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Anciões do Norte
 
Malaeragoth, "O Dragão Invisível"
Fonte: Dragon Magazine #246
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Em algum lugar a leste de Águas Profundas
Espreita O Dragão Invisível.
Silenciosas suas garras deslizam
Rasgando tudo; Corpos caem,
Vigiado por olhos verdes
Orbes de paciente morte,
Inquietos eles brilham
Mais do que um sopro destruidor
E mandíbulas de trovão;
Esmagando adversários sob si
Para promover um sonho sangrento.


Muitos têm entoado essas amargas linhas diante de uma fogueira no Norte da Costa da Espada, porque fazer isto supostamente evita as bestas que enxergam as chamas de longe. A maioria dos menestréis pensa que “O Dragão Invisível” não é mais do que uma impressionante frase de advertência, uma inteligente criação de bardos… mas bardos – e muitos cadáveres – têm descoberto que a verdade é bem diferente.

Malaeragoth, o Invisível, é um astuto dragão de safira – “muito antigo”, do modo como os humanos medem os anos dos dragões – que é raramente visto fora de seu covil. Ele espreita em suas profundezas, devorando criaturas do Subterrâneo (grupos de guerra drow, por exemplo) que de maneira interminável cometem o erro estúpido de entrar nas cavernas que ele chama de lar. Ele conspira enquanto caminha na escuridão, planejando como – sem deixar suas cavernas – pode alcançar o oculto controle sobre a patética, mas potencialmente perigosa, organização humana conhecida como o Culto do Dragão.

Malaeragoth serviu o mago Uvalkhur, o Destemido, como uma ocasional montaria. Esta foi uma sociedade que ele apreciou, pois nunca se aventurara nos céus iluminados pelo sol do mundo da superfície antes de ter Uvalkhur em suas costas. O jovem e cínico mago era um experiente guia que não pretendia dar voltas para mostrar sua curiosa montaria aérea queimando desertos ou vastidões frias.

Uvalkhur foi o filho de um rico comerciante de Sembia, muito envolvido nas intrigas dos ricos comerciantes dessa terra. Conforme seus inimigos aumentavam, suas necessidades para jornadas imediatas aumentavam também, e ele chamava Malaeragoth freqüentemente. Ele não pareceu considerar que o dragão sob ele acompanhava de perto o continuo interesse em grimórios e a ocasional magia que Uvalkhur conjurava.

Ao longo dos anos, Malaeragoth aprendeu um pouco sobre magia, um pouco mais sobre o uso e manejo de itens mágicos, e muito sobre a política de Sembia e os jogadores em seus frenéticos e particulares jogos sujos, o que Uvalkhur odeia especialmente. O Culto do Dragão, por exemplo, que sempre perseguem jovens magos para se juntar ao Culto ou, no mínimo, conceder a eles auxilio mágico… ou a outra face da “correta e justificada fúria” dos Seguidores do Caminho Escamoso. A despeito da reação dos magos, eles levam a palavra de que são leais membros do Culto, e todos os Cultistas podem chamar os magos por ajuda ou patrocínio – e qualquer recusa trará os magos à justiça do Culto.

É caro ser um mago em Sembia. Bem, é caro estar apenas perto de qualquer um em Sembia, mas o treinamento e componentes envolvidos em conjurações restringem a feitiçaria para os muitos ricos ou os pontualmente perfeitos. Isso significa que a maioria dos crescentes magos eram jovens nobres (ou seja, os filhos de ricas famílias mercantes estáveis).

O Culto do Dragão, por outro lado, era amplamente composto de ambiciosos não nobres; por as garras em cada mago na linha de visão foi um bom modo de enfraquecer a influência da nobreza e aumentar a reputação do Culto. Isso foi também um bom modo de fazer inimigos – mas se seus adversário temem você, freqüentemente você pode forçá-los a reagir de certos modos, dando-lhe uma noção do controle sobre eles. E como Uvalkhur coloca isso, “os Cultistas de Sembia amam cada escala de controle que possam pressionar por toda a Faerûn ao redor de si”.

Certa vez, chegou uma manha de verão em que Uvalkhur, não tão jovem, foi atacado em seu solar na parte mais ao norte de Sembia pelos ousados Cultistas propensos em saqueá-lo e castigá-lo. A batalha que se seguiu causou a morte de muitos, mas após o Destemido ter despedaçado seu melhor tapete no coração de suas câmaras mágicas, Cultistas suficientes viveram para gritar o vitorioso triunfo para os céus e despojarem todos os itens mágicos e grimórios que puderam encontrar.

Infelizmente para sua perdurada saúde, eles hesitaram por tanto tempo sobre os intricados painéis deslizantes e as garrafas de vinho nas adegas atrás de si, pensando que os últimos lamentos de Uvalkhur tinham sido suplicas em vão e não a invocação do único aliado que ele poderia chamar. Quando Malaeragoth mergulhou do céu, viu de uma vez o que tinha acontecido e arrancou o que havia restado da mansão, assim como uma criança abre os pacotes de presente, para alcançar os Cultistas em seu interior.

O que ele deixou da mansão arruinada ainda permanece em pé, coberta pelos seus jardins, a noroeste de Saerb. Suas muralhas rachadas têm favorecido os saques ao longo dos anos por invasores em busca de magia, mas fantasmas de magos e leucrottas têm mantido casuais exploradores distantes. Não muito foi deixado para nem mesmo o mais diligente observador encontrar, de qualquer forma; Malaeragoth levou para longe da Casa do Destemido os baús de poções e livros, um armário cheio de pergaminhos e todos os itens de que ele tenha recordado de ver Uvalkhur liberando magia… além de um poderoso ódio contra o Culto do Dragão.

No restante deste verão, o ancião de safira cedeu à sua fúria, caçando Cultistas através de Sembia para vingar seu mestre do passado. Sua ira terminou em uma noite de outono, quando foi queimado e ferido pelas furiosas magias de três magos do Culto trabalhando em conjunto. Sua magia o mandou rolando para um reservatório de água, sua movimentada cauda inadvertidamente bateu em barris de óleo no fogo aceso na batalha. As explosões que seguiram racharam a fortaleza do Culto que ele atacou, emitindo fumaça até as estrelas, e enviando dois de seus magos adversários para a morte, espatifando-os nas pedras da muralha da mansão onde faziam sua residência. Ninguém viu o ferido dragão rastejar para fora do reservatório de água e subir uma ladeira rochosa.

A jornada de volta para seu covil foi longa de dolorosa, e Malaeragoth jurou que nunca mais enfrentaria magos em combate aberto novamente. Enquanto ele repousava para se curar e tentar dominar magias nas escuras cavernas de seu covil, ele usava o espelho de observação de Uvalkhur para espionar os membros do Culto e suas ações, e ele jurou vingança contra todos eles. Seus ferimentos eram grandes, e eles o mantiveram ocioso na escuridão durante meses. Nem a compreensão da magia se deu com rapidez, embora ele achasse que compreendia da magia e que os caminhos divinos pudessem transformá-la de acordo com seus desejos. Ocorreu para ele, enquanto deitava-se sobre sua cama de moedas, que ele era o que os diligentes Cultistas estavam procurando. Atraí-los para si era muito arriscado; ele estaria invocando uma batalha para dentro de seu covil e abandonando toda a segurança e privacidade eternamente. Talvez ele pudesse atuar como os Cultistas seniores fazem, dando ordens e mandando um grupo de agentes para espiar um ao outro…

Malaeragoth dedicou-se a tentar manipular o Culto em servi-lo, e achou que isso funcionaria. Em primeiro lugar ele meramente enviou-lhes para uma variedade de diabólicas armadilhas para seu próprio divertimento. Após isso, percebeu que os Cultistas sobreviventes poderiam fazer algumas coisas úteis para si, tais como realizar as tarefas que um dragão não pode e deixá-lo fora dos perigos de uma longa viagem distante de seu covil. Suas tentativas anteriores provaram-se tão bem sucedidas, que o Dragão Invisível dedicou-se seriamente em aprender magias de personificação, leitura mental e controle da mente, além de estudar os trabalhos da sociedade humana (e os desejos e caráter de humanos) no Norte. Dessa forma ele treinou o controle dos membros do Culto sem que estivessem cientes de sua manipulação. Ele obteve sucesso com ridícula facilidade. Quase não acreditando, colocou esquemas adicionais em funcionamento e observou serem bem sucedidos. Membros do Culto estavam de fato caóticos demais por ordens.

Enquanto pôs-se a trabalhar para dominar a magia, Malaeragoth encontrou-se com dois passatempos: reformar seu covil e manipular o Culto. Ao longo dos anos desde então, ele tem amplamente alterado seu covil do jeito que imaginava. Influenciar o Culto tem progredido para o ponto onde ele pode ver seu caminho livre para controlá-los.

Nos dias de hoje, Malaeragoth orgulha-se de não deixar indícios de sua identidade quando destrói membros do Culto, e anula todas as magias que possam encontrá-lo diretamente ou que possam encontrá-lo através do tesouro que domina. Membros do Culto somente agora estão cientes que alguma coisa ou alguém que não é semelhante a eles, está trabalhando em uma área aproximadamente delimitada por Scornubel até as Cachoeiras Brilhantes, e os Charcos Solitários até Uluvin – mas enquanto nenhum deles sabe que é um dragão.

Malaeragoth tem uma alegria quase infantil em enganar Cultistas enquanto sua verdadeira natureza aumenta habilmente sua influencia sobre eles; alcançar secretamente o controle dos Cultistas tem se tornado sua grande paixão e entretenimento.

Frequentemente mais sussurrado no Subterrâneo do que na superfície de Faerûn, Malaeragoth delicia-se com reputação não tão impressionante (diferente dos outros anciões), preferindo ficar oculto e desconhecido, verdadeiramente Invisível. Ele evita até mesmo a companhia dos de sua própria espécie e esconde-se para evitar contato desnecessário. Ele possui uma aptidão natural para e compreensão da magia, e conhece a topografia geral de Faerûn vista do alto. Ele é, de outra forma, alheio a muito conhecimento, e sua observação da sociedade da superfície é quase inteiramente relacionada com as intrigas de Sembia e as atividades do Culto do Dragão.

Malaeragoth deseja ardentemente fazer uso do conhecimento do Reino das Moedas Rolantes por meio de investimentos, mas falta a ele um agente em que possa confiar e que não procure passar o tempo distante de suas cavernas – ainda que ele possa assumir a forma e maneirismos de comerciantes de Sembia com fantástica precisão, ele precisaria ser pressionado a fazer isso. Quando grupos de aventureiros ou dragões exploradores estão procurando-o, ele muitas vezes, de forma bem sucedida, disfarça-se como um viajante humano perdido e em necessidade de ajuda – até que chegue o momento certo de atacar com sua forma e poderes dracônicos.

Observação e planejamento consomem seus dias. Através dos anos gastos neste caminho, Malaeragoth tem desenvolvido paciência e senso de humor. As fontes de água quente que correm através de seu covil matam sua sede e ele devora as criaturas do Subterrâneo invadindo seu covil, grupo de galinhas selvagens que ficam para dormir nos Charcos Elevados (ela as observa e ataca durante a noite, despertando-as e engolindo imensas quantidades de ar enquanto elas se agitam em uma imensa massa) e as criaturas geradas pelos oito flagelos das profundezas cativos que ele mantém presos em uma rede de cavernas adornadas com cogumelos que ele abre somente para entrar e se alimentar.

O Covil de Malaeragoth

O Invisível mora em uma imensa rede de cavernas sob as Montanhas Pico Cinzento. Algumas destas câmaras subterrâneas são naturais e trazem fluxos acelerados de calor das profundezas para junto do Rio Brilhante. Outros são salões e passagens de uma longa e abandonada escavação anã, seus curtos e estreitos caminhos aumentados para túneis mais largos pelas magias do Invisível. Armadilhas e precipícios são rotina, e rígidas muralhas foram polidas e usadas e alisadas pela passagem do volume do dragão que agora governa aqui, estirado muitas vezes como um gigantesco e inquieto gato com escamas, raramente emergindo dentro do mundo além do qual ele chama de seu “Reino de Pedra e Sombra”.

Malaeragoth mantém muitos “braços”, que são becos sem saída em uma seqüência de cavernas laterais muradas com imensas rochas, para propósitos especiais. Um destes braços está inundado e possui um reservatório de água. Um outro é iluminado pelos intermináveis e silenciosos brilhos de muitas gemas: as muito valorizadas beljurils. Espelhos de observação posicionados ao longo das passagens do Reino de Pedra e Sombra, eretos como escudos ovais de pedra, com suas suaves superfícies verdes-claro tremeluzindo. Malaeragoth utiliza-os para espiar o mundo exterior, regularmente mapeando as terras ao redor do seu covil, mas volta a maior parte de sua atenção sobre a distante Sembia e as ações do Culto do Dragão, em todo lugar que ele detecta ou os segue.

Esqueletos e zumbis trazem e carregam as ordens de Malaeragoth. Se seu covil é atacado por grandes grupos de criaturas, ele ordena estes mortos-vivos para virar e esperar, reunindo pedras que trituram invasores em certos poços ou áreas. De outra forma, os mortos-vivos são aprisionados em escuras cavernas laterais para manter-lhes fora do caminho das lentas marchas do Dragão Invisível. Ele aprecia a solidão e faz lenta caminhada através das cavernas aplainadas pelo uso dos anos de suas passagem, enquanto murmura pensamentos, explanações e esquemas em voz alta (embora não faça isso se souber que exista algum visitante em seu covil) e vigie um espelho de observação que se movimenta junto com ele.

Malaeragoth não possui outros servos ou aliados, ainda que ele, algumas vezes, se coloque como deste ou daquele humano, e usa seu espelho de observação para procurar conselhos de várias pessoas na distante superfície (ou manipular-lhes com ofertas de negócios e a reais ou falsas noticias que transmite).

Os Domínios de Malaeragoth

Salvo por seu abrangente covil “reino”, Malaeragoth não reclama e nem patrulha qualquer território, mas considera-se livre para viajar a vontade ao redor da superfície de Faerûn. Ele não vai hesitar em lutar se encontrar alguém bloqueando ou disputando seu caminho em seus raros passeios “sob o sol”. Ele esta mantendo vigilância sobre as aproximações em seu covil, tanto na superfície quanto no Subterrâneo, tendo desenvolvido uma intensa aversão por convidados surpresa e visitas.

Os Feitos de Malaeragoth

Malaeragoth come e bebe conforme acha necessário, mas não tem nenhum prazer em devorar ou caçar. Ele não odeia dragões ou qualquer um além dos membros do Culto, mas não sente nenhuma necessidade em ter uma companheira ou manter amizades com dragões ou outros seres.

As negociações de mercadores fascinam Malaeragoth, e ele nunca se cansa de observá-las. Ele deseja ter uma crescente e secreta dianteira na “direção” dos eventos em qualquer administração que desejar. Primeiro, fazer do Culto do Dragão seus fantoches involuntários, e então, começar a manipular facções e indivíduos – todos, exceto clérigos e magos que podem detectá-lo – nos reinos em toda Faerûn…

O Destino de Malaeragoth

O Dragão Invisível esta jogando um jogo perigoso. Seu contínuo sucesso depende de manter-se insuspeito, ou no mínimo seu paradeiro e identidade permaneceram desconhecidos. Como Elminster observa, “Ninguém – deuses ou mortais – podem ficar escondidos para sempre”. O Velho Mago suspeita que Malaeragoth do Reino de Pedra e Sombra vai alcançar uma violenta sentença quando suas intromissões forem longe demais, ou quando elas tocarem a criatura errada. A maioria dos Escolhidos conhece sua existência, e Elminster suspeita que no mínimo um Arcano Vermelho está observando o Dragão Invisível quase da mesma meneira que Malaeragoth observa os empenhos e intrigas de Sembia e do Culto.

A maior parte do Culto do Dragão reuniria forças somente para destruir Malaeragoth – e evitar a maioria das armadilhas do reino do dragão. Por outro lado, Elminster observa em seca tonalidade que isso pode bem alcançar o poder de direção e orientação de um deus para fazer com que o Culto faça algo em conjunto.

A Magia de Malaeragoth

Algumas das varinhas que o Dragão Invisível salvou da Casa do Destemido são raras e poderosas “varinhas mortais lançadoras de ácido”, como os adversários chamam-lhes (varinhas de substituição de energia (ácido) bola de fogo, 10º nível de conjurador); o mesmo tipo de arma possuída pelo dragão Lhammaruntosz. Considerando que Garras da Costa comanda (até onde se sabe) somente um de tais itens, Malaeragoth possui no mínimo quatro destas. Esta pode bem ser a maior coleção deste tipo de varinha; Elminster diz que muito poucas armas ainda existem devido a sua inerente instabilidade.

O Dragão Invisível tem desenvolvido magias muito interessantes, vindas dos tomos que pegou das ruínas da casa de seu mestre; três das mais interessantes destas seguem abaixo. Devido a sua pesquisa (em magias, além de sua presente capacidade, em particular), a compreensão e reconhecimento de Malaeragoth das magias conjuradas por outras criaturas são extensas.

Esfera de Presas
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: 3 m – raio de dispersão
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma esfera em redemoinho de lâminas translúcidas de força semelhantes a presas que explodem a partir um único ponto até uma esfera de 3 m de raio. Criaturas dentro da esfera recebem 1d6 pontos de dano de força por nível do conjurador (máximo 10d6).

Sopro de Farpas
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Um cristal losangular (ver texto)
Duração: 1 dia/nível (ver texto)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim (Ver texto)

Você conjura esta magia, e no seu próximo turno se você usar seu sopro, a magia prende o sopro em uma espécie de gema em forma de losango de 1,5 m de comprimento e 30 cm de diâmetro, que flutua e gira no ar. Se você não usar o sopro antes do final do seu próximo turno ou se sopro for do tipo que não causa dano, esta magia termina sem nenhum efeito. Você pode manipular e mover o losango tão facilmente como um objeto de algum peso infinitesimal. Você é obrigado a tocar o losango para movê-lo, e você não pode arremessá-lo. Se qualquer outra criatura tocar a gema ou se uma criatura chegar dentro de do raio de 1,5 m dela, isso engatilha a liberação da magia (veja abaixo).

Quando engatilhado, o losango explode em uma dispersão de 6 m de raio, liberando inofensivas centelhas e o poder do sopro preso dentro dele. Qualquer criatura pega nesta área sofre os efeitos do sopro (máximo 5d8 pontos de dano) como se você tivesse apenas respirado sobre elas; testes de resistência se aplicam normalmente (usando a CD do sopro, não da magia). Criaturas com resistência à magia podem ignorar o efeito da explosão se você falhar no teste de conjurador contra elas (mesmo que sopros geralmente não sejam sujeitos a resistência à magia, a influencia desta magia em seu sopro é o bastante para permitir que a resistência à magia o afete).

Um cristal de sopro de farpas não pode ser usado como uma gema normal para qualquer propósito (incluindo como um componente material ou foco para uma magia). Dissipar a magia ou, por outro lado, terminar a duração de sopro de farpas faz com que a gema exploda e libera o sopro preso. Se a duração expirar normalmente, a gema desfalece e não libera o sopro.

Nota: Armadilhas mágicas como sopro de farpas são difíceis de se detectar e desarmar. Um ladino (somente) pode usar a perícia Procurar para encontrar sopro de farpas e Operar Mecanismos para desarmá-la. A CD em cada caso é 25 + nível da magia, ou 28 para sopro de farpas.

Escudo Psiônico de Safira
Abjuração
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

Você envolve o alvo em uma aura de cor safira, tremula e sem calor, que ilumina o alvo com uma fraca radiação equivalente a somente metade da iluminação de uma tocha normal (3 m). Esta aura protege o alvo contra possessão e controle mental exatamente como uma magia proteção contra o mal. O alvo também ganha + 4 de bônus para os testes de resistência contra todos os efeitos de ação mental e ataques psiônicos.

Malaeragoth: Dragão de safira muito antigo Mag 5; ND 24; dragão Enorme (terra); DV 29d12+174 mais 5d4+30 (404 PV); Ini +5; Desl 12 m ( 8 casas), cavando 1,5 m (1 casa), nadando 3 m (2 casas), vôo 45 m. (pobre) (30 casas); CA 43 (toque 13, surpresa 38); Atq. corpo a corpo: mordida +39 (dano:2d8+10), 2 garras +34 (dano:2d6+5), 2 asas +34 (dano:1d8+5) e pancada com a cauda +34 (dano:2d6+15); Face/Alcance 3 m x 6 m/3 m; AE esmagar, modos de combate psiônico (chicotear ego, empurrão mental, esmagar psique, insinuação do id, rajada mental; barreira mental, escudo mental, fortaleza do intelecto, mente vazia, torre da vontade férrea), presença aterradora, psiônico, sopro (15 m, cone de energia sônica); QE imunidades (eletricidade, paralisia, sono), patas de aranha, percepção às cegas 81 m, pontos de poder psiônico 101, RD 15/+2, resistência a fogo 30, resistência à poder 25, viagem planar, visão na penumbra, Tend LN; TR Fort +25, Ref +24, Von +27; For 31, Des 20, Cons 23, Int 22, Sab 23, Car 22.

Perícias e Talentos: Avaliação +12, Blefar +38, Concentração +38, Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento (geografia – o Norte) +16, Conhecimento (local – o Norte) +20, Conhecimento (local – Sembia) +10, Cura +9, Diplomacia +39, Disfarces +16, Escalar +26, Esconder-se -3, Espionar +31, Identificar Magia +19, Intimidar +16, Natação +18, Observar +22, Obter Informação +14, Ouvir +22, Procurar +21, Senso de Direção +15, Sentir Motivação +14, Sobrevivência +9; Acelerar Habilidade Similar à Magia, Armadilha Mental, Armadura Inerte, Ataque Poderoso, Bastião Psíquico, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Manifestação em Combate, Metabolismo Acelerado, Metabolismo Psiônico, Quebrar, Vontade de Ferro.

Esmagar (Ext): Quando voando ou saltando, Malaeragoth pode pousar em criaturas Pequenas ou menores como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-las. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quantas possam se encaixar sob o corpo de Malaeragoth. Cada criatura na área afetada é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 30) ou ficará imobilizado, recebendo automaticamente 2d8+15 pontos de dano de concussão. Depois disso, se Malaeragoth escolher manter a imobilização (bônus de agarrar +47), trate isso com um ataque normal de agarrar. Enquanto imobilizado, o oponente recebe dano de esmagamento a cada rodada.

Patas de Aranha (Ex): Malaeragoth pode escalar superfícies sólidas como se usando a magia patas de aranha. Esta habilidade está sempre ativa.

Percepção às Cegas (Ext): Malaeragoth pode discernir criaturas por meios não visuais (geralmente através da audição e do faro, mas também através de vibrações e outros indícios do ambiente) até um alcance de 81 m. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele não possa discernir criaturas etéreas. Ele geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Poderes Psiônicos: (8/5/4/4/3/3/2; como 13º nível de psion [nômade]; CD base 1d20 + nível de poder + modificador da habilidade chave): 0 – controlar sombras, entusiasmo, estouro, mãos distantes, missiva, olhos de luz, pasmar, projeção telepática; 1º – ajuste corpóreo menor, enfeitiçar pessoas, ocultar pensamentos, precognição em combate, queda suave; 2º – clarividência/clariaudiência, detectar pensamentos, invisibilidade, tranca psiônica; 3º – deslize dimensional, dominação menor, salto temporal, visão remota; 4º – ancora dimensional, detectar visão remota, metamorfosear-se; 5º – enviar mensagem, sonda mental, teletransporte; 6º – campo anti-psiônico, rastrear teletransporte.

Presença Aterradora (Ext): Esta habilidade tem efeito automaticamente quando Malaeragoth ataca, investe ou sobrevoa a cabeça de seus oponentes. Isto afeta somente oponentes com 28 ou menos Dados de Vida dentro de um raio de 81 m. Cada criatura afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 30) para resistir ao efeito. No caso de falha, uma criatura com 5 ou mais Dados de Vida ou níveis fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis fica em pânico por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Malaeragoth por um dia.

Psiônico (SM): Sempre ativo – sentir psicoportação; 2x/dia – deslizar, moldar rochas; 1x/dia – teletransporte.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Malaeragoth pode soprar um cone de 15 m de energia sônica que causa 18d4 pontos de dano sônico para cada criatura na área (Reflexos CD 30 para metade do dano). Cada criatura dentro do cone é obrigada também a fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 30) ou ficará surda por 1d4 rodadas.

Viagem Planar (Sob): Malaeragoth possui a habilidade inata para passar instantaneamente entre o Plano Material e os Planos Internos.

Visão na Penumbra: Malaeragoth pode ver quatro vezes melhor que um humano em condições de pouca luz e o dobro em luz normal.

Magias de Mago Preparadas: (4/5/4/2; CD base 16 + nível da magia): 0 – detectar magia, luz, mãos mágicas, som fantasma; 1º – ataque certeiro, imagem silenciosa, mãos flamejantes, recuo acelerado, resistência a elementos; 2º – agilidade do gato, invisibilidade, nublar, visão no escuro; 3º – dissipar magias, idiomas.

Grimório: 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, som fantasma; 1º – ataque certeiro, disco flutuante de Tenser, imagem silenciosa, mãos flamejantes, mísseis mágicos, recuo acelerado, resistência a elementos, servo invisível, sono; 2º – agilidade do gato, flecha acida de Melf, invisibilidade, nublar, suportar elementos, teia, vigor, visão no escuro; 3º – bola de fogo, dissipar magia, escudo psiônico de safira, esfera de presas, forma gasosa, idiomas, mobilizar mortos-vivos, sopro de farpas.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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