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Anciões do Norte
 
Balagos, "A Chama Alada"
Fonte: Dragon Magazine #232
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


A pesquisa sobre os dragões governantes do Norte conduzida pelo notório Volo (e corrigidas por Elminster) continua com um dos mais famosos dragões de toda Faerûn: Balagos, a Chama Alada. Este grande ancião vermelho é lendário por seu tamanho gigantesco e temperamento, e pelas magias que conjura muitas vezes e imprudentemente em sua tempestuosa luta para construir uma supremacia (que ele planeja) sobre todas as raças de dragões de Faerûn. Balagos age muito como os dragões mais jovens, não demonstrando nenhuma fraqueza nem desperdício de fogo e exibindo sabedoria somente ao evitar magos bem preparados que vêm a sua procura. Ele ataca cruel e inesperadamente, e tem matado tantos outros dragões, que os elfos o apelidaram de “Ruína dos Dragões”.

Balagos é Ulla Bahor na língua dos gnolls. Reduzido para Bahor, este nome tem passado a ser usado amplamente entre os humanos. Independente de como ele é chamado, este gigantesco dragão é um temível adversário que se deleita em massacrar aventureiros, magos e dragões também. Ele foi a ruína da Companhia da Estrela de Fogo (fundamentada em Esmeltaran), da Companhia da Moeda (de Água de Amn), da Companhia de Caravanas dos Grandes Transportes Lince Risonho de Riatavin, dos magos da Torre de Tyruld a leste de Keshla, e do total de sete barcos da frota pirata da Companhia de Abordagem Espadas de Prata!

Além disso, presume-se que Balagos tenha destruído Tastrar Nagthalass e, no mínimo, quatro outros Arcanos Vermelhos, bem como três ou mais magos Zhentarim enviados, separadamente, em uma missão para roubar magias do tesouro de Chama Alada. Esta tola missão foi ordenada por Lorde Manshoon não para adquirir magia poderosa, mas na esperança de que Balagos se estimulasse em perseguir os magos para recuperar seu tesouro perdido – somente para ser atraído para uma armadilha. Certo de que os antigos beholders que ajudaram (alguns vão dizer manipularam) Manshoon a desenvolver uma magia na qual acreditaram que iria (se eles cercassem o grande ancião e conjurassem-na juntos) colocar Balagos em escravidão mental para eles, indefeso para que escapasse da influência infinitamente alerta de uma dúzia de antigas e poderosas mentes beholder. Presumidamente, esta armadilha ainda espera por Balagos, que a evitou ao massacrar todos os Zhentarim que ousaram aproximar de seu covil.

Balagos é um megalomaníaco que acredita que possui, de verdade, a inteligência e poder para governar todos os dragões de Faerûn – e conduzir-lhes em uma guerra de extermínio contra os humanos e elfos, deixando outras criaturas como alimento para serem devoradas à vontade pela vitoriosa espécie anciã. Seu poderoso ego e temperamento furioso não fazem dele um estúpido, entretanto. Onde muitos dragões vermelhos se encarregam de esperar a morte, Balagos friamente trama de longe e conspira vingar-se, atingindo adversários em seus pontos mais fracos (ele tipicamente voa ao longe para atingir os lares e companheiros daqueles que estavam procurando matá-lo, se puder descobrir quem são e onde tais alvos estão). O grande ancião vermelho é mais inteligente do que a maioria dos dragões vermelhos e possui três excelentes talentos: ele nunca esquece o rosto, nome ou atitude de qualquer criatura que ele encontre (dragão, humano, ou outros); ele é um perspicaz juiz de caráter (de muitas raças, não apenas de dragões); e ele sempre olha adiante para as conseqüências e prováveis resultados. Estas faculdades permitem-lhe atuar apenas no caminho certo para derrotar adversários ou alvos seguintes tão eficazmente quanto possível.

Se acuado ou pressionado em uma luta, Balagos é cruel e destemido, recebendo ferimentos se necessário for para incapacitar um adversário quando enfrenta muitos oponentes, e se movimentando para forçar os inimigos a recuarem ou atingirem um ao outro com magias e armas empunhadas intencionadas para ele. Ele é chamado de “a Chama Alada” pela mira eficaz de seu mergulho ao soprar fogo, mas ele prefere arrebatar rochas, carroças ou cavalos e soltá-los em cima dos adversários antes de mandar seu sopro de fogo nestes, ou chegando perto o suficiente para encarar as lâminas de seus adversários diretamente.

Balagos parece necessitar de menos sono que a maioria dos dragões vermelhos e passa o tempo extra que está acordado em cautelosa observação da terra ao redor. Muitas vezes ele permanece imóvel no topo do pico em uma montanha em seu domínio, olhando sobre a paisagem durante horas. Como o sábio Thoravus de Athkatla comentou em um discurso público (dado em 26 de Mirtul de 1354 CV), “A mente de Balagos nunca esta tranqüila. Ele está sempre pensando – pensando em como, da melhor maneira, erguer-se para governar toda Faerûn. A maioria dos dragões vermelhos pensa que eles são aptos a governar o mundo, mesmo que somente o resto de nós possa reconhecer-lhes. Balagos sabe que apenas ele pode acabar com toda a arrogância e com os insucessos que compõem a raça dos dragões de hoje, e fazer os dragões funcionar corretamente. Ele permanece atento. Ele sempre vai permanecer atento”.

Três dias após esse discurso, Balagos desceu do céu claro e devorou Thoravus, esmagando parte da casa do sábio no centro de Athkatla e criando pânico. A maioria das pessoas que testemunhou o ataque diz que a intenção do dragão era de ser visto, pois ele tomou uma deliberada e vagarosa aproximação, e depois do ataque fez uma pose majestosa no topo das ruínas para assegurar que tantos humanos quanto possíveis vissem-no e ficassem impressionados. Os arqueiros de uma companhia caravana mercenária de escolta lançaram-se para rua para, disparando contra o dragão, mas ele ignorou as flechas enquanto voava pelo céu, circulando lentamente, e então voou para longe – mas no dia seguinte, quando essa companhia deixou a cidade guardando uma caravana de várias mercadorias agrupadas para Iriaebor, Balagos mergulhou das nuvens e atingiu ou devorou cada cavalo e criatura da companhia de escolta – deixando a caravana, em si, intocada. Por isso não é de se admirar que, em Amn e nas terras ao arredor, Balagos seja profundamente temido. Sua segurança e poder fazem com que ele aparente ser um verdadeiro “Rei Dragão”.

O Covil da Chama Alada


Balagos reside no Pináculo da Fumaça, o pico mais a oeste daquele braço da Montanha dos Trolls que abriga o planalto das florestas de Amn ao norte de Eshpurta, e que aponta em direção à Cadeia.

O Pináculo da Fumaça é um vulcão já extinto, com um cone central ou túnel cujas paredes estão cobertas de cavernas e fossos. A maioria destas Balagos tem transformado em armadilhas, preenchendo os fossos com os ossos irregulares e quebrados de criaturas que ele já devorou, e então lhes cobrindo com as escamas de adversários dracônicos caídos, e sujeira. Os fossos centrais são adornados com um amontoado de cofres de pedra enegrecida e moedas derretidas, sobre o qual estão presos os ossos de um dragão carbonizado, os restos de Hulrundrar, o antigo dragão vermelho que Balagos matou para tomar seu covil. Com a ajuda de algumas magias de fogo para fornecer um odor de queimado e alguma fumaça levada pela corrente, alguns aventureiros fazem a besteira de pensar que Balagos esteja morto – mas seu adversário está geralmente observando-lhes de cima, ou espreitando em uma fenda lateral que se abre na base do fosso central, o que permite a Chama Alada mandar seu sopro através do fosso carbonizado em um fatal lençol de chamas.

Contando com sua imunidade ao fogo, o grande ancião vermelho muitas vezes apresenta-se para adversários. Enquanto eles estão concentrados nele, ele ativa a mais mortífera armadilha em seu covil: o cajado de fogo de Aunagar, o Negro (um mago de Tashluta falecido há muito tempo). Esta arma está enterrada entre os cofres queimados de modo que sua extremidade fique exposta, e Balagos possa ativar somente um de seus poderes à distância – o que libera uma chuva de meteoros silenciosamente em qualquer direção desejada – utilizando a magia ativar à distância. A Chama Alada engatilha o item atrás de um grupo de aventureiros que o esteja enfrentando, e frequentemente os funde ou, no mínimo, lhes frita todos antes que uma simples magia possa ser conjurada ou uma espada erguida em retaliação.

Aqueles que livram a si mesmos desta armadilha descobrem que o Pináculo da Fumaça foi escavado com túneis largos e de paredes lisas onde Balagos deleita-se em esquivar para dentro e para fora, fatigando intrusos até eles pararem para um descanso – e, desta forma, tornando-se presas fáceis para magias ou sopro de fogo mandado entre os túneis.

Balagos mantém todo o seu tesouro mágico, e a maioria de suas gemas, enterradas sob a areia em duas das mais profundas cavernas de seu covil, mas a maior parte dos intrusos nunca encontra tais tesouros: eles geralmente estão ocupados batalhando um do trio de dragões jovens ou adultos (nunca antigos; Balagos os devora quando crescem e ficam mais velhos), que Balagos capturou e forçou a guardar áreas de seu covil, suas asas mordidas e sua fome mantida voraz.

Balagos não passa a maior parte do seu tempo nos Pináculos da Fumaça, usando-o, ao invés disso, como uma isca para aventureiros, Cultistas do Dragão e outros adversários e pretensos ladrões. Quando ele não está fora explorando Faerûn (voando livremente, enfrentando outros dragões para desafiá-los enquanto em seus territórios) ou impondo seu domínio crescente, ele está inspecionando seu outro covil, em Tethyr: o Poço do Ancião, no Monte Thargil (na parte mais a leste das Montanhas do Pináculo das Estrelas), supervisionando o antigo ducado de Sulduskoon (as fazendas no planalto entre Rio Sulduskoon superior e a Floresta de Tethyr).

Este covil foi nomeado devido o fosso em sua entrada – um caldeirão natural formado pelos longos anos de colapso de um vulcão. Um dragão marrom adulto jovem, miserável e sempre com frio (encontrado no Monstros de Faerûn), Altagos, habita este vale esférico, passando a maior parte do seu tempo contraído em um túnel onde fica se esfregando nas cinzas, tentando se aquecer. Ele arrasta-se com esperteza quando intrusos entram no caldeirão: eles são quase a única comida que ele recebe.

Altagos é o guardião da entrada de um covil que começa como uma imensa caverna no lado mais a leste das muralhas do fosso – uma caverna que é lar para morcegos. Altagos lança-se entre eles de boca aberta, enquanto eles saem ao anoitecer e retornam ao amanhecer, mas ele pega morcegos suficientes para alimentar um dragão faminto. Este é também o lar para muitos horrores de elmo (encontrado no Monstros de Faerûn), operando sob ordens para atacar todos humanóides que tentarem entrar ou deixarem a caverna desacompanhados por Balagos.

Esta caverna conduz para um túnel descendente, muito inclinado, cujo chão é uma rampa lisa de vidro derretido e fundido (preparado por Balagos, com seu sopro de chamas) e cujo teto é gravado com marcas regulares pelas garras do dragão (Balagos escorrega para dentro do covil ao entrar – de costas, com as asas dobradas de forma a ficar encaixado dentro do túnel – e escala ao sair). No fundo do túnel esta uma caverna natural larga e irregular, cujas paredes derretidas lembram blocos de gelo vermelho-ferro (tudo é liso e limpo, devido a rocha que fluiu como água antes de endurecer), e que era, antigamente, uma cavidade gasosa no coração do vulcão. Na melancolia sulfúrica deste lugar desliza um jovem dragão negro, Auroxas, sem as asas (graças às garras de Chama Alada) e amarrado neste local com a corrente de mithral da angústia por Balagos, de forma a servir como um segundo guardião do covil. Esta corrente é muito curta para permitir que ele alcance o fundo do túnel, e quando Balagos entra nesta caverna inferior, ele pode evitar contato com qualquer ácido que Auroxas possa ousar cuspir ao girar para a esquerda, abaixo de um caminho ao longo da margem da caverna que mantém muitos pilares de rocha entre os dois dragões.

Esta rota leva para um ponto onde a caverna estreita-se, onde nocivos vapores vulcânicos elevam-se no ar dentro dela, e um canal de lava quente e sufocante cruza o espaço aberto. Somente um dragão vermelho ou outra criatura imune aos efeitos do fogo e calor podem saltar, esgueirar-se ou escalar através do canal, sem danos. Alem do canal, o caminho alarga-se novamente em duas câmaras menores, onde Balagos mantém seus principais metais acumulados (moedas, barras de comércio e itens, tais como cofres, castiçais e bandejas, que são confeccionados de metais preciosos). Ninguém sabe exatamente qual a quantidade de riquezas que existe acumulada nesse local, mas o dragão guardião Auroxas acredita que ambas as cavernas estão preenchidas, quase que completamente, devido as crescentes quantidades de moedas que são derramadas na passagem abaixo, onde elas refletem o tedioso e inflamado brilho vermelho da lava.

Balagos mantém seus dois servos e guardiões dracônicos famintos e odiando um ao outro (a troco da oferta anual de liberdade para qualquer um que mate o outro, e, então, rebocando Auroxas para dentro do Poço para batalhar com Altagos, somente para declarar nenhum dos dois merecedores da liberdade, até que ambos caiam por causa dos ferimentos), mas ambos cooperam em um determinado momento se acreditarem verdadeiramente que vão adquirir sua liberdade fazendo isso. O problema é que eles não acreditam que exista uma criatura em Faerûn – semideuses e coisas do tipo – que possa derrotar Balagos, então eles não ousam ajudar qualquer intruso contra Chama Alada, por temer sofrer o destino que ele muitas vezes lhes promete: cozinhar pequenas porções do corpo deles com sua chama e então jantar, deixando-os vivos enquanto ele mordisca os pedaços, fazendo uma refeição após refeição.

Os Domínios de Balagos

Balagos possui influencia sobre um domínio que se estende da margem mais ao sul da Floresta dos Dentes Afiados até as Montanhas Marcha dos Gigantes, e da margem sul do Rio Chionthar superior (quase nas muralhas de Iriaebor) até o Rio Ith.

Muitas faixas de terra ao redor das fronteiras desta área – e de toda a Floresta de Tethyr, dentro dela – são reivindicadas por outros dragões, mas Chama Alada possui uma atitude especialmente casual em relação ao domínio dracônico que outros dragões têm aprendido aceitar. A maioria dos dragões esconde-se quando o vêm voar ou ficar em seus covis, e ignoram sua passagem. Balagos considera que tudo em Faerûn é seu, e dragões menores (isto é, todos os outros dragões) são meramente de sua custódia ou de parte dela, e possuem suas funções e vivem por seu prazer. De vez em quando, ele pega um dragão qualquer como exemplo para manter os outros com medo; sua prática comum em tais ocasiões é matar o outro dragão, e então voar lenta e triunfalmente ao redor de parte do continente com o corpo de seu adversário derrotado balançando em suas garras, de forma que os dragões e o “gado” (humanóides) observarem-no e sintam-se incompetentes perante ele.

Balagos adquiriu sua enorme propriedade pessoal ao matar o antigo dragão vermelho Hulrundrar (em 1258 CV) e o venerável dragão de prata Eacoathildarandus (em 1216 CV), cujo covil estava no topo do Penhasco Scarsiir, no lado mais ao norte dos Picos das Nuvens, com vista panorâmica para o Pescoço. O covil abandonado é agora um lugar freqüentado por monstros, com wyverns e perytons batalhando pelo uso das bases altas, e lesmas gigantes e coisas piores perambulando nas profundezas.

Façanhas de Balagos

Balagos aprecia mais a carne humana, particularmente a de fêmeas bastante jovens, embora poucas comunidades pensem que ele possa ser acalmado através de uma oferenda de donzelas vivas como sacrifício (como acontecia nas vilas da parte mais a leste de Amn, em tempos menos civilizados). Ele saboreia uma boa luta quase tanto como uma boa refeição, e ele brinca com a presa que se arrasta para escapar ou tenta contra atacar, enquanto ignora seres aterrorizados que se encolhem de medo nos campos a mera vista do dragão.

A Chama Alada gosta de se banhar (coisa pouco comum em um dragão vermelho), e prefere fazer isso no Chionthar (do qual ergue-se, gotejando, ao anoitecer, para aterrorizar muitos barqueiros). Ele geralmente bebe água no Lago Esmel ou na Cascata da Face Bocejante (onde a Correnteza Bocejante, o mais a oeste dos dois afluentes do alto Rio Esmel, que se juntam na Montanha dos Trolls, e então corre para o sul para se juntar ao Esmel no Vau do Troll, sua nascente). Balagos caça em qualquer lugar que lhe agrade, sempre sobre a terra e geralmente pegando criaturas em movimento, e não sobre as montanhas (o grande ancião é muito astuto para confiar em espaços confinados e na cobertura que as cavernas e pináculos de rocha fornecem aos inimigos).

Para Balagos não existe um dia comum ou igual ao outro. Ele está sempre variando o que fazer, então nenhum inimigo pode pegá-lo em uma rotina e nenhuma criatura viva em seu domínio pode vir a se sentir a salvo e tranqüilo. É provável que ele pouse no teto de um caríssimo salão em Athkatla, exponha-se ao sol nas altas cordilheiras na Montanha dos Trolls, e que freqüentemente voe vigorosa e rapidamente ao longo do Caminho do Comércio, a aproximadamente 12 m do solo, aterrorizando cavalos e humanos, e mandando mercadorias e carroças ao chão com o vento de sua passagem. Se um fazendeiro em Amn olhar por sobre seus ombros na direção do telhado de seu celeiro quando vem do campo ao anoitecer, dizendo que “o Rei de Todos os Dragões pode estar sentado lá – ou em qualquer lugar!”, Balagos fica satisfeito; isto é exatamente o que ele quer que sintam todas as criaturas a qual ele governa.

Tal comportamento não tem dado a ele nenhuma falta de adversários, e muitos magos têm procurado ganhar fama como “o destruidor do terrível Balagos” – mas tais títulos devem ser conquistados, e ainda que um solitário dragão não precise estar apto a prevalecer contra certas combinações de magias e itens, de alguma forma Balagos sempre aparenta sobreviver, e a lista de magos que acabaram como ossos queimados cuspidos em um buraco para ossos feito por Chama Alada cresce cada vez mais.

Balagos não tem companheiras, ainda que isso seja dito que ele uma vez acasalou com Uluuthavarra, uma venerável dragonesa vermelha que habitava em algum lugar próximo do Lago de Vapor. No final, ele precisou assassinar toda a sua prole após eles matarem e devorarem sua mãe e se voltarem contra ele. Muitos magos (incluindo Elminster) dividem a crença de que Balagos está secretamente tentando pesquisar magias para clones ou uma nova espécie de transformação em lich que vai permitir que retenha mais de seus poderes do que os dragões mortos-vivos auxiliados pelo Culto, que ele desdenhosamente chama de “dragões de ossos”.

Balagos não tem nenhuma afinidade especial ou ódio por alguém; todas as criaturas são seus justos subalternos, e todos que desobedecem a ele são obrigados a serem destruídos. Para muitos observadores, ele parece um dos poucos loucos tiranos em Faerûn que podem ter a chance para carregar tal posição e sobreviver, como ele tem feito, por mais de mil anos.

Atualmente, imagina-se que Balagos esteja montando um pequeno grupo de leais agentes humanos cuja tarefa vai ser fulminar qualquer organização humana ou cabala de dragões que planejem trabalhar juntos contra ele. Os primeiros números destes agentes já causaram a morte de um Arcano Vermelho que tentou envenenar a Cascata da Face Bocejante, tentando deixar Balagos cego e paralisado (o mago possuía a concentração errada de líquidos, o que fez somente com que o grande ancião sentisse desconforto por vários dias).

O Destino de Balagos

É concebível que Simbul e quaisquer outras duas das Sete Irmãs, ou uma cabala de magos liderados por Khelben, Elminster, ou talvez Halaster da Montanha Subterrânea, possam derrotar Balagos em uma batalha cara a cara – e que um número ou mais de criaturas residentes ao longo da Costa da Espada, tais como o ultra-lich Larloch, possam destruir Chama Alada se eles o atacarem em seus territórios, onde podem chamar criaturas servidoras, itens mágicos e armadilhas. Ainda, nenhuma destas poderosas figuras jamais encurralou Balagos – por isso seu arrogante domínio continua através das décadas, séculos e eras. Um acidente ou um ataque afortunado pode enfraquecer o ancião e deixá-lo vulnerável para os ataques de seus vários inimigos, mas o momento de tal destino parece improvável. Seus recentes esforços para alcançar a imortalidade, ou no mínimo uma segunda chance, sugerem que Balagos está finalmente sentindo a passagem do tempo… mas isto também significa que sua primeira morte pode não ser a sua última. Somente sua imprevisibilidade mantém sua tirania de tornar-se intolerável – e por quanto tempo seu esplendor não se perder em tolices, Faerûn vai viver com medo de Chama Alada por muitos séculos por vir.

A Magia de Balagos

Poucas informações precisas são conhecidas sobre as magias de Balagos, mas é certo que ele usa alguns itens poderosos criados por outros. Um destes itens é um artefato menor conhecido como corrente de mithral da angústia e o outro é o já mencionado cajado de fogo de Aunagar, o Negro.

Corrente de Mithral da Angústia: Este item antigo e raramente visto pode ter sido criado em Netheril há muito tempo atrás, onde eles capturavam, subjugavam e controlavam grandes monstros como dragões (utilizando-os como montarias, forças de escavação ou bestas de carga). O item consiste de dois grilhões de mithral que se expandem ou se contraem magicamente (de 7,5 cm até um raio interior de 6 m) para passar ao redor do corpo vivo ou de pilar de pedra que eles estão tocando quando uma palavra de comando for pronunciada (eles não mudam de tamanho se estiverem em contato com madeira ou metal). Uma segunda palavra de comando faz com que os grilhões contraiam-se novamente até tocarem alguma coisa sólida – permitindo-lhes, por exemplo, ser colocados sobre a cabeça de um homem e então se contrair para prender seu pescoço confortavelmente.

Para abrir um grilhão ou trocar seu tamanho, a palavra de comando correta deve ser pronunciada pela criatura que está diretamente tocando o grilhão para ser afetada. Uma pesada corrente de mithral une os grilhões de uma corrente de mithral da angústia. A corrente possui 12,5 m de espessura, dureza 15, 150 PV, CA 9 e uma CD 40 para quebrar.

A corrente e os grilhões possuem uma resistência tanto para ácido quanto para eletricidade (similar às magias proteção contra elementos (ácido) e proteção contra elementos (eletricidade) conjuradas no 20º nível). Como resultado, tentativas para usar qualquer um destes elementos no item podem ter seus esforços infrutíferos e igualmente dolorosos (veja abaixo).

A criatura que atinge os grilhões ou a corrente diretamente ou com qualquer tipo de arma (independente de sua condutividade) sofre os efeitos da magia relâmpago, e tais ataques não causam nenhum dano para o item (criaturas que estejam aprisionadas nos grilhões neste momento também não sofrem o dano). Ataques de projéteis não atingem o autor do disparo, mas eles também não afetam a corrente.

Tipicamente, uma corrente de mithral da angústia é utilizada para amarrar uma criatura poderosa em um pilar de pedra ou duas criaturas uma na outra, geralmente com a corrente entre elas arranjada ao redor de um pilar de pedra ou outra âncora (em tal caso, o nível horizontal da corrente pode ser alterado se ambos prisioneiros trabalharem juntos para alterar o arco acima ou abaixo do pilar, isto porque este tipo de amarra muitas vezes envolve a passagem da corrente através de um buraco ou de um espaço muito estreito para que os prisioneiros passem entre a ancoração e qualquer prisioneiro).

Nível de Conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, proteção contra elementos (ácido), proteção contra elementos (eletricidade), relâmpago; Preço de Mercado: 150.000 PO; Peso: 25 kg.

Cajado de Fogo de Aunagar, o Negro: O cajado de fogo de Aunagar, o Negro, um mago de Tashluta falecido há muito tempo, foi criado do coração de uma árvore suth. Ele permite que seu usuário conjure as seguintes magias:

Chama contínua (1 carga)
Bola de fogo (1 carga)
Muralha de fogo (2 cargas)
Bola de fogo controlável (2 cargas)
Chuva de meteoros (3 cargas)

O cajado de fogo também garante a seu usuário atual um bônus de +1 para os testes de resistência contra efeitos de fogo e –1 de penalidade para os testes de resistência contra efeitos de frio.

Nível de Conjurador: 17º; pré-requisitos: Criar Cajado, bola de fogo controlável, bola de fogo, chama continua, chuva de meteoros, muralha de fogo, resistência; Preço de Mercado: 135.375 PO.

Uma magia empregada por Balagos é conhecida de Elminster:

Garra Sufocante
Evocação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Mão de 3 m
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Sim

Garra sufocante cria uma mão mágica Grande na forma de uma garra negra e com unhas afiadas, que se move e ataca enquanto direcionada por você (você a direciona como uma ação livre). A mão flutuante pode se deslocar até 18 m e atacar na mesma rodada. Já que esta mão é direcionada por você, sua habilidade para perceber ou atacar criaturas invisíveis ou ocultas não é melhor do que a sua. A mão ataca uma vez por rodada, e ela ataca com bônus igual a seu nível + seu modificador de Inteligência ou Carisma (para um mago ou feiticeiro, respectivamente), +7 pelo valor de Força da mão (25), -1 por ser Grande. O dano da mão é de 1d8+7. A mão não pode atordoar, agarrar ou fazer um ataque de encontrão.

Esta garra flutuante e incorpórea possui 3 m de comprimento e o mesmo de largura com seus dedos estendidos. Ela possui tantos pontos de vida quanto você quando não está ferido e sua CA é 20 (-1 tamanho, +11 natural). Ela causa dano como uma criatura normal, mas a maioria dos efeitos mágicos que não causam dano não a afetam. A mão não pode prosseguir através de uma muralha de força ou entrar em um campo antimagia. Ela sofre os efeitos totais de uma muralha prismática ou esfera prismática. A mão faz testes de resistência como seu conjurador. Desintegrar ou um sucesso em dissipar magia destrói a mão.

Concentrando-se (como uma ação padrão), você pode designar um novo oponente para a mão.

Foco: A garra com unhas de alguma besta.

Novos Talentos

Sopro Prolongado [Geral]

Graças à sua capacidade pulmonar expandida, seu sopro dura muito mais do que a maioria das criaturas.
Pré-requisito: Sopro.
Benefício: Cada uso de seu sopro prolonga-se até o próximo turno da criatura, e aqueles que entrarem ou permanecerem dentro da área de efeito na segunda rodada podem receber o dano (veja abaixo). Aqueles usando o Sopro Prolongado devem escolher antes de soprar se estão utilizando o talento, de outra forma, o sopro funciona como normalmente. O dano causado na segunda rodada é reduzido pela metade. Por exemplo, um grande ancião vermelho pode normalmente soprar um cone de fogo a cada 1d4+1 rodadas que dura 2 rodadas, causando 24d10 de dano na primeira rodada e 12d10 de dano na segunda rodada.
Normal: Cada uso de um sopro dura normalmente uma rodada.

Vivacidade [Geral]

Você necessita de menos sono para agir do que os outros membros de sua raça.
Benefício: Você necessita somente metade da quantidade de sono por noite para sua espécie para ter uma boa noite de descanso. Você pode se recuperar da fadiga após 4 horas de completo descanso. Você pode sair de exausto para fatigado após meia hora de completo descanso.
Normal: A maioria das criaturas necessita de 8 horas de sono por noite. Um personagem pode ser recuperar da fadiga após 8 horas de completo descanso. Um personagem exausto fica fatigado após 1 hora de completo descanso.

Balagos: dragão vermelho macho grande ancião; ND 20; dragão Colossal (fogo); DV 40d12+400 (660 PV); Inic. +4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 41 (toque 2, surpresa 41); Ataque corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+17) e 2 garras +47 (dano: 4d6+8) e 2 asas +47 (dano: 2d8+8) e pancada com a cauda +47 (dano: 4d6+25), ou esmagar +49 (dano: 4d8+25), ou rasteira com a cauda +49 (dano: 4d6+25); Face/Alcance 12 m x 24 m/4,5 m; AE Sopro (cone de fogo de 21 m, 24d10), presença aterradora, habilidades similares à magia; QE Percepção às cegas 108 m, redução de dano 20/+3, dragão, subtipo fogo, visão na penumbra, RM 32; Tend CM; TR Fort +32, Ref +22, Von +30; For 45, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.

Perícias e Talentos: Avaliação +28, Blefar +48, Escalar +37, Concentração +50, Diplomacia +44, Arte da Fuga +30, Esconder-se -16, Intimidar +32, Senso de Direção +23, Saltar +57, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (geografia) +28, Conhecimento (historia) +18, Ouvir +48, Espionar +38, Procurar +48, Sentir Motivação +23, Identificar Magias +48, Observar +48, Natação +32, Sobrevivência +18; Trespassar, Investida Área, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Sopro Prolongado, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Arrebatar, Rastrear, Vivacidade, Inversão.

Características de Dragão: Imune a efeitos de sono e paralisia.

Habilidades Similares à Magia (SM): 12/dia – localizar objetos; 3/dia – sugestão; 1/dia – discernir localização, encontrar o caminho; CD Base 18 + nível da magia; conjura magias como um feiticeiro de 12º nível.

Percepção às Cegas (Ext): Balagos manobra e luta tão bem utilizando os sentidos não visuais (geralmente faro ou escutando), tanto quanto se usasse a visão. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele não possa discernir criaturas etéreas. Balagos geralmente não faz testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automático a todo o momento que Balagos ataca, investe ou sobrevoa um inimigo. Isso afeta somente oponentes com menos do que 40 Dados de Vida ou níveis. A criatura afetada é obrigada a obter um sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 38) ou ficará abalada. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Balagos durante um dia. Em caso de falha, criaturas com 4 ou menos DV ficam em pânico durante 4d6 rodadas. Aqueles com 5 ou mais DV ficam abalados durante 4d6 rodadas.

Sopro (Sob): Balagos pode soprar um cone 21 m de fogo a cada 1d4 rodadas que causa 24d10 pontos de dano de fogo. Seu ataque de sopro permite um teste de resistência de Reflexos (CD 40) para metade do dano. Balagos é imune ao seu próprio sopro.

Subtipo Fogo: Imune a dano por fogo; recebe o dobro de dano por frio, a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido, nesse caso ele recebe metade do dano em um sucesso e o dobro em uma falha.

Visão na Penumbra (Ext): Balagos pode enxergar quatro vezes tão bem quanto um humano em condições de pouca luz e o dobro em condições de luz normal.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível da magia): 0 – marca arcana, detectar magia, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, resistência; 1º -- alarme, mãos flamejantes, aumentar, recuo acelerado, escudo arcano; 2º -- força de touro, agilidade do gato, esplendor da águia (ver Forgotten Realms Cenário de Campanha), pirotecnia, ver o invisível; 3º -- dissipar magias, bola de fogo, velocidade, lentidão; 4º -- escudo de fogo, grito, pele rochosa, muralha de fogo; 5º -- expulsão, enfraquecer o intelecto, criar passagens, olhos observadores; 6º -- ataque visual, transformação de Tenser, visão da verdade; 7º -- bola de fogo controlável, reverter magia, teletransporte exato; 8º -- nuvem incendiaria, corpo de ferro, limpar a mente; 9º -- sexto sentido, chuva de meteoros.

Pertences: Dobro do Padrão = Incontáveis moedas (muitas fundidas em escória), gemas, barras de comércio, e outros itens feitos de metais preciosos incluindo cofres, castiçais, e bandejas, com valor de aproximadamente 24.625 PO, cajado de fogo de Aunagar o Negro, corrente de mithral da angústia, e 3 poções de força de touro.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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