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Anciões do Norte
 
Lhammaruntosz, "As Garras da Costa"
Fonte: Dragon Magazine #245
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Lhammaruntosz, as “Garras da Costa”, é uma dragonesa de bronze famosa e frequentemente vista, que parece gostar da companhia de humanos muito mais do que a maioria dos anciões – até mesmo do pequeno e persistente número de aventureiros que agarram as oportunidades dadas pelos encontros com ela para lançar-lhe ataques. Seu nome traz a tona alguma coisa que o Velho Mago vai gostar de resumir antes das revelações mais adiante relacionadas com os dragões Faerûnianos publicados: como os dragões são nomeados.

Nomes Dracônicos


As notas de Volo incluem algumas especulações na nomeação de dragões, mas ele deixou para Elminster resumidamente agrupar as coisas de forma correta.

Dragões são criaturas vaidosas – na maioria dos casos, tão vaidosos que algumas vezes trocam seus nomes quando assumem novas identidades, sem levar em consideração quantos adversários eles adquirem ou quão ridiculamente eles desenvolvem sua reputação. Nomes dracônicos começam com um “nome” concedido a eles enquanto filhotes por um dos pais, irmão ou (se órfão) por um ou outro observador humano ou nomeado por si próprio. Tais nomes são geralmente adicionados ao longo dos anos enquanto o som atinge a imaginação do dragão, até muitos se tornarem longos demais e então quase impronunciáveis. Alguns dragões guardam “sílabas secretas” de seus nomes para confundir magias hostis, ou usar uma forma curta ou até mesmo um apelido (tais como “Bruma” ou “Sanguinário”) exclusivo.

Muitas vezes um nome dracônico bem desenvolvido inclui um eco ou fragmento do nome de um famoso ancestral, ou um ancião não relacionado que o dragão deseja clamar como um parente, ou com quem pensa dividir características. Por razões óbvias, tais dragões “homônimos” são geralmente falecidos, ainda que possa haver casos onde dragões procurando se nomear como antigos anciões, têm escolhido nomes muitos similares, o que faz com que anciões perdidos se enfureçam e voltem a reaparecer.

Este costume conta para nomes silábicos (fim de nomes, em particular) que lembra um gênero, mas em uso por um ancião de outro sexo. Aventureiros são avisados de nunca tentar adivinhar o gênero de um dragão puramente pelo seu nome. Isso também explica algumas das confusões entre um dragão e outro, como algumas vezes bardos inadvertidamente ligam as proezas de dois ou mais dragões para alimentar as chamas de crescentes lendas.

O nome “Lhammaruntosz”, por exemplo, ecoa o famoso nome de Lhammarar, um pequeno e cicatrizado dragão de cobre lendário por sua agressividade. Lhammarar foi, ao final das contas, sugado pelas ondas e morto por uma tartaruga dragão durante uma violenta tempestade; não se sabe se ele alguma vez acasalou, e Lhammaruntosz certamente não tem relação racial com ele. Seu nome também ecoa aquele de sua mãe, Tauntzoth, que em troca usou o nome de um grande ancestral macho de gigantesco tamanho e reputação.

As Garras da Costa


Lhammaruntosz é uma dragonesa de bronze que administra uma linha marítima mercante ao longo da Costa da Espada. Ela frequentemente aparece quando um de seus barcos esta em perigo, o que sugere que ela observar magicamente seus progressos. Ela saqueia navios piratas e outros que cruzam seus interesses comerciais, e seus saques solitários têm feito Nelanther transitável para remessas marítimas nos anos recentes. Relatórios de sua frota variam desordenadamente dependendo de quem esta narrando o conto, mas a maioria das fontes concorda que ela possui mais de duas dúzias de barcos e caravelas e tem compradores e agentes para escoltar a carga operando em mais do que uma dúzia de barcos diferentes.

A amável e bisbilhoteira dragonesa Lhammaruntosz evita lutar com outros dragões quando possível, mas ela supostamente possui muitos itens mágicos poderosos que pode causar explosões de bolas de acido no meio do ar para ferir adversários dracônicos (varinhas de substituição de energia (ácido) bola de fogo, 10º nível de conjurador).

Lhammaruntosz frequentemente entrega mensagens de “correio rápido” e pequenos itens pela viagem de um de seus agentes (em um barco no mar) para um outro (em um barco próximo do porto), colocando-lhes em uma linha à medida que passa sobre o barco. Ela mantém uma trajetória de tal “linha de descarga” em suas garras; sua extremidade ostentar um gancho para pegar em cordame ou ser pega e segurada pela tripulação, e próximo acima do gancho está uma bolsa combinada que pode conter uma pequena coberta que envolve pacotes de valores. “Mãe Anciã” (como sua tripulação a apelida) prepara e carrega tais linhas por meio da magia servo invisível.

Os marinheiros que são a tripulação da frota da Mãe Anciã adoram a proteção que uma proprietária dragonesa fornece e estão orgulhosos de ostentar sua bandeira, a “Olho Escamoso”, ainda que a maioria dos outros marinheiros da Costa acreditem que seus contos de uma dragonesa de bronze lutando por eles, rebocando-os para longe dos perigos ocultos ou deixando-lhes mensagens, são pura imaginação. Mercadores rivais não são tão rápidos assim para ridicularizá-los.

O Olho Escamoso

A bandeira do Olho Escamoso, frequentemente vista em barcos nos cais ao longo da Costa da Espada, é um estandarte azul profundo dispondo um simples olho derramando um leque de lágrimas, acima do qual arqueia uma sobrancelha. Tanto as lágrimas quanto a sobrancelha, se examinadas de perto, podem ser vistas como tendo sido feitas de na forma de escamas de dragão. O trabalho de arte, conhecido como sendo da própria Lhammaruntosz, é impressionante, não sendo rude ou cômico.

É uma medida da crescente reputação de Garras da Costa que certos barcos recentemente tenham visto falsas bandeiras do Olho Escamoso erguerem-se por aí; a dragonesa de bronze tem despedaçado tais barcos (um navio pirata disfarçado como um de sua frota) no mar e, então, mandado seus próprios marinheiros convencer outros capitães de navios a privar-se do uso não autorizado de sua bandeira – a não ser, naturalmente, que eles planejem dar a posse e a administração de seus barcos para ela (no mínimo cinco capitães de barcos apavorados fizeram isso, incluindo o conhecido comerciante marítmo, Essegn Anarvible, de Inverno Remoto).

Acredita-se que um dos Altos Capitães de Luskan tenha cruzado espadas com os barcos do Olho Escamoso no passado, mas ele aparenta ter feito suas pazes com a dragonesa. Rumores obscuros de confrontos e rixas entre Rethnor Manto Vermelho e Lhammaruntosz abundam, mas fatos incontestáveis neste tópico têm se provado tão difíceis de agarrar como fumaça.

A Ascensão de Lhammaruntosz

Garras da Costa foi um filhote da enlouquecida dragonesa Tauntzoth das Rochas, que morou em uma caverna vazia, exposta ao vento da Barbatana, a mais alta dos Ossos da Baleia. Selvagem e astuta, Tauntzoth matou ou expulsou todos os outros de sua espécie enquanto envelhecia e passanva seus dias viajando para longe por todo o Norte da Costa da Espada, matando todas as grandes criaturas que a desafiavam ou cujo aspecto ela não gostava.

Cada vez mais Tauntzoth tornou-se convencida de que um misterioso dragão superior, ao qual ela apelidou “o Invisível”, já que ela nunca pode encontrar qualquer traço dele, estava a seguindo, planejando escravizá-la e forçá-la a gerar sua prole – dragões que iriam nascer vivos e inteiros, e que comeriam e rasgariam para sair de dentro dela, matando-a de forma horrível.

Nenhuma evidencia da existência do Invisível surgiu do lado de fora da mente de Tauntzoth, mas para ela, cada criatura era um agente de sua “Maldição Negra”, exceto sua própria prole (cujos pais ela matou) – e, para ela, eles eram rebeldes e potenciais rivais, melhor matá-los por garantia. Uma das últimas destas infortunadas crianças parece ter sido Rauthra, a futura Lhammaruntosz, que passou seus anos de desenvolvimento crescendo indefesa no covil de sua mãe, ancorada por uma extensiva teia de correntes e algemas reforçadas magicamente.

Tauntzoth desenvolveu magias que tratavam de regeneração e experimentou-as em sua azarada filha. Seu dom para a arte da magia era forte, e a partir daqueles dias Lhammaruntosz passou rapidamente a regenerar órgãos e membros perdidos. Tauntzoth regenerava mais rápido ainda, mas não pode resistir ao aumento de seus poderes devido as sempre crescentes magias, até seu corpo desenvolver uma violenta e infinita sucessão de membros reserva, asas, pescoços sem cabeça e caudas, tornando-se uma coisa desajeitada que foi obviamente “a Maldição do Invisível” que caiu sobre ela. Este processo se acelerou durante algumas estações, até seu corpo, no final das contas, colapsar em uma massa sem ossos disforme.

Nos últimos anos de sua vida, o acelerado e incontrolável crescimento de seu corpo fez de Tauntzoth um enorme e horrível monstro – uma caverna preenchida com uma massa de carne retorcida onde continuamente aparecia novas extremidades. Isso também fez com que ela sentisse dor (ou “queimasse”, como ela descreveu muitas vezes) e contínua fome. Sua solução estava bem à mão: sua filha, o desconfiado e perfeitamente intimidado objeto de seus experimentos. Fortalecida devido à regeneração mágica feita permanentemente pela mais poderosa conjuração, Rauthra sobreviveu tendo partes de seu corpo devorada constantemente.

A jovem dragonesa passou no mínimo dois séculos como uma acorrentada e parcialmente devorada prisioneira de sua própria mãe – e décadas, desde então, como uma prisioneira abandonada, mantida em uma semi-vida de desespero e fome apenas por sua mágica regenerativa, sua fome de ver o mundo do lado de fora de sua caverna e qualquer que seja o verme que ela encontrou para manter seu corpo regenerando. Com a crescente frustração, ela aguardou a falha de magia após magia até poder destruir a última de suas correntes e ganhar, finalmente, a liberdade.

Esta cruel educação deixou as cicatrizes que tem hoje em dia; aprisionamento e contenção pessoal são ameaças que fazem Lhammaruntosz entrar em fúria até hoje, seis séculos após ela voar pela primeira para fora da Barbatana e deixar o horror do covil de sua mãe para sempre. A velha balada do norte, “O Ancião Viajante”, acredita-se ser um trabalho do menestrel halfling Aldersound Fivela, reconta alguns incidentes das longas explorações dela por Faerûn nos dias de hoje.

Garras da Costa passou quase quatro séculos viajando por Faerûn, combatendo e evitando dragões hostis cujo domínio ela inadvertidamente entrou. Ela deve sua sobrevivência aos seus poderes regenerativos e sua rapidez para fugir; nunca interessada em lutar por território e possuído muito pouco orgulho pessoal, Lhammaruntosz nunca hesita em destruir um adversário, mas simplesmente ataca para defender-se, acabando com um problema imediato, e segue seu caminho novamente. Ela tem demonstrado um lado estranho e um impulsivo desejo para ajudar criaturas sozinhas e cercadas – e seus resgates “vindos do céu” deram fama sobre seu conhecimento aos humanos e diversas dívidas para com ela, por diversas pessoas, só para citar o mago Malchor Harpell, muitos harpistas seniores e o clérigo Tolgar Anuvien de Campos Dourados. Seus ataques enfraqueceram substancialmente a horda de orcs do Osso Quebrado no ano de 1024 CV, e ela foi o misterioso “ancião que deslizou pela noite” e que puxou o explorador naufragado Havilar Culdorn (fundador da Costa Negra Comércio Importador, precursor de muitas das ricas casas de comércio nos dias de hoje em Amn) das ondas do Mar das Espadas após as destruições piratas na Batalha das Velas Flamejantes no ano de 1211 CV.

Lhammaruntosz aparenta ter terminado suas viagens só recentemente, tomando para si o “covil de descanso” (um local para dormir aberto às intempéries e sem tesouros) da velha dragonesa verde Skarlthoon. Conhecida como “Presas Rangentes” por causa do seu temperamento, Skarlthoon morreu no ano de 1348 CV de alguma doença que destruiu suas escamas e então a carne sob elas, cobrindo-a com um musgo rastejante. Garras da Costa parece ter lutado com algum dragão desconhecido até a morte e ganhou seu covil; Elminster acredita que esta fortaleza escondida deve estar em algum lugar ao sudeste de Secomber, nas terras devastadas que marcam a margem dos Charcos Elevados – e que sua prolongada magia é o suficiente para fazer a viajante Lhammaruntosz sentir-se segura (ela escolheu a Costa da Espada, de Inverno Remoto até Velen, como seu local favorito).

Em troca, isto permitiu a ela construir uma família para administrar e ser parte de sua frota mercante, os barcos do Olho Escamoso, que começaram a navegar em algum período em torno do ano de 1361 CV, mas somente cresceu em prosperidade e reputação após o Ano do Cajado (1366 CV), após que suas batalhas contra piratas deram a ela a confiança de clientes mercantes. Duas chaves para o sucesso do Olho Escamoso foram as duas irmãs Draeth: duas mulheres gordas e antipáticas, mas muito astutas, de Leilon, Astlarthe e Dlareen. Elas trouxeram para a dragonesa de bronze muitas notícias corretas e opiniões de ações humanas e intrigas para fasciná-la com os esforços de humanos e para fazê-la procurar estar envolvida em tais assuntos continuamente. As Draeths, ainda que muito incapacitadas devido à artrite, permanecem as mais confiáveis, posicionadas e importantes agentes do Olho Escamoso. Baseadas em Inverno Remoto e Mintarn respectivamente, elas negociam cargas e tratados especiais de acordo para sua “Mãe” e podem contar em sua proteção pessoal e suporte financeiro em tudo que tratam. Além da fome pela uma companhia de jovens e belos homens, elas aparentam não ter vícios e fraquezas – e após encontros com alguns precavidos Harpistas e uma certa dragonesa de bronze enfurecida, rivais de Luskan têm aprendido a não tentar matá-las.

Hoje, Lhammaruntosz é uma dragonesa de bronze a que os humanos chamam “muito velha”, ainda em forma, mas muitas vezes abatida na aparência. Sua face rude é simples para os padrões dracônicos e parece, de alguma forma, mais amável do que majestosa. Os trabalhos de sua mãe a deixaram com medo e desconfiança da magia, mas também com uma determinação ao ponto que ninguém vai superar suas defesas facilmente e ferir ou escravizá-la com magia novamente. Dessa forma, Garras da Costa acumula toda magia que ela puder, evitando tanto as conjurações desnecessárias quanto toda e qualquer experimentação mágica.

Lhammaruntosz acha difícil confiar em alguém e mantém sua própria companhia; qualquer necessidade de dividir uma pequena área com outra criatura inteligente, mesmo que seja por mais do que algumas poucas horas, vai torná-la irritável, duvidosa e constantemente na defensiva. Ao mesmo tempo, ela sente uma necessidade em ser aceita por um grupo de criaturas amigáveis que dividam um propósito comum. (pode-se dizer que Elminster e o “Sábio dos Dragões” Velsaert, de Portal de Baldur, concordam que os membros de sua frota, Olho Escamoso, servem como a família que ela nunca teve – e que sua desconfiança de outros dragões provavelmente vai assegurar que ela nunca tenha uma família dracônica).

Lhammaruntosz é dotada de um extraordinário senso de direção e distância, afiado pelos seus anos de viagem, encontrando facilmente o caminho para locais pequenos e específicos, até mesmo para locais as quais ela não é familiar, na escuridão ou com clima ruim, com mínimo erro e atraso. Ela frequentemente sai do meio da chuva de uma imensa tempestade, sobrevoando as ondas criadas pelos ventos e batendo as asas fortemente entre as rajadas de vento e os relâmpagos, somente para verificar se tudo corre bem com seus barcos. Embarcações atingidas são imediatamente rebocados (todas as embarcações do Olho Escamoso são equipados com longos e robustos cabos para este propósito, consistindo de três cordas trançadas para formar uma corda mais espessa, que é presa nas quilhas do navio e enrolada ao redor do lado de dentro do convés) ou abandonadas, e sua tripulação agarrada após amarrarem-se uns aos outros.

Lhammaruntosz também está desenvolvendo um perspicaz senso da natureza humana e sabe quando está sendo enganada. As fraudes e rotas secretas de comerciantes estão se tornando quase sua segunda natureza, e ela está aprendendo a segurar sua língua com paciência, de forma a testar supostos aliados e sócios de negócios, e para deixar de lado sentimentos pessoais quando um antigo aliado fica irritado, ou uma antiga traição é revelada. Esta calma e compreensão com os outros lhe rendeu o apelido de “Mãe Anciã” (criado como um resultado de seus resgates), até mesmo diante do feroz apelido “Garras da Costa”, que surgiu nos contos das tavernas sobre a destruição de navios piratas em defesa de sua frota. Uma variante deste apelido, um pouco menos respeitoso (ou menos amigável), mas muito escutado entre marinheiros, é “Mãe Garras”.

Velsaert relata que a chave para o caráter de Lhammaruntosz é sua compreensão dos humanos, mas Elmister diz ser sua generosidade e cuidado de mãe para com outras criaturas – muitas outras criaturas, não apenas uns poucos sócios ou aliados escolhidos – que a torna diferente da maioria dos anciões. Ela odeia logros e enganações de todos os tipos e está sempre analisando pessoas e situações. Suas ações podem parecer ocasionalmente sem imprudência ou ignorância, mas este é um erro que apenas se assume – ela, quase sempre, tem pensado (e preparado) muitos passos à frente.

O Covil de Lhammaruntosz

Mãe Anciã possui dois – um covil com tesouros oculto no continente cujo local é desconhecido, e um “covil de descanso” em um vale na região de Orlumbor. Ela visita o covil do continente somente quando necessita se abrigar do severo clima de inverno, para restaurar magias ou para se esconder e refletindo ou se curar; ela é quase sempre encontrada em Orlumbor ou voando, em algum lugar acima da Costa da Espada. Ela visita agentes costeiros e informantes muitas vezes, até mesmo aterrissando em rochas costeiras próximas do Farol de Lathtarl de tantos em tantos dias para falar com o velho e rouco pescador aposentado Inglas Pholdaruk, que ela paga muito bem, e que está apto a alugar espiões em muitas vilas próximas para manter uma vigia bem próxima sobre caravanas, e acontecimentos locais. Como ele mesmo diz, “Eu nunca imaginei estar me tornando alguém importante em meus anos de aposentadoria – mas a benção da velha Mãe Garras, eu tenho!”.

Muitos agentes do Culto do Dragão e ambiciosos aventureiros têm procurado, em vão, o covil continental de Lhammaruntosz. Ela pode manter sua entrada oculta por uma rocha, por isto é duvidável que ela tenha qualquer defensor para manter as pessoas longe quando ela não esta. Montar elaboradas armadilhas também não parece ser seu estilo. O certo é que ela é obrigada ter alguns itens mágicos impressionantes, pois Mãe Anciã tem rapidamente produzido tais itens de tempos em tempos, assim que conflitos se estabelecem, e usa-os para causar efeitos notáveis.

Os Domínios de Lhammaruntosz

A partir de Orlumbor, Lhammaruntosz abrange toda a Costa da Espada, evitando a imediata vizinhança de Águas Profundas e Portal de Baldur, mas indo até as muralhas de Inverno Remoto e Velen em dadas ocasiões. Fortalecida contra as destruições de exposição pelos seus poderes regenerativos, Garras da Costa não pensa em pousos difíceis ou em se afastar até ilhotas de rocha isoladas para esperar passar uma tempestade, mesmo quando gelo e neve cobrem sua forma de descanso espessamente.
Mãe Anciã não imagina seu território como seu domínio exclusivo, assim como a maioria dos anciões; ela irá ignorar ou talvez calmamente saudar e passar por outros dragões que a tratem da mesma forma, combatendo somente aqueles que lhe oferecem batalha ou que ataquem sua propriedade, os membros do Olho Escamoso ou seus amigos.

As Façanhas de Lhammaruntosz


Lhammaruntosz não necessita comer muito, pois sua quase inanição na infância lhe causa repugnância a excessos. Ela prefere comer levemente, mas muitas vezes varia sua dieta extensamente, decidindo tentar coisas novas e nunca adotar qualquer “comida predileta”.

De um dia a outro, Lhammarintosz ocupa-se em ajudar, defender e observar os marinheiros, agentes e mercantes que servem sob a bandeira do Olho Escamoso. Ela raramente empreende expedições distantes da Costa da Espada nos dias de hoje e orgulha-se de si mesma em ser muito bem informada quanto a noticias sobre a costa e outros eventos. Palavras mágicas estranhas ou grupos armados engajando em conflito aberto atraem seu imediato interesse – e frequentemente vôos de reconhecimento. Algumas pessoas são da opinião que a presença e hábito de Lhammarintosz responder rapidamente aos chamados têm evitado as forças de Luskan de infiltrarem-se ou atacarem abertamente Inverno Remoto e tem mantido Leilon a salvo de bandidos, sem que seus cidadãos erguam mais do que uns poucos dedos em sua própria defesa.

O Destino de Lhammarintosz

O Culto do Dragão esté cada vez mais interessado em Garras da Costa devido seu empenho em entender a sociedade humana, sua útil frota de navios (que poderia ser tornada para enriquecer-lhes, quando ela se tornar um dragão lich sob seu controle), e – o mais importante – seus poderes regenerativos.

Certos indivíduos dentro do Culto estão secretamente pesquisando um meio de conquistar magicamente uma “irmandade de homens-dragão” (isto é, adquirindo os meios para adotar temporariamente poderosas formas dracônicas de maneira completa, quando desejado, ainda que o termo seja um nome impróprio, visto que dragões não são animais e, assim, esta habilidade não está vinculada à licantropia e à lua). Assim, podem usar suas habilidades contra não somente o mundo hostil, mas contra companheiros membros do Culto e subir de baixas posições para a liderança do Culto. No mínimo dois deles (Elminster, com um sorriso, recusa fornecer nomes) desejam os poderes regenerativos de Lhammaruntosz, vendo neles um meio para a verdadeira imortalidade, tanto para humanos quanto para homens-dragão.

Se o que a auxilia pode ser usado para ajudar qualquer um outro é um mistério que é “melhor deixar para os deuses”, Elminster explica, “porque isto é mais que certo não estar ao alcance dos mortais”.

Se Lhammaruntosz ilude os pequenos grupos de todos os povos que procuram botar suas mãos em seus poderes, ela ainda arrisca traições nas garras de qualquer dragão que ela ouse confiar o bastante para acasalar-se; Elminster vê as chances de ela desenvolver qualquer confiança como sendo extremamente improvável. Isto parece indicar uma longa e solitária vida, com sua eventual destruição nas mãos de adversários poderosos magicamente que podem destruir seus poderes regenerativos. Os comuns candidatos para tal vilania (tais como a Irmandade Arcana, os Arcanos Vermelhos, os Zhentarim, e os phaerimm) estão provavelmente vendo a Mãe Anciã como uma útil montaria escrava, e preferem tentar controlar magicamente sua mente ao invés de destruí-la totalmente.

A Magia de Lhammaruntosz

Pouco se conhecide das magias empregadas por Garras da Costa; elas aparentam ser tanto menores quanto familiares. Ela até mesmo emprega suas habilidades naturais (tais como metamorfosear-se em outras formas de criaturas) muito raramente. Em muitas ocasiões, no entanto, ela tem usado sua “varinha de bola de ácido” em combate aéreo. Elminster diz que esta é uma velha arma de Halruaa similar a uma usada pelo ancião Malaeragoth (e ele vai dar-nos detalhes desta varinha particularmente perigosa naquela crônica dos dragões).

Lhammaruntosz: Dragão fêmea de bronze muito antiga; ND 20; dragão Enorme (água); DV 30d12+213 (408 PV); Inic. +0; Desl.: 12 m (8 casas), nadando 18 m (12 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 37 (toque 8, surpresa 37); Atq. corpo a corpo: mordida +37 (dano:2d8+10), 2 garra +32 (dano:2d6+5), 2 asas +32 (dano:1d8+5) e pancada com a cauda +32 (dano:2d6+15); Face/Alcance 3 m x 6 m/3 m; AE esmagar 2d8+15, habilidades similares à magia, presença aterradora, sopro (cone de gás de repulsão de 15 m), sopro (rajada de eletricidade de 30 m); QE cura acelerada 2, explosão de cura, imunidades (eletricidade, paralisia, sono), percepção às cegas 81 m, RD 15/+2, respirar na água, RM 26, visão na penumbra, visão no escuro 270 m; Tend. LB; TR Fort +26, Ref +17, Von +23; For 31, Des 10, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 22.

Perícias e Talentos: Acrobacia +16, Arte da Fuga +10, Blefar +16, Concentração +27, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (historia, o Norte) +16, Conhecimento (local, o Norte) +31, Cura +14, Diplomacia +43, Equilíbrio +2, Esconder-se -8, Espionar +30, Identificar Magia +36, Intimidar +8, Natação +18, Observar +41, Ouvir +41, Procurar +39, Saltar +12, Senso de Direção +22, Sentir Motivação +28, Sobrevivência +14; Arrebatar, Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Inversão, Investida Aérea, Prontidão, Tolerância, Vitalidade.

Cura Acelerada (Ext): Lhammaruntosz recupera pontos de vida na proporção de 2 PV por rodada. Cura acelerada não restaura pontos perdidos por inanição, sede ou sufocamento, mas permite que Lhammaruntosz recupere ou recoloque partes do corpo perdidas.

Esmagar (Ext): Quando voando ou saltando, Lhammaruntosz pode pousar sobre oponentes Pequenos ou menores como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagá-los. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto caibam sob o corpo de Lhammaruntosz. Cada criatura na área afetada é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 32) ou ficará imobilizada, automaticamente recebendo dano de concussão durante a próxima rodada a menos que consiga sair. Se Lhammaruntosz escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar (bônus de agarrar +48). Um oponente imobilizado recebe dano de esmagamento a cada rodada, se não escapar.

Explosão de Cura (Ext): Três vezes por dia, Lhammaruntosz pode acelerar ainda mais a habilidade de cura acelerada de seu corpo, curando 6d4 pontos de dano por rodada. Esta é uma ação padrão, e funciona exatamente como se ela tivesse curado o dano com cura acelerada.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – falar com animais; 3x/dia – criar alimentos, detectar pensamentos, metamorfosear-se, névoa. 13º Nível de conjurador; CD base 16 + nível da magia. A habilidade metamorfosear-se de Lhammaruntosz funciona apenas como a magia, exceto que cada uso permite somente uma troca, que dura até ela assumir uma outra forma ou reverter para sua própria (que não conta como um uso desta habilidade).

Percepção às Cegas (Ext): Lhammaruntosz pode discernir criaturas por meios não visuais (geralmente através da audição e faro, mas também através de vibrações e outros indícios do ambiente) dentro do alcance de 81 m. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes ainda que ela não possa discernir criaturas etéreas. Lhammaruntosz geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade surte efeito automaticamente quando Lhammaruntosz ataca, investe ou voa sobre a cabeça de seus oponentes. Ela afeta somente oponentes dentro de 81 m que tenham 29 ou menos Dados de Vida. A criatura afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 31) ou ficará em pânico (se 4 ou menos DV) ou abalada (se mais do que 5 DV). Sucesso indica que o alvo fica imune à presença aterradora de Lhammaruntosz durante um dia.

Respirar na Água (Ext): Lhammaruntosz pode respirar sob a água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto submersa.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Lhammaruntosz pode soprar uma rajada de 30 m de eletricidade. Qualquer criatura na área recebe 18d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 32 para metade do dano).

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Lhammaruntosz pode soprar um cone de 15 m de gás de repulsão. Qualquer criatura nesta área é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 32) ou será compelida a não fazer nada além de mover-se para longe da dragonesa durante 1d6+9 rodadas. Este é um efeito de encantamento compulsivo de ação mental.

Visão na Penumbra: Lhammaruntosz pode enxergar quatro vezes melhor que um humano em condições de pouca luz e o dobro em luz normal.

Magias de Feiticeiros Conhecidas: (6/8/8/7/7/7/5; CD base 16 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, resistência, romper mortos-vivos; 1º – alarme, enfeitiçar pessoas, recuo acelerado, resistência a elementos, servo invisível; 2º – escuridão, invisibilidade, suportar elementos, vento sussurrante, vigor; 3º – dissipar magias, idiomas, proteção contra elementos, sugestão; 4º – observação, olho arcano, pele rochosa, porta dimensional; 5º – ligação telepática de Rary, nevoa mortal, olhos observadores; 6º – dissipar magia maior, névoa ácida.

Recursos de Jogo: Para usar o material neste artigo, verifique as seguintes fontes: Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros e o Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS.



Sobre o Autor

Ed Greenwood cresceu glorificando os grandes mestres da fantasia épica de Tolkien e Dunsany à Leiber e Zelazny. Ele esta sempre procurando mais histórias de seus favoritos heróis e vilões, então ele criou os Reinos Esquecidos como um lugar para contar sobre eles.

Sean K. Reynolds passa uma quantidade de seu tempo em trens, trabalhando em seu laptop ou lendo livros que geralmente acabam antes de ele deixar o trem para alguma outra pessoa aproveitar.

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