ainda que sua fraca força faz com que seja difícil realmente agarrar uma criatura. Ela pode modificar sua direção para subir cordas, muralhas, e outras superfícies verticais, e é forte o bastante para suspender a si própria até 3 m, livre de qualquer superfície para suportá-la (para cruzar uma ponte, por exemplo).

O fim da língua possui um órgão sensorial primitivo e pode ver até 1,5 m de distancia com visão normal. (Ela não possui percepção às cegas, visão no escuro, ou visão na penumbra). Você percebe tudo que a língua perceber. Porque ela é uma extensão de sua língua, você pode usá-la para experimentar coisas, ainda que venenos e efeitos que causem dano não são transmitidos para você através da língua gloriosa.

Se destruída, tudo exceto o comprimento original da língua que existiu antes do poder língua gloriosa ser usado se colapsa em pó.

Gaulauntyr: Fêmea Jovem Adulta Dragoa de Topázio; ND 17; Dragão Enorme (Água); DV 25d12+125 (287 PV); Inic. +4; Desl.: 12 m (cavando 1,5 m; nadando 18 m, vôo 45 m (ruim)); CA 32 (toque 8, surpresa 32); Atq corpo a corpo: mordida +32 (dano: 2d8+9) e 2 garras +27 (dano: 2d6+4) e 2 asas +27 (dano: 1d8+4) e pancada com a cauda +27 (dano: 2d6+13) ou esmagar +27 (dano: 2d8+17); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE: sopro (cone de desidratação, dano: 14d8), presença aterradora, modos de combate psiônico (empurrão mental, chicotear ego, insinuação do id, esmagar psique, rajada mental/mente vazia, escudo mental, barreira mental, torre da vontade férrea), psiônicos, habilidades similares à magia; QE: percepção as cegas 63 m, RD 10/+1, imunidades, sentidos aguçados, poderes psiônicos (71 pontos de poder), resistência psiônica 24, respirar na água; TD CN; TR Fort +19, Ref +16, Von +19; For 29, Des 10, Cons 21, Int 22, Sab 21, Car 20.

Perícias e Talentos: Avaliação +16, Blefar +15, Concentração +30, Diplomacia +32, Disfarces +15, Arte da Fuga +25, Obter Informação +13, Esconder-se –8, intimidar +7, Conhecimento (local - Amn) +18, Conhecimento (local - Ilhas Nelanther) +13, Conhecimento (local - Costa da Espada) +18, Conhecimento (local - Tethyr) +13, Conhecimento (local - As Moonshaes) +14, Conhecimento (local - Águas Profundas) +18, Ouvir +30, Espionar +22, Procurar +31, Identificar Magias +31, Observar +30, Natação +42; Investida Aérea, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Foco Psiônico (Psicometabolismo), Arrebatar.

Sopro (Sob): Gaulauntyr tem uma arma de sopro: um cone de desidratação de 15 m que causa 14d8 pontos de dano (Reflexos CD 27 metade). Seu sopro é visto como um golpe aquoso. Quando direcionado contra um liquido aquoso (água ou um liquido consistindo principalmente de água), este efeito evapora um cubo de 30 cm de água por ponto de dano infligido.

Esmagar: Quando voando ou saltando, Gaulauntyr pode aterrisar em oponentes de três ou mais categorias de tamanho menores do que a sua como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas como possam ser encaixadas sob seu corpo. Cada criatura na área afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 27) ou ficar imobilizada. Se Gaulauntyr escolher manter a imobilização, trate como um ataque normal de agarrar (bônus de agarrar +42). Cada criatura imobilizada recebe 2d8+17 pontos de dano de concussão nessa rodada e cada rodada subseqüente que ele permanecer imobilizado.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automaticamente quando Gaulauntyr ataca, investe, ou voa sobre a cabeça. Ele afeta somente oponentes com 24 ou menos Dados de Vida ou níveis. A criatura afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Vontade (CD 27) ou fica em pânico (se 4 ou menos DV) ou abalada (se mais que 5 DV). Sucesso indica que o alvo é imune a presença aterradora de Gaulauntyr por um dia.

Habilidades similares à Magia: 3/dia – névoa. Nível de conjurador 9°; CD base = 15 + nível da magia.

Percepção às Cegas (Ex): Gaulauntyr pode discernir criaturas e objetos no alcance de 63 m usando sentidos não visuais (mais comumente por audição e faro, mas também pela vibração e outros indícios dos arredores). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que Gaulauntyr não possa discernir criaturas etéreas. Gaulauntyr não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Imunidades: Gaulauntyr é imune a efeitos de frio, sono e paralisia.

Sentidos Aguçados (Ex): Gaulauntyr possui visão no escuro (210 m alcance) e visão na penumbra que a permite ver quatro vezes melhor que um humano.

Psiquismo (SM): Gaulauntyr pode usar psiquismo como um psiônico de 9º nível (egoísta). Ela também pode usar o poder psiônico queda suave duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia (9º nível de manifestador).

Respirar na Água (Ex): Gaulauntyr pode respirar água assim como ar.

Poderes Psiônicos Conhecidos: (CD base = d20 + nível de poder + modificador da habilidade relevante); 0 – pasmar psiônico, mãos distantes, dedo de fogo, missiva, olhos de luz, entusiasmo; 1° -- ocultar pensamentos, empatia, língua gloriosa, servo invisível (como a magia, mas um poder metacriativo); 2° -- ajuste corpóreo, garras do urso, arrombar psiônico; 3° -- deslocamento, impulso sensorial falso, visão remota; 4º -- porta dimensional psiônica, psico-reação.

O dragão de topázio é detalhado no Livro dos Monstros II.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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