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Anciões do Norte
 
Klauth, "O Velho Rosnado"
Fonte: Dragon Magazine #244
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


A asquerosa brutalidade deste imenso e velho dragão vermelho tem se tornado algo digna de nota no Norte da Costa da Espada, traduzida para a língua comum em tais expressões como esta: “Não vá para perto dele cedo nas manhãs; ele está apto a ser um certo Klauth até que tenha feito uma estupidez ou duas“, ou então, “Sangue e corpos por toda a parte… parecia como se o próprio velho Klauth tivesse sido chamado!“, ou a variante mais curta (usada para descrever o massacre): “Trabalho regular de Klauth!”. A habitual expressão facial deste assustador ancião deu a ele o popular apelido de “Velho Rosnado”.

Klauth é um dos maiores e mais temíveis dragões vermelhos que alçam vôo em Faerûn. Ele passa seus dias pensando em terríveis suspeitas ou atacando outros anciões. Velsaert, do Portal de Baldur, (o sábio que agora é reconhecido como uma autoridade em dragões por toda a Costa da Espada), descreve Klauth como “um cruel, asqueroso e visivelmente intimidador imenso ancião vermelho que tem destruído muitos rivais em uma carreira dedicada a ataques, destruindo agressivamente tudo ao seu alcance”.

Os sábios especulam que Klauth é extremamente paranóico e sempre teme que outros dragões estejam prosperando para ultrapassá-lo em poder, atingindo aqueles que ele vê como rivais a qualquer momento que julgue ser a hora certa. Klauth também é conhecido por assustar exércitos, por pousar em cima de uma horda de orcs e rolar por cima deles (esmagando milhares), e por atacar, sem aviso, as torres dos magos, fazendo-as cair com seus residentes dentro.

Somente o seu inesperado e grande poder tem mantido Klauth de ser o tipo de ameaça que arquimagos reunidos tentam localizar e destruir no que é conhecido como a Grande Caçada (tais tarefas têm sido o destino de muitas bestas titânicas em séculos recentes, tais como o Anglatha de Tulmon, uma cativa cria das profundezas alterada magicamente que expelia somente beholders). Somente ameaças que aparentam alcançar e ameaçar Klauth – principalmente outros dragões – estão por si mesmas postas em perigo pelo Velho Rosnado.

Enquanto sua seqüência de triunfos aumenta, entretanto, a reputação de Klauth tem se tornado mais obscura, e ele pode em breve se tornar o alvo da primeira Grande Caçada em quase oito anos. Pelo menos um mago de nota, Malchor Harpell, tem clamado pela destruição de Klauth após descobrir as recentes aquisições mágicas do dragão. A resposta de Klauth foi atacar a Torre do Crepúsculo, onde o massivo volume do dragão quase o carregou através da defensiva rede de campos de relâmpagos da torre, antes de seus efeitos combinados causarem a convulsão dos músculos do dragão tão incontrolavelmente que seu coração tremeu e ele não pode durante muito tempo bater suas asas para voar. Foi reportado que Klauth arremessou-se para um lado, bateu no chão no gramado diante do lago da torre, rolou para longe entre as arvores, e alçou vôo novamente, fugindo antes que o mago pudesse mandar qualquer magia em sua dureção. Este tipo de ataque súbito e desaparecimento são típicos do estilo de combate de Klauth. Ainda que ele prefira matar qualquer adversário com que lute, ele não está mais do que adiando a ameaça que eles oferecem ao infligir tanto dano quanto puder sem custos para si próprio, e então desaparece antes que seu adversário possa responder.

Entretanto, O Velho Rosnado não é um persistente destruidor de tudo que encontra. Muitas vezes ele obedece a estranhos caprichos que o leva agir por bondade ou ajudar criaturas que ele não pensa que possam feri-lo. Uma tal receptora desta surpreendente caridade foi à feiticeira élfica Jhanandra, que Klauth encontrou chorando no meio das ruínas de uma vila élfica que ela chegou tarde demais para defender contra uma invasão de bandoleiros. Nos braços de Jhanandra estava o único sobrevivente do ataque, uma criança confusa cujos únicos parentes moravam na distante Evereska. O dragão voou com ambos para Evereska deitados em suas garras, “com uma gentileza que até aqui eu conhecia somente na minha própria espécie”, disse Jhanandra. Ela descreveu Klauth como tendo um imenso tamanho, mas gracioso, com movimentos suaves, como se fosse um gato caçando. Seu focinho, cabeça e corpo estavam todos cobertos de velhas, graves e visíveis cicatrizes, onde escamas despedaçadas haviam saído e nunca mais cresceram de volta. Volo anotou as palavras da feiticeira, mas zombou da história dela. Elminster, entretanto, severamente insiste que o conto é verdadeiro… e que a criança resgatada naquele dia esta crescendo majestosamente rápido – e brevemente poderá ser conhecida por toda a vasta Faerûn.

Klauth não é conhecido por ter demonstrado algum tipo de bondade para outros dragões. Se ele acasalou alguma vez, ninguém tomou nota disso. Tampouco ele cortejou dragõas vermelhas com algum visível interesse romântico, ainda que ele tenha devorado uma, com um rugido, voando e batalhando sobre os telhados de Mirabar. Espectadores informaram que Klauth parece ter deliberadamente iniciado o conflito para melhorar sua reputação no Norte.

Diz-se que Klauth possuir o orgulho comum de sua espécie, ainda que aventureiros tenham falhado em jogar com ele para estimulá-lo em atitudes imprudentes; ele aparenta ser muito sábio e controlado para permitir que o orgulho cegue-o a ponto de levá-lo até os perigos ou atrair-lo para armadilhas. Também é dito que ele também se permite recusar amigos verdadeiros ou semelhantes aquisições entre outros dragões. Sua aparição no céu coloca a maioria dos anciões em fuga para se proteger tão rápido quanto eles possam, arremessando a si mesmos através do ar. Pelo bem geral da paz no Norte, tais aparições são raras.

A chave para a personalidade de Klauth pode ser sua constante antecipação de perigos em potencial e a formação de cuidadosos planos de reação. Outros anciões podem sonhar com glorias passadas ou triunfos futuros, mas o Velho Rosnado passa seu tempo observando, julgando rivais em potenciais e fazendo alguma coisa sobre isso. Ele não faz mais do que se infiltrar próximo a um covil ao cair da noite e causar um deslizamento de rochas para sepultar um rival vivo ou, literalmente, roubar magias de um outro dragão como se fosse um ladrão furtivo na calada da noite. É dito que Klauth é completo nas artes de se rastejar por aí com incrível furtividade e silêncio para uma criatura tão grande.

Acredita-se que ele, também, amplamente (e Elminster diz, corretamente) cace e devore os ovos e filhotes de todos os tipos de dragões – exceto pelos ovos de dragões vermelhos, os quais Klauth usa em um processo mágico secreto para aumentar seu tamanho, saúde e vigor. Ele parece um perfeito mestre na arte de enganar dragões fora de seus covis (deixando sua prole ou ovos desprotegidos) então ele pode entrar e pegar o que procura.

Em no mínimo uma memorável ocasião, ele falhou em sua tarefa e foi preso na caverna pelo dragão dono do covil, que retornava (o dragão das brumas Narnardinath, que morava na margem da praia na Costa da Espada, perto da boca do Mar do Gelo em Movimento). Klauth trouxe abaixo o teto para realizar sua fuga ao, propositalmente, golpear muitos pilares de pedra natural, danificando-lhes com seu enorme corpo. O Grande Machado Brilhante, um grupo de aventureiros de Inverno Remoto que estava se esgueirando na caverna para explorar, desatentos que um dragão residia na caverna e um outro já estava roubando-lhe antes deles, testemunharam o colapso que matou Narnardinath. Isso lhes custou horas de escalda sobre o entulho que enterrou o dragão das brumas e seu tesouro para encontrar o caminho que o ferido dragão vermelho tomou para a liberdade do ar livre.

Até mesmo Elminster fica um pouco confuso sobre como Klauth descobriu como usar ovos de dragão vermelho para tornar a si próprio mais poderoso, mas ele conhece a magia que o ancião emprega para isso: uma magia Netherese chamada Argauneau Thellar, após o mago que a desenvolveu (um arquifeiticeiro que se deleitou em “melhorar” dragões com seus experimentos, ao longo de uma carreira que produziu um dragão de duas cabeças e muito mais subespécies estáveis).

O Covil de Klauth


Klauth estava gravemente ferido no quarto dia de Mirtul do Ano da Torre, quando foi emboscado por dois dragões brancos e um dragão azul trabalhando juntos. Os quatros anciões engajaram em uma batalha aérea espetacular que irrompeu através dos céus do Norte da Costa da Espada, do Mar do Gelo em Movimento até o Passo do Caído. Ainda que Klauth tenha matado todos os seus agressores e não perdeu tempo em agarrar o tesouro do vencido dragão azul Irdrithkryn, ele, então, procurou se esconder. Elminster explica que de acordo com um temeroso jovem aprendiz de mago que estava praticando suas magias de vidência perto de Inverno Remoto, o Velho Rosnado veio de sua batalha com uma asa praticamente dilacerada e um grande ferimento aberto em seu flanco: a maior parte da metade do seu corpo tinha sido congelada, despedaçado e, então, arrancada.

Ninguém viu onde o ferido ancião fugiu ou o pouso que quase o matou. Klauth usou todo o seu tesouro e a magia recém roubada para manter-se vivo e para construir um covil em que pudesse se esconder e curar-se. Ele escolheu um abismo estreito e sinuoso nas montanhas a leste da Rocha do Corvo, que é um vale isolado e sem nome que é cheio de ovelhas, cabras e rothés roubados de todos os lugares do Norte. Lá, ele ainda sobrevive entre seu pronto suprimento de comida, restaurando sua força e praticando suas magias, e esperando o dia quando será poderoso o bastante para continuar como o inquestionável mestre da raça dos dragões no norte.

Esse dia pode nunca chegar; Klauth tem se tornado um ancião que vê potenciais rivais em cada dragão que acaba de sair de seu ovo – e sua paranóia não é tranqüilizada por muitos monstros e aventureiros que entram em seu vale para alimentarem-se com sua comida.

Destes intrusos, no entanto, Klauth têm ganhado muitos itens mágicos, dentre eles muitas varinhas. Por trabalhar com sua própria magia e empregando uma magia chave roubada do tesouro do dragão do deserto, Iymrith, ele tem usado as varinhas em suas asas e estabelecido um controle mental sobre elas para que possa ativá-las enquanto voa. Deste modo, ele surpreendeu e matou um mago voador e dois dragões intrusos que estavam esperando lidar somente com um sopro do dragão vermelho e talvez uma magia ou duas. Acredita-se que os corpos dos dragões repousam onde caíram: nas profundezas do minúsculo, mas muito profundo Poço de Oronthryn, que é um lago no coração do pequeno vale de Klauth.

Palavras sobre o “Vale Klauthen” estão agora se espalhando através do Norte nas tavernas de Mirabar, e aventureiros podem brevemente tornar-se uma real dor de cabeça para Klauth. Seu tesouro é de tamanho lendário, e o povo fala (corretamente) que apesar de seu avanço de idade, o Velho Rosnado ainda deixa o vale de tempos em tempos para matar potenciais rivais e procurar pelos tesouros dos dois dragões brancos que ele matou na grande batalha (Aerihykloarara e Ruuthundrarar, ambos aparentam ter usado muitas cavernas de descanso, mas que mantinham seu tesouro escondido em outro lugar).

Não se sabe se o Vale Klauthen possui qualquer armadilha ou guardiões além de seu famoso proprietário (que, sabe-se, repousa algumas vezes em uma plataforma alta em uma de suas muralhas, de onde ele pode atingir os intrusos no solo do vale). As muralhas do vale são perfuradas pelas muitas cavernas naturais, onde, no mínimo duas, são largas o suficiente para abrigar Klauth. Ele mantém seu tesouro em uma rede de túneis simples e pequena sob uma das cavernas. A única entrada para seu complexo subterrâneo é através do soerguimento de uma imensa placa de pedra – uma tarefa somente para criaturas tão grandes e tão fortes quanto dragões podem facilmente conseguir.

Os Domínios de Klauth


Klauth não defende ou patrulha um território do modo que muitos dragões fazem, ele considera a si mesmo como livre para perambular sempre que desejar em suas raras investidas fora de seu vale. Isto não significa que ele não reconheça que excursões sobre Águas Profundas ou para a cidade do deserto de Iymrith possam ser ambas perigosas e imprudentes. Ele invade os domínios de outros dragões somente por razões especificas e executa as tarefas que designa a si próprio tão rapidamente e tão eficientemente quanto possível. Ele não atua sem medo, mas sem a prudência que tem se tornado a fundação de seu caráter.

Hábitos e Façanhas de Klauth

Klauth passa a maior parte de seu tempo acordado, observando o mundo ao redor através de suas magias. Ele provavelmente conhece mais sobre as façanhas e locais das criaturas do mundo da superfície no Norte da Costa da Espada do que qualquer ser vivo atualmente. Além disso, Velho Rosnado pensa mais sobre o que vê do que a maioria que apenas espiona através da magia; ele raramente está apenas olhando uma coisa ou pessoa, e ele possui a inteligência (e experiência em seu uso) para acessar problemas e considera-os sem hesitação. Ver carroças serem carregadas com espadas em um local o faz observar por atividades entre os fabricantes de armaduras em todos os lugares para que aquelas carroças possam logicamente estar sendo conduzidas. Uma exibição de forças em uma companhia mercante ou em mansões nobres traz sua completa atenção para os propósitos dessa atividade e seus potências resultados.

A esperteza de Klauth nas atividades e conduta de outros no Norte é quase tão formidável quanto uma arma, assim como os jatos de fogo e feixes de mágica que emergem para fora de suas asas quando ele desce sobre seus adversários… quase. Isso também dá a ele alguma coisa completamente de valor para barganhar quando trata com adversários que ele prefere não desafiar; imagina-se que o Velho Rosnado está chegando a um acordo “viva e deixe viver” com Alustriel das Sete, neste sentido.

O Destino de Klauth

É menos provável que o Velho Rosnado morra por causa de desventuras comparado à maioria dos dragões. Enfraquecimento (devido à idade), doença ou uma cabala de adversários atuando juntos são as sentenças mais prováveis a clamar por sua vida. A última causa mencionada vai provavelmente envolver uma batalha titânica; os outros podem atingi-lo silenciosamente ou podem incitar Klauth a um último grande vôo suicida de destruição através do Norte.

Qualquer que seja o caso, uma vez que as palavras sobre a morte do Velho Rosnado se difundam, o Vale Klauthen provavelmente testemunhará uma “corrida do ouro” conduzida por aventureiros famintos por riqueza e magos famintos por magia, como nenhuma outra no Norte dos dias de hoje. Se mesmo que um destes perseguidores recuperem uma magia de tríptico intacta, bem… como Elminster observou, “Então, temo ser um pouquinho tarde demais para a tradicional tática de ‘se voltar para outro lado e procurar outro caminho’”.

A Magia de Klauth

Imagina-se que o Velho Rosnado possua um generoso número de itens mágicos e magias conhecidas. Ainda que ele possua mais varinhas do que suas asas geralmente ostentam, trocá-las exige uma longa e cansativa tarefa de conjuração de magias de ligação e controle que devem ser quebradas e então conjuradas novamente. Das muitas estimativas (dadas pelos aventureiros, magos e observadores que Volo julga não estarem inventando ou exagerando demais), uma “lista” tenta reunir e descrever as varinhas que Klauth usa em suas asas. É importante lembrar que a lista de varinhas nas asas fornecida aqui provavelmente contenha um ou mais erros.

Na asa esquerda de Klauth:

1. Na extremidade: varinha de tempestade glacial
2. No meio: varinha de bola de fogo
3. Na parte proximal: varinha de metamorfosear outros

Na asa direita de Klauth:

4. Na extremidade: varinha de imobilizar pessoas
5. No meio: varinha de relâmpago
6. Na parte proximal: varinha de dissipar magia

As conexões que Klauth tem estabelecido (através de magias ainda secretas desenvolvidas pelo velho dragão) habilitam-no empregar os efeitos da magia tríptico de Alaunghaer à vontade (em outras palavras, ativando múltiplos itens sem na verdade conjurar a magia tríptico) ativam a varinhas #1, #2, e #4 em harmonia, ou engatilha as varinhas #3, #5, e #6 juntas.

A descrição dessa magia tríptico, que vem de uma magia original que Klauth roubou do covil do dragão Iymrith, habitante do deserto, (uma magia possivelmente de origem Netherese, e que, presumivelmente carrega o nome de seu criador), segue-se adiante.

Tríptico de Alaunghaer

Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Até três itens mágicos
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Especial
Resistência à Magia: Não (objeto)

Você ativa até três itens que esteja usando ou carregando, que, juntos, contam como uma magia acelerada (se você ativar um, dois ou três itens, eles contam como uma magia acelerada por essa rodada, impedindo você de conjurar uma outra magia acelerada na mesma rodada). Estas ativações ocorrem em qualquer ordem que você desejar. Somente uma habilidade de qualquer item em particular pode ser ativada por um particular uso desta magia, e a habilidade deve ser uma magia de gatilho – ou palavra de comando – que ative a habilidade. Os itens devem ser aqueles que você possa, de outra forma, ativar (por exemplo, você tem que conhecer a palavra de comando para um item, um personagem sem níveis de clérigo não pode usar esta magia para ativar uma varinha de curar ferimentos leves, e assim por diante), e devem ser usados adequadamente (itens que usam espaços para itens mágicos tais como braçadeiras e anéis são obrigados a ser usados no local apropriado, uma varinha deve ser empunhada em uma mão, e assim por diante). Os itens funcionam normalmente (você escolhe o alvo ou área, são sujeitos a qualquer limitação dos itens, e assim por diante) e não sofrem quaisquer penalidades por serem ativados rapidamente por uma magia. Você pode mirar os itens em um mesmo alvo ou em alvos diferentes. Se mais do que um item gerar um efeito de toque (tais como toque do carniçal e toque chocante), somente os efeitos do último item de toque ativado funcionam, com o outro, ou outros, sendo dispersos como se você tivesse conjurado uma magia enquanto segurava a carga de uma magia de toque (resumindo, ativar múltiplos efeitos de toque é desperdiçar o uso potencial desta magia).

Um tríptico não é completamente confiável. Cada vez que a magia é conjurada, jogue um d% para cada item; um resultado de 5% ou menos significa que a magia falha em ativar o item. Se o item for o primeiro ou segundo item ativado pelo tríptico, você pode tentar ativá-lo novamente com suas ativações restantes da magia.

Argauneau Thellar
Necromancia
Nível: Brd 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Um ovo de dragão vermelho
Duração: Instantânea ou 1 hora/nível (ver texto)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não (objeto)

Você drena a energia vital de um ovo de dragão vermelho e absorve-a para si próprio, que pode ser usada para muitos propósitos.

Cura: Cura 5d6 pontos de dano como se uma magia de cura fosse conjurada em você. Isto tem efeito instantâneo.

Aumentar Habilidade:
+2 de bônus de aprimoramento na Força, Constituição e Carisma, com duração de 1 hora por nível de conjurador.

Renovar Magia: Reganha uma magia conjurada ou o espaço de uma magia usado de qualquer nível que você possa conjurar, similar a uma perola do poder, exceto que bardos, feiticeiros e conjuradores similares podem também se beneficiar disto. Isto tem efeito instantâneo.

Um ovo de dragão é tratado como um objeto, não uma criatura, e ele não ganha um teste de resistência contra a magia a menos que esteja na possessão de uma criatura (e por esse motivo usa as regras para teste de resistências normais para objetos em posse de uma criatura). Se você não é uma criatura do tipo “dragão”, você é obrigado a obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 14) quando conjurar esta magia; um falha significa que você não ganha nenhum beneficio vindo da magia, recebe 3d6 pontos de dano, e fica nauseado por 1 rodada devido ao súbito influxo de energia vital incompatível.

Componente Material: Um ovo de dragão vermelho contendo um embrião vivo, no valor de 2.000 PO.

Klauth: Dragão vermelho grande ancião macho; ND 26; dragão Colossal (fogo); DV 40d12+400 (722 PV); Inic +4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 46 (toque 7, surpresa 46); BBA +40; Agr. +73; Atq corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+7) ou rasteira com a cauda +49 (dano: 2d8+25) ou esmagar +49 (dano: 4d8+25) ou à distância: sopro +49 (dano: 24d10); Atq Total corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+7) e 2 garras +44 (dano: 4d6+8) e 2 asas +44 (dano: 2d8+8) e golpe com a cauda +44 (dano: 4d6+25) ou esmagar +44 (dano: 4d8+25) ou rasteira com a cauda +44 (dano: 2d8+25) ou à distância: sopro +44 (dano: 24d10); Face/Alcance: 12 m x 24 m/4,5 m; AE esmagar, habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro (cone de fogo de 21 m, teste CD 40); QE dragão, imunidades, percepção às cegas, RD 20/+3, RM 32, subtipo fogo, visão na penumbra, visão no escuro 360 m, Tend CM; TR Fort +32, Ref +22, Von +30; For 45, Des 10, Cons 31, Int 26, Sab 27, Car 26.

Perícias e Talentos: Avaliação +28, Blefar +42, Concentração +53, Conhecimento (arcano) +51, Conhecimento (geografia: Norte da Costa da Espada) +51, Conhecimento (historia: Norte da Costa da Espada) +51, Diplomacia +56, Escalar +27, Esconder-se –6, Espionar +31, Furtividade +10, Identificar Magia +48, Intimidar +22, Observar +53, Obter Informação +18, Ouvir +53, Procurar +51, Saltar +57, Sentir Motivação +18, Sobrevivência +18; Adiar Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Prontidão, Trespassar.

Esmagar: Quando voando ou saltando, Klauth pode pousar sobre oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar é efetivo contra oponentes de tamanho Grande ou menor, ainda que ele possa tentar atravessar ou agarrar normalmente (bônus de agarrar +73) contra oponentes maiores. Um ataque de esmagar afeta igualmente muitos oponentes do tamanho apropriado tanto quanto possam encaixar sob seu corpo. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 40) ou ficar imobilizado, recebendo automaticamente 4d8+25 pontos de dano por concussão nessa rodada e em cada rodada subseqüente que o personagem ficar preso embaixo do dragão.

Habilidades Similares à Magia: 12x/dia – localizar objetos; 3x/dia – sugestão; 1x/dia – discernir localização, encontrar o caminho. 19º nível de conjurador; CD base 18 + nível da magia.

Imunidades: Klauth é imune a fogo, paralisia e sono.

Magias: Klauth pode conjurar magias como se fosse um feiticeiro de 19º nível.

Percepção às Cegas (Ext): Klauth pode discernir criaturas por meios não visuais (geralmente por audição e faro, mas também por sentir vibrações e outros indícios do ambiente) com um alcance de 108 m. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora ele não possa discernir criaturas etéreas. Klauth geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automaticamente quando Klauth ataca, investe ou voa sobre seus oponentes. Ele afeta somente oponentes com 39 ou menos Dados de Vida ou níveis dentro de um raio de 108 m. Cada criatura afetada é obrigada a fazer um teste de resistência de Vontade (CD 38) para resistir ao efeito. Em uma falha, uma criatura com 5 ou mais Dados de Vida ou níveis fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis fica em pânico por 4d6 rodadas. Um sucesso indica que o alvo é imune a presença aterradora de Klauth durante um dia.

Rasteira com a Cauda: Klauth pode dar uma rasteira com sua cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta criaturas de tamanho Médio ou menor dentro de um semicírculo com diâmetro de 12 m, centrado em suas costas. A rasteira causa automaticamente 2d8+25 pontos de dano de concussão (Reflexos CD 40 para metade do dano).

Sopro (Sob): Klauth pode soprar um cone de fogo de 21 m que causa 24d10 pontos de dano (Reflexos CD 40 para metade do dano). Uma vez que ele usa seu sopro, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo novamente.

Subtipo Fogo: Klauth é imune a dano por fogo, e recebe o dobro do dano por frio a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido, então, nesse caso, ele recebe metade do dano com um sucesso e o dobro em caso de falha.

Visão na Penumbra: Klauth pode ver quatro vezes mais longe quanto um humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas e condições similares de pouca luz.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, raio de gelo, romper mortos-vivos, som fantasma; 1º – armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano, identificação, recuo acelerado; 2º – detectar pensamentos, escuridão, flecha acida de Melf, força do touro, teia; 3º – clarividência/clariaudiência, relâmpago, toque vampírico, velocidade; 4º – invisibilidade aprimorada, nevoa sólida, observação, pele rochosa; 5º – cão fiel de Mordenkainen, mão interposta de Bigby, muralha de pedra, pesadelo; 6º – corrente de relâmpagos, desintegrar, proteger fortalezas; 7º – banimento, passeio etéreo, rajada prismática; 8º – labirinto, palavra de poder cegar, proteção contra magias; 9º – desejo, grito da banshee.

Klauth tem usado a magia desejo para remover magias que ele conhece do seu repertorio para dar lugar a magias diferentes, então suas magias conhecidas tendem a trocar periodicamente.

Pertences: Varinha de mísseis mágicos (9º nível, 20 cargas), varinha de relâmpago (8º nível, 25 cargas), varinha de tempestade glacial (7º nível, 11 cargas), varinha de bola de fogo (8º nível, 31 cargas), varinha de metamorfosear outros (7º nível, 16 cargas), varinha de imobilizar pessoas (10º nível, 23 cargas), varinha de dissipar magia (10º nível, 13 cargas), anel de resistência ao frio menor, anel do arcano II, anel de proteção +5. Klauth possui muito mais itens mágicos em seu covil. Se ele estiver preparado para batalha e possuir conhecimento de seus adversários, ele se armará apropriadamente.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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