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Anciões do Norte
 
Miirym, "A Anciã Sentinela"
Fonte: Dragon Magazine #247
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Ela mantém a palavra de seu vinculo, mesmo após seu corpo estar apodrecido e caído em pedaços. As magias que prenderam sua vitalidade, mantiveram sua consciência… ainda que não inteiramente sensata.

Quando leu as notas de Volo (um confuso grupo de especulações que envolviam um pouco mais do que um correto nome e gênero), Elminster inclinou a cabeça, pegou uma pena e um pergaminho novo de algum cômodo local, e começou a escrever.

As notas incompletas de Volo vieram sem nenhuma surpresa para o Velho Mago, visto que poucas pessoas vivas em Faerûn tiveram mesmo escutado falar sobre Miirym. Ainda que este relato tenha se tornado um banal truísmo para os narradores de contos descrevendo dragões, a razão por sua obscuridade é sem duvida porque “a maioria das pessoas que a encontra não vivem para falar disso depois”.

Há muito, muito tempo atrás, Miirym era uma dragonesa de prata que morou perto do Forte da Vela. Em sua divertida caçada, ela devorou muitos sábios e destruiu uma grande contagem ou insubstituíveis livros em seu caminho para a abadia, então um mago a vinculou à abadia obrigando-a a uma vida de servidão: ela ficaria lá para defender os monges, os edifícios e os livros da abadia por cerca de vinte anos.

Infelizmente para Miirym, o conjurador foi o arquifeiticeiro Torth, cujas magias foram tão poderosas que quando ela morreu – quinze anos ao longo de sua sentença de vinte – ninguém pôde quebrar os vínculos. Os monges de forma apologética escreveram um tomo descrevendo a situação e todos ficaram conhecendo as magias de Torth, e na mesma hora colocaram uma cópia dele em uma cripta sob o forte, em um caixão fúnebre com os ossos do feiticeiro e seu cajado.

Miirym foi uma cativa em servidão. Ainda que mantivesse a palavra de seu vinculo, seus ataques em transgressores têm se tornado selvagem. Foi assim que o Forte da Vela adquiriu sua reputação de absoluta força e que tentar roubá-los ou passar escondido e despercebido era inútil.

Eventualmente cansada pelo avanço das eras e dos ataques de imprudentes e pretensiosos invasores -- notavelmente muitos grupos de magos Calishitas, que planejaram e então tentaram continuar elaborados ataques mágicos ao Forte da Vela no Ano da Árvore do Escudo (1181 CV) e o Ano da Tumba (1182 CV) – Miirym “morreu”. Isso é, seu corpo apodreceu e caiu em pedaços, perdendo sua carne antes dos seus ossos, e então osso após osso desmoronou em pó, enquanto as magias que a vinculavam ainda a animavam, mantendo-a consciente… ainda que não inteiramente sensata.

Quando tudo que restou da Anciã Sentinela foi uma maligna, porém diligente força guardiã invisível, os monges do Forte da Vela, temendo pela segurança de legítimos visitantes da abadia, contrataram magos para destruir seu estranho guardião.

Mesmo estes magos não puderam prevalecer contra as perspicazes magias criadas por Torth (então articularam que a destruição de uma serve para fortalecer a próxima, e gerando uma eventual regeneração de todas as magias destruídas), e tiveram sucesso somente em “compelir menos” Miirym para um raio de talvez um terço de quilometro dos restos de Torth. Um grupo de monges dispostos a se sacrificar se responsabilizaram por carregar o caixão fúnebre do arquifeiticeiro para a parte mais profunda dos porões e passagens (vulcânicas) naturais sob eles. No ponto em que o último deste grupo caiu, o caixão fúnebre de Torth descansou, no coração de um labiríntico complexo de cavernas e passagens sob o Forte da Vela – Miirym sempre espreita ali, sob o forte, defendendo-o muito eficazmente contra a intrusão vinda de baixo.

De acordo com Elminster, Miirym existe hoje como um par de garras espectrais que podem conjurar porta dimensional à vontade. Ela ainda possui uma terrível mordida, suas magias e a habilidade para usar muitos sopros. Miirym protege o Forte da Vela diligentemente, mas prefere conversar a lutar, e ela vai permutar contos por informação sobre os atuais eventos em Faerûn. Ela é muito solitária e secretamente sonha em readquirir seu corpo e voar alto e livre sobre toda Toril. Aventureiros tentando atrair sua ajuda ou favor pela promessa de tais coisas são avisados de que isso já foi tentado muitas vezes antes, e então amargas foram as decepções de Miirym, que agora é sarcástica sobre qualquer promessa de ajudá-la em seu sonho – ainda que ela nunca canse de falar sobre ele.

Em vida, Miirym amava o verde e as coisas crescentes. Em sua imaginação, ela ainda pode vividamente retratar (e identificar) muitas plantas, a Costa da Espada topograficamente entre Amn e Águas Profundas (quase tão distante para o interior como a margem mais a oeste dos Charcos Elevados) como esteve a mil e quinhentos anos atrás, e as ardentes tempestades de relâmpagos as quais ela se acostumou a gostar e voar através. Ela adora ouvir piadas, mas está entristecida pelas noticias de mudanças e diariamente se comove com a Faerûn que ela não pode ver ou ser parte dela.

A sanidade de Miirym não está firme. Ainda que ela nunca vá esquecer a situação em que está e as identidades e localizações de potenciais adversários ou pretensos intrusos dentro do Forte da Vela, qualquer um que tentar enganá-la ou lançar-lhe um ataque sorrateiro pode esperar ela rangendo e rosnando em seu encalço, arremessando tudo que puder em um ataque selvagem e furioso.

Ela rasgou um ladrão de livros em tiras com suas garras e muitas vezes demonstra seu lugar de descanso para grupos de intrusos como uma advertência: uma estreita passagem suja com fachadas, marcas de sangue e pequenas pilhas de poeira que foram uma vez pequenos pedaços de carne e ossos; nada maior do que o tamanho de um punho humano foi deixado do ladrão quando a dragonesa terminou. Os próprios livros estavam perdidos (Miirym cuidadosamente os colocou em cima do caixão fúnebre de Torth, e um ousado clérigo do Forte da Vela magicamente os pegou de volta para o forte; a Anciã Sentinela suspeita que este seja seu destino, mas ela é assombrada pela possibilidade de que exista uma força ou criatura que ela não detecte, e que de alguma forma alcance os livros e corajosamente os leve para longe).

Se os intrusos que estiverem dentro do alcance de Miirym e que estejam abertamente carregando livros de qualquer espécie (tais como seus próprios grimórios), ou revelarem tais itens para ela a qualquer momento, a Anciã Sentinela insiste que eles se rendam a ela pelo “retorno seguro” para o Forte da Vela. Ela não vai acreditar em qualquer protesto dos possuidores dos tomos; até onde ela sabe, escritos de qualquer tipo pertencem ao Forte da Vela, ponto final.

Ela possui uma apavorante advertência para dividir com os intrusos: em uma passagem sem saída, uma cabeça e ombros esqueléticos flutuam em pleno ar, braços congelados eternamente erguidos em fúteis gestos de proteção e mandíbulas estendidas amplamente em um grito sem fim. O resto do esqueleto há muito tempo desapareceu em outros lugares; estes ossos permaneceram devido às falhas mágicas de uma rede de placas planas de electrum que ainda circulam o pescoço ósseo. Sua magia falha inteiramente se for perturbada, permitindo que ela e os ossos restantes desmoronarem em pó. Em qualquer caso, seus poderes há muito tempo atrás transformaram os ossos inertes em magias de observação e necromânticas; nada da identidade ou intenções dos restos mortais pode agora ser descoberta.

Miirym oferece tudo que sabe de boa vontade: houve certa vez uma bela e altiva feiticeira que tentou barganhar com a Anciã Sentinela, oferecendo como rendição um livro que possuía se outra permitisse copiar certos manuscritos dele, sem molestá-la. Quando a dragonesa percebeu que ambos, o tomo e o novo manuscrito, iam retornar para o forte, a feiticeira conjurou uma chuva de meteoros em Miirym – mas ela teve o infortúnio de fazer isso em uma seção da passagem onde um intruso anterior deixou uma esfera guardiã de vidro (descrita abaixo), então ela sentiu os totais efeitos da magia em si própria (muitos destes itens ainda permanecem em outros lugares nas passagens utilizadas pela Anciã Sentinela). Abalada e próxima da morte, ela recuou para onde agora seus restos mortrais permanecem flutuando, e conjurou suas últimas magias poderosas em Miirym enquanto as mandíbulas flutuantes se aproximavam dela em vagaroso silêncio. Ela conjurou aprisionamento, e isso não teve nenhum efeito sobre a Anciã Sentinela devido sua resistência à magia. A feiticeira entrou em desespero, mas recusou entregar os livros quando Miirym perguntou a ela uma ultima vez – então a Anciã Sentinela mastigou ambas as pernas. A rede de placas prendeu a maga verticalmente enquanto ela sangrava até a morte.

Há pouco de interessante nas passagens dentro do alcance da Anciã Sentinela, além de uma nascente infiltrada de água potável e os previamente mencionados guardiões de vidro espalhados; pretensos intrusos são advertidos que Miirym conhece intimamente cada curva e fenda de seu “domínio” e sempre reconhece precisamente onde está, e se alguma coisa foi alterada (em outras palavras, se um intruso utilizar magia para parecer feito de pedra e abraçar uma muralha, a Anciã Sentinela sabe que este ou aquele bloco “não deveria estar ali” e encara isso como um intruso disfarçado).

O Covil de Miirym

A Anciã Sentinela não retorna para seu covil em nenhum momento há cerca de mil e quinhentos anos – e nesse período, ele desapareceu, deslizando para dentro do mar em 788 CV, quando uma “montanha marítima” localizada acima desmoronou sob a incansável rebentação das ondas. O pilar de rocha foi separado da margem antes de Miirym (apenas uma de muitos em uma grande família de dragões de prata que um Norte, comparativamente, sem dragões na época, para encontrar seus próprios covis em um dia cerca de 2 CV) o encontrar. Ele permaneceu como um solitário pilar negro exatamente fora da margem da Barba de Ulgoth (que, naturalmente, não exista desde então). Muitas rochas e ilhotas podem ainda ser encontradas na vizinhança hoje em dia, deixadas para trás por uma margem recuada – apesar da lama trazida para a direção da corrente do rio para o rio adjacente, ondas em terra firme limpam a costa neste ponto e desgastam-na por fora, ano após ano.

O tesouro de Miirym está bem longe do mar de onde a margem está hoje, mas ele foi reduzido a pedregulhos e cascalho do tamanho de um punho pelo Mar das Espadas desde sua destruição, e seu acumulo desprezível de tesouro (moedas e barras comerciais de prata, nada mágico) afundou e perdeu-se. O próprio covil não é mais do que uma longa e retorcida caverna de origem natural, e serviu como um lar para um casal de wyverns até Miirym chegar, ser atacada, e matá-los.

Os Domínios de Miirym

Miirym certa vez perambulou pelas onduladas terras costeiras florestadas entre os Charcos Elevados e o Mar das Espadas (tão distante da margem como Mintarn), até o sul distante, como os Picos das Nuvens, e o norte até o Monte Helimber. Isto foi há tanto tempo atrás que dragões que agora habitam ou habitaram dentro ou próximo de seu domínio, nunca souberam de sua existência – e no improvável evento de ela emergir para o mundo da superfície de hoje e desejar governar sobre um território, Miirym vai ter que lutar e vencer, através de todo seu domínio novamente.

Os Feitos de Miirym

Miirym passa seus eternos dias por todas as passagens dentro de seu alcance, perdendo tempo ampliando conecções de túneis e alargando salas pela conjuração de algumas magias que despedaçam rochas e teletransportam matérias disponíveis para ela. Ela sempre desfruta de um bate-papo, e de tempos em tempos um monge especialmente desagradável do Forte da Vela é mandado para baixo para falar com ela como uma punição especialmente cruel; marcas nas muralhas da passagem claramente demonstram quãp distante eles podem viajar e ainda permanecer fora do alcance de suas magias e garras. Ela sempre vai desafiar e tentar falar com os intrusos antes de atacá-los – e se eles demonstrarem violência à primeira vista, ainda assim ela vai tentar conversar enquanto batalha com eles.

A Anciã Sentinela não está acima de emboscar intrusos próximos, silenciosa e tão oculta quanto possível, e escutar às escondidas para aprender tudo que puder sobre eles (e tudo o que eles podem estar falando a respeito), antes de primeiro revelar a si própria – ou após os intrusos pensarem que vão escapar dela.

O Destino de Miirym

A Anciã Sentinela passou além da morte e aguarda o final da poderosa magia de Torth para garantir sua liberdade. Desde então, ela pretende ser uma força espectralviajante, livre para causar grande dano em Faerûn se assim desejar. Azuth conhece os meios de prender um espectro silencioso e tão poderoso dentro do cabo de uma arma mágica ou outro item. Certos liches Netherese e Arcanos Vermelhos seniores podem também conhecer, ou serem capazes de desenvolver, tais processos mágicos, mas é improvável que Mystra forneçar orientação para qualquer mago ou clérigo requisitando inspiração sobre tais assuntos.

De modo geral, Miirym deseja realmente estar ao redor dos caminhos subterrâneos do Forte da Vela outros mil anos ou mais, na estimativa de Elminster. Se alguma coisa for acontecer a ela, ele diz, um dos Escolhidos de Mystra pode até mesmo encontrar a si mesmo restaurando-a para seu presente estado, pois Mystra e Oghma aparentam dividir o mesmo segredo e solene acordo em relação à santidade do Forte da Vela.

O triste destino de Miirym é mais bem descrito em um tomo escrito há mais de cem anos atrás e, ironicamente, guardado nas estantes do Forte da Vela. Por todo o livro, o escritos descrevem Miirym como “Mandíbulas Solitárias”. Elminster sugere que qualquer Faerûniano semelhantemente solitário que não perceber um pequeno perigo – e não carregar qualquer material escrito – pode a ter como uma amiga para conversar. Há caminhos piores de se passar o tempo.

A Magia de Miirym

Miirym possui a custódia de – e conhece os poderes de – no mínimo sete esferas guardiãs de vidro. Ela as move para ajudar em sua batalha contra adversários magicamente poderosos se achar isso necessário.

Guardiã de Vidro: Estas pequenas e translúcidas esferas de vidro tendem a serem verdes, azuis ou de tonalidade roxa quase incolor. Vazias e aproximadamente do tamanho do punho de um homem, elas flutuam imóveis no meio do ar a menos que seguradas e puxadas (ou empurradas para longe por um impacto ou força) para uma nova localização; quando soltas, elas ficam imóveis. Uma guardiã de vidro possui dureza 0 e 2 pontos de vida; se destruída, elas caem em pó sem causar danos, e sua mágica é perdida.

Seu único propósito, entretanto, é refletir de volta para sua fonte qualquer magia que entre ou irrompa na criatura dentro (ou parcialmente dentro) de 1,5 m de raio na área ao redor dela. Diferente da magia reverter magia, uma guardiã de vidro pode afetar magias de área (mas não magias de toque).

Elas fazem isto sem errar, escurecendo e danificando no momento em que refletem uma simples magia. Entretanto, elas podem ser reunidas em grupos para fornecer uma proteção mais durável; somente uma guardiã de vidro reage a uma magia, negando-a e esfacelando-se, deixando as guardiãs próximas intactas e ainda operantes. Algumas destas esferas têm existido por milhares de anos; as magias que as criaram são antigas.
Nível de Conjurador: 13º, Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso, Elevar Magia, reverter magia; Preço de Mercado: 30.000 PO; Peso: –.

A Anciã Sentinela também carrega consigo uma impressionante quantidade de magias. Ela teve pouco tempo para desenvolver suas próprias magias antes de ser vinculada aos serviços do Forte da Vela, mas de tempos em tempos ela tem adquirido magias das escritas trazidas para ela pelos monges ou que ela colheu dos livros que ganhou dos intrusos (antes elas foram tomadas para o próprio forte pelas magias de monges as observando). Ela tem pouca chance de alterar suas magias, mas umas poucas são raras o bastante para justificar sua inclusão aqui.

Mordida de Lâmina
Transmutação
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma arma cortante ou perfurante até tamanho Pequeno
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

Você transforma a arma alvo em uma criatura sinuosa com presas afiadas e corpo liso que é inútil como uma arma e imediatamente ataca a criatura mais próxima. Desde que seja normalmente usada no instante do saque da arma de um inimigo, a arma geralmente ataca seu usuário. A arma é tratada como um objeto animado de tamanho apropriado, exceto que possui um deslocamento de 1,5, e um ataque de mordida que causa 1d4 pontos de dano (ajustado pela Força). Ela não é venenosa. Se a arma for mágica, todas as suas propriedades ativas se aplicam no objeto animado, mas nenhuma das habilidades onde um usuário seja necessário para invocá-las. Por exemplo, se uma espada flamejante +1 for atingida por esta magia, ela retém a dureza normal da arma, tem um bônus de +1 de aprimoramento para ataques e dano com sua mordida, e causa +1d6 pontos de dano de fogo com a mordida. Entretanto, se a arma possui a habilidade de conjurar toque vampírico 3 vezes por dia ao comando do usuário, ela não pode ativar esta habilidade em si própria.

Se conjurada em uma arma empunhada, o usuário não é compelido a segurá-la e pode largá-la em seu turno.

Esfera de Sopro
Evocação [ver texto]
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Efeito: 1,5 m de raio da esfera de vento
Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada, o que vier primeiro
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma esfera de 1,5 m de raio de vento opaco nublado. Esta esfera persiste por até 1 rodada/nível, após isso ela descarrega. Ela também descarrega se você desejar (como ação padrão) ou uma outra criatura além de você que a toque. Quando descarregada, a esfera explode em uma dispersão de 6 m. A explosão duplica os efeitos de qualquer sopro que você possa empregar (escolhida no momento da conjuração), desde que o sopro cause dano ou relembre um efeito mágico de 6º nível ou menor. Isso não utiliza seu sopro, ou impede ou o atrasa em usá-lo. Sopros que causam dano não podem exceder 90 pontos (o limite normal para uma magia arcana de 6º nível). O teste de resistência se aplica normalmente para o sopro, ainda que ele use a CD da magia ao invés de sua CD original.

A tempestuosa esfera não possui nenhum efeito outro do que fornecer camuflagem como se fosse uma nuvem de névoas. Ela não afeta armas de projéteis (diferente de muralha de vento) disparadas para abater ou prender criaturas (diferente de lufada de vento) ou qualquer outro efeito baseado em vento ou ar.

Conjuradores que naturalmente não possuam sopro são obrigados a pesquisar um caminho para vincular uma magia disponível para esta (geralmente com uma magia adaptada ou talento metamágico), se não a detonação não possui efeito.

Esta magia possui as descrições apropriadas para o sopro que a esfera libera. Por exemplo, se usada para liberar um sopro de fogo, esta magia vai possuir o subtipo fogo.

Sopro da Morte
Evocação [ver texto]
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Efeito: Esfera de vento de 1,5 m de raio
Duração: Permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim

Como esfera de sopro, exceto como descrito acima e como se segue.

A esfera pode ser opaca ou transparente (observada somente como um brilho ou ondulação no ar). Ela permanece no local até ser ativada, com as condições de ativação determinadas pelo conjurador do mesmo modo como a magia boca encantada. Você nunca ativa seu próprio sopro da morte a menos que reúna as condições de ativação e desejar que a magia tome efeito. Conjurar um sopro da morte de maneira que ele sobreponha um existente ou seu raio de explosão o sobreponha, faz com que o primeiro dissipe-se inofensivamente. Sopros que causem dano não podem exceder a 120 pontos quando ativados por esta magia e esta magia não pode duplicar sopros que possuam efeitos maiores do que 8º nível.

Miirym: Dragonesa de prata grande anciã sentinela incorpórea; ND 21; morto-vivo Médio (ar); DV 40d12 (260 PV); Inic. +0; Desl.: vôo 60 m (desajeitada) (40 casas); CA 10 (toque 10, surpresa 10); Atq corpo a corpo toque: toque espectral +41 (dano: 2d12); AE habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, sopro (vários); QE dispersão restaurativa, imunidades (paralisia, sono), morto-vivo, olhar penetrante, percepção às cegas 108 m, RM 32, subtipo incorpóreo, visão de raio-x, visão na penumbra, visão no escuro 360 m; TD N; TR Fort +24, Ref +24, Von +32; For –, Des 10, Con –, Int 30, Sab 31, Car 30.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga** +43, Blefar +53, Concentração +43, Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento (geografia) +44, Conhecimento (história – Águas Profundas) +30, Conhecimento (história – o Norte) +42, Conhecimento (local – Águas Profundas) +30, Conhecimento (local – o Norte) +42, Conhecimento (local – Terra dos Vales) +30, Diplomacia +59, Espionar +30, Falar Idiomas (Aragrakh, Chondathan, Comum, Illuskan, Thorass), Identificar Magia +50, Intimidar +14, Mensagens Secretas +24, Observar +55, Ouvir +55, Procurar +53, Saltar** +40, Sentir Motivação +31; Arrebatar**, Ataque Poderoso**, Foco em Arma (toque incorpóreo), Foco em Arma** (mordida), Grande Fortitude, Pairar**, Investida Aérea, Prontidão, Reflexos Rápidos, Trespassar Aprimorado**, Trespassar**.

** Miirym possui poucas perícias e talentos que são inúteis para ela agora que é uma criatura incorpórea.

Dispersão Restaurativa (Sob): Se Miirym receber 100 ou mais pontos de dano em qualquer período de 1 hora (ou se ela for “destruída” com energia positiva do dano de expulsão), ela dispersa-se, ficando fraca e indetectável (incluindo magias de localização) durante 2d8+8 horas, após o qual ela reaparece. Ela reaparece com o mesmo número de pontos de vida que possuía quando foi dispersa e automaticamente recupera pontos de vida a cada 24 horas como se tivesse descansado (ela pode recuperar pontos de vida normalmente enquanto estiver dispersa, se tempo o suficiente tiver passado desde sua ultima recuperação de pontos de vida). Se ela for trazida para 0 pontos de vida ou se destruída por um efeito mágico que ultrapasse seus pontos de vida (tais como morto-vivo para morto do Magias de Faerûn), ela se torna dispersa durante 3x a duração normal e retorna normalmente no final deste período (recuperando PV conforme o normal).

Habilidades Similares à Magia: À vontade – porta dimensional.

Magias: Miirym conhece e conjura magias arcanas como um feiticeiro de 19º nível.

Morto-Vivo: Miirym é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que ele também afete objetos. Ela não esta sujeita a acertos críticos, dano de contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar o dano, pois não há um valor de Constituição (ainda que cura acelerada e regeneração funcionem normalmente). Energia negativa a cura, e ela não corre risco de morte por dano maciço, mas é destruída quando chega a 0 ou menos pontos de vida (porém, veja dispersão restaurativa). Miirym não pode ser revivida; ressurreição funciona normalmente somente se ela aceitar.

Olhar Penetrante (Sob): Miirym pode ver criaturas invisíveis ou etéreas em todas as direções dentro de 36 m. Isto não requer nenhuma ação ou concentração por parte dela.

Percepção às Cegas (Ext): Miirym pode discernir criaturas por meios não visuais (geralmente escutando e farejando, mas também por sentir vibrações e outros indícios do ambiente) dentro de 108 m.

Presença Aterradora (Sob): A qualquer momento que Miirym atacar, investir ou voar alto, cada criatura dentro de 108 m dela que possua 39 ou menos DV são obrigadas a realizar um teste de resistência de Vontade (CD 40). Em caso de falha, uma criatura com 4 ou menos DV fica em pânico por 4d6 rodadas e uma com 5 ou mais DV fica abalada por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Miirym durante um dia.

Sopro (Sob): Miirym pode utilizar qualquer um dos seguintes sopros:

• cone de gás acido, gelo ou fogo
• cone de gás paralisante (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• cone de gás de repulsão (compelido a mover-se para longe por 1d6+12 rodadas, Vontade anula)
• cone de gás do sono (1d6+12 rodadas, Vontade anula)
• cone de gás da lentidão (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• cone de gás de enfraquecimento (12 pontos de dano de Força, Fortitude anula)
• rajada de acido, eletricidade ou fogo.

Os cones são de 15 m de comprimento; rajadas são de 30 m de comprimento. Ela pode utilizar um sopro (a sua escolha) uma vez a cada 1d4 rodadas. Cada um dos sopros de energia causa 24d10 pontos de dano do tipo apropriado (teste de resistência de Reflexos para metade do dano). Todos os testes de CD dos sopros são 40.

Subtipo Incorpóreo: Miirym pode ser atingida somente por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, habilidades similares à magia ou habilidades sobrenaturais. Ela é imune a todas as formas de ataques não mágicos; 50% de chance de ignorar qualquer dano vindo de uma fonte corpórea (exceto para efeitos de força, tais como mísseis mágicos e ataques feitos com armas de toque espectral). Miirym pode passar através de objetos sólidos (mas não efeitos de força) à vontade, e seus ataques ignoram a armadura natural, armadura e escudos (ainda que os bônus de deflexão e efeitos de força funcionem normalmente). Ela se move silenciosamente (não pode ser percebida com testes de Ouvir a menos que ela queira).

Visão de Raio-X (Sob): Miirym pode ver através de objetos sólidos como se estivesse usando um anel de visão de raio-x, exceto que a espessura do material penetrado é três vezes a do anel.

Visão na Penumbra: Miirym pode enxergar quatro vezes melhor do que um humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas e condições similares de pouca luz, e o dobro do que um homem em luz normal.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/9/9/8/8/8/8/7/7/5; teste CD 20 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, pasmar, raio de gelo, romper mortos-vivos; 1º – curar ferimentos leves, mísseis mágicos, nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias de Faerûn), onda de energia (Magias de Faerûn), recuo acelerado; 2º – agilidade do gato, chuva de bolas de neve de Snilloc (CCRE), despedaçar, detectar pensamentos, invisibilidade; 3º – despedaçar o solo (Magias de Faerûn), dissipar magia, luz cegante, mãos mágicas aprimoradas (Magias de Faerûn); 4º – curar ferimentos críticos, grito, localizar criatura, mordida de lâmina*; 5º – dissipar o mal, nevoa mortal, o manto cinzento de Grimwald (CCRE), película ácida de Mestil (Magias de Faerûn); 6º – barreira de lâminas, desintegrar, esfera de sopro*; 7º – palavra de poder atordoar, raio de sol, teletransporte em massa (Magias de Faerûn); 8º – grito aprimorado (CCRE), muralha prismática, sopro da morte*; 9º – avalanche de Zajimarn (Magias de Faerûn), mão esmagadora de Bigby.

* indica uma nova magia (veja abaixo)
(CCRE) indica uma magia do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

O Modelo Sentinela Incorpórea

A Sentinela Incorpórea é criada quando um guardião magicamente vinculado sobrevive sua expectativa de vida normal ou morre enquanto está magicamente vinculado a servir. Essencialmente, a magia que o vincula concede a ele os meios de viver, ainda que as criaturas eventualmente se tornem completamente incorpóreas, enquanto suas garras permanecem a única coisa visível (mas também incorpórea) restante dele. Somente quebrar o laço o permite verdadeiramente morrer. Somente um exemplo desta criatura com este modelo é conhecida – Miirym.

Criando uma Sentinela Incorpórea

“Sentinela Incorpórea” é um modelo adquirido que pode ser adicionado em qualquer dragão grande ancião Colossal (que a partir de agora será chamada de criatura base) com valores de Inteligência e Carisma de 30 ou maior. O tipo da criatura muda para morto-vivo. A sentinela incorpórea usa todas as estatísticas bases da criatura e habilidades especiais exceto como descrito aqui.

Tamanho: O tamanho da sentinela incorpórea cai para Médio.

Deslocamento: A sentinela incorpórea perde todos seus modos de deslocamento anteriores e ganha um deslocamento de vôo de 12 m com capacidade de manobra perfeita.

CA: Se a criatura base possui armadura natural, ela perde esta armadura.

Ataques: Uma sentinela incorpórea perde todos os seus ataques e armas naturais, mas ganha um ataque corpo a corpo espectral. Uma sentinela incorpórea também retém suas habilidades bases de conjuração de feiticeiro, mas não necessita mais de componentes matérias para conjurar magias de feiticeiro.

Dano: Se a criatura base não possui ataques de toque corpo a corpo espectrais, use o valor de dano apropriado baseado no tamanho da sentinela incorpórea (veja a tabela abaixo). Por outro lado, use o valor da tabela ou o dano da criatura base, o que for maior.

Tamanho Dano de Toque Incorpóreo

Minúsculo: 2d4
Miúdo: 2d6
Pequeno: 2d8
Médio: 2d12

Ataques Especiais: Uma sentinela incorpórea retém todos os ataques especiais da criatura base exceto por suas habilidades similares à magia e sopros. Ela ganha as habilidades similares à magia e sopros descritos abaixo.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, uma sentinela incorpórea pode escolher e usar um dos sopros listados abaixo. Um ataque vindo de um sopro sempre começa na boca da sentinela incorpórea e estende-se na direção de escolha da sentinela incorpórea. Criaturas pegas na área podem tentar testes; a formula da CD é 10 + 1/2 DV + modificador de Carisma. Cada sopro de energia causa 24d10 pontos de dano do tipo apropriado (teste de resistência de Reflexos para metade do dano).

• Cone de gás ácido, gelo ou fogo
• Cone de gás paralisante (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• Cone de gás de repulsão (compelido a mover-se para longe por 1d6+12 rodadas, Vontade anula)
• Cone de gás do sono (1d6+12 rodadas, Vontade anula)
• Cone de gás da lentidão (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• Cone de gás de enfraquecimento (12 pontos de dano de Força, Fortitude anula)
• Rajada de ácido, eletricidade ou fogo.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – porta dimensional.

Qualidades Especiais: A criatura base perde qualquer imunidade à energia e redução de dano que possuía. Por outro lado, tem todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha as qualidades descritas abaixo.

Incorpóreo: Uma sentinela incorpórea é atingida somente por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais. Possui 50% de chance de ignorar qualquer dano vindo de uma fonte corpórea, exceto por efeitos de força ou ataques feitos com armas de toque espectral. Pode passar através de objetos sólidos, mas não por efeitos de força, à vontade. Seus ataques ignoram armadura natural, armadura e escudos, mas bônus de deflexão e efeitos de força atuam normalmente contra ela. Uma criatura incorpórea sempre se move silenciosamente e não pode ser detectada com testes de Ouvir se ela não o desejar.

Olhar Penetrante (Sob): Uma sentinela incorpórea pode ver criaturas invisíveis ou etéreas em todas as direções dentro de 36 m. Isto não requer nenhuma ação ou concentração por da sentinela incorpórea.

Dispersão Restaurativa (Sob): Se a sentinela incorpórea receber 100 ou mais pontos de dano em qualquer período de 1 hora (ou se ela for “destruída” com energia positiva vinda de um dano de expulsão), ela se dispersa, ficando fraca e indetectável (incluindo para magias de localização) durante 2d8+8 horas, reaparecendo após isso. Normalmente ela reaparece com o mesmo número de pontos de vida que possuía quando foi dispersa. Contudo, como um morto-vivo inteligente, ela automaticamente recupera pontos de vida a cada 24 horas como se tivesse descansado, e pode recuperar pontos de vida normalmente enquanto a dispersão passar tempo suficiente desde sua ultima recuperação de pontos de vida. Se for trazida para 0 pontos de vida ou, de outro modo destruída por um efeito mágico que ultrapasse seus pontos de vida (tal como morto-vivo para morto do Magias de Faerûn), ela se dispersa por 3x o tempo normal de duração e retorna normalmente no final deste período (recuperando PV conforme o normal). Não se conhece um modo permanentemente de destruir uma sentinela incorpórea, exceto algo que quebre o vinculo que assegura sua existência, embora alguns sábios teorizem que estudando o vinculo de perto e, uma vez que o conhecimento da magia usada seja adquirido (teste de Identificar Magia CD 100), usar uma magia desejo para quebrar o laço pode quebrar os vínculos. Alguns sábios acreditam que a aquisição do livro de Torth pode ajudar na conjuração (bônus de +20 no teste de Identificar Magias). Estas são somente teorias, de qualquer modo. Ninguém ainda tentou quebrar o laço desta maneira.

Resistência à Magia (Ex): Uma sentinela incorpórea ganha uma resistência à magia igual RM da criatura base.

Visão de Raios-X (Sob): Uma sentinela incorpórea pode ver através de objetos sólidos como se estivesse usando um anel de visão de raios-x, exceto que a espessura do material penetrado é de três vezes a do anel.

Habilidades: As mesmas da criatura base exceto que, como seres mortos-vivos, a sentinela incorpórea não possui valor de Constituição. Adicionalmente, sentinelas incorpóreas não possuem valor de Força.

Talentos: A sentinela incorpórea ganha Foco em Arma (toque espectral) como um talento bônus.

Clima/Terreno: Como uma criatura com vinculo, a sentinela incorpórea está restrita a área dentro da qual está vinculada.

Organização: A maioria das sentinelas incorpóreas permanecem em vigília sozinhas, mas alguns conjuradores muito poderosos possuem conhecimento para criar uma dupla de combinada sentinelas para guardar locais sagradas ou importantes .

Nível de Desafio: O mesmo como a criatura base –4.

Tendência: A mesma da criatura base.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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