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Anciões do Norte
 
Olothontor, "O Ancião Menestrel"
Fonte: Dragon Magazine #251
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Oh, venha comigo cantar sobre
Olothontor, o Antigo.
Música em cativeiro deste solitário
ancião sob castigo.
Se você viver para ver
o nascer do sol de volta,
Cante muito por amor,
perda e revolta.
Cante como você nunca
cantou antes em sua vida,
e se viver pode ser que seja
gentilmente demonstrada a saída.

– Estrofe de “Oh, Venha, Deixe-me Cantar”, uma balada Harpista de composição coletiva e anônima.

Algumas lendas Harpistas vivem e respiram, ainda que sejam imaginadas por muitos por serem apenas meras fracassadas composições do imaginário ou recordação. Olothontor, “o Antigo”, o Ancião de Menestrelidade, é uma dessas tais lendas; mesmo muitos Harpistas pensam nele como um figurante menestrel adornado de lendas.

Mesmo assim, como Volo descobriu (quase ao custo de sua vida), Olothontor vive não muito distante do norte de Águas Profundas. Este venerável dragão azul mantém-se a salvo quando intrusos o visitam, e através disso tem escapado completamente da atenção de outros dragões e – salvo como uma lenda Harpista – dos muitos residentes de Águas Profundas.

Olothontor ama a musica acima de tudo e presentes extravagantes para senhoras bardas e menestréis cujo trabalho o satisfazem. Ele sonha algum dia encontrar uma companheira: uma dragonesa azul que possa cantar tão encantadoramente como um esplendido cantor humano. Ele tem algumas vezes saudosamente recebido intrusos que foram até ele para falar a respeito de música e sobre este sonho, mas nenhum membro do Culto do Dragão ou outro intruso possui ainda uma dominada dragoa azul para cantar, mesmo que temporariamente. Intrusos dentro do seu covil que toquem instrumentos ou cantem não serão atacados, tão logo forneçam boa música e uma cópia dela.

Descoberto pela primeira vez no vestígio de livros escritos em cerca de 570 CV e agora reunidos no Forte da Vela, o jovem Olothontor atacava imprudentemente comerciantes acampados no que é agora a Colina dos Ratos. Observou-se que Olothontor interrompia seus ataques e ficava acocorado na parte mais alta do casco de um barco que ele havia removido o mastro (e a tripulação) para prestar atenção quando um trio de magos canoros irrompeu em uma canção. A magia que ergueram foi um domo defensivo que distorcia relâmpagos vindos da parte externa e raios de gelo ofensivos – como o dragão azul descobriu para seu pesar quando a canção terminou e ele saltou para o ar (afundando o barco) para recomeçar seu ataque. Ferido, ele fugiu, voando tortuosamente – mas ninguém falhou em perceber que ele mudou de direção para longe em seu segundo ataque para não ferir os três humanos que haviam cantado.

Oerbryn Evergar, um bardo explorando Anauroch alguns anos atrás, disse que encontrou Olothontor meio enterrado na areia, obviamente preparado para atacar. Ao invés disso, o ancião meramente ergueu sua cabeça, causando uma chuva de areia, para ouvir enquanto o inicialmente despercebido bardo cantava próximo de seu caminho. O dragão azul acompanhou o bardo como um incansável gato à espreita, exigindo mais canções até o cair da noite quando o bardo fugiu enquanto o dragão devorava seus camelos. Quando veio a manhã e Evergar austeramente começou sua jornada a pé ao encontro de sua morte sob o sol ardente, o dragão desceu e o protegeu com uma asa aberta durante todo esse dia, exigindo em troca apenas mais canções. Assim eles viajaram, Evergar e o dragão, por muitos dias até a margem do deserto ser alcançada e o bardo deslizar do aparentemente incansável Olothontor para caminhar através da noite.

Menestréis que trocavam baladas ao redor de uma fogueira comunal nas terras selvagens da Costa da Espada há alguns anos atrás relataram ter descoberto, enquanto se preparavam para dormir, que um dragão azul tinha rastejado até o fogo para ouvir, deitado no chão a menos do que 9 m das chamas.

Um Harpista, conduzindo uma canção ao redor de uma outra fogueira no Norte uma década atrás, percebeu que alguma coisa estava fora de ordem quando uma das vozes baixas juntas ali estava tão profunda que mais parecia que as mandíbulas de todos os presentes estavam rangendo. Quando ele rumou para longe do fogo para investigar, encontrou-se cara-a-cara com um dragão azul, seu queixo sobre suas garras.

“Continue”, ele retumbou, “assim como antes, e tudo vai ficar bem”. O Harpista apenas fez isso. Uma dúzia ou mais de incidentes similares foi registrada até a noite em 726 CV quando uma bem sucedida companhia de aventureiros  chamando a si mesmos de o Bando de Glaerikim se dedicou em atrair e prender este dragão que ouve música. Eles contrataram um desinformado grupo de menestréis para tocar numa clareira da floresta em um ambiente mais selvagem, tendo primeiro construído (e ocultado sob um amontoado de peles com ramos de árvores cheias de folhas e musgos) um quarteto de balistas carregadas nas árvores. Os próprios Glaerikim sentaram no topo das mais altas árvores próximas enquanto a noite caía, observando o céu escurecendo ao passo que a música começava. Quando a silhueta de um dragão voou silenciosamente sobre suas cabeças, voltando e descendo lentamente até o chão, os Glaerikim passaram a corda escondida que haviam deixado preparada e procuraram cada balista, esperando para destravá-las tão serenamente quanto possível. Quando a música terminou ao redor das brasas do fogo falecido, um dos menestréis (como instruído) chamou em voz alta os outros para um canto do lado da clareira, para “lhes ensinar uma canção secreta”. Quando um Glaerikim viu o escuro volume do dragão infiltrar-se para mais perto, assoviou – e quatro balistas dispararam rapidamente em seu alvo. Uma seta errou, outra resvalou, uma o atingiu, mas partiu-se em pedaços – e uma passou através da asa, obtendo um rugido de fúria e dor que estremeceu muitas árvores. O dragão fez uma desordenada oscilação ascendente para o céu. Os aventureiros permaneceram no chão, preparados para atingir o ancião com seus itens mágicos mais poderosos enquanto o dragão voava em espiral contra as estrelas.

Eles nunca tiveram a chance de detê-lo. Um menestrel sozinho escapou ao mergulhar em uma fenda entre duas árvores apodrecidas e tombadas, fingindo estar morto por horas, e de sua narrativa nós soubemos que relâmpagos atingiram a clareira em crepitantes explosões tão brilhantes como o dia, arremessando corpos cozidos a grandes alturas no ar em danças macabras e repetitivas, enquanto o ar ecoava com rugidos de fúria e canções selvagens de morte – arrebatadas das mesmas canções de batalhas triunfantes que humanos procuravam cantar sobre toda Faerûn nos seus dias. Apavorado, o sobrevivente contou que o Ancião Menestrel matou todos do Bando de Glaerikim e sete menestréis… e uma nova lenda do Norte nasceu.

Deste dia em diante, contos de Olothontor têm se espalhado como puro capricho porque o dragão não tem mais sido visto encolhido próximo junto ao fogo, e porque sábios ridicularizam a idéia de um dragão azul habitante do deserto, amante de ventos quentes e sol ardente e areia, habitando as freqüentemente frigidas terras úmidas da Costa da Espada. Velsaert, de Portão de Baldur (rapidamente se tornou conhecido como uma autoridade na história de dragões por toda a Costa da Espada), já tinha investigado o conto narrado pela senhora barda Duthchanna, de Athkatla, quando Volo falou com ele.

Velsaert acompanhou a barda Harpista Schalalla Irdree em uma expedição para encontrar o Ancião Menestrel (seguindo as instruções de Duthchanna) e descobriram que o dragão está vivo e é real, habitando cavernas aquecidas por um vento vulcânico e empregando magia para ouvir música à distância, e até para “segurar” o som desta música por dias (para ouvida repetidamente). Velsaert e Schalalla escaparam vivos após Schalalla conceder uma performance que o sábio descreveu como “canções que repetidamente me compeliam a chorar, apesar do perigo – e mais do que uma vez fiz o mesmo, tão próximo como pude narrar, para o dragão”. A barda Harpista prometeu ao dragão que retornaria com canções diferentes, uma harpa melhor, e viria sozinha na estação seguinte – e, o sábio acredita, que ela cumpriu essa promessa.

Até onde Volo e Velsaert sabem, o Ancião Menestrel ainda habita as proximidades de Águas Profundas, esperando a promessa de retorno de vários bardos e menestréis. As chaves para o caráter de Olothontor são sua fome por música e sua relatada tranqüilidade em batalha; ainda que traições o enfureçam como fazem com qualquer dragão, ele entra em batalhas facilmente, mas serenamente calmo e não se distrai com intrusos conjurando magias na batalha.

O Covil de Olothontor

Olothontor mora em uma caverna no Monte Araddyn, logo ao norte do Monte Sar junto da Estrada da Costa. Seu covil é facilmente alcançado da estrada principal (acima de uma inclinada campina rochosa entre dois braços rochosos expostos ao clima da montanha que tem muitas escoriações onde o dragão azul afiou suas garras). A frente do covil é uma mansão desmoronada que foi certa vez o lar dos irmãos titãs Endrigul e Roevryn Taluth – e que depois foi desapossada pelo autodenominado “Rei Gnomo” Karlus “Taça Dourada” Dlinshoulder para ser o trono de sua corte, somente para ser esvaziado pelas repetitivas invasões orcs. Em algum lugar nestes imensos, mas ocos pilares de pedra relatam-se estar escondidos muitos potes de latão cheios de ouro dos gnomos – moedas cunhadas com a risada forçada, e imagem da barba abundante de Karlus. Hoje, viajantes encontram a mansão saqueada de todas as posses, mas umas poucas peças tombadas de maciços móveis de pedra cobertos com uma espessa camada de pó, excrementos de pássaros e os ossos de pequenos animais.

Olothontor colocou magias nos imensos salões centrais (câmaras construídas em grande escala pelos titãs, com altos terraços refrescantes e pilares com sulcos), de modo que qualquer criatura viva entrando induz a entonação das canções favoritas do dragão ser ouvida. Estas “gravações” mágicas dão ao Ancião Menestrel um alerta de intrusos e compele a maioria dos tímidos intrusos em escapar deste lugar “assombrado”.

Os salões mais internos (o último aberto até o céu, seu teto destruído somente permitindo um dragão hábil plane em uma aterrisagem que é obrigada a ser mais precisa que o normal) alongam-se até encontrar a face de um penhasco do Monte Araddyn – e de lá vai para dentro da caverna onde o dragão habita.

Esta caverna é aquecida, ampla e longa, e seu piso é coberto por cascalho (para que Olothontor faça uso da magia vento áspero). Seu piso está rachado a dois terços do caminho por uma fenda de 12 m de largura que desce 120 m até uma corrente vulcânica que divide a caverna de lado a lado. Um turbilhão de ar quente ergue-se desta fenda, e há um brilho vermelho fraco vindo de baixo.

Do outro lado da fenda aquecida, Olothontor deita no conforto de uma cama de tesouros, e seus mais valiosos itens (instrumentos musicais mágicos) ficam atrás dele, bem distantes do calor. De tempos em tempos, quando ele faz suas vigílias, moedas de ouro caem pela margem da fenda até o fim do abismo. Ele aguardar calmamente pela maioria dos intrusos, com o queixo na mão, e exige deles música antes que faça uso de suas magias ou de seu sopro. Se for gravemente pressionado, ele salta através da fenda e romper através dos intrusos, procurando o céu aberto do topo da montanha (aonde fica no alto apenas aguardando os aventureiros emergirem).

Pretensos ladrões e atacantes são obrigados a cruzar a fenda de algum modo, obviamente, com Olothontor livre para lhes desferir ataques. Bem acima do piso da caverna principal onde o tesouro está, há uma borda alinhada de rochas; Olothontor pode se estender até elas e soltar as rochas nos intrusos (e quando o suficiente destes estiverem se aproximando, ele pode escalar até esta margem, desse modo fazendo com que os atacantes sejam obrigados a escalarem até ele).

Se Olothontor observar um forte grupo de intrusos se aproximando, ele muitas vezes os espera em uma caverna lateral que se abre para dentro das muralhas da fenda a uma curta distância sob a caverna principal. Escondido lá, ele cria a ilusão de um humano cativo amarrado e indefeso “posicionado” no piso de “pedra sólida” da caverna. Em outras palavras, ele oculta o vazio onde a fenda se abre com um “piso” ilusório de pedra, esperando atrair os intrusos para suas mortes através da queda. Olothontor geralmente cria uma mulher guerreira acorrentada, lutando energicamente, mas ele levou séculos para aperfeiçoar este ato e pode também conceber uma donzela sedutora, mercadores desesperados, e assim por diante – completos e com biografias detalhadas, conhecimento completo dos caminhos da Costa da Espada e hábitos comerciais e uma narração de onde o dragão foi. Olothontor pode se erguer sobre a caverna “disfarçada” com um rugido para confrontar os adversários, ou ficar próximo e em silêncio. Se a maior parte de um grupo de aventureiros cair em seu truque de ilusão – “O dragão pode tornar a si próprio muito pequeno e ir até lá em baixo aonde mantém sua magia” – o Ancião Menestrel corre até a abertura afim de que os longos três quartos de quilômetro de fenda e a feche ao empurrar no local um pedregulho cuidadosamente entalhado. Ele possui três pedras do tamanho de pequenas casas, cada qual podendo selar a saída da fenda – duas precisamente, e uma deixando pequenos espaços ao redor de sua borda. Olothontor simplesmente empurra todas as três pedras em um monte e espera que os intrusos presos morram de fome ou que desperdicem qualquer magia poderosa que possam ter em tentativas para sair.

Nenhum servo ou criatura companheira reside no covil de Olothontor, mas por cerca de um quinto de cada ano, cumulativas vezes, vários Harpistas e outros bardos podem ser encontrados lá em promessas de “retorno para visitas”. Alguns deles têm feito aparições anuais por cerca 20 anos. Estas visitas raramente se sobrepõem; Olothontor prefere ter uma visita de cada vez em seu lar.

Os Domínios de Olothontor

Dentro de seu covil, Olothontor raramente perambula. Quando ele o faz, talvez voe em qualquer lugar entre Mintarn e Anarouch, e de Inverno Remoto e Lua Argêntea até Tethyr, e em todo lugar que possa escutar música. Olothontor está bem atento de que outros dragões consideram certas áreas como seus domínios pessoais, e ele voa alto ou muito baixo para evitar chamar atenção. Ele normalmente voa deste modo de qualquer jeito; afinal, aterrorizados, os humanos raramente criam músicas melódicas.

Olothontor irá considerar como uma invasão de seu próprio domínio a tentativa feita por qualquer outro dragão de habitar ou pousar habitualmente no Monte Araddyn – e ele ferozmente combaterá qualquer ancião tolo o suficiente para morar nas proximidades e considerar a presença de Olothontor como uma ameaça para seu domínio. O Ancião Menestrel realmente procura apenas ser deixado sozinho por outros dragões -- bem como por hordas orcs invasoras, aventureiros humanos com ambição e glória em seus olhos e espadas afiadas ou magias preparados em suas mãos… e qualquer outro que não ame a musica.

Hábitos e Façanhas de Olothontor

A presa favorita do Ancião Menestrel é qualquer coisa que estiver próxima de ser “uma besta que possua cascos e ande convenientemente em rebanhos na direção de Águas Profundas para ser comerciada”, a qual ele adora dar um rasante rápido e devorar mais rapidamente ainda (coisa que prefere fazer durante a noite, se possível). Ele viaja por longos períodos sem jantar, mas sabe-se que se empanturrar completamente quando a oportunidade se apresenta – tal como uma vez que ele voou para o norte para encontrar uma horda orc que se movimentava no sentido sul, cruzando os Charcos Eternos, e imitou o notório dragão vermelho Klauth ao rolar sobre centenas de orcs antes de pousar definitivamente e realizar um banquete durou quatro dias – ele demorou todo este tempo, pois vários orcs correrem para sul, tentando fugir do alcance de suas mandíbulas.

Semelhante a um gato caçando, Olothontor passa longos períodos cochilando e mais tempo ainda se espreguiçando em sua cama de tesouros. ouvindo música ou considerando como melhor empregar sua próxima magia. Olothontor coleciona caixas musicais e outros dispositivos mecânicos ou mágicos de produção de melodias, e possui 600 de tais itens. Eles ocupam diversos grandes nichos e prateleiras ao redor da caverna principal no covil do dragão azul, em ambos os lados da fenda, e Olothontor sabe o lugar exato de cada um deles; se um for perdido, movido ou danificado, ele perceberá isso dentro de algumas horas e devotará todas as suas energias – assumindo uma postura maníaca – para recuperar os itens perdidos.

Acredita-se que Olothontor acasalou somente uma vez, com uma dragoa azul de Anauroch. Ingeireirautha é uma dragonesa adulta possessiva e cruel que habita nas proximidades da fronteira mais a leste do Grande Deserto e é tão auto-suficiente que pode ter esquecido tudo sobre “Olothontor, o Sonhador”. De sua parte, o desinteresse de Olothontor em encontrar outros dragões pode bem ser fundamentado em suas experiências com Ingeireirautha, a despeito das três a cinco proles que eles produziram (a maioria dos quais voou para o distante leste ou para sudeste, logo após eclodirem do ovo, seguindo – ou desprezando – as direções de sua mãe até Raurin).

O atual interesse de Olothontor é de encontrar magias que possam capturar e reproduzir músicas com facilidade, de modo que ele possa “gravar” músicas espontaneamente e não ter que arranjar performances antecipadamente (ou conjurar uma magia e fazer sua própria música no local). Ele procura adquirir melodias perdidas ou sons a qualquer momento que os escuta, e ultimamente construiu uma biblioteca de músicas alegres ao invés de contratar músicos para tocar umas poucas canções forçadas que é obrigado a capturar magicamente sob certas condições. Isto o leva a executar magias mais rápidas e melhores que consomem suas compelidas energias, e está pensando em patrocinar ou coagir certos magos brilhantes a desenvolver as magias que ele vê em seus sonhos.

A Magia de Olothontor

O Ancião Menestrel mantém suas magias secretas “registradas”. De qualquer modo, a maioria delas aparenta ser decididamente experimentos mágicos instáveis atualmente. Deve se notar que Olothontor utiliza o canto, assovio, falsete ou zumbidos nas melodias para ativar muitas magias dormentes “em espera” ao redor do seu covil – magias que podem engatilhar efeitos de escuridão, fazer com que rochas caiam do teto ou que sejam impulsionadas para permitir uma pequena avalanche de pedras soltas vindas das cavidades do teto, e assim por diante. Algumas destas magias foram aparentemente conjuradas pelos magos que Olothontor ajudou durante suas viagens.

Aqui está uma das magias mais mundanas que Olothontor utiliza para defender-se quando atacado no deserto ou em seu covil. Quando descansando longe do seu lar, pedaços de cascalhos na desembocadura de um rio e pedreiras são seus lugares favoritos por causa desta magia.

Vento Áspero
Evocação [Ar]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: raio de dispersão de 6 m
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não (ver texto)

Como lufada de vento, exceto como notado acima e como a seguir.

Ao invés de uma trilha de vento, você cria uma rodopiante massa de ar. O redemoinho carrega areia, sujeira e outros pequenos objetos (nada mais pesado do que um ovo de galinha) dentro do ar, criando uma opaca nuvem de escombros. Criaturas são obrigadas a obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude como descrito na magia lufada de vento para evitar ser pego ou movido pela magia. Criaturas atingidas ou movidas pelo vento são empurradas em uma direção aleatória.

Os escombros voadores causam 1d4 pontos de dano de concussão por nível do conjurador (máximo 10d4); este dano está sujeito à redução de dano e é permitido às criaturas um teste de resistência de Reflexos para receberem metade do dano. Se os escombros forem compostos primariamente de objetos leves ou muito pequenos, a magia causa 1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 5d4). A magia causa dano a objetos dentro da sua dispersão, ainda que a dureza geralmente negue este dano, e pode estragar a tinta das muralhas e placas se pequenas partículas duras (tais como areia) compuserem os escombros.

O Destino de Olothontor

É apenas uma questão de tempo antes que alguém pense que possua música e magia suficiente para entrar no covil do Ancião Menestrel e destruir Olothontor. Certo ou errado, qualquer batalha extensiva pode destruir o covil (e também arrancar o Monte Araddyn se o fluxo de magma começar), terminando com a pacifica existência do dragão azul que ama a música. Se Olothontor sobreviver e procurar vingança, a própria Águas Profundas vai sofrer – ou a Estrada Alta vai se tornar intransitável até que o incidente possa ser levado a sério e o Ancião Menestrel seja destruído. Claugiyliamatar, a agressiva Dragonesa da Floresta Jardim da Cripta (uma dragonesa verde), de acordo com um relato, confrontou Olothontor em pleno ar em uma ocasião, mas o dragão azul a ignorou, continuando seu caminho. Não satisfeita em ousar atacar tão calmamente um dragão superior, Claugiyliamatar voou para longe, mas para todas as contas estava enfurecida, passando horas um uma tarefa clamante de destruir árvores e laterais de colinas cheias de grama com sua cauda cortante. Ela poderia muito bem fazer qualquer coisa para vencer Olothontor se a oportunidade surgir no futuro.

Certamente o Ancião Menestrel coloca-se em risco de ataque do que a maioria dos anciões azuis de sua idade, somente através de seu amor pela música. Seus assaltos musicais ainda podem lhe render sofrimento, enquanto se encolhe silenciosamente em algum lugar para sentir prazer de ouvir uma boa música, bem como ficar dentro do alcance de azagaias hostis e lâminas envenenadas, ou de magias procurando a morte de um certo dragão azul entusiasmado por melodias. Por outro lado, Olothontor pode não considerar tal morte como um jeito ruim de morrer, se isso lhe ocorrer – pois nem mesmo os dragões aprenderam os segredos de se divertir eternamente em vida como faziam quando ainda eram jovens.

Olothontor: Dragão azul muito antigo; ND 19; dragão Enorme (terra); DV 30d12+180 (375 PV); Inic. +4; Desl.: 12 m (9 casas), cavando 6 m (4 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 37 (toque 8, surpresa 37); BBA +30; Agr +49; Atq corpo a corpo: mordida +40 (dano: 2d8+11); Atq Total corpo a corpo: mordida +40 (dano: 2d8+11) e 2 garras +35 (dano: 2d6+5) e 2 asas +34 (dano: 1d8+5) e pancada com a cauda +34 (dano: 2d6+16); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar 2d8+16, habilidades similares à magia, magias, presença aterradora, sopro (rajada de relâmpago de 30 m); QE criar/destruir água, imitar som, imunidades (eletricidade, paralisia, sono), percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend LM; TR Fort +23, Ref +17, Von +23; For 33, Des 10, Con 23, Int 18, Sab 19, Car 18.

Perícias e Talentos: Atuação (canto) +20, Blefar +29, Concentração +39, Conhecimento (história – o Norte) +14, Conhecimento (local – o Norte) +14, Diplomacia +28, Esconder-se +12, Identificar Magia +34, Intimidar +8, Observar +37, Ouvir +37, Procurar +37, Sentir Motivação +34, Usar Instrumento Mágico +29; Arrebatar, Ataque Poderoso, Estender Magia, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Área, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Olothontor pode soprar uma rajada de relâmpago de 30 m. Cada criatura na área recebe 18d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 31 para metade).

Esmagar (Ext): Quando voando ou saltando, Olothontor pode pousar em oponentes Pequenos ou menores como uma ação padrão, usando todo seu corpo para lhes esmagar. Este ataque afeta uma área de 4,5 m x 4,5 m. Cada criatura na área de efeito é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 2d8+16 pontos de dano de concussão durante a próxima rodada a menos que Olothontor se mova de cima dele. Se ele escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar. Um oponente imobilizado recebe dano do esmagamento a cada rodada se não escapar.

Presença Aterradora (Ext): Olonthontor pode abalar adversários com sua mera presença. Esta habilidade toma efeito automaticamente a qualquer hora que ele ataque, invista, ou voe sobre a cabeça de um oponente. Cada criatura dentro de um raio de 54 m que possua menos do que 30 DV estará sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente afetada que tenha sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 29) fica imune à presença aterradora de Olothontor durante um dia. No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos DV ficarpa em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV ficará abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em pânico recebe uma penalidade de -2 na moral em testes de resistência e é obrigada a fugir. Uma criatura abalada recebe uma penalidade de -2 na moral em jogadas de ataque, perícias e testes de resistência. Olothontor ignora a presença aterradora de outros dragões.

Habilidades Similares à Magia: 3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia – terreno ilusório. 11º nível de conjurador .

Magias: Olothontor conjura magias como se fosse um feiticeiro de 11º nível.

Percepção às Cegas (Ext): Olothontor pode localizar criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes que ele não pode ver ainda possuem camuflagem total contra Olothontor .

Criar/Destruir Água (Sob): Três vezes por dia, Olothontor pode produzir um efeito semelhante ao da magia criar água, exceto que ele pode decidir destruir a água ao invés de criá-la. Este efeito estraga automaticamente líquidos estagnados contendo água. Um item mágico (tais como poções) ou qualquer item em posse de uma criatura é obrigado a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 29) ou ficará arruinado. Esta habilidade é equivalente a uma magia de 1º nível.

Sentidos Aguçados (Ext): Olothontor enxerga quatro vezes melhor que um humano em locais com iluminação sombria e o dobro em locais com luz normal. Ele também possui visão no escuro 36 m.

Imitar Som (Ext): Olothontor pode imitar qualquer voz ou som que tenha escutado, a qualquer momento que desejar. Um ouvinte é obrigado a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 29) para detectar o artifício.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/7/7/4; CD base 14 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, pasmar, prestidigitação, resistência, som fantasma; 1º – armadura arcana, compreensão de linguagens, harpa fantasma (Magias de Faerûn, normalmente uma magia de Brd 0), identificação, recuo acelerado; 2º – amplificar (Magias de Faerûn, normalmente uma magia Brd 1), detectar pensamentos, escuridão, flecha acida de Melf, vento sussurrante; 3º – dissipar magia, proteção contra energias, toque vampírico, vento áspero (veja abaixo); 4º – assassino fantasmagórico, grito, pele rochosa; 5º – muralha de pedra, névoa mortal.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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