Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Anciões do Norte
 
Iymrith, "A Dragonesa das Estátuas"
Fonte: Dragon Magazine #242
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


As investigações de Volo incluem algumas confusas notas sobre um “gigantesco dragão azul que habita o deserto que parece ter alguma conexão mágica com um… tipo de tempestade de areia? Magia especial?”. Elminster tem consentido revelar pouco mais do que perguntas ocultas a Perdição do Deserto, Iymrith, a dragonesa azul das Areias Congelantes. Poucas pessoas no Norte alguma vez viram esta lendária “Dragonesa das Estatuas”, a menos que tenham enfrentado os descampados frígidos de Anauroch ao leste das ruínas de Ascore, ou que tenham desafiado explorar as ruínas Netherese espalhadas ao longo das Terras Arruinadas junto da margem mais a oeste do Grande Deserto. Iymrith perambula por estas regiões incansavelmente. Ela esta engajada em uma extensa exploração das ruínas restantes de Netheril e já adquiriu muito da magia antiga existente nelas. Ela também tem desenvolvido por completo algumas magias raras. Talvez a mais importante destas seja a magia que a tem mantido viva dessa forma até aqui: força incendiária, uma magia derivada de um feitiço deixado para trás pelos magos Netherese, e que é mortal para uma raça subterrânea conhecida como phaerimms. O medo da magia os fazem fugir e ignorarem Iymrith, preferindo isso do que voltar seus poderes para a tarefa de destruí-la.

Aventureiros estão informados que Iymrith tem desenvolvido magias para utilizar a areia como uma arma – e que, aparentemente, lhe confere a habilidade de usar tais magias em alguns dos muitos gárgulas que ela criou. Iymrith foi citada pela primeira vez no diário de um aventureiro, descrita em cerca de 570 CV como uma jovem e agressiva dragonesa que esmagou um acampamento de comerciantes Bedines na margem do deserto, e que destruiu uma parte da caravana na fronteira da distante Costa da Espada, deixando o campo carregado com gemas abandonadas.

Iymrith, aparentemente, desafiou um dragão mais velho em algum lugar na vizinhança dos Charcos Elevados imediatamente após seu surgimento em Anauroch – e ela teve que fugir por sua vida. Gravemente ferida, ela colidiu contra algumas ruínas (possivelmente remanescentes da caída Netheril) na Floresta Esquecida e se ocultou por alguns anos, curando-se lentamente e infiltrando-se em seguida, somente à noite, para encontrar comida. Em algum ponto durante este tempo de caçada noturna, de alguma forma ela adquiriu magia além da capacidade normal dos dragões azuis mais velhos; Elminster acredita que ela tenha sido capturada por um poderoso arquimago que a modificou para servir como um servo inteligente. Esta crença é suportada pelas aparições de um dragão azul sobrevoando o Vale Delimbiyr com um esqueleto humano decomposto e vestindo robe, posicionado entre seus ombros e montado em uma grande sela. Quase que certamente este dragão era Iymrith, que logo começou a atacar caravanas acampadas e povoados da Costa da Espada, durante a noite, conjurando magias arcanas de uma lista forte e variada o suficiente, na qual muitos magos usaram magias – em vão – para caçar um abatido mago ladino que eles acreditavam estar escondido em algum lugar nas Montanhas Pico Cinzento.

Iymrith, aparentemente, voltou-se para a escavação das ruínas ao longo da parte mais a oeste do Deserto quando uma vez pousou para descansar, carregando seu baú de pedra cheio de grimórios acumulados. Sua entusiástica escavação a colocou frente-a-frente com seu primeiro phaerimm, e sua vida absolutamente quase terminou ali, mas a fuga apertadas a alertou para esta poderosa ameaça vinda de baixo, e ela redobrou seus esforços para encontrar magia, as quais que ela carregou para o topo de uma montanha exposta ao vento. Inevitavelmente, Iymrith foi vista voando pra lá e pra cá e foi confrontada por um grupo de aventureiros esperando serem ricos matadores de dragões até o fim do dia. Ao invés disso, eles terminaram como cadáveres, e Iymrith foi estimulada a experimentar certas magias que já havia encontrado para fazer seu primeiro gárgula. Iymrith necessitava de servos leais e vigorosos para guardar seu covil enquanto matinha vigia em relação aos phaerimms e humanos de um ponto de vantagem a salvo. Seus gárgulas começaram como monstros de pedra rudes, toscos e esguios, mas em pouco tempo tornaram-se mais distintos e mortais.

Quando seu exercito de gárgulas ficou forte o suficiente, Iymrith os posicionou em uma escavação nas ruínas Netherese, enquanto passava horas voando alto, acima da parte mais a oeste do deserto e das terras adjacentes, procurando rebanhos de rothé ou semelhantes para se alimentar, e também procurando por ruínas que poderiam não ser visíveis do ar. As imprevisíveis areias de Anauroch em breve a recompensariam quando descobriu o topo de uma solitária torre de feitiçaria. Iymrith a partiu e abriu, e dentro encontrou sua riqueza mágica. Lá ele fez seu covil durante séculos, até que um dia os phaerimms vieram incomodá-la em suas profundezas para matá-la. Até então, Iymrith estava preparada para isso. Sua magia força incendiária e outras magias destruíram muitos phaerimms e colocou o restante para fugir – e desta vez ela conseguiu conquistar sua vitória. Extasiada, a Perdição do Deserto se preparou para juntar seu tesouro e carregá-lo para uma outra ruína, no norte, que ela encontrou com as revoltosas areias mostraram: uma cidade rochosa habitada somente por esqueletos de Bedines mortos-vivos. A dragonesa ainda não descobriu o nome da cidade, mas reside nela desde então, expulsando todos os outros dragões e phaerimms que se aproximam, e sempre fazendo gárgulas mais fortes para cavar as tumbas das cidades e porões para que ela possa guardar o que já ganhou. A chave para o caráter de Iymrith é sua ambição voltada para a destruição. Nas palavras de Elminster, ela é “a menos vagarosa e preguiçosa anciã que eu, alguma vez, conheci”.

O Covil de Iymrith

Ainda que ela possua muitas cavernas nos Picos Cinzentos e nas Montanhas do Crepúsculo (cavernas que têm suas próprias poças de água, mas que ela mantém vazias), o covil da Perdição do Deserto é uma cidade em ruínas sem nome que esta situada à nordeste de Ascore, semi-enterrada na areia. Lá, ela se acomoda em cima do seu amontoado de gemas em um imenso templo ou salão de reuniões, com sua cauda preenchendo a entrada para a pequena câmara de magia. Todos ao seu redor são gárgulas guardiãs, e seus servos gárgulas menores voam patrulhando sempre atentos para intrusos nos túneis e nas câmaras cheias de areias e nas passagens sob as ruínas. Ela transporta rochas, incansavelmente, das montanhas próximas para criar uma permanente “duna quebra-vento” ou uma muralha no lado aonde sopra o vento na cidade.

Pelo menos um grupo de aventureiros tem reportado pessoas atingidas por “mecanismos lançadores de rochas” (trebuchets) que são mirados e remirados com grande precisão pelas gárgulas procurando dissuadir qualquer invasão da cidade. Estas armas podem lançar chuvas de rochas a quase um quilômetro e meio das desmoronadas muralhas exteriores da antiga cidade – reforçado pelas gárgulas atacando os intrusos do alto, soltando rochas sobre eles.

Armadilhas de fosso com pedras oscilantes e gárgulas conjurando magias foram reportadas pelo único mago que alcançou as ruas da cidade e sobreviveu (ele conquistou a entrada – e em pouco tempo a deixou apressadamente – através de magias de teletransporte).

Os Domínios de Iymrith

Da sua cidade sem nome, Iymrith perambula na margem mais a oeste de Anauroch, bem como no distante sul das Colinas do Manto Cinzento e no extremo oeste da margem mais a leste da Floresta Alta (agora que o Forte Portão do Inferno não é mais o perigo que já foi). Ela é vista, igualmente, em climas mais frios, diferente da maioria dos dragões azuis, e ocasionalmente voa atacando no distante norte onde as Montanhas de Gelo se encontram com as geleiras.

A Perdição do Deserto estima sua cidade – e os caminhos sob ela, tão profundos quanto possam ser – como seu exclusivo território. Qualquer phaerimm, drow, aventureiros humanos ou qualquer outro que entrar, se tornarão sua comida tão rapidamente quanto ela possa trazer tal destino. O restante da área ela sobrevoa, decidindo rapidamente sobre os eventos observados do que empregando sua vontade. Ela é conhecida ocasionalmente por fazer vôos em caçadas (em busca de rebanhos de animas, geralmente) que ela carrega para longe do solo.

Hábitos e Façanhas de Iymrith

A dragonesa azul das Areias Gélidas possui magias que transformam o gelo derretido em água potável. Há gelo em abundância sob sua cidade, e muito mais, somente a um curto vôo distante em todas as direções exceto ao sul ou a oeste. Ela, aparentemente, come qualquer coisa, desde que haja grandes quantidades, mas ela não parece ficar muito faminta frequentemente. Ela passa a maior parte dos seus dias examinando itens mágicos trazidos até ela por suas gárgulas mineradoras, e experimentando magias e itens que ela já possui para produzir novas e mais poderosas magias.

Iymrith cria novos servidores gárgulas a cada doze dias ou mais, mas ela está se tornando progressivamente obcecada com sua própria sobrevivência e tem interrompido o comum aumento do seu exercito de gárgulas para fazer experimentos com a criação de múltiplos corpos para si mesma. Atualmente ela pode “saltar” a essência de seu corpo real para um corpo mecânico e para, no mínimo, duas estatuas, mas ela ainda não conseguiu construir um segundo corpo vivo.

As estátuas que Iymrith tem construído são tão grandes quanto ela, e todas as seis parecem poses rígidas de um dragão azul feito de um único e liso bloco de rocha (atualmente, ela está fundindo rochas com a magia moldar rochas para fazer as estátuas). Quando ela se teletransporta ou se conecta às estátuas, seja para conjurar magias através delas (exatamente como um mago humano que pode fazer certas magias emanarem da magia projetar imagem) ou para mover sua própria essência consciente para dentro delas, os olhos sem pupilas das estatuas ganham vida como minúsculas chamas.

O objetivo de Iymrith é adquirir toda a magia que puder, e, através disso, erguer-se para a supremacia sobre todos os outros dragões, phaerimms ou qualquer um que possa desafiá-la. Então, ela poderá viver eternamente, sempre desenvolvendo poderosas magias. Ninguém sabe se ela vai se sentir segura o bastante para pensar em acasalar, residir em outro lugar ou compartilhar sua magia com seres que não sejam de sua própria criação.

Certas tribos de Bedines adoram Iymrith – de uma distância segura. Eles deixam para trás oferendas de safiras polidas. Até aqui, Iymrith tem tolerado que eles vivam e, até mesmo, permitido que eles se aproximem a salvo das muralhas da cidade até possam ver claramente o salão central da dragonesa. Entretanto, ela nunca lhes presta a menor ajuda, e pode estar apenas debochando deles.

Iymrith tem dominado vários meios mágicos de teletransportar grupos de criaturas, e é conhecida por usar este método para capturar rebanhos de rothé da neve e outras bestas comestíveis quando seu suprimento de comida está baixo (o clima cruel e o pasto limitado fazem com que esta falta aconteça frequentemente).

A Perdição do Deserto parece procurar itens esgotados, mas consertá-los com a conjuração de magias garante a ela uma infinita fascinação e consome a maior parte dos seus dias. Talvez uma vez a cada oito dias ou até que ela se canse momentaneamente da experimentação mágica, ela concede a si própria um tempo para observar Faerûn de forma a manter um conhecimento do que esta acontecendo em outros lugares. Ela faz isto de obsessivamente ao invés de forma cuidadosa ou defensiva.

Menos de uma década atrás, as magias de Iymrith derrubaram a Companhia das Aranhas Flamejantes. Nomeada por um exótico dançarino que lhes patrocinou, este grupo de magos errantes e desafeiçoados mercenários foi formado em Athkatla. Após alguns não remunerados ataques nos Charcos Elevados e nas ruínas de Illefarn, eles tomaram para si uma comissão da Liga Mercante para explorar a parte mais fria ao norte dos alcances de Anauroch, procurando uma rota de comércio ao leste ou em, no mínimo, uma serie de pontos de referência nas quais viajantes através das movimentadas areias pudessem contar.

Uma dúzia de Aranhas Flamejante evitaram Ascore (cuja terrível reputação tem se espalhado através do Norte), mas se juntaram para viajar em um largo anel ao redor das ruínas, tomando nota de qualquer ponto de referência no deserto ao longo do caminho. Eles logo tiveram a visão da cidade que abrigava a Perdição do Deserto – tarde demais para tentarem voltar, evitando serem vistos e capturados por ela. Iymrith não fez nenhuma imposição aos aventureiros; ela simplesmente fez uso da magia teletransporte em massa para mantê-los dentro de uma região em forma de anel nas movimentadas areias ao redor da cidade, puxando-lhes sem cerimônia de volta se tentassem atacar a partir do deserto ou alcançar a cidade (que eles apelidaram de “as Torres Inacessíveis”). Enquanto ficaram nesta indefinida área do deserto, Iymrith permitiu-lhes vagar e atuar livremente. Suas gárgulas de forma sub-reptícia plantaram comida e itens para que eles encontrassem (até mesmo pás, quando as tempestades do deserto expunham as interessantes ruínas Netherese), mantendo-os interessados durante suas eternas perambulações. A qualquer momento que grupos de aventureiros, Bedines ou outros intrusos ousarem vagar muito perto de sua cidade sem nome, Iymrith usa as Aranhas Flamejantes com o propósito de capturar-lhes: como inconscientes defensores de sua privacidade, confrontando-os com os recém chegados.

A maioria dos Bedines atacam diante do súbito aparecimento do bando de guerra Amniano e acabam presas das magias de dois magos das Aranhas Flamejantes, mas os Aranhas Flamenjantes algumas vezes favorecem intrusos. A magia teletransporte em massa e as gárgulas evitam qualquer invasão da cidade em tais ocasiões, mas se nenhuma das atividades for montada, a Perdição do Deserto usa seus gárgulas para mandar um banquete, então emprega magias para escutar atrás das paredes qualquer conversa sobre a festa, procurando aprender o que o amplo mundo conhece dela, bem como noticias interessantes. Iymrith parece ter adotado os Aranhas Flamejantes como animais de estimação, da mesma maneira como soldados desenvolvem um casual afeto por cães perdidos, para com quem eles jogam os restos do acampamento. Ela utiliza suas magias para separar os Amnianos um do outro se seus argumentos conflitantes acabarem em violência.

A maioria dos experimentos mágicos conduzidos pela dragonesa azul das Areias Gélidas envolve alterar encantamentos para trocar os efeitos das magias; apos séculos lidando com isto, ela pode arrumar suas magias instintivamente e aprendeu como conjurar uma magia em batalha, observando seus efeitos e alterando uma segunda conjuração imediatamente para alcançar um resultado diferente. A magia a excita, mas desafios e perigos (aparentemente) a deixam friamente calma; ela tem um autocontrole muito alem da compreensão da maioria dos dragões, um feito único dela.

Quando não esta alterando ou combinando magias, Iymrith este, geralmente, tentando infundir alguma parte de um corpo dracônico artificial com uma propriedade mágica ou poder. As extensões superiores das câmaras de sua cidade estão cheias de partes flutuantes de corpos de pedra esculpida e corpos mais ou menos completos. Em varias ocasiões, experimentos mágicos que deram errado, despertaram estes fragmentos flutuantes de dragão em selvagens erupções de movimento e poder mágico, massacrando gárgulas e fazendo até mesmo com que Iymrith recuasse e destruísse qualquer coisa que se aproximasse. Um furtivo Arcano Vermelho deliberadamente causou aquela explosão de caos alguns anos atrás, quando Iymrith descobriu que ele a estava espiando. Ele provavelmente escapou do fuirioso disparo de magias da dragonesa, mas outros magos mais lentos na fuga (incluindo um ambicioso aprendiz da Irmandade Arcana e muitos Zhentarim) têm pagado o preço final por ousar olhar dentro do covil da Perdição do Deserto. Testemunhando de longe, no mínimo, duas destas mortes, tem discernido um padrão para os duelos mágicos de Iymrith, ou no mínimo um método favorito de ataque: Os dragões azuis gostam de empregar uma tempestade glacial ou outras magias de dano, com efeito de área que durem por mais que uma rodada e, enquanto um adversário está se defendendo contra isso, os dragões conjuram uma magia para destruir qualquer escudo de proteção que os adversários possam erguer. Este ataque é seguido imediatamente por uma magia designada forçosamente para trocar suas formas – geralmente em alguma coisa muda e imóvel, tal como um molusco gigante.

As defesas de Iymrith podem ser mais bem descritas como relaxadas. Ela ignora ataques a menos que eles causem imediatas conseqüências contra si, em seguida enviando aglomerados de gárgulas contra seus oponentes – se ela achar isso necessário – e umas poucas magias devastadoras ou combinações de magias para derrotar ou incapacitar a ameaça, então ela pode voltar sua atenção para o que seja que estivesse fazendo quando o perigo apareceu. Adversários (tais como, em uma recente e fatal ocasião, um superconfiante grupo de magos de aluguel de Sembia) que acreditam que tais reações rápidas dão a ela uma fraqueza para explorar rapidamente, estão corretos em um ponto – mas tais audaciosos adversários necessitam melhorar suas explorações muito rápido e muito esforçadamente, ou uma agitada Iymrith vai começar a mandar todas as defesas de sua cidade contra eles. Em poucos dias, ela evidentemente coloca criaturas hostis, de remorhazes até aventureiros, em algum tipo de estase mágico, então os guarda em câmaras seladas, a salvo de criaturas famintas, das areias ásperas e do tempo devastador. Ela pode despertar estes grupos em massa, teletransportando-os na presença de um adversário – ou para uma posição justamente acima dos oponentes, trazendo-lhes abaixo para colidirem contra as cabeças dos inimigos.

O mago Tathtlan, de Inverno Remoto, agora falecido, descobriu Iymrith em suas primeiras explorações com uma antiga pedra de observação Netherese, e a observou diversas vezes. Suas notas (a partir das quais o conhecimento de Elminster sobre a Perdição do Deserto é derivado; o Velho Mago enfatiza que embora a aparição de Iymrith se torne previa ao seu observador, ela não toma nenhuma ação contra ele e não causa sua morte) indicam que, de tempos em tempos, entradas e pináculos na cidade sem nome mudam de lugar sozinhos. Ainda que suas alterações possam ser causadas ou engatilhadas pelos experimentos mágicos de Iymrith, ela foi surpreendida pelas trocas em mais de duas ocasiões, e Tathtlan acredita que alguma outra força foi, e está, desperta e ativa na cidade. Talvez phaerimms estejam se livrando de alguma magia anterior à Perdição do Deserto, ou a antiga magia residente ou seres ocultos estão no trabalho. Estas trocas nunca aparentam ser um desafio direto a Iymrith, e sua causa e verdadeira natureza são misteriosas.

Tathtlan foi da opinião que Iymrith está ficando cada vez mais caprichosa e satisfeita enquanto envelhece – mais pega no jubilo de empunhar magia e menos progressivamente cuidando do mundo ao seu redor e de sua própria segurança. Ele comparou seu comportamento para com de alguns elfos antigos, saudosos por uma união com a magia, sussurram as lendas, e que levaram alguns deles a procurar outras formas de existência – até mesmo, em alguns casos irônicos, a forma de dragão. Elminster acredita que as tentativas de Iymrith em transferir sua consciência dracônica de corpo para corpo já pode ter conduzido-a para perto de um transcendente estado de existência como um espírito voador incorpóreo e nebuloso. Ainda que ela tenha um longo caminho de escolhas, tal estado de poderosa forma dracônica é mais familiar a ela, e o Velho Mago acredita que um ataque que destrua seu corpo pode não matá-la, mas pode ao menos direcioná-la para uma continua existência fantasmagórica. Conforme for, ele enxerga o futuro da Perdição do Deserto com interesse.

A Magia de Iymrith

Das várias classes de magias utilizadas pela Perdição do Deserto (que parecem ser equivalentes a de um feiticeiro de 20° nível em termos de habilidade de conjuração, ainda que ela nunca esteja sem algumas preparadas, ou então de itens mágicos que ela pode disparar a vontade), aqui estão as magias que aventureiros estão mais inclinados a experimentar se encontrarem qualquer uma das gárgulas e a magia da dragonesa, que a tem mantido viva quando enfrenta o ataque dos phaerimms.

Areias Escaldantes
Evocação [Fogo]
Nível: Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura (ou área de água) por rodada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude para metade (ver texto)
Resistência à Magia: Não

Você dispara nas proximidades adiante um fluxo forte e fino de areia derretida, atingindo um alvo por rodada. Acertar um alvo requer um ataque de toque a distancia. O fluxo causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível (até um máximo de 15d6 para feiticeiros e magos e 10d6 para druidas).

Se o alvo falhar em um teste de resistência, seu equipamento exposto também é afetado; todos os itens de vidro quebram, superfícies reflexivas (tais como espelhos) ficam embaçados, e todas as gemas e cristais tornam-se revestidas com a areia (necessitando 1 hora de trabalho e um teste de Ofícios (lapidação) [CD 15] para remover a areia sem danificar a gema). Um sucesso no teste de resistência diminui o dano pela metade e nega os efeitos da magia contra o equipamento.

Se disparado em uma área com água (excluindo criaturas feitas de água), a água ferve em uma nuvem de vapor momentânea. A criatura que estiver na área da água atingida é obrigada fazer um teste de resistência normalmente e todas as criaturas dentro de 1,5 m do local do alvo devem fazer testes de resistência para a metade do dano também. Se utilizada deste modo, a magia não danifica o equipamento. A fervura não reduz significantemente o volume de água.

Força Incendiária
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alvo: Uma criatura dentro de uma linha de 1,5 m de comprimento na extensão do alcance
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (ver texto)

Você cria um brilhante projétil cilíndrico de força com 1,5 m de largura e 3 m de comprimento. Você é obrigado a fazer um ataque de toque a distância para atingir o alvo do projétil, mas se errar, você pode tentar atingir sucessivas criaturas no trajeto da magia até finalmente acertar uma.

Uma criatura atingida pelo projétil sofre 1d6 pontos de dano de força para cada dois níveis de conjurador (máximo de 25d6) e é obrigada a obter sucesso em teste de resistência de Vontade ou perderá 1d4 magias preparadas ou espaços de magia (cada um determinado aleatoriamente). Magias ou espaços de magias perdidos desta maneira estão disponíveis novamente após um normal período de descanso. Se uma criatura possui menos magias ou espaços de magias restantes que o número resultante da jogada, a magia atinge tantas quantas magias puder, e magias extras são eliminadas. Somente magias ou espaços de magias pertencentes ao alvo podem ser perdidos deste modo; magias guardadas em itens (incluindo itens de armazenar magia ou magias em potencial dentro de um bastão de absorção) não são afetadas (note que matriz mágica de Presper do livro Magia de Faerûn diz que seus feitiços são tratados como magias preparadas, então, esta magia pode afetar magias guardadas em uma matriz).

Por exemplo, um clérigo com um aliado extraplanar menor, duas oração, e duas magias santuário preparadas, falha em seu teste de resistência contra força incendiaria. O Mestre rola 1d4 e obtém um 2, então, o clérigo vai perder duas magias. O Mestre, então, joga 2d4 para determinar o nível de magia de cada magia, obtendo um 1 e um 4, e o clérigo perde um santuário (nível 1) e um aliado extra-planar menor (nível 4). Se o clérigo tem preparado magias diferentes do 1° nível ao invés de múltiplas da mesma magia, o Mestre vai ter que determinar aleatoriamente qual magia do 1° nível vai ser perdida. Bardos, feiticeiros, e outros conjuradores que não preparam magias perdem espaços de magias disponíveis da mesma maneira descrita acima.

Esta magia foi criada especificamente para afetar phaerimms. Um phaerimm atingido pelo projétil recebe 1d6 pontos de dano de força por nível do conjurador (máximo 25d6) e não recebe resistência à magia.

O Destino de Iymrith

É improvável que a Perdição do Deserto ganhe magias o suficiente para se sentir segura, mas se ela puder sobreviver aos ataques dos phaerimms por uma outra década ou mais, ela poderá controlar a habilidade para se mover à vontade de corpo em corpo; há poucos dragões lich e corpos de monstros mecânicos em Faerûn que ela possa se apropriar.

Este poder provavelmente vai lhe assegurar sua sobrevivência de um ataque centralizado por parte dos phaerimm ou de um dragão – uma coisa boa para ela, visto que quase certamente ela também atrairá a atenção do Culto do Dragão (como mais do que uma obscura lenda do Norte) e encarar ataques bem organizados de dragões lich atuando em acordo com as outras forças do Culto. Os recursos de Elminster vão, de qualquer forma, estar voltados para Iymrith em qualquer confronto – ainda que ele conheça mais do que alguns poucos magos que provavelmente gostariam apenas de observar.

Iymrith: Fêmea dragoa azul antiga Fet 7; ND 27; dragão Imenso (terra); DV 33d12+231 mais 7d4+49 (PV 511); Inic. +4; Desl.: 12 m, cavando 6 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 38, toque 6, surpresa 38; Atq Corpo a corpo: mordida +44 (dano:4d6+12/19-20) e 2 garras +39 (dano:2d8+6) e 2 asas +39 (dano:2d6+6) e pancada com a cauda +39 (dano:2d8+18); Face/Alcance: 6 m x 12 m/4,5 m; AE: sopro (linha de eletricidade de 36 m, teste CD 33), esmagar, presença aterradora, habilidades similares à magia, magias, rasteira com a cauda; QE: percepção às cegas 90 m, criar/destruir água, visão no escuro 300 m, RD 15/+2, imunidades, visão na penumbra, imitar som, RM 27; AL LM; TR Fort +27, Ref +20, Von +27; For 35, Dex 10, Cons 25, Int 22, Sab 19, Car 22.

Perícias e Talentos: Alquimia +13, Arte da Fuga +20, Blefar +36, Concentração +40, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento (historia) +38, Conhecimento (local – Anauroch) +11, Conhecimento (natureza) +8, Conhecimento (os planos) +8, Conhecimento (religião) +7, Diplomacia +34, Esconder-se +12, Espionar +39, Identificar Magia +42, Intimidar +10, Observar +25, Ofícios (lapidação) +13, Ouvir +24, Procurar +21, Sentir Motivação +25; Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magia em Combate, Magia Gêmea, Magia Penetrante, Potencializar Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Trespassar.

Criar/Destruir Água (Esp): Iymrith pode usar esta habilidade três vezes por dia. Ela funciona como a magia criar água, exceto que ela pode decidir destruir água ao invés de criá-la, o que automaticamente estraga líquidos que contenham água. Itens mágicos (tais como poções) e itens em posse de uma criatura são obrigados a obter sucesso em um teste de Vontade (CD 32) ou ficarão arruinados.

Esmagar: Quando voa ou pula, Iymrith pode aterrissar em oponentes como uma ação padrão, usando todo o peso de seu corpo para esmagá-los. Seu ataque de esmagar é eficaz somente contra oponentes de tamanho Médio ou menores, ainda que ela possa tentar uma investida normal ou ataques de agarrar (bônus de agarrar +60) contra oponentes maiores. Um ataque de esmagar afeta tantos oponentes de tamanho apropriado quanto possam caber sob seu corpo. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 33) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 4d6+18 pontos de dano de concussão nesta rodada e a cada rodada subseqüente que permanecer imobilizada.

Habilidades Similares à Magia: 3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia – terreno ilusório, véu. 20° nível de conjurador; CD base 16 + nível da magia.

Imitar Som (Ext): Iymrith pode imitar qualquer voz ou som que ela tenha escutado, a qualquer hora que quiser. O ouvinte é obrigado obter sucesso em um teste de Vontade (CD 32) para detectar a farsa.

Imunidades: Iymrith é imune à eletricidade, paralisia e sono.

Magias: Iymrith pode conjurar magias como se fosse um feiticeiro de 20° nível.

Percepção às Cegas (Ext):
Iymrith pode discernir criaturas por meios não visuais (geralmente escutando e farejando, mas também sentindo as vibrações e outros indícios nos arredores) com um alcance de 90 m. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ela não possa discernir seres etéreos. Ela geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para sentir a presença de criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade toma efeito automaticamente quando Iymrith ataca, investe ou voa sobre a cabeça de algum oponente. Ela afeta somente oponentes com 32 ou menos Dados de Vida ou níveis dentro de um raio de 90 m. Cada criatura afetada é obrigada obter um sucesso no teste de resistência de Vontade (CD 32) para resistir ao efeito. No caso de falha, uma criatura com 5 ou menos Dados de Vida ou níveis fica abalada durante 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis fica em pânico durante 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é imune a presença aterradora de Iymrith durante um dia.

Rasteira com a Cauda: Iymrith pode dar uma rasteira com sua cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta criaturas Pequenas ou menores dentro de um semicírculo com um diâmetro de 9 m, centrado em suas costas. A rasteira causa automaticamente 2d6 +18 pontos de dano de concussão (Reflexos CD 33 para metade do dano).

Sopro (Sob): Iymrith pode soprar uma linha de eletricidade a até 36 m e que causa 20d8 pontos de dano (Reflexos CD 33 para metade do dano). Uma vez que ela tenha usado seu sopro, ela é obrigada esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo novamente.

Visão na Penumbra: Iymrith enxerga quatro vezes melhor do que um humano em condições de pouca luz e o dobro com luz normal.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/7/7/7/7/6/6/6; CD base 16 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, jato ácido (Magia de Faerûn), ler magias, mãos mágicas, marca arcana, raio de gelo, som fantasma; 1° – apodrecer o espírito (Magia de Faerûn), armadura arcana, ataque certeiro, identificar, salto; 2° – agilidade felina, esplendor da águia (Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS), flecha ácida de Melf, rajada de sombras (Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS), vigor; 3° – baforada ácida de Mestil (Magia de Faerûn), luz negra (Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS), muralha de vento; 4° – areias escaldantes, metamorfosear outros, observação, tempestade glacial; 5° – golpe vítreo de Dhulark (Magia de Faerûn), moldar rochas, recipiente arcano, teletransporte; 6° – controlar clima, corrente de relâmpagos, dissipar magia aprimorado; 7° – blasfêmia, matriz mágica de Presper (Magia de Faerûn), teletransporte em massa (Magia de Faerûn); 8° – (desconhecida, presumidamente a magia para criação de gárgulas), evaporação, metamorfosear objetos; 9° – estase temporal, força incendiária, retorno de Alamanther (Magia de Faerûn).



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.