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Anciões do Norte
 
Felgolos, "O Infortúnio Alado"
Fonte: Dragon Magazine #238
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Priscila Veduatto.


Não é freqüentemente que o famoso explorador, mago e, algumas vezes, escritor de guia de viajem, Volo, admita surpresa sobre algo nos Reinos. Contudo, Elminster freqüentemente ri das confusas anotações, indagações e contra-anotações nos registros de Volo sobre Felgolos, um dragão conhecido por alguns sábios e antigos habitantes do oeste das Terras Centrais e leste de Amn como “o Infortúnio Alado”, por causa de sua longa carreira de chocar-se contra as propriedades, causando desordem, e aparecendo no meio de batalhas dracônicas, confronto de exércitos, duelos arcanos de arquimagos e outros eventos espetaculares.

Felgolos é um jovem dragão de bronze com escamas brilhantes, curiosidade inabalável e de infalível benevolência. Ele recusa fazer inimigos ou ser prudente, e ele viaja por Faerûn, cruzando o território de outros dragões e se aventurando em situações de grande perigo (por exemplo, quando os Cultistas do Dragão encorajaram um dragão lich em fazer seu primeiro vôo de invasão, ou quando magos Zhentarim, cavalgando asas feéricas, ergueram-se do alto de Darkhold em grande número, para preparar um ataque mágico em uma cidade miserável). Após anos procurando aventuras em contínua curiosidade, Felgolos parece ter levado uma vida encantada. Embora muitas vezes tenha sido ferido e até forçado a lutar ou, muitas vezes, fugir determinado, ele tem sobrevivido intrometendo-se em uma ameaça após a outra e continua fazendo isto alegremente, apesar de muitas advertências (e ameaças) ao seu destino.

Nascido de um casal de dragões de bronze magicamente poderosos que há muito usam sua Arte para viajar para outros planos (onde, presumidamente, eles continuam a prosperar), Felgolos foi ensinado a experimentar, observar, e brincar com magia. Quando outros filhotes estavam exultantes em atacar pela primeira vez seu gado, Felgolos estava improvisando uma magia de teletransporte do tipo “puxa-e-prende”, que pode arrancar as árvores pela raiz e tocos ao seu comando e arranjá-los ao redor do seu rebanho de gado roubado. Quando os outros dragões estavam invadindo suas primeiras vilas, Felgolos estava deitado no topo de rochedos usando suas magias de observação para espionar as vilas e aprender como as estranhas criaturas chamadas humanos e meio-elfos viviam. Seus parentes o encorajaram a realizar ataques independentes. Quando ele queria se divertir, eles conjuravam magias que conectavam suas três mentes e, então, conjuravam magias juntos.

Esta educação deu a Felgolos três raras qualidades: uma autoconfiança e um desapego que o direciona bem claramente para longe da paranóia de guardar tesouros que aflige tantos dragões, um conhecimento (que se compara a poucos elfos e a bem menos humanos) do cotidiano de todas as coisas na superfície de Faerûn, e um domínio da magia muito além do normal para sua idade (Felgolos equivale a um feiticeiro de 14º nível, ao invés do típico feiticeiro de 3º nível, que seria adequado para a maioria dos dragões de bronze de sua idade).

Se ele alguma vez se voltar para o mal – ou para qualquer direção ou esquema em um caminho determinado e persistente – Felgolos será um formidável adversário. Ele aparenta ser incapaz deste tipo de conduta, porém, em se tratando de seus oponentes, ele os encara várias vezes como algum tipo de distração “colocada” para ele -- nunca como inimigos a serem odiados, temidos, ou mortos.

Ao invés disso, Felgolos passa seus dias vagando sem destino por Faerûn, observando tudo. Ele pára de tempos em tempos para se alimentar ou quando vê algo que o interessa e troca informações sobre o que ele viu com o povo que ele encontra por outras notícias. Felgolos não tem malícia e nunca mente diretamente, ainda que ele seja misterioso e omita coisas importantes para alguma divertida travessura ou para proteger aqueles que ele considera seus amigos. Certos eremitas, sábios, Harpistas e magos isolados (de Malchor Harpell até Elminster do Vale das Sombras) estão entre seus anfitriões favoritos; eles sempre têm notícias para contar. Muitos destes sábios amigos, naturalmente, poderiam usar Felgolos apenas como uma coletânea de informações, ou dirigi-lo (incentivando , ou sugestionando implicitamente para uma criança inquieta sem falar-lhe diretamente sendo, dessa forma, recusado) para lugares particulares ou povoados para “agitar as coisas”. Elminster, por exemplo, admite mandar Felgolos para “perturbar e interferir” no trabalho dos Zhentarim operando fora da Fortaleza Negra (uma das razões da Rede Negra não ser mais dominante na área das Colinas Distantes) ou para examinar a atividade nas vizinhanças do Forte Portão do Inferno e vale Portão do Inferno.

O sábio Velsaert de Portal de Baldur (uma crescente autoridade na história dos dragões por toda a Costa da Espada) descreve Felgolos como “um eterno desajeitado de olhos esbugalhados, ignorante da etiqueta e dos caminhos dracônicos, mas muito mais instruído em feitos dos humanos, entes e ouriços do que o mais perito dos sábios”. Elminster diz que Felgolos parece quase não se considerar um dragão e não tem interesse em outros de sua espécie – a não ser respeitar os dragões de bronze como confiáveis amigos em vista.

O arquimago Malchor Harpell uma vez comentou que Felgolos “parece ter mais energia (bom humor flutuante e otimismo) do que qualquer um que eu tenha conhecido – e provavelmente mais do que qualquer entidade ativa em Faerûn hoje, exceto a própria Tymora”. Certamente, o aventureiro Toross dos elfos, conhecido por sua energia sem limites e vivacidade, tentou acompanhar o Infortúnio Alado por um tempo (montando em suas costas, como um amigo confiável) e depois descreveu a experiência como “cansativa… sua tempestuosa vivacidade desgastou me tanto como uma ventania de inverno dilacerando através dos galhos desfolhados”.

Felgolos nunca demonstrou qualquer evidência de astúcia ou prudência, mas uma enorme boa sorte parece acompanhá-lo– sempre precedida por falta de elegância e uma queda ou duas. Ele é dito ser rápido e experiente no uso de suas magias, especialmente quando surpreendido e atacado, mas ele tem outras poucas realizações além da sensibilidade para com as necessidades dos outros, sabedoria nos caminhos de afligir as coisas vivas na superfície do mundo, e acompanhado de ataques aéreos. Ele ama vagar nos ventos selvagens das tempestades de ventos, tempestades de relâmpagos, e até mesmo furacões. Contudo, ele aparenta nunca receber dano das crepitantes descargas aéreas ou ventos cortantes, independente da fúria do clima.

Alguns sábios têm igualmente aprimorado a teoria que Felgolos é um avatar de “um deus adormecido” ou “uma criança de Akadi”. Nenhuma “morte certa” aplicada a ele parece ser a final, e nenhum adversário aparenta ser hábil o suficiente para destruí-lo, mesmo sendo gravemente atingido muitas vezes. Sua típica resposta para estas falhas é esquecer a batalha – mas não quem são seus adversários – mais do que procurar vingança. Se existe alguma divindade escondida em Felgolos, ou mesmo apenas um favor de Tymora que o protege, o Infortúnio Alado está, honestamente, sem ter ciência disto.

Elmister diz que o segredo por trás da surpreendente sobrevivência de Felgolos data dos vinte extravagantes anos seguintes da partida de seus parentes. Eles tentaram mantê-lo a salvo através da oferta de seus serviços como uma montaria para um certo arquimago de Halruaa, a Thongameir [“Tempestades Mágicas”] Halargoth. [Tempestades Mágicas] foi um amável velho coletor de raras plantas e musgos que gostava de nada menos do que voar através de Faerûn olhando as terras selvagens, parando para uma refeição no piquenique, coletando umas poucas amostras, e fazendo, então, seu caminho de volta para casa, as Torres de Narth, um forte em uma montanha na parte mais ao norte de Halruaa, que é simplesmente habitado com arbustos carnívoros inteligentes, vinhas, e espécies igualmente fatais. Felgolos fica feliz em levá-lo em jornadas do tipo “cutucando coisas vivas”, e eles fazem isto notavelmente – apesar de muitos chamados de perto, tal como a vez que aterrissaram no meio do acampamento de uma horda orc à noite, ou a vez que eles interromperam um conclave de centenas de espíritos de nagas reunidos em um vale profundo nas selvas Chult.

Tais aventuras deixaram Thongameir consciente de que Felgolos poderia deixá-los bem mais seguros se certas magias fossem conjuradas sobre sua montaria dracônica. Então ele conjurou múltiplas magias poderosas e permanentes no dragão de bronze. Os segredos mágicos foram perdidos, presumidamente, com a morte de Thongameir – ainda que alguns destes possam existir na forma escrita em algum lugar dentro das Torres de Narth, agora coberta de vegetação. Aventureiros interessados são prevenidos que as plantas que crescem por lá têm matado muitos jovens e ambiciosos magos de Halruaa.

O Covil de Felgolos

Pode se dizer que o Infortúnio Alado não possui nenhum covil verdadeiro, mas particularmente um número de locais favoritos para dormir. A maioria destes são rasas depressões no alto de uma cadeia de montanhas, onde ele não possa ser perturbado. Ele possui, no entanto, uns poucos lugares onde mantém coisas, que algumas pessoas podem julgar ser “covis”. Ao alcance dos Picos do Trovão e das Montanhas dos Trolls, Felgolos freqüenta vales altos fechados pelas montanhas onde ele pode beber dos lagos e manter livres seus rebanhos roubados de rothé, ovelhas, cabras e gado para alimentar-se. O “covil” dos Picos do Trovão tem uma caverna ao lado da montanha grande o bastante para caber Felgolos (se ele rastejar) e algumas lembranças. Isto inclui uma imensa cama com cobertura (para humanos dormirem com relativo conforto, se o dragão trouxer-lhes aqui), um pequeno navio para navegação (no caso de Felgolos encontrar alguém que necessite) e, até mesmo, uma ponte levadiça de castelo, a qual, uma vez, o Infortúnio Alado dilacerou de uma fortaleza, para que pudesse derrubar os cavaleiros montados no fosso, um por um, após dar-lhes um passeio selvagem muito interessante em suas garras enquanto ele mergulhava, fazia acrobacias e manobras ao redor das muralhas.

Em uma outra caverna em algum lugar ao longo da Costa da Espada, Felgolos possui uma crescente coleção de carroças ganhada dos Zhentarim. Sempre que ele dava um rasante baixo para olhar uma caravana da Rede Negra, seus guardas atiravam nele com bestas ou magias. O Infortúnio Alado respondia tomando-lhes como souvenir carroças, bestas de carga e tudo mais, que levava para adicionar ao seu tesouro. Se elas contivessem pessoas (Zhents muitas vezes transportam cativos sob outro carregamento e, algumas vezes, eles viajam em suas próprias carroças, particularmente quando guardam mercadorias preciosas) ou comida, Felgolos geralmente as esvazia na rota. Zhents são tipicamente derrubados dentro de um lago após um assustador mergulho em direção as águas à espera, mas por outro lado Felgolos nada faz, exceto guardar a carroça roubada. Ele não se preocupa se outros encontram suas “caravanas fantasma” e as saqueiam. Realmente, ele muitas vezes puxa uma carroça para guiar um viajante na estrada cujo próprio transporte tenha perdido uma roda ou tenha virado.

Em todos os covis do Infortúnio Alado podem-se encontrar estranhas moedas (mesmo um baú ou cofre de riquezas na “caravana fantasma”), mas Felgolos não coleta ou valoriza moedas, gemas, ou jóias.

Felgolos aparenta ser um solitário contente, mas algumas vezes ele se atrela com um entediado arquimago (até uma das Sete Irmãs, talvez, procurando descanso momentâneo das suas viagens e brincadeiras) por uma aventura ou duas, ou até vir para o Vale das Sombras ou Forte da Vela para ajudar. Os sábios do Forte da Vela valorizam tanto seu conhecimento de modo que agora negociam avidamente conhecimento com ele; Elminster ou Jhessail podem ajudá-lo com uma pequena força mágica ou um aliado humano.

Os Domínios de Felgolos


Felgolos perambula por Faerûn mais ou menos livremente, ignorando os territórios reclamados por outros dragões ou criaturas. Tais entidades têm apreendido que é mais fácil ignorar as invasões do Infortúnio Alado; combater ou tentar capturá-lo é sempre custoso, e o dragão de bronze claramente não tem intenção de criar um domínio próprio, apossando-se de tesouros, ou competindo por comida de qualquer maneira possível.

Contudo, o dragão de bronze sensibiliza-se com as necessidades e desejos dos outros, e ele tende a evitar lares de dragoas acompanhadas que ele sabe estar carregando jovens. Entretanto, o perigo da guerra, os duelos de magos e coisas do tipo não são uma restrição para Felgolos – notícias de tais assuntos provavelmente o atraem.

Hábitos e Façanhas de Felgolos

A presa favorita de Felgolos é qualquer tipo de animal de rebanho que ele possa arrebatar enquanto voa em suas excursões; ele acha que caçar deliberadamente por comida é cansativo. Ele aparenta não possuir qualquer magia favorita, rios, ou campos de caça – fazendo coisas diferentemente (e imprudentemente) todas às vezes é a própria vida para o Infortúnio Alado. Sua falta de planejamento e prudência geralmente o leva para as adversidades às quais deram-lhe seu apelido – mas é fatal crer que Felgolos nunca aprenda com seus erros no campo de batalha, nem reconheça indivíduos que o tenham prejudicado no passado.

Felgolos passa a maior parte de seus dias viajando por Faerûn, espiando as proezas de outros, pregando-lhes peças ou ajudando-lhes à medida que a loucura o toma e procurando por novas diversões (ou, no mínimo, interesses).

Felgolos é famoso por duas coisas: destruir a torre mais alta da Cidadela do Corvo e usá-la como uma clava para esmagar em pleno ar beholders enfurecidos (após todos eles subirem ao seu redor), e pela magia teletransporte por molduras, que ele (ou talvez Tempestades Mágicas) desenvolveu – que ele usa para entrar (ou parcialmente entrar, para uma boa olhada ao redor) em áreas cujas entradas são muito pequenas para seu corpo. Ele tem utilizado essa magia para espiar encontros secretos de conspiradores (passando-se por uma “cabeça de dragão empalhada” em lamúria), conferências em dormitórios, rituais secretos sacerdotais e magos em trabalho em suas magias.

O Destino de Felgolos

Capricho, curiosidade e um desejo de divertir-se em constantes brincadeiras governam cada ato de Felgolos. Ele está sempre à procura de novos problemas para se atirar, e ele sempre está disposto a ajudar criaturas que estão perdidas ou em necessidade. Mais cedo ou mais tarde, tais atos irão acarretar em sua morte, ainda que ele engane tal destino freqüentemente, é difícil dizer se alguma coisa pode destruí-lo. Talvez as alegações dos sábios sobre sua divina natureza sejam verdadeiras.

A Magia de Felgolos


O Infortúnio Alado sempre se interessou por magia – tanto observando outros trabalhando, quanto experimentando por si mesmo. Ele prefere desenvolver suas próprias magias a ganhá-las de outros via apreensão ou comércio; porém, grimórios, pergaminhos e itens mágicos estão entre as poucas coisas que o Infortúnio Alado gosta de adquirir em suas viagens. Onde ele os mantém, ninguém sabe.

Teletransportar Objetos Grandes**
Transmutação (Teletransportação)
Nível: Fet/Mag 5
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Objeto pesando até 25 Kg/nível

Assim como teletransporte, exceto como escrito acima e o destino do objeto também deve estar dentro do alcance da magia. Normalmente, a magia é usada para mover um objeto grande dentro do alcance para um outro local, assim como um toco de arvore, baú de tesouro, carroça e coisas do tipo (múltiplos itens dentro de um recipiente tais como um cinto com bolsos ou um baú contam como um objeto).

Assim como teletransporte, um teste de teletransporte é necessário para verificar se o teletransporte funcionou corretamente.

**Esta magia pode ser substituída pela magia teletransportar objeto.

Teletransporte por Molduras
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, F
Duração: Instantâneo ou até 1 rodada/2 níveis

Assim como teletransporte, exceto como escrito acima, e com uma magia de teletransporte por molduras, você conecta duas molduras de madeira (tais como molduras de pinturas, espelhos, janelas e outras), de forma a poder passar através de uma moldura e sair por meio de uma outra, finalizando a magia. Alternativamente, você pode parar no caminho entre a conexão com, no mínimo, um quarto de seu corpo em um lado e o restante no outro; isto segura a conexão mágica aberta por até 1 rodada/2 níveis, durante o qual você pode atuar apropriadamente em qualquer lado como se as duas molduras fossem os pontos finais de um portal normal. Este segundo uso permite a você conversar, passar objetos para ambos os lados, ou fazer ataques em criaturas em qualquer lado. Outras criaturas não podem passar através da entrada da moldura, mas eles podem puxar ou empurrar você (trate como um encontrão). Se você for, alguma vez, forçado completamente para um lado ou outro da moldura, a magia termina imediatamente.

Se a magia terminar enquanto você esta ainda estiver parcialmente através da entrada, você será forçado completamente para o lado de destino e sofre 1d10 pontos de dano ao ser “remexido” pelo teletransporte.

Mirar a conexão para o destino requer um teste de teletransporte; se o resultado for “fora do alvo” e nenhuma moldura estiver disponível naquela localização, a magia falhará.

A magia funciona independente do material contido dentro das duas molduras, e não danifica o material, de forma que você pode usar a moldura de um espelho sem quebrar o espelho, a moldura de uma pintura sem danificar a tela, e assim por diante.

Foco: A moldura de origem.

Felgolos: Dragão de bronze jovem Fet 14; ND 22; dragão Grande (água); DV 15d12+45 mais 11d4+42 (169 PV); Inic. +0; Desl.: 12 m, natação 18 m, vôo 45 m (pobre); CA 23 (toque 9, surpresa 23); Atq corpo a corpo: mordida +19 (dano: 2d6+3), 2 garras +14 (dano: 1d8+1), 2 asas +14 (dano: 1d6+1) e golpe com a cauda +14 (dano: 1d8+4); Face/Alcance: 1,5 m x 3m/3m; AE habilidades similares à magia, magias, sopro (rajada de eletricidade 24 m), sopro (12 m de cone de gás de repulsão); QE imunidades (eletricidade, paralisia, sono), magia magistral de Thongameir, respirar na água, visão na penumbra, visão no escuro 120 m; Tend LB; TR Fort +13, Ref +10, Von +16; For 17, Des 10, Cons 17, Int 18, Sab 17, Car 20.

Perícias e Talentos: Concentração +20, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (historia – o Norte) +26, Conhecimento (local – o Norte) +28, Conhecimento (natureza) +22, Conhecimento (nobreza e realeza – o Norte) +20, Diplomacia +15, Esconder-se -4, Espionar +29, Identificar magias +29, Natação +11, Observar +13, Ouvir +16, Procurar +9, Sobrevivência +12; Arrebatar, Conjurador Pródigo (feiticeiro)**, Espaço Extra (4º nível)*, Espaço Extra (5º nível)*, Especialista, Magias em Combate.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas Felgolos pode soprar uma linha de relâmpago de 24 m ou um cone de gás de repulsão de 12 m. O sopro de relâmpago causa 8d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 20 para metade do dano). Qualquer criatura pega dentro da área do gás de repulsão é deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou ser compelida para fazer nada, exceto mover-se para longe de Felgolos por 1d6+4 rodadas. Isto é uma magia de compulsão de influência mental.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – falar com animais; 3/dia – metamorfosear-se (troca para uma nova forma e retorna, por uso). Nível de conjurador 14º; teste CD 15 + nível da magia.

Magias: Felgolos conjura magias como um feiticeiro de 14º nível.

Visão na Penumbra: Felgolos pode enxergar quatro vezes tão distante como um humano sob a luz da estrelas, luz da lua, luz de tochas e similares condições de pouca luminosidade, e o dobro em condições de luz normal.

Magia Magistral de Thongameir (Sob): Esta magia poderosa e resistente foi conjurada sobre Felgolos pelo arquimago Thongameir. Ela possui três efeitos; todos os três funcionam somente contra efeitos que estão sujeitos a resistência à magia. Se o ataque for um que afete múltiplas criaturas, outras criaturas serão afetadas normalmente e Felgolos não é afetado (a magia de Thongameir não protege ninguém a não ser o próprio Felgolos). Assim como a atual resistência à magia, Felgolos pode suprimir esta habilidade quando ele quiser aceitar certas magias.

Todos os efeitos de Encantamento que possam afetar Felgolos não têm nenhum efeito, além de curar um número de pontos de vida igual a um ponto por nível da magia do ataque mágico. Pontos de vida em excesso de seu total normal ficam por um dia como pontos de vida temporários. Sucessivos efeitos de encantamento, simplesmente, curam mais pontos de vida ou dão a ele mais pontos de vida temporários (estes pontos de vida temporários não se acumulam, então se ele estiver com todos os pontos de vida e for atingido por uma magia de Encantamento de 9º nível seguido por uma magia de Encantamento de 1º nível, ele vai ter somente 9 pontos de vida temporários). Efeitos sem um nível de magia não dão a ele pontos de vida, mas, ainda não o afetam.

Todas as magias de necromancia conjuradas em Felgolos não surtem efeito, além de dar a ele uma limitada habilidade de cura acelerada por um dia, restaurando pontos de vida por hora igual a 1 ponto de vida por nível da magia do ataque necromântico. Este efeito já trouxe o dragão de volta da aparente morte mais de que uma vez. Múltiplos efeitos de necromancia não acumulam; ele ganha a taxa mais favorável da limitada cura acelerada dos ataques direcionados contra ele (então se ele for atingido com uma magia de necromancia de 9º nível e uma magia de necromancia de 1º nível, Felgolos cura 9 pontos de vida por hora pelo próximo dia). Efeitos sem um nível de magia não dão a ele cura acelerada, mas, ainda por outro lado, não o afetam.

Todos os efeitos de Transmutação de 5º nível ou maior conjurados em Felgolos não têm efeito exceto permitir ao dragão conjurar uma simples magia de teletransporte (nível de conjurador 25°) em qualquer momento dentro do próximo dia. Múltiplos efeitos de Transmutação dão a ele múltiplos usos desta magia teletransporte, cada uma com seu próprio tempo de expiração. Efeitos de Transmutação de menos do que 5º nível não tem nenhum efeito, qualquer que seja, mas não dão a ele a habilidade de usar teletransporte.

Respirar na Água (Ex): Felgolos pode respirar sob a água indefinidamente e pode livremente usar seu sopro, magias e outras habilidades enquanto submerso.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/7/7/7/6/3; CD = 16 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, ler magias; luz, mãos mágicas, prestidigitação, romper mortos-vivos; 1° – alarme, compreensão de linguagens, lançar item*, mensagem, sono; 2º – detectar pensamentos, invisibilidade, névoa, nuvem tóxica de Igedrazaar*, proteção contra flechas; 3º – baforada ácida de Mestil*, clarividência/clariaudiência, desconhecida (presumidamente sua magia de cura), idiomas; 4º – invisibilidade aprimorada, localizar criatura, melhorar magia*, observação, olho arcano; 5º – criar passagens, mão interposta de Bigby, olhos observadores, pedra em lama, teletransportar objetos grandes**; 6º – teletransporte por molduras (nova magia, veja abaixo), visão da verdade; 7º – teletransporte exato.

* Magia do Livro Magia de Faerûn.
**Esta magia pode ser substituída pela magia teletransportar objeto para aparecer em um produto ainda não publicado.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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