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Anciões do Norte
 
Nymmurh, "O Ancião que Vigia"
Fonte: Dragon Magazine #250
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


O Ancião que Vigia é conhecido por somente algumas pessoas do Norte. Quase todas elas, fora uma família nobre em particular de Águas Profundas, pensam que ele é apenas um personagem imaginário em um velho conto de fadas que propõem explicar porque algumas famílias nobres de Águas Profundas são tão ricas. Volo descobriu mais em uma dezena de galanteios com a jovem Senhora Ravithara Silmerhelve – mas como Elminster comentou, “Se Lorde Laerlos Silmerhelve alguma vez ler isso, não haverá fortaleza forte o bastante ou distância o suficiente em toda Toril para salvar a pele de Volothamp Geddam da vingança dos Silmerhelves. Eu ouvi dizer que Ravithara procurar o pai de seu bebê para retornar para seu lado, também”.

Deve ser de nota antes de continuarmos que essa criança, Emmeros Silmerhelve, é um bebê forte que vai ver mais do que uma dúzia de seus parentes morrerem antes de se tornar o líder da casa; ele não está na linha direta da sucessão, mesmo se seu pai fosse um nobre honrado abertamente casado com Ravithara (um quarto primo de Lorde Laerlos). Ele está, de acordo com Elminster, abençoado com a clareza de Volo, ou, “boa aparência”.

Nymmurh é uma figura quase tão elusiva quanto o pai de Emmeros. Este venerável dragão de bronze construiu muitos espelhos mágicos e porta-retratos na mansão da família Silmerhelve em Águas Profundas e em muitas alas de sua mansão no campo, a Casa Cabo da Lâmina, a noroeste de Ponte Ocidental. Estes espelhos de observação e porta-retratos agora servem constantemente a Nymmrurh como operantes “janelas” de observação. Ele pode ver, ouvir e falar através delas à vontade, ainda que os espelhos e porta-retratos não demonstrem sinais de sua presença além de uma forte, mas invisível aura mágica.

Quando Nymmurh deseja aparecer para observadores “no outro lado”, ele necessita somente executar uma simples (e quase instantânea) manipulação da permanente magia de observação. O espelho ou porta-retrato brilha por um instante, enquanto revela a cabeça de um amável dragão “além” da parede.

As janelas suprem Nymmurh com uma constante fonte de entretenimento, enquanto os Silmerhelves vivem suas vidas sob seu olhar vigilante. Ele revela a si mesmo para no mínimo um membro da família a cada geração, então pode guiar os Silmerhelves com conselhos na hora certa e descobrir notícias fornecidas por eles (membros da família sabem posicionar-se freqüentemente dentro da área de visão de uma janela conhecida para comentar e ter conferência com importantes membros da família ou confrontos). O hábito de Nymmurh de manter-se oculto da maioria dos Silmerhelves tem em vista poder surpreender traiçoeiros ou imprudentes membros da família quando esses atuam contra eles, e mantém um conhecimento geral de sua própria existência na categoria de “lenda de família” ao invés de “conhecida arma da família” que intrusos possam antecipar. Ao longo das gerações, Nymmurh têm ajudado muitos Silmerhelves, geralmente os filhos mais jovens que partem para aventuras, porém em muitas ocasiões com os mesmos indivíduos quando eles estão em seus anos cinzentos. Nymmurh levou mais de um patriarca ou matriarca da família em um magnífico “último passeio”, voando com eles em suas costas através de cruéis tempestades sobre o Mar das Espadas até um relâmpago lhes matar. Em troca, os Silmerhelves ajudam Nymmurh quando seu covil é ameaçado ou quando um dragão saqueador o fere em batalha.

Um dos tesouros mais importantes dos Silmerhelves, uma espada das tempestades élfica (descrita na Dragon Magazine Anual #1), foi um presente de Nymmurh. Contos de Silmerhelves retornando dos mortos para defender pessoas amadas ou para lhes proteger durante viagens perigosas é o trabalho do dragão de bronze, que usa sua magia para tomar a forma humana. Ele também não está acima dos casamentos secretamente arranjados para as jovens filhas Silmerhelve.

Nymmurh pode espionar todos dos portais Silmerhelve constantemente; de acordo com Elminster, suas “outras extremidades” envolvem a caverna principal de seu covil exatamente como são muitas bolas de cristal flutuantes. Ele possui portais em todas as entradas das propriedades Silmerhelve, e no mínimo um porão de cada lar, e sempre que há fornalhas, grandes lareiras para cozinhar ou locais de aquecimento (portanto ele pode soar um alarme se fogo, roubo ou ataques iminentes os ponham em risco). O som viaja livremente através dos portais de Nymmurh, portanto ele pode falar alto e ser escutado na residência Silmerhelve. Muitas vezes ele fala de modo travesso em sussurros fantasmagóricos ou imita alguém que está em outro lugar, para alarmar visitantes que estão metendo o nariz onde não são chamados, e onde eles não deviam estar. Algumas vezes ele lhes faz pensar que alguém está vindo ou até mesmo engana indivíduos e os faz acreditar que certas pessoas são Silmerhelve, destinando-lhes para alguém que saiba que possa escutar.

O Ancião que Vigia também pode permitir que coisas passem através do portal pela convocação de sua magia para alterar a forma de um portal temporário. Isto permite a ele, e uma outra criatura, ou um objeto ou coleção de itens no volume total menores do que Nymmurh, viajem através do espelho ou porta-retrato em qualquer direção. A viagem é meramente executada pelo toque no espelho ou porta-retrato; viajantes não necessitam passar (ou ser hábil a se encaixar) através da moldura. Se Nymmurh não tiver ativado esta habilidade, nada acontece além do contato normal com um objeto sólido, quando qualquer parte do espelho ou porta-retrato portal for tocado.

Tal viagem pelo portal é sempre segura, mas possui o efeito colateral de “desligar” qualquer magia ativa sobre ou ao redor de alguma coisa que passe através do portal. Magias preparadas, poderes mágicos dormentes e efeitos mágicos que estão presentes, mas inativos, não são afetados, e se ativação da magia puder ser feita tranqüilamente sem terminá-la ou destruí-la, o portal então funciona. Nymmurh usa esta propriedade para movimentar rapidamente criaturas a salvo para seu covil, enviar itens para um Silmerhelve, e até para adentrar os lares Silmerhelve.

Se nenhuma necessidade urgente existir, o dragão de bronze utiliza outros meios de transporte; fazer um “passeio no portal” arruína a conexão mágica entre o espelho ou porta-retrato e seu globo de observação em seu covil, fazendo com que o último colapse. As magias que criam um novo e o conectam ao portal uma vez mais podem ser feitos inteiramente do covil de Nymmurh, mas eles são longos, exigentes e caros (em termos de raro, ingredientes difíceis de obter que geralmente envolvem aventureiros contratados – tudo do qual Nymmurh trata enquanto na forma humana, e alguns dos quais são enviados após para ingredientes desnecessários, para manter a lista de componentes cruciais oculta).

Como um filhote, Nymmurh era caprichoso, de boa natureza e curioso, especialmente sobre humanos. Ele encontrou-se com a magia portal – sobre a qual Volo não pôde descobrir quase nada, e sobre a qual Elminster pode dificilmente adicionar mais – no covil de um dragão já morto. Que dragão foi esse, e onde este covil fica, são segredos que Nymmurh nunca revelou. 

O dragão de bronze prontamente utiliza os portais para descobrir tudo que puder sobre os humanos através da observação. Mencionado pela primeira vez nas entradas do diário da família Silmerhelve escritas no primeiro ano do Computo do Norte, O Ancião que Vigia aparentemente escolheu essa família de Águas Profundas puramente pelo acaso. Com o passar dos anos, Nymmurh tem, de tempos em tempos, aberto secretamente outros portais em outros lugares. O medo de ser descoberto e rastreado até seu covil, e com a necessidade de visitar o “outro” lado do portal para criar a conexão, tem mantido portais não Silmerhelve raros e levado Nymmurh a destruir ou fechar aqueles que ele não considera necessários. O dragão de bronze deseja aprender sobre os humanos visto que ele os vê como a “grande força de desenvolvimento” que vai governar ou influenciar todos em Faerûn durante sua expectativa de vida e ele procura conhecer como os humanos pensam e agem.

Agora um grande ancião de escamas empalidecidas pelas eras e pelo crescente cansaço (ele dorme muitas vezes, algumas vezes por longos períodos), Nymmurh é experiente em natureza humana, incluindo troca de costumes e pensamentos entre os humanos de Águas Profundas de classe alta sobre uma amplitude de mais de que mil anos. Ele conhece milhares de piadas humanas, canções e versos, e tem até mesmo aconselhado o sábio humano (e autoridade em dragões) Velsaert de Portão de Baldur sobre a natureza dos dragões e acontecimentos recentes na Costa da Espada.

De acordo com Velsaert, Nymmurh vê outros dragões tal como ele vê os humanos: como fontes potencialmente perigosas de entretenimento onde ele é prudente em descobrir tudo que for possível. Nymmurh tenta ocultar sua existência dos outros dragões tanto quanto possível, descendo em sua ilha que serve mais como despensa para se alimentar à noite, e fora isso quase nunca se aventura fora de seu covil na forma de dragão. Ele emprega uma variedade de “favoritas” formas humanas que algumas vezes utiliza quando se comunica através de um portal para esconder sua verdadeira natureza dracônica. Se ele procura esconder sua verdadeira forma de alguém, ele geralmente assume a forma de um ancestral Silmerhelve e faz o que ele chama de “o truque do porta-retrato assombrado”, atuando como o Silmerhelve morto há muito tempo cujo porta-retrato ele está espreitando, usando sua face. Se ele procura pessoalmente visitar uma casa Silmerhelve, ele geralmente assume a forma da louca murmurante Senhora Saerista Silmerhelve (a qual é citada mais abaixo).

A chave para a personalidade de Nymmurh pode ser sua constante necessidade de aprender sobre a Toril ao seu redor, e de seus habitantes humanos em particular. Mesmo após uma era de vigia e observação, o dragão de bronze ainda está fascinado pelo o que os humanos conseguem, e porque e quão previsíveis e imprevisíveis eles podem ser. Ele gosta de experimentos (em uma amável maneira de corrigir os erros deles) com a manipulação dos Silmerhelves, para ver se pode afetar a sorte humana e fazer os humanos mais como eles têm que ser: mais amáveis, mais gentis, mais sábios e agir lentamente antes para que as conseqüências sejam consideradas – e que sejam bem mais amigáveis com dragões de bronze. Ele também gosta de tentar adivinhar o que está à frente na mais ampla varredura de reinos, seja se erguendo ou caindo, os avanços no comércio e na tecnologia, e assim por diante, encontrando em tudo muito entretenimento. Ele não possui nenhuma necessidade de governar ou dominar, e não sente prazer em ser mais esperto que alguém ou armar ciladas para outros; Nymmurh gosta de observar do fundo da paisagem, imperceptível e não molestado pelos de sua própria espécie e outros predadores de passagem.

Ele é conhecido ser um perfeito mímico e um discursador persuasivo, hábil para “convencer a pessoa certa de seus meios” (como Elminster coloca) e para de forma sucedida impressionar mais ou menos pessoas à vontade: isso é, fazer as pessoas acreditarem que ele é um mercador de Amn ou um escravo fugitivo de Thay, não o mago Elminster ou Bloskrin Thuulbrin, o Extraordinário Comerciante de Peles Finas de Portão Ocidental.

O Covil de Nymmurh

O covil do dragão de bronze está localizado entre os picos altos mais inacessíveis de Alaron. De lá ele faz uma incursão ao Charco Elevado e a uma das ilhas no Arquipélago Korinn (que há muito tempo atrás ele estocou com cabras resistentes) por causa de alimento. O dragão de bronze carinhosamente se refere ao seu desordenado lar de cavernas labirínticas como “o Fosso”. Isto fez com que alguns aventureiros através dos anos, em caçadas ao tesouro do dragão, procurar erroneamente por fendas mais profundas (geralmente eles encontram minas assombradas por meenlocks na vizinhança e sofrem se não forem espertos o suficiente para fugir antes de serem rodeados e sobrepujados nas passagens escuras).

O Fosso é uma grande e intrincada rede de cavernas, uma dúzia das quais são grandes o suficiente para Nymmurh se espreguiçar ou planar, em sua própria forma. Elas podem ser alcançadas por um poço que leva em linha reta através do coração de um pico imponente, mas que o dragão de bronze protege com uma grande grade de espinhos afiados de 12 m de comprimento que ameaçam qualquer um caindo ou voando para baixo no poço. A grade pode balançar para baixo dentro de uma alcova lateral, fora do caminho, mas está quase sempre presa no lugar, uma floresta de lâminas mortais que evita que dragões mergulhem sem serem convidados a entrar. Feito pelos titãs há muito tempo atrás como uma fortaleza para si, e agora destruída, a grade consiste de muitas lanças pequenas e espadas fixadas verticalmente entre as imensas lâminas, deste modo pondo em perigo criaturas de todos os tamanhos maiores do que uma raposa ou um falcão. Elas estão cobertas com piche para reter um manto de pólvora (uma mistura de substancias naturais que neutraliza ácidos), e ainda carrega uma magia globo de invulnerabilidade permanente.

As passagens laterais e cavernas do Fosso são menores – muito pequenas para um dragão de bronze completamente crescido. Uma destas emaranhadas redes de caminhos leva a alguns quilômetros de distância, para uma conexão com a superfície: uma pequena entrada de caverna sob as águas de um rio gélido, que flui rápido de uma montanha. Esta caverna é habitada e protegida para Nymmurh em troca de presentes de comida, por Annaclathaer, um marl (uma criatura aquática inteligente semelhante a uma cobra com muitos membros). Seu longo acordo se tornou uma firme amizade, e se o marl liberar um acorde ao quebrar um vidro mágico dado por Nymmurh a ele, e se o dragão de bronze estiver em seu lar para escutá-lo, o grande ancião apressa-se para ajudar Annaclathaer, preparado para combater qualquer adversário.

As cavernas menores do Fosso estão abarrotadas com itens velhos e estranhos de todos os tipos; Nymmurh é um incurável coletor de souvenires. Quando vai a uma festa, traz de volta seu copo vazio ou um laço de guardanapo; após unir um par de Silmerhelves em seu primeiro beijo, é bem provável que ele arranque e pegue para si o banco de pedra do cemitério na Cidade dos Mortos em que eles se beijaram. Fragmentos de barcos que foram destruídos nas costas rochosas próximo de seu lar (ou sobre a ilha onde ele mantém sua despensa) estão aqui, alguns transbordam seus lastros ou cargas perecidas há muito tempo.

Embora itens mágicos e tesouros verdadeiros sejam raros entre toda essa desordem, eles existem, escondidos dentro das cavernas alcançadas somente pela depressão de uma grande porção de itens amontoados uns sobre os outros. Nymmurh certa vez ajudou um jovem imprudente Silmerhelve a pagar um débito pela apresentação de milhares de peças de ouro (que ele atirou ao redor do credor em um anel de aprisionamento enquanto na forma de dragão, apenas para impressionar todos os envolvidos) e em muitas ocasiões presenteou casais Silmerhelve em suas núpcias com pequenos, mas úteis itens mágicos. Dois golems de pedra (salvos das ruínas) estão escondidos entre todos os itens amontoados, preparados para atacar intrusos aos comandos do dragão.

O Fosso de Nymmurh possui um outro residente: a louca murmurante Senhora Saerista Silmerhelve, resgatada pelo Ancião que Vigia dos espetos de assar de uma patrulha orc que a capturou. Saerista pode ser irritante, mas é inofensiva e não uma maníaca assassina. Quando não está em um dos seus raros momentos lúcidos, ela se confunde a respeito de sussurros consigo mesma, seu vestido em farrapos e seu cabelo uma despenteada e empoeirada floresta. Saerista aparenta ter cerca de sessenta invernos e está completamente contente em permanecer no Fosso, comendo o que Nymmurh traz para ela, lendo livros entre todos os pertences amontoados e explorando estes pertences em uma escavação de maravilhas sem fim. Ela sabe quem e o que é Nymmurh e que ele é “o Guardião dos Silmerhelves” – e particularmente o considera um deus disfarçado que a resgatou por bondade. Se alguma vez ela puder encontrar algum modo de retribuir a ele, ela o fará. O tratamento que ela recebeu dos orcs a levou da confusão até a absoluta loucura, e muitas vezes ela não tem a completa ciência do mundo ao seu redor. Em tais momentos, ela fala com vozes estranhas, como se uma dúzia de pessoas diferentes estivesses dividindo sua personalidade. Entretanto, qualquer um que ameace ou ataque Nymmurh quando ela esteja por perto pode discordar desse julgamento.

Os Domínios de Nymmurh

Nymmurh ignora o conceito de domínios, vagando alegremente pelo Norte (a Costa da Espada e suas ilhas longe da orla, principalmente) sem levar em consideração que outros dragões possam habitar as redondezas ou clamar os territórios pelo qual atravessa. As únicas áreas que ele defende contra dragões intrusos ou outras criaturas são seu próprio covil e sua ilha despensa. Ele considera os Silmerhelves como sob sua proteção, mas ele não observa diligentemente os desobedientes jovens membros da família procurando o mundo a fora por suas fortunas; ele observa apenas quem não está engajado em “descobrir a si mesmo” e não se considera responsável pela sobrevivência e sucesso de cada individuo da família Silmerhelve. Se a família está sendo ameaçada de súbita extinção, ele traça um plano para lançar-se e raptar alguns membros da família para escondê-los bem longe para que possam continuar a linhagem da família enquanto ele torna as coisas a salvo em Águas Profundas para seu eventual retorno.

Hábitos e Façanhas de Nymmurh

Assim como a maioria dos de sua espécie, Nymmurh prefere carne de tubarão acima de outras comidas, mas isto somente o leva a ocasionais mergulhos para capturar tubarões que ele observa quando está voando alto. Largamente desinteressado em comida, Nymmurh fica contente em jantar as cabras de sua ilha despensa. Ainda que tenha um aguçado interesse em procurar uma variada e interessante dieta para sua “hóspede” Saerista, ele constantemente troca as moedas que encontra por temperos engarrafados e esquisitices em conserva e as traz para seu lar, no Fosso, para ela. Nymmurh passa a maior parte de seu tempo observando Faerûn através de suas janelas Silmerhelve do que em qualquer outro lugar, mas sai para investidas a cada dezena ou então, para “reunir coisas” e “sair e respirar ar como os humanos fazem”. Este ar frequentemente parece ser o esfumaçado e perfumado tipo de ar que governa as festas; Nymmurh gosta de festas humanas por todas as suas conversas e como as pessoas se comportam quando estão embriagadas ou tentando impressionar ou tentando ser deliberadamente traiçoeiras ou escandalosas.

Até onde se sabe, Nymmurh nunca teve uma companheira ou demonstrou qualquer interesse em ter uma prole ou até mesmo fazer alianças com outros dragões. Adquirir coisas é uma compulsão sua, mas ele não necessariamente as mantém – e as coisas não necessitam ser um “tesouro” como a maioria das criaturas as considera. Um interessante navio costeiro com certeza atrairia muito mais a sua atenção do que uma pilha de peças de ouro.

A Magia de Nymmurh

O Ancião que Vigia mantém suas interessantes, úteis e poderosas magias de observação vincular certamente secretas, mas Volo descobriu alguma coisa de suas magias menores (magias que ele passou para vários Silmerhelves, no decorrer dos anos), e uma destas se segue.

Jorro Saltitante
Evocação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 2 rodadas
Área: Coluna de chamas de 1,5 m de diâmetro, até 9 m de altura
Teste de Resistência: Reflexos para metade do dano (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma coluna vertical de chamas vibrantes de 1,5 m de diâmetro e até 9 m de altura. Criaturas pegas pelo fogo recebem 1d6 pontos de dano por fogo por nível do conjurador (Reflexos para metade do dano), até um máximo de 15d6. No seu próximo turno (a segunda rodada da magia) a coluna desaparece e reaparece a 1d6 x 3 m de distância da sua localização original. Se você mantém a concentração na magia até o tempo de ela fazer seu “salto”, você pode limitar a possível direção para um quarto de circulo de sua escolha, por outro lado, sua nova localização é em uma direção aleatória. Criaturas pegas na área do fogo na segunda rodada recebem 1d6 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador (Reflexos para metade do dano), até um máximo de 7d6. A coluna, então, desaparece em um redemoinho de centelhas.

Se conjurada debaixo d’água, jorro saltitante produz um agrupado redemoinho de água fervente que causa a metade do dano (Reflexos para um quarto do dano) e permanece na mesma localização ambas rodadas.

O Destino de Nymmurh

É provável que Nymmurh continue através das décadas igual está hoje em dia, até que um poderoso e cruel dragão ou mago (mais provavelmente, uma cabala de magos, tais como os magos da Irmandade Arcana ou o Culto do Dragão) descobrirem sua existência e lançarem contra ele um ataque centralizado. Nymmurh pode cair antes de exibir defesas suficientes para permanecer vivo.

Ele também sofreria perigo pessoal e extremo – e no mínimo, uma reviravolta de seu protegido estilo de vida – se um Silmerhelve verdadeiramente maligno e ambicioso se erguer e manter suas intenções ocultas até um sucesso em um ataque ou manipulação, e ai então Nymmurh seria perfeito. Nenhum Silmerhelve aparenta tal tendência na geração atual, e o dragão de bronze lidou com Silmerhelves excessivamente ambiciosos no passado através manipulação de seus parentes para desmascarar suas verdadeiras naturezas e lidar com eles.

Nymmurh pode também morrer de velhice ou cair em um encontro casual com um dragão mais jovem e mais vigoroso. Ele também pode apenas finalmente sentir o desejo de servir como um pai para seus próprios herdeiros e começar a perigosa caçada por uma dragonesa de bronze adequada para acasalar.

Interessantemente, Saerista tem (completamente por si própria) começado a procurar pelo paradeiro de outros dragões de bronze, utilizando velhos mapas, livros de conhecimento e uma coroa de observação mental mágica (tudo se encontra entre os vastos montes acumulados de coisas estranhas no Fosso). Ela esta lendo a mente de Nymmurh ou respondendo ansiosamente as coisas que ele está dizendo? Sua conspiração envolve metamorfosear-se em um dragão? Conceber a prole seria impossível sem ajuda mágica, e provavelmente mortal para ela em qualquer evento, mas ela pode não saber disso ou talvez tenha escolhido negar isso. Nymmurh não falhou em reparar os estudos dela, mas até agora ele pretende não reparar. Volo, Elminster e, é claro, nós também, podemos somente ter a curiosidade de saber por qual motivo.

Nymmurh: Dragão de bronze antigo; ND 22; dragão Imenso (água); DV 33d12+231 (445 PV); Inic +4; Desl 12 m (8 casas), natação 18 m (13 casas), vôo 60 m (desajeitado) (40 casas); CA 38 (toque 6, surpresa 38) ; BBA +33; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida +40 (dano:4d6+11); Atq Total corpo a corpo: mordida +40 (dano:4d6+11) e 2 garras +35 (dano:2d8+5/19-20) e 2 asas +35 (dano:2d6+5) e pancada com a cauda +35 (dano:2d8+16); Espaço/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+16, habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, rasteira com a cauda 2d6+16, sopro (rajada de relâmpago de 36 m); QE alterar forma, imunidades (eletricidade, paralisia, sono), percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, respirar na água, RM 28, sentidos aguçados, visão no escuro 36 m; Tend LB; TR Fort +25, Ref +18, Von +25; For 33, Des 10, Cons 25, Int 26, Sab 25, Car 24.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +26, Blefar +16, Concentração +43, Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (geografia) +33, Conhecimento (história – Águas Profundas) +38, Conhecimento (local – Águas Profundas) +38, Conhecimento (natureza) +30, Conhecimento (nobreza e realeza – Águas Profundas) +38, Diplomacia +51, Esconder-se -12, Identificar Magia +25, Intimidar +39, Natação +19, Observar +37, Obter Informação +20, Ouvir +43, Procurar +28, Sentir Motivação +43, Sobrevivência +14, Usar Instrumento Mágico +21; Arrebatar, Ataque Poderoso, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Iniciativa Aprimorada, Inversão.Magias em Combate, Pairar, Potencializar Magia, Preparação Arcana (CCRE), Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Trespassar,

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Nymmurh pode soprar uma rajada de relâmpago de 36 m. Cada criatura no caminho do relâmpago recebe 20d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 33 para metade do dano).

Esmagar (Ext): Quando voando ou saltando, Nymmurh pode pousar em oponentes Médios ou menores como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagá-los. Seu ataque de esmagar afeta uma área de 6 m x 6 m. Cada criatura na área afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 33), ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 4d6+16 pontos de dano de concussão a cada rodada que permanecer imobilizada.

Presença Aterradora (Ext): Nymmurh pode abalar adversários com sua mera presença. Esta habilidade toma efeito automaticamente a qualquer hora que ele ataque, invista ou sobrevoe seus oponentes. Cada criatura dentro de um raio de 90 m que possua menos do que 33 DV está sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 33) fica imune à presença aterradora de Nymmurh por 24 horas. No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos DV fica em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fica abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em pânico recebe um –2 de penalidade de moral nos testes de resistência e é obrigada a fugir. Uma criatura abalada recebe um –2 de penalidade de moral nos ataques, testes de perícia e testes de resistência. Nymmurh ignora a presença aterradora de outros dragões.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – falar com animais; 3x/dia – controlar água, criar alimentos, detectar pensamentos, névoa.

Magias: Nymmurh conjura magias como um feiticeiro de 15º nível.

Rasteira com a Cauda (Ext): Como uma ação padrão, Nymmurh pode dar uma rasteira com sua cauda, afetando um semicírculo com um raio de 9 m estendendo-se de uma intersecção na ponta de seu espaço em qualquer direção. Cada criatura Pequena ou menor dentro da área afetada recebe 2d6+16 pontos de dano de concussão (Reflexos CD 33 para metade do dano).

Alterar Forma (Sob): Nymmurh pode assumir qualquer forma animal ou humanóide de tamanho Médio ou menor como uma ação padrão três vezes por dia. Esta habilidade funciona como uma magia metamorfose (15º nível de conjurador), exceto que o dragão não ganha pontos de vida pela troca de forma e pode somente assumir a forma de um animal ou humanóide. Ele pode permanecer na forma animal ou humanóide até escolher assumir uma nova forma ou retornar para sua forma natural.

Percepção às Cegas (Ext): Nymmurh pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes que ele não possa ver ainda possuem camuflagem total contra ele.

Sentidos Aguçados (Ext): Nymmurh enxerga quatro vezes melhor que um humano em ambientes de iluminação sombria e o dobro em luz normal.

Respirar na Água (Ext): Nymmurh pode respirar debaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto submerso.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, prestidigitação, romper mortos-vivos, som fantasma; 1º – armadura arcana, ataque certeiro, disfarçar-se, onda de energia (Magias de Faerûn), reconhecer proteções (Magias de Faerûn); 2º – agilidade do gato, boca encantada, detectar pensamentos, invisibilidade, raio de vida (Magias de Faerûn); 3º – analisar portal (CCRE), bola de fogo, dissipar magias, imobilizar pessoas; 4º – enfeitiçar monstros, invisibilidade aprimorada, invocar criaturas IV, observação; 5º – jorro saltitante (veja abaixo), manto cinzento de Grimwald (CCRE), salto freqüente de Lutzaen (Magias de Faerûn), teletransporte; 6º – dissipar magia aprimorada, névoa ácida, selar portal (CCRE); 7º – observação aprimorada, palavra de poder cegar.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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