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Anciões do Norte
 
Nurvureem, "A Senhora Sombria"
Fonte: Dragon Magazine #249
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Para aqueles que entram
Em Rundreth, na escuridão
Avançam de boa vontade
para aguardar a condenação.

– De Minha Senhora das Sombras
Por Inder Braelen
Ano da Onda, 1364 CV

Em uma margem coberta de grama voltada para a longa estrada ao norte de Amphail, está a Mansão Rundreth, uma vez o lar do guerreiro aventureiro Galath Rundreth (cujos ossos estão em algum lugar na floresta que usou para seu jardim dos fundos). Uma sucessão de proprietários mais rudes seguiu-se após Rundreth, e a maioria deles usava a casa de muitos pilares como pouco mais do que uma caverna para se abrigar dos ataques e expedições de caça. Estes incluíam os Irmãos Skladdar (que cresceram mais selvagens do que as bestas que capturavam, e cujas peles usavam) e Emvorele, a Lâmina Gentil (uma elfa assaltante de carruagens tão habilidosa quanto pequena; ela tinha 1,2 m de altura vestindo botas de batalha e brandia uma espada do tamanho de um atiçador de lareira).

Quase vinte anos atrás, a maior parte do teto da mansão caiu, e uma batalha entre grupos de aventureiros rivais, ambos procurando acampar no que restou da outrora grandiosa mansão de pedra, causou o tombamento de dois de seus pilares, esmagando três homens sob seu volume, e a Mansão Rundreth ganhou a reputação de ser assombrada. Inevitavelmente, pessoas de Amphail e mercadores de passagem viram os fantasmas dos aventureiros mortos lhes observando das ruínas.

A verdade foi provavelmente menos poética. Criminosos faziam alguns gemidos e outros barulhos suspeitos, sempre camuflados, e acabaram sendo apelidados de “fantasmas” anteriormente. Ainda que todos pareçam concordar que a Senhora Sombria que assombra a Mansão Rundreth hoje, é alguma coisa diferente – alguma coisa que leva a morte para muitos jovens elegantes, ou que envia outros para longe, vivos, mas mudados. Os sobreviventes retornam com um olhar sonhador em seus olhos e a morte cavalgando em seus ombros como um sombrio manto esfarrapado que se ondula e fecha com sua própria vontade.

É certo que jovens aventureiros atraídos para Rundreth acreditam que estão na companhia de alguém muito mais vivo – e que os poucos medrosos que vão equipados para matar um vampiro não encontram tal adversário e acabam persuadidos a colocar de lado suas armas por uma amigável senhora. Alguns que viram a Senhora Sombria dizem que ela é pequena de estatura, semelhante a um gato em sua graça, e muito pouco vestida para esconder qualquer arma. E ainda, homem após homem dos jovens guerreiros que entram em Rundreth são encontrados mortos – dilacerados em pedaços como se fosse por via de grandes mandíbulas e jogados na estrada, pedaço por pedaço, para as moscas e transeuntes encontrarem.

Se nós pudermos acreditar na balada do menestrel Inder Braelen (que retornou para a Mansão muitas vezes antes de desaparecer nesse lugar há quatro invernos atrás), a Senhora leva homens para a casa arruinada pelos sucessivos propósitos de sedução – ou para roubar e lhes matar. Ela geralmente mata muitos amantes, mas permite algum ocasional partir. Estes que difundem a palavra do que aconteceu consigo, tais como Inder, logo desaparecem. Aqueles que ficam em paz e tornam-se amigos da Senhora Sombria, são tolerados que vivam. Inder reivindicou que alguns destes homens permanecem como seus desejosos servos por toda a vida, obviamente ainda alimentando um amor por ela.

A balada de Inder deixa expostos dois segredos da Senhora: seus hábitos, paixões ocultas e as magias de ilusão que ela usa para esconder sua verdadeira natureza de todos, salvo aqueles que se tornam seus íntimos – que ela é uma drow. Inder falou alguma coisa mais. A Senhora Sombria era mais do que uma elfa negra ou de uma drow que pode metamorfosear-se à vontade.

Certos Harpistas – um amante da Senhora Sombria entre eles – conhece mais propriamente melhor sobre a mortífera senhora da Mansão Rundreth, e entre o que Volo aprendeu deles é o que ele tinha ouvido por acaso em uma Feira de Magos (antes de suas anotações fazerem dele amplamente impopular entre magos), ele reuniu a verdade sobre a Senhora Sombria – fatos que Elminster confirmou.

Seu nome é Nurvureem, e ela é uma drow… e mais. De fato, ela é uma dragonesa drow do som, uma drow que pode transformar-se em uma dragonesa das sombras à vontade. Poucos Harpistas veteranos a chamam de “a Dragonesa Drow”.

Suas origens são desconhecidas mesmo para ela, mas alguns Harpistas tem especulado que Nurvureem pode ser da última prole sobrevivente de um isolado enclave drow que foi escravizado pelos dragões das sombras na remota parte mais a nordeste do Norte da Costa da Espada, a mais de mil anos atrás, e livres após muitos séculos de sua servidão pelo domínio suficiente da magia. Deve ser enfatizado que sua “origem” é pura especulação. Nurvureem mais do que uma vez revelou que está sozinha e vaga por aí por tanto tempo quanto pode lembrar, sem memória de parentes ou mesmo de alguma vez quando era jovem. Ela se recorda de uma vez quando odiava a luz do sol e espreitava nas cavernas que chagavam até a superfície em algum lugar próximo de Triboar, explorando o mundo da superfície na investidas experimentais que ocorriam somente nas brumas, nas tempestades escuras ou na escuridão da noite.

Nurvureem evita a companhia de outros drows e não venera nenhuma divindade, seja ela drow ou qualquer outra. Somente magos humanos, meio-elfos e elfos geralmente a impressionam, e ela trata tais indivíduos com gentil atenção até descobrir a extensão de seus poderes e decidir se vai lhes seduzir, ficar oculta ou pegar seus itens e grimórios enquanto eles dormem – ou se simplesmente ataca.

As seduções da Senhora Sombrias parecem projetadas para ganhar amigos de longa data ou talvez um companheiro. Amigos que depois provem ser fracos ou que se voltem contra ela se tornam aliados coagidos, servos temerários ou – a maioria das vezes – acabam sendo rapidamente mortos em suas mãos. Somente Nurvurrem sabe o que verdadeiramente procura e se pode vir a confiar em qualquer outra criatura. De suas ações e palavras que passaram pelos homens com os quais se divertiu na arruinada Rundreth, nós soubemos que Nurvureem é solitária, provavelmente menos do que sã e malignamente sem remorsos. Ela abertamente sente prazer no roubo e em realizar cruéis brincadeiras, tais como desorientar caravanas sobre penhascos. No mínimo em três ocasiões ela enganou magos, fazendo-os atacar os lares isolados de outros magos, e então tentou matar todos os magos enquanto estes duelavam, ou roubava-lhes a magia que podia durante a batalha. Ela se alegra em matar e observar a destruição forjada pelos outros, ainda que também possa estar sensível e vulnerável, procurando tanto afeição quanto proteção. Numa ocasião, ela ofereceu sua garganta para um prudente Harpista, sacando sua própria adaga e colocando em sua mão, ordenando-o que golpeasse se ele pensava que isso era o melhor. O Harpista julgou que não podia matá-la. Ele insistiu que ela havia posicionado a si mesma, inclinando sua cabeça sobre um de seus braços e envolvido seu manto ao redor de seus próprios braços para completamente barrar-lhes o movimento, vulnerável para um golpe mortal caso desferisse um. Sua submissão pode ter sido um inteligente empreendimento, mas isso não foi um truque – nenhuma transformação para a forma de dragão ou movimento súbito podia ter lhe salvo. Muitos Harpistas que escutaram o conto consideram isso uma clara evidência de sua insanidade; outros poucos são mais caridosos em suas opiniões.

Todos disseram concordar que, sempre que ofendida com seriedade, Nurvureem troca para a forma de dragão das sombras, ainda que possa usar seus poderes dracônicos similares à magia quando na forma de drow e quando (como uma drow) ela mantém uma aparência humanóide através do uso de ilusão.

Mencionada pela primeira vez nos diários de viajantes em cerca de 1304 CV, Nurvureem inicialmente vagava em uma área razoavelmente pequena do Norte, alcançando o leste e sudeste de Triboar e tão distante quanto a Floresta Alta (nunca indo ao norte ou a oeste). Em décadas recentes, ela foi conhecida por ter seguido rotas de comércio tão distantes quanto Portal de Baldur, vagando pelo Vau da Adaga, e de Delimbiyr até Secomber. Ela esteve na Estalagem da Barcaça do Artesão durante duas estações, disseminando tamanha destruição que os Harpistas locais persuadiram uma clériga drow de Eilistraee a se juntar a eles para desalojá-la. Em seu primeiro confronto, Nurvureem gritou em fúria e fugiu, espreitando nas terras selvagens por quase um ano.

Um mago que certa noite conjurou a ilusão de um grupo de guerra drow para expulsar Nurvureem relatou que ela estava “visivelmente perturbada” pela visão, mesmo ainda que ela evidentemente soubesse que isso era somente uma imagem e não um real grupo de elfos negros. A Dragonesa Drow aparenta evitar cidades, grandes acampamentos de caravanas e qualquer lugar que seja o lar para atividades barulhentas e apressadas, e com muitas pessoas. No mínimo em duas ocasiões, ela considerou trabalho rural como um “fiandeiro de mortalhas”, preparando os corpos dos mortos para o enterro, bem como para ganhar um rápido suprimento de carniça para o jantar. Ela tem empregado uma variedade de aparências externas e pseudônimos, mas sempre mora sozinha. Para todas as aparências externas, Nurvureem é uma costureira muito talentosa, mas parece apta a enxergar e funcionar perfeitamente na escuridão. Quando em seu disfarce, está sempre preparada para ataques; suas cabanas possuem armadilhas de alarme de advertência, tais como baldes equilibrados com pedaços de metal velho e cabos para tropeçar, colocados em prontidão contra intrusos.

Quando na forma de dragão, acredita-se que Nurvureem seja, em todos os aspectos, uma dragonesa das sombras adulta. Ela pode empregar sua habilidade dracônica para conversar com qualquer criatura inteligente, bem como as magias que ganha como uma dragonesa das sombras, enquanto está em qualquer forma.

A Dragonesa Drow não possui nenhum covil verdadeiro, mas mantém muitos esconderijos e itens mágicos ocultos por toda Faerûn. Um deles é uma cabana tombada nas colinas a leste de Lariço Vermelho, rodeada por esqueletos de monstros para intimidar casuais explorações; uma outra é um desfiladeiro seco (grande o bastante para acomodar um dragão das sombras deitado em sua superfície plana, e esconder poções de cura sob o seixo caído em seu centro) nas suaves colinas ondulantes a oeste da Floresta Alta e leste de Beliard. Uma terceira é conhecida por ser uma caverna alta na lateral de uma montanha ou em uma altitude rochosa em algum lugar próximo da área que se sabe que Nurvureem vaga – mas exatamente qual pináculo, Volo foi incapaz de descobrir.

O Covil de Nurvureem

Para Nurvureem, covis parecem pouco mais do que locai para se esconder dos olhos observadores e manter um pouco de magia escondida para emergências. Certa vez, dolorosamente ferida, ela vista “pulando” de covil em covil, bebendo poções de cura uma por uma até ficar forte o suficiente para reassumir seus negócios: espionar aqueles que a tenham prejudicado e traçando suas mortes iminentes, que ela subseqüentemente causou. Armadilhas de queda de rochas (empregando seixos delicadamente equilibrados e calçados que esmagam qualquer um que se aproxime de uma poção oculta do modo mais fácil ou direção obvia, mas que não causa nada se alguém pegar as poções por outro modo – geralmente um caminho que envolve alguma escalada ou rastejo) estão em alguns destes caminhos ocultos, mas no geral os covis da Dragonesa Drow são abrigossimples, não fortalezas protegidas com magias ou outros perigos e habitada por criaturas servidoras.

Nurvureem usa a arruinada Mansão Rundreth puramente como um lugar para o qual atrair jovens aventureiros humanos, mantendo um local de armazenamento para vinhos, roupas e comida, mas pouco mais que isso. Se suspeitar que um homem esteja indo para traí-la, através da concentração de aventureiros ou patrulhas de Águas Profundas de forma a atacá-la, ela muitas vezes lhes dá um presente que mantém escondido em algum lugar nas ruínas: a espada mágica Blazhserblane (uma espada longa do salto +1 (veja Magias de Faerûn para a propriedade de salto das armas) que data do tempo do Reino Caído; ela pode brilhar com fogo das fadas quando empunhada e ordenada, e usa uma magia permanente de localização conectada a uma gema que Nurvureem possui, o que a permite seguir os movimentos e conhecer o paradeiro aproximado de qualquer que a esteja usando – e claramente escutar todas as palavras que falam, apesar da distância.

Os Domínios de Nurvureem

Nurvureem conhece cada ravina e riacho sem nome de Triboar até Chifres do Chamado. Suas perambulações levam-na junto das margens da Floresta Alta até Secomber, até ao longo da fronteira dos Charcos Elevados e da Floresta das Brumas até a Estalagem do Caminho, e de volta para o norte através do Vau da Adaga até a margem de Águas Profundas e dos Campos Dourados, indo a todas as diversas margens da Floresta Jardim da Cripta, e de volta a Triboar uma vez mais. Este é mais um “campo de pouso” do que um domínio patrulhado e defendido.

Velsaert, de Portal de Baldur, a chama de “Aquela mais mortal dos dragões – o tipo que escapa da batalha e de todas as outras visíveis demonstrações da vida dracônica, ficando quieta enquanto outros anciões vagam ou procuram por batalhas… somente para se erguer quando não é esperada e atacar das sombras como uma cobra impiedosa”. Carne pútrida, principalmente de dragões, é a comida favorita de Nurureem, e ela obtém isso ao matar aventureiros – ou dragões enfraquecidos e saquear seus tesouros por toda a magia que puder encontrar, usar ou negociar antes de jantar sua presa. Nurvureem matou todos os dragões que ela soube terem revelado sua verdadeira natureza. Suas vitimas incluem Oskalymm, o Velho, um dragão negro que certa vez residiu em algum lugar na parte mais ao norte do Charco Elevado; Andrathanach, um jovem dragão verde que estava tentando estabilizar um covil na margem mais a oeste da Floresta Alta, ao sul do Abrigo de Noanar, e Surpuryte, filha de Iiurrendeem, uma dragonesa de prata que residiu em Amphail mais ou menos permanentemente na forma humana.

Hábitos e Façanhas de Nurvureem

Nurvureem tem estado sozinha e viajando pelo Norte da Costa da Espada por no mínimo sete décadas. Ela aparenta gostar da forma drow, observando lugares à noite, descansando em cavernas ou vagando em buracos durante o dia – e caçando na forma de dragão durante crepúsculo, quando encontra uma presa de seu gosto, ou assumindo a forma de dragão nos momentos que encontra problema. A Dragonesa Drow muitas vezes se diverte com suas presas, perseguindo e brincando com elas durante algum tempo antes de matá-las. Vítimas mortas são muitas vezes transportadas para altitudes rochosas para se tornarem propriamente perfeitas para seu gosto – lugares que ela pode observá-los de pináculos de rocha adjacentes, descendo para matar comedores de carniça atraídos pelos restos.

Após dragões (e seus parentes, wyverns), humanos são a presa favorita da Dragonesa Drow. Humanos conjuradores são os de maior valor para ela por causa de seu conhecimento e os itens que podem carregar – mas o sabor de sua carne não é melhor do que de humanos que conhecem magias somente através de lendas populares. Nurvureem odeia outros drow e é tanto fascinada quanto temerosa pelos outros tipos de elfos. Elfos que a tratam com arrogância nunca falham em enfurecê-la, mas Nurvureem experimentou demasiadas armadilhas para permitir que seus sentimentos a estimulem um ataque imediato antes de examinar seus arredores e considerar a situação. A maioria das conspirações para matar ou capturá-la a divertem mais do que qualquer outra coisa, e ela aparenta ver os esforços de aventureiros como um entretenimento pessoal fornecido a ela por Faerûn. Cinstantemente ela espiona grupos de aventureiros que vê vagando pelas terrais selvagens, procurando somente desfrutar “o show” (e jantando o que quer que eles matem, uma vez que esteja adequadamente apodrecido).

Nurvurem pode ser alarmada – ao ver algo que a irrite – se descobrir conspirações contra si envolvendo outros dragões. Ela despreza dracolichs e o Culto do Dragão. Ela destrói membros do Culto e dragões de ossos quando eles cruzam o seu caminho, embora não se preocupe em persegui-los.

Nurvureem usa os homens que deixam a Mansão Rundreth devotados a ela para lhe trazerem itens mágicos, poções e pergaminhos de magias – e mantê-la informada de aventureiros e agentes do Culto ativos em seus domínios. Ocasionalmente ela visita um de seus “Poucos Fiéis” sem aviso prévio, aparecendo através de suas fogueiras durante a noite, ou em seus quartos em uma estalagem ou em seus próprios lares. Ela não faz isso apenas quando procura alguma coisa ou para verificá-los – muitas vezes ela deseja um pouco de companhia mais do que qualquer outra coisa, e para adquirir novidades. Um de seus homens estava tremendo de medo enquanto revelava seu recente casamento e seu filho recém nascido, somente para tê-la cumprimentando-o alegremente e levando algum tesouro como um presente para a criança. Em muitas ocasiões ela ajuda seus Fiéis ao “substituir” uma esposa ou companheira.

O Destino de Nurvureem

A Dragonesa Drow estará preparada para um confronto com grupos de aventureiros em massa, se souber disso ou não. Muitos aventureiros que escaparam de suas garras na Mansão Rundreth têm continuado a trabalhar para Nurvureem, mas contaram para outras companhias de aventureiros sobre ela. Parace haver um consenso geral, entre governantes e aventureiros no Norte da Costa da Espada, que Faerûn será bem melhor sem ela, de fato que isto está chegando cada vez mais a hora de atacar Nurvureem, a despeito do preço em sangue que ela possa exigir. O guerreiro Angrathos “Despedaçador de Espadas” de Inverno Remoto até tentou recrutar a ajuda de Claugiyliamatar, um ambicioso dragão verde, em uma caçada para encurralar e destruir a Dragonesa Drow, mas o Dragão da Floresta Jardim da Cripta recusou a proposta.

A notícia de uma conexão entre a Senhora Sombria da Mansão Rundreth e a “drow que pode se tornar um dragão” está se espalhando rapidamente graças a muitos menestréis, mas esta é uma idéia recente, geralmente não levada como um fato (mesmo entre Harpistas e aqueles que estudam ou no mínimo se interessam sobre os assuntos dos dragões).

Um laço parece estar lentamente apertando ao redor de Nurvureem. Ela parece estar quase brutalmente aceitando isso, embora ela estar procurando a libertação através de sua própria morte ou apenas uma luta gloriosa, permanece um mistério… talvez mesmo para a mente nublada da própria Senhora Sombria.

A Magia de Nurvureem


A Dragonesa Drow comanda somente umas poucas magias de feiticeiro, mas adquiriu uma útil coleção de varinhas e outros itens mágicos valorosos em batalha – incluindo um anel que pode teletransportá-la para longe do perigo real, um outro anel que pode criar muitas ilusões, e abundantes magias de cura. Duas magias conhecidas dela seguem-se.

Escuridão de Sombras
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 1 rodada/nível
Efeito: 3 m de raio de escuridão ou uma forma sombria de tamanho Grande ou menor
Teste de Resistência: Vontade nega (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Você convoca o poder das sombras para criar um dos dois seguintes efeitos:

Nuvem de escuridão: você cria uma nuvem de escuridão que preenche um raio de 3 m. Qualquer criatura dentro da escuridão està protegida dos efeitos da completa luz do dia e não sofre as penalidades por cegueira da luz ou da leve sensibilidade à luz do dia. Magias que criam luz (incluindo luz do dia, luz cegante e raio de sol) funcionam normalmente dentro da área; a escuridão protege somente contra a atual luz ou luz do sol originada do lado de fora da área de escuridão. Ataques feitos dentro do interior ou para dentro da área sofrem 10% chance de falha devido às condições escuras (criaturas com visão no escuro ou visão na penumbra ignoram esta chance de falha).

Com esta variante você também pode fazer com que uma criatura ou objeto de até tamanho Médio fique obscurecido pelas sombras. Um objeto afetado ganha camuflagem total na escuridão, e se torna invisível enquanto o efeito durar. Uma criatura é meramente disfarçada pela sombra profunda que obscurece completamente os maiores aspectos de seu corpo. A criatura fica visível, mas sua identidade e possivelmente sua raça não podem ser deduzidas por apenas observação. A criatura disfarçada ainda pode ver, e as sombras envoltórias não afetam adversamente sua habilidade de realizar qualquer ação. Testes de resistência e resistência à magia se aplicam à criatura que não quer a si própria ou um objeto em sua posse sejam afetados desta maneira. Normalmente, este aspecto da magia é usado para disfarçar uma criatura ou esconder um objeto do exame minucioso (incluindo algo como esconder uma porta).

Sombra viva: você cria uma rude sombra humanóide (modelada como você escolher, portanto ela pode se assemelhar a um humano, um sátiro ou uma criatura alada) de tamanho Grande ou menor. A sombra imediatamente se move 18 m por rodada, na direção que você indicar, até chegar ao alcance máximo, e nesse ponto ela desaparece. A sombra é inofensiva e não causa dano. Ela não pode se mover para dentro de um espaço a menos que a magia possua uma linha de efeito para este espaço (por exemplo, ela não pode passar através de uma porta fechada para dentro de uma sala e além, mas pode se mover através de uma grade com facilidade). Este aspecto da magia é normalmente usado para enganar observadores e fazê-los pensar que uma mensagem ou criatura convocada está fugindo ou se dirigindo a eles. Naturalmente, desde que você escolha a forma da sombra, pode usá-la como um pré-planejado sinal para alguém (uma sombra de um halfling significando uma mensagem, uma sombra de uma harpia significando outra, e assim por diante).

Aço Triplo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: Uma arma até tamanho Grande (espada larga, lança curta e assim por diante) em sua possessão
Teste de Resistência: Fortitude nega (objeto)
Resistência à Magia: No

Você divide a arma alvo em três duplicatas exatas da arma original. Estas duplicatas imediatamente lançam a si mesmas em um alvo ou alvos de sua escolha dentro do alcance Curto (você pode direcionar uma ou mais das armas no mesmo alvo ou as dividir entre três alvos diferentes). Faça uma jogada de ataque à distância para cada arma (usando seu bônus de ataque à distância ou o bônus de ataque à distância de um guerreiro de mesmo nível que seu nível de conjurador, o que for mais alto) como se você fosse perito no uso da arma normalmente (por exemplo, se usado em uma espada larga você faz uma jogada de ataque à distância como se fosse perito em espada larga, sem a penalidade normal por usar uma arma de arremesso improvisada). A arma ganha um bônus de melhoria de +1 no ataque e no dano, caso ela já não possua um.

Cada duplicata que atinge seu alvo causa dano como se você tivesse atingido o alvo com a arma (incluindo quaisquer efeitos especiais tais como anti-criatura, destruir o mal, sucessos decisivos, ataques furtivos, Foco em Arma e assim por diante). Seu bônus de Força não se aplica, já que a força da arma vem da magia, não da sua própria Força. Isso não causa bônus por flanquear ou ajuda um combatente a ganhar um bônus por flanquear.

A conjuração da magia destrói a arma alvo para criar as duplicatas, e as duplicatas são destruídas se atingirem o alvo ou não. Por causa disso, a magia é raramente usada em armas mágicas, ainda que isso seja muito mais eficaz com armas que possuam magias poderosas. Ela não pode ser conjurada em artefatos, armas naturais, armas animadas com animar objetos ou magias similares, ou criações mágicas semelhantes a armas (tais com a espada de Mordenkainen).

Nurvureem: Única dragonesa das sombras/som adulta Feiticeira 1; ND 14; dragão Grande (sombra); DV 19d12+57 mais 1d4+3; 185 PV; Inic +4; Desl 24 m (16 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 31 (toque 9, surpresa 31); BBA +19; Agr +27; Atq corpo a corpo: mordida +22 (2d6+4); Atq Total corpo a corpo: mordida +22 (2d6+4) e 2 garras +17 (1d8+2) e 2 asas +17 (1d6+2) e golpe com a cauda +17 (1d8+6); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE habilidades similares à magia, presença aterradora, sopro (cone de sombra de 12 m); QE alterar forma, idiomas, imunidades (dreno de energia, paralisia, sono), mesclar-se às sombras, percepção às cegas 18 m, RD 5/magia, visão da verdade, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend CM; TR Fort +14, Ref +11, Von +18; For 19, Des 10, Cons 17, Int 20, Sab 20, Car 22.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +15, Blefar +26, Concentração +25, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (local – o Norte) +25, Diplomacia +32, Esconder-se -4, Furtividade +5, Identificar Magia +29, Intimidar +13, Observar +29, Ofícios (fazer armadilhas) +9, Ouvir +27, Procurar +25, Profissão (costureira) +10, Sentir Motivação +25; Ataque Poderoso, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada, Investida Área, Liderança, Lutar às Cegas, Prontidão.

Sopro (Sob): O sopro de Nurvureem é um cone de 12 m de ondulantes sombras esfumaçadas com um efeito de dreno de energia. Cada criatura dentro do cone recebe três níveis negativos. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 22) diminui pela metade o número de níveis perdidos (arredondados para baixo). Esta mesma CD é usada para o teste de resistência de Fortitude para superar os níveis negativos 24 horas após o sopro.

Presença Aterradora (Ext): Nurvureem pode desconcertar adversários com sua mera presença na forma de dragão. A habilidade toma efeito automaticamente a qualquer momento que ela ataque, invista ou voe sobre a cabeça de seus oponentes. Cada criatura dentro de um raio de 54 m que possua menos do que 19 DV está sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 25) fica imune à presença aterradora de Nurvureem por um dia. No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos DV fica em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fica abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em pânico recebe –2 de penalidade de moral nos testes de resistência e é obrigada a fugir. Uma criatura abalada recebe –2 de penalidade de moral em jogadas de ataque, testes e testes de resistência. Nurvureem ignora a presença aterradora de outros dragões.

Habilidades Similares a Magia: 3x/dia – reflexos; 2x/dia – porta dimensional (CD 20 [objeto]). 6º Nível de conjurador.

Alterar Forma (Sob): Nurvureem pode livremente usar uma habilidade muito semelhante a metamorfosear-se para assumir a forma humana. Ela possui uma forma humana única que assume cada vez que troca de forma (a forma “humana” de Nurvureem é uma fêmea drow). Quando ela troca de forma, seus valores de Força, Destreza e Constituição se tornam a média para sua nova forma (For 10, Des 12, Cons 8), mas seus pontos de vida não são afetados por esta troca. Nurvureem emprega suas magias de dragão e habilidades especiais – exceto seu sopro – em qualquer forma. Mudar da forma de dragão para drow requer 2 rodadas, reverter a troca leva somente 1 rodada. Durante este tempo, ela não pode se mover e pode usar somente suas magias ou sopro (se mudando de dragão para drow, se não o sopro está indisponível). Outras ações e ataques são impossíveis. A mudança despedaça todas as amarras, roupas e outros confinamentos, sem nenhum dano a Nurvureem.

Percepção às Cegas (Ext): Nurvurrem pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes que ela não pode ver possuem camuflagem total contra ela.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Durante quaisquer condições outras do que a completa luz do dia, Nurvureem pode desaparecer dentro das sombras, dando a ela nove décimos de camuflagem. Iluminação artificial, mesmo uma magia luz ou chama contínua, não nega esta habilidade. Uma magia luz do dia, entretanto, nega.

Idiomas (Sob): Nurvureem pode se comunicar em qualquer idioma através do uso de uma habilidade inata de idiomas que está sempre ativa.

Visão da Verdade (Sob): Nurvurrem possui visão da verdade (como a magia) até um alcance de 4,5 m. Esta habilidade está sempre ativa.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/4; CD base 16 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, luz, mãos mágicas, raio de gelo, som fantasma; 1º – cerrar portas, disfarçar-se, enfeitiçar pessoas, escuridão de sombras; 2º – agilidade do gato, escuridão; 3º –aço triplo.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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