Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Anciões do Norte
 
Jalanvaloss, "A Anciã das Muitas Magias"
Fonte: Dragon Magazine #243
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Quando em Águas Profundas recentemente, Volo estava excitado por certa dama enigmática e de olhos negros que lhe contou sobre uma rara e estranha magia que somente ela conhecia. É impossível dizer a partir de prepotentes e desordenadas notas do infame viajante se seus breves galanteios envolvem qualquer verdadeira intimidade, e como carinhosamente (se de algum modo) a dama em questão considera Volo, o Língua Solta, agora, mas fica claro que o pomposo Volothamp sabia que estava na presença de um metamorfo cuja verdadeira natureza ele não pode compreender. Também fica claro em suas notas que ele não tem idéia que estava flertando com a dragonesa de aço Jalanvaloss – mesmo que ele tenha vindo para Águas Profundas para encontrar tudo que pudesse sobre a elusiva Anciã das Muitas Magias.

Poucos pessoas estão cientes de estarem lidando com Jalanvaloss até ser tarde para isso, já que ela ama o tumulto e as intrigas de Águas Profundas. Como uma maga não licenciada, mas muito ativa, ela esta sempre na atividade da Ordem Vigilante de Magistrados e Protetores (esta fraude – e outras similares evasões e fraudes monetárias burocráticas – são as únicas ilegalidades que Jalanvaloss adota. Ela prefere não quebrar as leis ou interromper a vida diária abertamente, mas não vê nada de errado em contratar serviços ou manipular outros para enganar).

Em sua juventude, esta dragonesa de aço (conhecida também como um “dragão de Greyhawk”, que é seu próprio nome de acordo com o arquimago Mordenkainen, de Oerth) foi uma serva do mago Rythtalies, um arquimago humano recluso e de barbas brancas que residia em um forte arruinado no topo de uma montanha na parte mais a leste de Amn, e que se acredita estar morto. Rythtalies usava Jalanvaloss como uma montaria, mas trabalhou em torná-la sua melhor “arma secreta”: Um ser bem mais fraco magicamente que ele para desafiá-lo, mas que poderia ajudá-lo contra adversários através de ataques surpresa.

Rythtalies trabalhou com muitas magias poderosas em sua montaria, que ele chegou respeitar muito por seu aguçado raciocínio e astuto senso de humor. Suas melhorias mágicas resultaram na aquisição do talento Conjurador Pródigo por parte de Jalanvaloss, bem depois de ela estar apta a para devolver esta habilidade.

Este poder é aparentemente permanente, tendo (provavelmente) prolongado os dias do próprio mago – ainda que algumas pessoas sussurrem que Rythtalies vive na mente da Anciã das Muitas Magias, talvez dividindo seu corpo, e que a esperteza mágica que ela exibe quando utilizando a forma de uma bela humana alta e escultural seja talvez o próprio Rythtalies. Outras pessoas falam que quaisquer que possam ser as fontes das magias usadas pela dragonesa de aço, a consciência de Rythtalies esta morta ou repousando; na opinião da maioria dos magos para qual a questão é apresentada, Jalanvaloss tem cometido muito mais erros com suas conjurações para ser guiada por (ou estar a trabalho de) um arquimago.

Jalanvaloss é conhecida por utilizar freqüentemente a magia projetar imagem para colocar uma imagem humana de si própria em situações que a permitem interagir com cidadãos de Águas Profundas (e visitantes da cidade – aventureiros em particular) sem que eles descubram sua verdadeira natureza. Volo escreveu muitas prosas sem sentido sobre sua “Dama de Olhos Negros”, indicando que suas atenções amorosas ultrapassam todos os prazeres similares em sua experiência prévia com as damas de Faerûn.

Entretanto, os leitores não têm como saber se o escritor estava sendo verdadeiro, ou quanto Jalanvaloss emprega de magia para enganar ou para sobrepujar os sentidos dos humanos que ela encontra. Ela é conhecida por manipular cidadãos de Águas Profundas de brincadeira e tem prazer em fazer isto, além de promover um ambiente geral de mistério para distrair a atenção de suas próprias proezas e preparar as pessoas para fazer loucas e impulsivas coisas (alguma coisa que pareça fornecer a ela muito divertimento).

Mencionada pela primeira vez em Um Ano de Feitiçaria: Feitos de Feiticeiros no Ano do Amanhecer Negro (um folhetim largamente lembrado pelo sábio Aldiber de Memnon), Jalanvaloss parece ter sido o animal de estimação de Rythtalies desde seu nascimento. Ela pode bem ter sido educada por ele desde sua incubação. Aldiber escreveu a profunda lealdade dela em 1104 CV (em uma idade que a maioria dos dragões são particularmente teimosos e revoltosos ou desafiam a autoridade), quando ela enfrentou as magias hostis de dois arquimagos para avançar no resgate de seu mestre que caíra em uma emboscada.

Rythtalies parece ter desaparecido em um dia qualquer de 1262 CV, ainda que deva ser enfatizado que esta história é mais uma estimativa do que qualquer registro de um desastre especifico que tenha acontecido ao mago. Qualquer que seja o destino final de seu mestre, Jalanvaloss atua sozinha desde então, logo abandonando o forte em Amn – que foi muitas vezes visitado por magos e aventureiros gananciosos, e bem próximo de ser destruído nas batalhas dela contra estes invasores – pelas ruas de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Jalanvaloss é agora uma dragonesa de aço adulta jovem de aparência astuta, cujas escamas brilham com um iridescente brilho azul quando esta prestes a trocar para a forma humana. Ela é uma aguçada observadora das pessoas e coisas ao redor de si, nunca esquecendo os mínimos detalhes, e aparenta alegrar-se em ficar aparte das muitas intrigas e enganações o quanto possível. Ela é uma atriz de primeira categoria, e uma adequada mímica. Sobre seus anos de residência em Águas Profundas (em uma sucessão de fictícias formas humanas, todas mulheres), ela tem se tornado especialista em recordar as genealogias, relacionamentos, cabalas e alianças de cidadãos de Águas Profundas tanto nas altas quanto nas baixas posições.

Jalanvaloss adquiriu o titulo de Anciã das Muitas Magias por causa da épica batalha mágica que ela uma vez teve com Khelben “Cajado Negro” Arunsun: compreendendo sua verdadeira natureza em um alegre anoitecer na mansão da família Irmãos da Pena, ele casualmente conjurou a magia ruína dos anciões em seu caminho, para expulsá-la de sua cidade. Jalanvaloss respondeu provocando-o com uma barreira de magias, trocando da forma humana para a dracônica e precipitando o pânico nas pessoas em um processo que fez os cidadãos pularem das sacadas e atropelarem uns aos outros nas entradas e nas ruas de Águas Profundas.

Distraído pela necessidade de suavizar o dano nos cidadãos e nas construções ao redor, Khelben respondeu com magia desenvolvida mais para conter e atrasar do que para punir ou destruir. Jalanvaloss tomou vantagem desta tática para executar sua fuga. Entretanto, quando o Cajado Negro finalmente executou a magia corrente do destino em sua oponente, procurando tanto feri-la quanto capturá-la, mas o feitiço apenas diminuiu inofensivamente através de uma magia projetar imagem. Notícias da batalha mágica e da fuga da dragonesa de aço espalharam-se por toda a cidade na manhã do dia seguinte, e a Língua de Cobre (um cartaz de noticias vendido nas ruas por uma simples moeda de cobre; portanto, o seu nome) cunhou a expressão “a Anciã das Muitas Magias” para “o misterioso dragão que combateu o poderoso Cajado Negro até que este ficasse sem reação”. Jalanvaloss conseguiu sua fama no conhecimento da cidade quando audaciosamente reapareceu muitas noites após este incidente, voando na forma de dragão sobre a Torre de Cajado Negro e atacando a estrutura com suas magias (não causando nenhum dano e desaparecendo antes que o arquimago se irritasse, podendo responder ou colocando nela qualquer tipo de magia de rastreamento).

De acordo com o sábio Velsaert, de Portal de Baldur, um especialista em dragões na Costa da Espada, a Anciã das Muitas Magias não tem “demonstrado nenhum sinal de desejar a companhia de outro ancião, nem de residir em solidão ou defender qualquer tipo de território”.

Volo descobriu que enquanto as observações de Velsaert podem ser verdadeiras, Jalanvaloss parece se divertir em eliminar dragões rivais que cruzem seu caminho. Ela é conhecida por ter destruído totalmente os dragões Calaunthriina e Daereveroese (em Amn), e o maldoso dragão negro Nabalnyth, que habitou brevemente a Colina dos Ratos.

A chave para alcançar Jalanvaloss, pode se dizer, está em seu amor e considerável atitude para as tramas. Ela sempre possui algumas conspirações para distribuir e pode responder para aqueles que a desafiarem ao chamar muitos (geralmente inconscientes) aliados. Se ela possui um adversário principal, ele pode ser o Culto do Dragão, a quem ela gostaria de destruir permanentemente nas vizinhanças de Águas Profundas. Ela tem ignorado, e vai continuar a ignorar, as tentativas deles – ou de quaisquer outros – de atraí-la para fora da cidade. Khelben Arunsun, que ela respeita mais como um honrado oponente para ser importunado e frustrado constantemente, irá permitir a ela meios de escapar de sua magia de procura, poupando seu tempo e evitando colocar em perigo a segurança da cidade.

O Covil de Jalanvaloss

A Anciã das Muitas Magias aluga vários quartos em andares superiores por toda a cidade, além de possuir muitas lojas no Distrito Sul, Distrito do Comercio e Distrito das Docas (isto é, as construções são suas, e ela aluga os locais para vários comerciantes, para que estes administrar seus próprios negócios). Todas essas construções são coroadas com um ou dois pisos de quartos de aluguel, e no mínimo duas delas incorporam “salas secretas” (mantidas pela própria Jalanvaloss, que tem seus próprios degraus de entrada para os porões – e por isso, para perto dos estábulos – ou os esgotos). A Anciã das Muitas Magias também possui muitas casas cheias de quartos requintados no Distrito do Mar e Distrito Norte; ela, como de costume, assume uma diferente forma humana quando comprando e visitando lojas as quais ela usa para negociações com outros. Ela é conhecida por possuir, no mínimo, um esconderijo secreto em algum lugar nos esgotos e um outro em uma tumba guardada magicamente em algum lugar na Cidade dos Mortos, que contém nada mais do que roupas, maquiagem e acessórios que permitem a troca de uma identidade humana para outra.

É difícil dizer quais de suas várias propriedades em Águas Profundas são seus verdadeiros covis; Jalanvaloss tem até mesmo sido conhecida por enroscar-se para um descanso na forma de dragão no teto de uma tumba na Cidade dos Mortos, e usa uma magia para fazer sua aparência ser não mais do que uma pedra esculpida e desgastada.

Em seus vários disfarces humanos, Jalanvaloss é a amiga, aliada ou sócia de muitos cidadãos de Águas Profundas, mas (até onde se sabe) não se pode dizer que ela possua quaisquer servos ou parentes.

Os Domínios de Jalanvaloss

Jalanvaloss não patrulha e defende um território como a maioria dos dragões faz, mas seu domínio pode ser dito ser a cidade de Águas Profundas, sua porção sul, em particular (ainda que as pretensões e indulgências dos nobres da cidade permitem a ela a mais fascinante vista e distração). Ela está dividindo com alegria a cidade com outros dragões que se escondem em formas humanas e não perturbam a vida da cidade, e ela tolera as breves visitas de tais anciões como Galadaeros (mantendo a si própria oculta), mas ela se revelará para lutar de forma brutal contra qualquer ancião que ousar atacar a cidade ou o povo em seus imediatos arredores.

Hábitos e Façanhas de Jalanvaloss

Jalanvaloss é tanto uma patrocinadora quanto uma entusiasmada fã de aventureiros. Ela passa a maior parte do seu tempo correspondendo-se com tais pessoas audaciosas. Ainda que ela admire os mais capazes, corajosos e inteligentes destas tais pessoas, seu amor por observar suas façanhas (através das magias observação e olho arcano) não a impede de manipulá-los constantemente.

A Anciã das Muitas Magias usa aventureiros para estender suas próprias metas a longo prazo: para transformar as intrigas que ama em ação, por razoes práticas (tais como frustrar os agentes locais do Culto do Dragão tanto quanto possível) e para conseguir algum entretenimento.

O Destino de Jalanvaloss

A Anciã das Muitas Magias possui um sonho a longo prazo de fundar seu próprio reino, com a si própria como rainha, comandando um exercito de elite de grupos de aventureiros humanos para proteger uma educada e próspera população élfica, talvez na porção mais a oeste da Floresta Alta. Realizar tal sonho vai ser muito difícil; e é provável que isso resulte na morte de Jalanvaloss. Ela conhece este perigo e que sua noção de um reino próprio é uma visão de “um dia distante”; ela vai perseguir este sonho com determinação somente quando as cotidianas feridas, golpes e intrigas de Águas Profundas crescerem tediosamente. Julgando por sua performance até agora, isto está apto de demorar séculos ainda, além de envolver a escalada de um de seus personagens humanos para as alturas da classe nobre. Há sempre o perigo de sua verdadeira natureza ser descoberta, mas parece ser improvável que Jalanvaloss vá perder muitas disputas de poder ou não ter aventureiros em abundância para chamar se alguma coisa der seriamente errada.

Elminster do Vale das Sombras, a Dama Maga de Águas Profundas. Laeral Arunsun, e no mínimo três Harpistas residentes em Águas Profundas conhecem a presença (se não o atual disfarce humano) de Jalanvaloss na cidade, mas eles estão totalmente de acordo em deixá-la ser parte da vida na Cidade dos Esplendores. Nas tristes palavras de Laeral, “De muitas maneiras, ela é mais cidadã de Águas Profundas do que a maioria dos cidadãos de Águas Profundas”.

As Magias de Jalanvaloss

Aqui estão duas das muitas magias empregadas por Jalanvaloss em sua vida de intrigas e enganações sem fim na cidade de Águas Profundas.

Disseminar Trevas
Evocação [Escuridão]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área: 30 m raio de dispersão
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Não

Você cria seis áreas de escuridão mágica dentro de uma área maior, que aleatória e rapidamente move-se nos arredores, concedendo camuflagem a criaturas próximas. Estas áreas de sombra (chamadas “trevas”) são do tamanho de uma criatura Média; elas não podem deixar a área da magia.

O movimento das trevas concede a todas as criaturas dentro da área meia camuflagem (20% chance de erro). Esta camuflagem se aplica a ataques feitos contra ou pelas criaturas na área. Um atacante pode preparar uma ação para atacar quando tiver uma clara linha de visão para o alvo, evitando a chance de erro.

Duas das trevas estão sob seu limitado controle. No seu turno e como uma ação livre enquanto a magia estiver em efeito, você pode direcionar uma das trevas controladas para envolver um alvo em particular e segui-lo. Cada uma das trevas pode afetar um simples alvo, até o tamanho Médio, desta forma, envolvendo-o em total escuridão. O alvo pode tentar um teste de resistência de Vontade para evitar as trevas. Sucesso indica que as trevas seguem caminhos aleatórios, como as outras, e não ficam fixadas no alvo; uma falha significa que o alvo é envolvido pela escuridão mágica. Uma vez direcionada para um alvo, as trevas controladas estão fora de seu controle.

Você pode moldar as trevas controladas para lembrar uma criatura de sombras de tamanho Médio, incluindo uma sombra morta-viva. Eles retêm sua forma igualmente após você mandar-lhes sobre um alvo, então aparenta que as trevas são algum tipo de criatura incorpórea que esta envolvendo o alvo. As trevas moldadas não possuem outras habilidades, elas não podem ser atacadas (dissipar magia e magias similares afetam-na normalmente), e elas não são suscetíveis a tentativas de expulsão.

Você pode ver normalmente através das trevas. Esta magia é muitas vezes usada para envolver seu conjurador (para ocultar sua identidade), com a segunda criatura de sombra controlada “posicionada” através de uma janela ou para bloquear a luz para ocultar a presença do conjurador.

Ferrão de Aço
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Cilindro 3 m de largura 7,5 m de comprimento
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Reflexos para metade do dano
Resistência à Magia: Sim

Você cria um breve redemoinho de dardos de força voadores semelhantes a adagas que giram, retalham e rebatem dentro da área de efeito. Todos dentro da área sofrem 1d6 pontos de dano de força por nível de conjurador (máximo 10d6). O nome dado para a magia é impróprio, já que a magia não cria nenhum aço, tampouco nem um aguilhão.

Magia de Combate a Anciões

Pessoas que são obrigadas a lidar com dragões podem não estar carregando magias o suficiente. Para ajudar tais “amaldiçoados desafortunados” (como eles mesmo murmuram), Elminster relutantemente concordou em fornecer detalhes de uma magia que Khelben usou em seu famoso “duelo” com Jalanvaloss, conforme a seguir:

Corrente do Destino
Evocação
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Redemoinho de correntes de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma corrente de força que gira em um laço sobre uma única criatura de sua escolha, fazendo um agitado som metálico conforme gira. As correntes possuem 3 m de altura e 3 m de largura, e forma um laço grande o bastante para conter completamente o alvo. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, a corrente a envolve. A corrente possui muitos efeitos, alguns deles são redundantes.

Nenhuma magia funciona dentro da corrente, como se ela definisse a área de um campo antimagia. Isto significa que o alvo não pode usar qualquer magia, e nenhuma magia vinda de fora da corrente afeta a criatura. Qualquer criatura dentro da área definida pela corrente está sujeita a esta negação mágica.

A criatura alvo não pode deixar a área definida pela corrente. Outras criaturas podem entrar ou deixar a área (ainda que normalmente sejam obrigados a passar por sobre ou sob a corrente, já que a própria corrente é uma barreira de força similar a uma forma de prisão com barras da magia cubo de força). Se o alvo estiver em pleno ar (voando, levitando ou algo do tipo) quando a corrente tomar efeito, ela suspende o alvo em pleno ar, a salvo, como se estivesse em chão sólido.

A corrente impede o alvo de trocar de forma, incluindo a troca de formas da licantropia, transformações vampíricas ou metamorfose e efeitos similares.

A corrente atua como uma âncora dimensional sobre o alvo.

A corrente causa 1d6 pontos de dano de força por rodada no alvo.

A corrente não pode ser dissipada, mas pode ser destruída por magias mais poderosas, tais como desintegrar, milagre, disjunção de Mordenkainen, desejo ou um bastão do cancelamento.

Existe uma contramágica especifica, mas pouco conhecida, que previne um alvo protegido de ser acorrentado. Certos escritos no Forte da Vela também falam de no mínimo dois métodos de destruir magicamente a corrente, cada um empregando um diferente trio de magias especificas do 9° nível que devem ser obrigatoriamente conjuradas na corrente (obviamente por alguém fora da área da corrente) dentro de 3 rodadas consecutivas.

Componentes Materiais: O cabelo de uma criatura com no mínimo três habilidades similares à magia e qualquer poção mágica.

Jalanvaloss: Dragonesa de aço adulta jovem; ND 11; dragão Grande (ar); DV 22d12+88 (231 PV); Ini. +4; Desl.: 18 m (12 casas), nadando 9 m (6 casas), vôo 60 m (pobre) (40 casas); CA 30 (toque 9, surpresa 30); Atq corpo a corpo: mordida +26 (dano:2d6+6), 2 garras +21 (dano:1d8+3), 2 asas +21 (dano:1d6+3) e golpe com a cauda +21 (dano:1d8+9); Face/Alcance 1,5 m x 3 m/3 m; AE habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, sopro (12 m cone de gás corrosivo), sopro (12 m cone gás venenoso); QE dragão, escudo arcano menor, escudo arcano moderado, imunidades (sono, paralisia), percepção às cegas 210 m, RD 10/+1, resistência a veneno +10, RM 28, visão na penumbra; Tend LN; TR Fort +17, Ref +13, Von +17; For 23, Des 10, Con 19, Int 20, Sab 19, Car 18.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +10, Blefar +16, Concentração +27, Conhecimento (historia Águas Profundas) +24, Conhecimento (local Águas Profundas) +31, Conhecimento (nobreza e realeza Águas Profundas) +18, Conhecimento (religião) +10, Diplomacia +28, Disfarces +10, Esconder-se -4, Espionar +27, Intimidar +8, Natação +14, Observar +28, Ouvir +28, Procurar +27; Conjurador Pródigo (feiticeiro), Educação (historia Águas Profundas, local Águas Profundas), Foco em Magia (Encantamento), Foco em Magia (Ilusão), Iniciativa Aprimorada, Prontidão.

Escudo Arcano Menor (Sob): Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para a RM contra magias de 1° e 2° nível.

Escudo Arcano Moderado (Sob): Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para a RM contra magias de 3° e 4° nível.

Habilidades Similares à Magia: 5x/dia – metamorfosear-se, 1x/dia – enfeitiçar pessoas, cativar. 13° Nível de Conjurador; CD base 14 + nível da magia.

Magias: Jalanvaloss pode conjurar magias como se fosse um feiticeiro de 13° nível.

Percepção às Cegas (Ext): Jalanvaloss se movimenta e luta usando sentidos não visuais (mais comumente através da audição e do faro, mas também através da vibração e outros indícios do ambiente). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ela não possa discernir criaturas etéreas. Jalanvaloss geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas (210 m).

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade toma efeito automaticamente quando Jalanvaloss ataca, investe ou voa sobre a cabeça de seu(s) oponente(s). Ela afeta somente oponentes com 21 ou menos Dados de Vida ou níveis. A criatura afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 25) ou ficará em pânico (4 ou menos DV) ou abalada (mais do que 5 DV). Sucesso indica que o alvo fica imune a presença aterradora de Jalanvaloss durante um dia.

Resistência à Veneno: Jalanvaloss recebe um bônus de +10 em todos os testes de resistência de Fortitude contra venenos.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Jalanvaloss pode usar um de seus dois sopros. Um sopro é um cone de gás corrosivo de 12 m que causa 7d6 pontos de dano por ácido para cada criatura na área (Reflexos CD 25 para metade do dano), se for possível respirar ou não. O outro sopro é um cone de gás venenoso de 12 m (7 Cons/7 Cons; Fortitude CD 25 anula).

Visão na Penumbra: Jalanvaloss pode enxergar quatro vezes mais que um humano em condições de pouca luz e o dobro em luz normal.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/7/7/7/4; CD base 15 + nível da magia, ou 17 + nível da magia para magias de Encantamento ou Ilusão): 0 – abrir/fechar, detectar magia, detectar veneno, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, pasmar, portal silencioso (Magias de Faerûn), som fantasma; 1º – armadura arcana, enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos, reconhecer proteções (Magias de Faerûn), transformação momentânea; 2º – agilidade do gato, esplendor da águia, invisibilidade, raio de vida (Magias de Faerûn), riso histérico de Tasha; 3º – disseminar trevas*, idiomas, imobilizar pessoas, reflexos; 4º – ferrão de aço*, observação, olho arcano, porta dimensional; 5º – dominar pessoas, enfraquecer o intelecto, imagem persistente; 6º – despistar, projetar imagem.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.