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Anciões do Norte
 
Mornauguth, "A Dragonesa do Charco"
Fonte: Dragon Magazine #248
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Esta dragonesa verde adulta jovem é conhecida, para aqueles que passam ou habitam próximos da Floresta das Brumas, por possuir um covil a nordeste, em uma área de superfície perigosa e íngreme, com ravinas cobertas de árvores. Ela ataca cervos selvagens que vagam nos Charcos Elevados. Ocasionalmente ela tempera sua dieta com uma caravana ou um grupo ou dois de aventureiros, e uma vez por mês ou assim que alça vôo voltando para o leste, desaparece durante uma dezena. Ainda que aventureiros tenham procurado pelo covil da Dragonesa do Charco mais do que uma vez, eles nunca encontraram qualquer tesouro. Na verdade, Mornauguth é uma humana transformada, presa por rivais na forma de um dragão verde. Antigamente ela era uma clériga de Sharjovem, bonita e cheia de uma ambição quase impulsiva. Ela elevou-se rapidamente através dos postos de um templo dedicado à Senhora da Noite, localizado no interior de Amn, fazendo muitos inimigos ao longo do caminho. Alguns de seus rivais dentro do clero criaram misteriosas magias que prenderam Mornauguth na forma de dragão – imediatamente após ela ser atacada por um dragão de verdade a cujo covil foi atraída antes da transformação. Ela matou este ancião, ainda que tenha ficado gravemente ferida. Desde este dia, Mornauguth procura duas coisas: vingança contra aqueles que a transformaram e a recuperar sua verdadeira forma através da misericórdia de Shar.

Na esperança de que a deusa garanta sua forma humana, Mornauguth doa toda a riqueza que adquire para o templo do Abraço Negro em Amn, e voa no mínimo uma vez por mês para realizar alguma ousada proeza negra (geralmente um ataque ao palácio da cidade, prisão ou construção do governo) em nome de Shar.

Em raras ocasiões, o clero do Abraço Negro solicita os serviços de Mornauguth como uma montaria ou ajuda em um ataque a um alvo poderoso (geralmente um templo de Selûne), e ela tem, em grande parte, se oferecido espontaneamente. Por enquanto ela continua a fazer isso sem qualquer sinal do resto do favor de Shar ter sido visto.

Morna Auguth era uma criança brilhante, porém teimosa. Em seus dias precoces ela disputou por autoridade com aqueles que ela – precisamente, se não prudentemente – via como tolos. Ela cresceu como uma desordenada ladra fugitiva na parte mais ao sul das terras costeiras de Amn, vivendo de sua inteligência, audácia, agilidade e (sempre que era pega) de sua beleza, até ser capturada por um clérigo de Shar para ser sua escrava pessoal. Este sacerdote, Ablaer, o Estímulo Negro, pretendia cortar fora a língua de Morna e deixá-la cega uma vez que ela estivesse cansada dele. Ele a colocou nos planos do Abraço Negro para trabalhar o resto dos seus dias em trabalhos árduos. Após muitos anos de servidão, Morna enganou o superior de Ablaer em acreditar que Estímulo Negro do Abraço estava organizando uma reviravolta dentro do templo, e ela teve a grande satisfação de ver seu cruel senhor espancado e aleijado pelos torturadores do templo. Ablaer morreu há muito tempo, e Morna ainda sussurra palavras de ódio triunfante sobre sua figura indefesa devido a todos os longos dias de seu tormento.

Entretanto, ela simplesmente trocou um mestre cruel por outro quando o superior de Ablaer, o Coroanim Belvim Natrather, a tomou como seu próprio brinquedo. Morna rapidamente percebeu que agora ela estava na sombra de um perigo adicional: todo o clero do Abraço Negro a considerava uma informante traiçoeira. Cada um deles tinha o prazer em ferir ou abusar dela a qualquer hora que a encontrassem sozinha. Morna começou a procurar por uma saída.

Sua oportunidade de escapar surgiu em menos de um ano, quando o Coroanim viajou para um pequeno e secreto templo de Shar na parte mais a leste de Amn. A Casa da Derrota da Lua era uma comunidade monástica encontrada nos destroços remanescentes de um velho forte próximo de Torbold. Seu pequeno, mas fervente sacerdócio estava planejando sangrentos ataques noturnos contra os templos de todos os outros deuses em Amn, e eles estavam treinando cansativamente, foras da lei e jovens moradores de rua em uma fanática força de ataque, os Assassinos de Shar. O Coroanim pretendia que esta força se tornasse seus próprios particulares “Executores da Purificação”. Ele chegou ao poder em seu posto com longos serviços a Shar, e a magia reunida de vinte ocasionais clérigos seniores do Abraço, que persuadiram o Dolorim da Casa em submeter-se à autoridade do Coroanim e fazer a Casa da Derrota da Lua uma filial do Abraço Negro.

As pessoas de Derrota da Lua foram violentadas, mas não ousavam demonstrar isso. Seu clero mais antigo executou um plano desesperado para derrubar o Coroanim e maior parte dos seus clérigos seniores pelos métodos das ações vagarosas, os venenos sutis – sabendo que eles encarariam revelação quase certa e morte dolorosa. Morna (enviada pelo seu mestre para espioná-los) viu isto como uma chance de ouro para sua vingança, resolvendo executar os envenenamentos tão freqüente e comumente que todo o grupo do Abraço sucumbiu antes que qualquer confronto pudesse ocorrer. Sem contar para ninguém, ela preparou seu plano, permitindo a si mesma ser vista em serviço pelo antigo clero da Derrota da Lua. Quando todas as pessoas do Abraço caíram mortas, Morna apresentou-se para os clérigos da Derrota da Lua, dizendo que fora guiada pela própria Shar no que fez.

Agradecidos e impressionados, os clérigos de Derrota da Lua adotaram Morna em suas fileiras, imediatamente a testando ao dar-lhe a tarefa de transformar seus antigos colegas em zumbis sob seu comando e lhes orientar para carregar para fora a sujeira do trabalho duro da vida em um monastério. Morna aceitou remover o estrume com a pá, esfregar o chão e fazer o trabalho no jardim sem contrariar. Através das estações seguintes, ela praticou autocontrole férreo, sempre fazendo e falando a coisa certa, elevando constantemente de posto e influência dentro do clero de Derrota da Lua.

Alguns anos depois, a doença reclamou dois clérigos seniores. Quase imediatamente, uma disputa com aventureiros resultou na morte de uma das mais poderosas clérigas de Casa. Derrota da Lua irrompeu em um frenesi de intrigas, confrontos e punhaladas nos corredores escuros. Morna foi cautelosa em manter sua língua quieta e seus zumbis próximos, os usando-os para defendê-la das muitas tentativas de assassinato. Uma vez que muitos do clero estavam caídos, ela emergiu de seu isolamento para desafiar e matar seu último chefe rival, assumindo a função de Prioresa, terceiro posto sobre toda a Casa.

Muitas clérigas ambiciosas que encontraram-se subitamente abaixo do posto dela estavam furiosas. Morna sobreviveu a não menos do que uma dúzia de tentativas de assassinato ao longo do ano que se seguiu. A tendência dos blocos de pedra das muralhas do sempre crescente templo caírem sobre ela enquanto caminhava se tornou uma piada irônica entre Morna e os novatos, mas ela tornou duas conspirações em uma batalha mágica aberta, e acreditava-se amplamente (e corretamente) que ela tenha causado o afogamento de um terceiro rival no esgoto do monastério. Os superiores de Morna acabaram por se cansar do dreno de recursos de Derrota da Lua e ordenaram que todas as hostilidades cessassem – sob pena de morte. Houve reclamações, mas quase imediatamente o monastério encontrou-se trancado em total guerra com o clero de Selûne que havia se mudado para a região. A Casa da Derrota da Lua foi gravemente danificada, e muitos membros do seu clero escaparam e foram forçados a adotar um estilo guerrilheiro de atacar os adversários e então fugir. O planalto de Amn se tornou um grande campo de batalha (certos mercadores tolerantes em Athkatla começaram a apostar sobre quem ia prevalecer), e Morna se tornou uma temida líder de guerra. Ela estava obtendo tanto sucesso que seus rivais de Derrota da Lua temiam que quando a disputa terminasse com uma vitória de Shar (como todos verdadeiros seguidores de Shar acreditavam), Morna Auguth iria se tornar a governante da Casa da Derrota da Lua.

Eles não encontraram nada forte o suficiente para usar contra ela – até um nativo lhes contar a localização de um covil de um dragão. Guldarath era um dragão negro muito antigo, suas escamas coloridas de púrpura devido as eras, que dormia por décadas em um determinado período. Ele sempre despertava vorazmente faminto e voava para leste na direção das planícies elevadas de Thay, onde vastos rebanhos de bestas selvagens perambulavam, esperando por suas mandíbulas devoradoras. Geralmente ele devorava exacerbadamente, retornando para o seu lar pesada e sonolentamente, somente  para retornar para seus sonhos longos, brilhantes e salpicados de memórias.

Quando sucedeu de o grupo de Morna estar próximo do covil, uma de suas clérigas audaciosamente despertou o dragão ao anoitecer com a conjuração de magias diante de seu grande focinho. Guldarath despertou, tão atordoado para refletir sobre o que o havia acordado, que voou para fora para se alimentar. A clériga de Derrota da Lua apressadamente voltou para o acampamento do grupo de Morna para dizer que havia encontrado uma caverna a qual brincava quando criança, uma caverna que poderia servir como uma admirável fortaleza para elas – e que estava cheia de tesouros amontoados.

Estas últimas notícias estimularam o clero de Derrota da Lua, e mesmo a relutante e suspeitosa Morna não pode mantê-las acampadas por mais um instante sequer no buraco úmido que elas tinham usado para escapar de um forte e bem armado grupo de guerra Selûnita. Guiadas pela traiçoeira clériga, elas alcançaram o covil. Morna estava duvidosa, julgando a caverna como a moradia de um dragão vivo que iria acabar retornando, capturando e matando a todas elas, e procurou esconder-se nas mais profundas extensões da masmorra, à direita de duas passagens que ela imaginou serem muito pequenas para qualquer dragão atravessar. Quando a traidora ficou sabendo disto, ordenou que uma aliada conjurasse uma magia traiçoeira na passagem logo que Morna adormecesse.

A sonolenta Prioresa arrastou-se para fora da passagem para se afastar de qualquer perigo que estivesse atrás dela – diretamente para dentro de uma emboscada mágica conjurada por seu próprio clero. Paralisada e enfeitiçada, Morna Auguth foi forçada a permanecer na forma de um dragão verde por meio de uma magia poderosa e pouco conhecida, que foi prolongada e fortalecida pelas magias de não menos do que quatorze clérigas. Enquanto manteve suas memórias e perícias (e talentos), ganhou a aparência e as habilidades de sua nova forma dracônica.

Mornauguth ainda caça aqueles mesmos membros do clero hoje em dia, procurando compelir cada um a remover sua parte na magia antes de devorá-las. No momento, ela é incapaz de prevenir que elas fujam rindo, deixando rastros de zombaria. Ela foi deixada sozinha para esperar o retorno do proprietário do tesouro que sob ela, sabendo que ele somente entenderia sua presença ali como um desafio pelo domínio.

Sua paralisia terminou poucos instantes antes de Guldarath aparecer. Uma batalha irrompeu e abalou as muitas montanhas ao redor do verdadeiro ancião e da clériga transformada. Muito assustado para voltar pelo estreito caminho e alçar vôo conjurando magias à distância, o antigo ancião negro atacou com mandíbulas e garras, e magias crepitavam entre eles enquanto lutavam asa a asa e escama a escama na escuridão.

Morna sabia que estava lutando por sua vida, não por moedas ou uma caverna para guardá-las, e ela não se importava se arruinaria o covil ou se enterraria o tesouro. Enquanto os dois dragões rolavam repetidamente, agarrando e mordendo, chicotadas de sua cauda trouxeram abaixo muitas rochas semelhantes a adagas em seu adversário, atingindo-o e finalmente quebrando suas costas. Ela o cortou impiedosamente e cozinhou o agonizante dragão negro, até Guldarath morrer no topo de seu próprio tesouro. Então ela voltou para caçar o clero de Derrota da Lua que a tinham prendido dentro desta batalha. Ela não encontrou ninguém naquela noite, ou no dia seguinte. Com o passar dos meses que se seguiram, ela aceitou os pesados tributos dos fieis de Shar, levada pela fúria e medo de estar presa eternamente na forma de um dragão.

O autocontrole retornou para Morna com o passar dos anos. A fúria ainda queima em seu coração, mas ela tem começado a usar sua nova forma de dragão com grandiosos efeitos. Mornauguth permanece com sua habilidade humana de conjuração melhor do que aquela de um dragão verde. Ela esta muito animada por Shar continuar a garantir sua magia.

A magia que a prendeu deu a Morna o sopro e outras capacidades de um dragão verde, e com o passar dos anos ela tem se acostumado com seu corpo de dragão. Ela pode até perambular furtivamente agora; sua sede por segredos e por saber o que esta acontecendo na terra muitas vezes à leva rastejar até a fogueira de um acampamento à noite para escutar sobre as intrigas. Mais do que um sonolento mercador tropeçando nas árvores para encontrar a barraca, trilha ou privacidade tem levado o susto de sua vida – e algumas vezes final – ao tropeçar sobre o focinho de um dragão verde com olhar cintilante, aguardando sossegado no silêncio terrível da noite.

De tais espreitas noturnas, Mornauguth descobre muitas vezes rotas e sincronismos de movimentações de animais e presas de rebanho – então ela pode ajudar-se com tal alimento abundante, e muitas vezes sob o focinho de um dragão cujo domínio ela está roubando a caça. Ela é sábia o bastante para sempre não jantar em um local, o que resultaria nos pastores de gado evitando essa área ou grupos de aventureiros sendo atraídos em massa para lidar com ela. Ela conhece as terras de Amn melhor do que a maioria das criaturas vivas, e ela têm uma perspicaz vista geral das caravanas de transportes da Costa da Espada. Ela não gosta do mar e de ser observada enquanto está sobre ele por um dos anciões que ela vê voando pela margem. Quando contempla um combate acima das ondas, ela talvez pudesse ser tragada para as ondas, e o medo verdadeiro altera os pensamentos da Dragonesa do Charco por reconhecer que sua habilidade aquática é menos refinada do que aquela dos nativos residentes da água. Certa vez enquanto explorava, ela foi surpreendia por uma tartaruga dragão que projetou seu pescoço até mordê-la, quase a puxando-a para baixo das ondas – onde estaria verdadeiramente em suas garras.

De acordo com o sábio Velsaert, de Portão de Baldur, os relacionamentos da Dragonesa do Charco com outros anciões têm sido “uma serie de disputas entre uma imprudente e ambiciosa intrusa que se preocupa com tesouros somente como um meio de patrocinas seus esquemas, e anciões defendendo seu tesouro e domínio no sentido tradicional”. Ainda que Velsaert não acredite em noticias de que a Dragonesa do Charco atualmente contrata aventureiros para ajudá-la, estas notícias são verdadeiras: de tempos em tempos, para realizar um ousado ataque aos adversários de Shar, Mornauguth contrata grupos estabilizados de aventureiros para conduzir ataques para desviar a atenção ou pegar o que saquearam das invasões.

Seu agente chefe em tais negociações é Temrojan Kalnar, um velho e aposentado comerciante de vinhos, com nenhum amigo e poucos escrúpulos, que mora em uma fazenda murada a noroeste de Crimmor. Os dois podem avisar um ao outro com as pedras de mensagem (que foram pegas de uma caravana há alguns anos atrás) colocadas por Mornauguth, mas a Dragonesa do Charco muitas vezes chega sem ser anunciada, ou rasteja próximo à fazenda de Kalnar à noite, usando suas magias para espionar seu agente – a quem ela confia aproximadamente tanto quanto ele possa atacá-la, persegui-la e coisas do tipo…

Mornauguth tem sempre pondera entre uma oferta perspicaz e uma audaciosa imprudência que acompanha seu tempo, e novamente mergulha instantaneamente na ação para tomar a vantagem da oportunidade.

O Covil de Mornauguth

A Dragonesa do Charco habita uma região devastada na parte mais a nordeste do Charco Elevado, pouco a leste do Vau da Adaga e a sudeste de Secomber, na “Floresta Rochosa”, uma região sem trilhas e de cumes rochosos, afiados e estreitos, com valas profundas conectando uma nascente a pequenos lagos e depressões cheias de água. A Floresta Rochosa adquiriu a pitoresca reputação de ser lar de muitos fantasmas e de muitos tesouros enterrados. Se alguém acreditar nos bardos, cada ladrão ou amaldiçoado anão guardião de tesouro no Norte vai se dirigir para a Floresta Rochosa tão rápido quanto possível sob o peso de sua pilhagem, para desenterrá-los onde monstros perambulam e pessoas curiosas com pás são poucas. Leucrottas e galeb duhr sempre habitaram a Floresta Rochosa, mas outras bestas vêm e vão. Mornauguth não se preocupa em procurar quaisquer tesouros que possam estar na Floresta Rochosa, mas um constante fluxo de precavidos anões munidos com mapas sugere que, no mínimo, há algum ouro escondido está por lá.

Mornauguth reside em longas cavernas sob o Vale da Folha Verde, no fundo de um amplo e profundo fosso (que alguns gnomos locais imaginam ser de uma escavação antiga mais propriamente do que um aspecto natural). Este “poço” alcança a superfície no coração de uma plataforma de velhas árvores na Floresta Rochosa. O Vale de espessos carvalhos, árvores de nozes, bordo e castanhas foi assim chamado pelos exploradores elfos porque ele preenche completamente o grande vale profundo, e para um viajante no chão ele fica invisível até uma posição quase na ponta de uma das muralhas íngremes do vale. Muitos aventureiros incautos têm caído para suas mortes (ou para inesperados e penosos ferimentos) por errar a margem exata sobre uma muralha na escuridão do Vale; leucrottas locais sabem como perseguir deliberadamente adversários em direção ao Vale, tentando forçar-lhes a sofrer uma queda nas rochas. Muitas pequenas e sinuosas trilhas tornam perigosas as jornadas para baixo nas muralhas do Vale, onde as crescentes ruínas de muitas cabanas há muito tempo abandonadas podem ser vistas.

Uma velha balada bárdica diz que Roadaeron, um rei exilado de Portão Ocidental, nos dias quando essa cidade possuía reis, morou escondido aqui por quase quarenta anos, educando seu filho Blaervaer para ser rei. O idoso Roadaeron colocou sua vida de lado tumultuando a cidade para por Blaervaer no trono. A balada também diz (verdadeiramente, de acordo com Elminster) que Blaervaer fugiu de seu trono enquanto estava ficando velho (seus últimos dias amargurados pelas cruéis disputas entre seus quatro filhos pelo trono), deixando sua coroa para trás e arrumando uma das arruinadas cabanas no campo com suas próprias mãos, passando seus últimos anos jardinando, lendo e conversando com os poucos elfos e magos que conheceram de seu excelente vinho e sua conversa.

Mornauguth vive em suas cavernas somente quando necessita ter abrigo do feroz clima frio, ou quando está ferida. Algumas vezes ela reza para Shar, subindo a fenda para voar sob as estrelas e chamar pela a deusa – mas por outro lado ela tem sido encontrada em outros lugares, espionando os acontecimentos de outros ou deitada em parapeitos de altas montanhas ao redor de Amn, sempre conspirando.

O próprio covil é pequeno, mais do que um longo montículo de areia suave para dormir, reunido dos torrões de areia esparramados dentro da caverna pelos muitas nascentes que a atravessam. A água das nascentes, de acordo com o Harpista explorador Morlden “Botas Silenciosas”, é doce, fria e potável. Morlden não viu guardiões, tesouro, nem construções de qualquer tipo; se ele não ousasse usar uma magia de espionagem para ver Mornauguth averiguando sua pedra de mensagem na areia e então se deitar para dormir, de modo nenhum ele teria sido hábil em falar com certeza se um dragão realmente habitava a grande caverna mais distante no fundo do poço. Ele acentua que outros itens podem muito bem estar enterrados na cama de areia, que tem no mínimo 1,8 m de profundidade em todos os lugares.

Os Domínios de Mornauguth

Mornauguth aparenta ignorar os muitos conceitos de territórios dracônicos, nunca defendendo seu próprio covil ou cuidando dele se se ofender com outros anciões pelas suas perambulações. Somente o medo de ser pega sobre a água encurta suas viagens, e suas preocupações com os acontecimentos do clero de Shar, irmandades de clérigos rivais e outras intrigas humanas, e esta dividida pelas excursões de caça e investidas exploratórias campo a fora.

O domínio de Mornauguth, se isso significar as áreas ela vai defender contra adversários dracônicos, aparenta ser os templos de Shar em Faerûn (Amn em particular).

Os Feitos de Mornauguth

A vida da Dragonesa do charco é devotada a ganhar de volta o favor de Shar, e desse modo recuperar sua forma humana. Entretanto, se ela cumprir corretamente seus deveres, ela vai conseguir a habilidade de trocar da forma humana para a de dragão e de volta novamente à vontade, e viver protegida no desdobrado afeto da Senhora da Noite como uma agente especial da deusa (com poderes especiais para lutar). Muitos sucessos recentes têm dado a Mornauguth motivação para acelerar sua esperança; Shar parece ter finalmente seu olhar no dragão que a venera.

O Destino de Mornauguth

A Dragonesa do Charco vive perigosamente – e ama isso. Sua audácia e rápido raciocínio a têm levado até muitas “mortes certas”. Um dia não a leva, e ela as testa muitas vezes – mas suas chances de se tornar uma especial Serva de Shar parece melhorar com o passar dos anos.

A Magia de Mornauguth

A Dragonesa do Charco comanda somente uma mágica notável.

Pedra de Mensagem: Estes torrões de pedra naturais brutas são magicamente conectados e criados aos pares. Duas vezes por dia cada uma pode mandar uma mensagem para a outra como se usando a magia enviar mensagem, ainda que as duas pedras sejam obrigadas a estar no mesmo plano e o personagem com a pedra recebendo a mensagem não pode responder automaticamente (ele é obrigado ativar o poder da sua própria pedra para fazer isso). O preço e as outras informações listadas abaixo são para criar um par destas pedras (desde que criar apenas uma pedra fica sem sentido, sem uma outra pedra para se conectar a essa).

Evocação Moderada; NC 7º; Criar Item Maravilhoso, enviar mensagem; Preço: 17.000 PO; Peso: 5 Kg.

Mornauguth: Dragonesa verde adulta jovem (anteriormente humana clériga 8 de Shar); ND 12; dragão Grande (ar); DV 17d12+68; 178 PV; Ini. +4; Desl 12 m (8 casas), natação 12 m (8 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 25 (toque 9, surpresa 25); BBA +17; Agr +27; Ataque corpo a corpo: mordida +22 (2d6+6); Ataque Total corpo a corpo: mordida +22 (2d6+6) e 2 garras +17 (1d8+3) e 2 asas +17 (1d6+3) e pancada com a cauda +17 (1d8+9); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m; AE fascinar mortos-vivos (6x/dia), presença aterradora, sopro (cone de gás acido de 12 m); QE imunidades (acido, paralisia, sono), percepção às cegas 18 m, redução de dano 5/magia, respirar na água, RM 19, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend NM; TR Fort +14, Ref +10, Von +13; For 23, Des 10, Cons 19, Int 14, Sab 17, Car 16.

Perícias e Talentos: Blefar +15, Concentração +12, Conhecimento (religião) +8, Cura +5, Diplomacia +8, Esconder-se +0, Furtividade +4, Identificar Magia +12, Intimidar +5, Natação +14; Cosmopolita (Blefar) (CCRE), Foco em Arma (chakram), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Usar Arma Exótica (chakram).

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Morna pode soprar um cone de 12 m de gás corrosivo (ácido). Cada criatura pega nesta área recebe 10d6 pontos de dano ácido (Reflexos CD 22 para metade do dano).

Presença Aterradora (Sob): A qualquer momento que Morna atacar, investir ou sobrevoar seus oponentes, cada criatura dentro de um raio de 45 m que possua 16 Dados de Vida ou menos é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 21). Falha significa que a criatura fica em pânico por 4d6 rodadas se ela possui 4 ou menos DV, ou abalada pelo mesmo período se possuir 5 ou mais DV. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora da criatura por um dia.

Magias de Clérigo Preparadas: (6/5+1/4+1/4+1/2+1; CD Base = 13 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, ler magias, luz, purificar alimentos; 1º – benção, curar ferimentos leves, escudo da fé, névoa obscurecente*, proteção contra o bem, resistência a elementos; 2º – curar ferimentos moderados, drenar força vital, força de touro, profanar*, vigor do urso; 3º – criar alimentos, curar ferimentos graves, dissipar magia, luz negra (CCRE)*, proteção contra energias; 4º – armadura de escuridão (CCRE)*, curar ferimentos críticos, movimentação livre.

* Magia de Dominio. Divindade: Shar. Domínios: Escuridão (talento bônus Lutar às Cegas), Mal (conjura magias com o descritor mal com +1 no nível de conjurador).

Mornauguth possui as perícias e talentos que possuía antes de sua transformação em dragão.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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