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Anciões do Norte
 
Raulothim, "A Sombra Silenciosa"
Fonte: Dragon Magazine #253
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Um século atrás, o imenso dragão de esmeralda conhecido como “a Sombra Silenciosa” podia ser visto em quase cada evento importante no Norte da Costa da Espada – planando alto, apenas observando. Ele nunca falou (daí seu apelido) e ignorava a maioria das tentativas de encurralá-lo ou atacá-lo, observando serenamente a partir uma distância segura e voando para bem longe quando desafiado – mas fora isso ele “sempre estava por perto” e não deixava nada escapar. Alguns bárbaros pensavam que ele era um “espírito guardião” que se reportava para seus próprios espíritos do totem ou para deuses estranhos; alguns sábios e magos o consideravam um espião a serviço de alguma cabala sinistra – uma crença encorajada por falsas confirmações anunciadas por muitas irmandades de feitiçaria procurando impressionar as outras.

Na verdade, Raulothim servia somente a si mesmo. Ele adorava viajar nas grandes ventanias que predominavam o Norte, e ele odiava perder alguma coisa. A Sombra Silenciosa não se importava se interpreta mal o que via ou se nunca descobria as razões ou forças por trás dos eventos que testemunhava – ele apenas odiava sentir-se deixado de fora (e, portanto, solitário).

Entretanto, os anos o transformaram, assim como os anos transformam todas as coisas. Nos dias de hoje, o grande ancião de esmeralda chamado Raulothim aparenta ser mais uma estátua do que uma sombra planando. Ele passa seus longos dias deitado imóvel, olhando para o Norte na margem de seu covil no Fosso das Estrelas, o caldeirão de um vulcão extinto (conhecido pelos Netherese como Monte Xard) na ilha rochosa de Axard, a ilha no extremo nordeste de Ruathym. O poço é chamado assim pelas muitas marcas de vidro vulcânico – nos tons de um branco variando entre cristalino e esfumaçado – que formam suas paredes e brilham com o sol como se fossem várias gemas de cabochão gigantescas.

Os eventos que tornaram Raulothim tão pensativo começaram com seu acidental encontro com um barco que navegava os céus. A tripulação do cruzador mágico estava procurando esconder seu tesouro nas “inabitadas” ilhotas exteriores de Ruathym. Quando eles concentraram seus esforços para enterrar o tesouro, observaram nas proximidades acima um dragão de esmeralda de tamanho monstruoso e silenciosamente atento. Alguns membros da tripulação fugiram através de um portal que abriram para um outro plano. Essa visão destruiu o que a Sombra Silenciosa imaginava que sabia sobre o mundo. Francamente, isso o assustou.

Quantos reinos ocultos – e pessoas observando Toril a partir deles – existem? Quem são estes observadores, e quais são suas metas? Quantos magos podem abrir tais portais a serviço de mestres nestes mundos ocultos? Podem estes magos conjurar ajuda mágica de seus mestres ocultos? A tripulação do barco sabia de sua própria inocência? Ou eles o consideraram um agente trabalhando para um rival deles?

Ponderando sobre tais questões, Raulothim sentou e refletiu, dominando toda a magia que lhe era possível. Dessa forma, Raulothim silenciosamente aguarda pelo dia em que alguém pensasse que ele sabia muito sobre tais assuntos procurasse matá-lo. Algumas vezes ele infiltra-se seguidamente em torres de magos, não na esperança de encontrar alguém lá, ou uma ruína a ser saqueada ou o proprietário enfraquecido… mas para poder furtar mais magia. Ele é igualmente conhecido por ter destruído tumbas de magos, usando hábeis golpes com sua cauda (e pedras derrubadas de lugares altos) para disparar e evitar magias de proteção ao limpar o alcance das mesmas.

Em Ruathym, pouco se sabe sobre o Ancião de Axard além dos rumores revelados que em seu passado ele era muito mais ativo e mais extrovertido do que sua vida de hoje, e que ele controla algumas das magias mais poderosas em toda Faerûn. Também é amplamente relatado que o gigantesco dragão de esmeralda se diverte conjurando magias naqueles que chegam muito perto do seu lar na ilha. Na verdade, Raulothim está apavorado pela forma tão vulnerável que suas relativamente pequenas habilidades mágicas deixam-no diante de todos estes adversários mortais. Ele tem, desde então, se dedicado a acumular as mais fortes magias de batalha e os mais potentes itens mágicos que pudesse encontrar e agarrar, incluindo coisas além de seus poderes – se eles estão escondidos, somente ele sabe onde, pois eles não podem cair em mãos erradas e serem usados contra ele.

Raulothim atualmente controla em torno de quatrocentas magias referentes a batalhas, e ele pode usar aproximadamente trezentas delas (as magias mais úteis de nível baixo). Ele tem acumulado milhares e milhares de moedas (para comprar magias que ele não possa adquirir de outro modo) e muitos itens mágicos. Itens mágicos úteis em batalha ele mantém em seu alcance; os outros ele enterrou junto com as moedas (sob toneladas de cascalho no fundo do Fosso, onde acima descansa uma espécie de “rolha” vulcânica incrivelmente dura, que efetivamente previne que qualquer um construa um túnel até o fundo sem que a Sombra Silenciosa note o lento e trabalhoso progresso), para realizar possíveis negócios com as magias que desejar.

A coleção de itens mágicos de Raulothim valorosos em batalha é conhecida por incluir bastões-mangual e bastões do poder dos lordes, uma maça de ferimento, um cajado do poder e dois cajados de evocação; quatro varinhas de bola de fogo, três varinhas de tempestade glacial, no mínimo uma de cada das varinhas de relâmpago, imobilizar monstros e metamorfose tórrida, bem como uma azagaia do relâmpago, um anel que pode conjurar um dissipar magia e dois inverter gravidade por dia, além de muitas espadas mágicas. A maioria destes itens está escondida em varias localizações “preparadas” ao redor de Axard e são guardadas contra uso não autorizado de magias de proteção e por serem encravadas com falsas palavras de comando que as fazem atacar (mais do que obedecer) o pronunciador.

Raulothim faz uso extensivo de uma magia que o habilita animar varinhas para “flutuar e disparar” ao seu comando (isto é, ficar no meio do ar, mirar e descarregar remotamente). Ele usa o cajado do poder e umas poucas varinhas para proteger seu covil, e carrega outras varinhas consigo em uma bolsa no pescoço para uso em qualquer duelo que ele possa ter que se engajar (geralmente colocando-as para “flutuar e disparar” em um adversário que venha de certa direção, enquanto ataca um outro). O Ancião de Axard sempre usa um anel – ou melhor, sempre usa um simples anel de latão; alguns sábios crêem que ele possui, e reveza, muitos anéis mágicos.

As notas de Volo indicam que Raulothim visitou uma Feira de Magia (disfarçado). O dragão estava fascinado com o que viu, apavorado por estar rodeado por muitas pessoas que podiam destruí-lo com alguns gestos, e acalmado por perceber que nem todos os magos em Faerûn faziam parte da mesma vasta conspiração para governar o mundo juntos. Volo também encontrou referências escritas sobre a Sombra Silenciosa ter sido vista no alto em uma batalha menor travada em algum lugar no vale Dessarin em 1211 CV. Elminster não encontrou menções anteriores do ancião, mas ele fez a descoberta da surpreendente notícia que Raulothim negociou, com o passar dos anos, com os halflings da família Taerserr, em Holgerstead – trocando grandes e detalhados mapas de sua própria composição (entalhados em grandes placas na rocha Axard) em troca por itens mágicos menores (tais como lanternas cujos interiores fechados possuíam pedras em que chama continua havia sido conjurada, poções de cura, e assim por diante). Por todas as descrições, o dragão é um cartógrafo preciso e perfeito do Norte da Costa da Espada; o recente livro “Atraído por um dragão!” de Blucklo Taerserr declara que foi duramente necessário vender os mapas do tamanho de mesas para lordes e nobres de Águas Profundas, e comerciantes ricos o bastante para montá-los nas muralhas de seus salões de festa – ou sobre mesas atuais.

Raulothim é um coletor de palavras de ativação e frases de comando mágico (dos quais ele possui uma rápida e excelente recordação). Atualmente ele está empenhado no uso de bolas de cristal, algumas possuindo poderes de detectar pensamentos ou clariaudiência, para espionar as atividades de grupos de aventureiros, e desse modo aprender suas verdadeiras naturezas. Raulothim acredita que necessita encontrar aventureiros capazes e formidáveis tanto na intriga quanto no combate, e que acima de tudo sejam leais a ele. Ele os patrocinará (e, se necessário for, os ajudará com magia e com suas próprias habilidades de combate) enquanto cumprem uma tarefa a qual possa provavelmente consumir suas vidas: explorar os portais sobre os quais Raulothim escutou, encontrando e protegendo quaisquer portais próximos a seu covil, e desenvolvendo algum método de observar todos os portais conhecidos contra invasões de adversários potencialmente letais.

A Sombra Silenciosa está ciente que muitos grupos de aventureiros vão ser necessários para substituir as inevitáveis casualidades do envelhecimento e do combate – e para sua própria proteção, é melhor se ele, de alguma forma, evite que os grupos tomem conhecimento um do outro (tanto para evitar que os grupos juntem força contra ele quanto para evitar que qualquer ameaça de leitura mental feita por um grupo descubra algo sobre membros cativos do outro). Raulothim sabe dos muitos baelnorn que vigiam os portais próximos aos santuários que protegem – e pergunta a si mesmo se poderia barganhar com tais criaturas para que elas monitorassem uma rede de observação mágica à distância nestes portais.

Ele avalia que tal vigilância seja urgentemente necessária. Suas próprias pesquisas transitórias e esporádicas sobre portais têm demonstrado ao Ancião de Axard criaturas fortemente armadas pertencentes a muitas raças estranhas emergindo furtivamente e desaparecendo, destes portais para outros mundos. Raulothim preocupa-se que Toril pode já ser um lugar de armazenamento de armas e treinamento em armas para “criaturas de outros lugares”, e que uma Faerûn desprotegida pode algum dia, sem aviso, tornar-se um devastador campo de batalha entre forças combatentes de outros lugares… e em algum dia próximo.

As relações da Sombra Silenciosa com outros dragões têm sido, de acordo com o especialista em dragões Velsaert de Portão de Baldur, “uma serie de evasões, vôos de sondagens amigáveis e mortíferas defesas de seu covil”. Raulothim nunca acasalou e não demonstra interesse em fazê-lo. Sua paranóia lhe governa tão certamente como faz a um mestre tirano, ainda que ele deseje aceitar aliados (tais como os baelnorn) sob condições claramente definidas, e não há razão para que um dragão não possa ser um aliado. Pode-se ser notado que “aliados” para Raulothim são criaturas que habitam a uma distância segura e que não venham visitar sem serem anunciadas.

O Covil de Raulothim

A Sombra Silenciosa reside em uma grande rede de cavernas labirínticas que se abrem para a borda do Fosso das Estrelas, onde ele gosta de espreguiçar-se. Estas cavernas têm armadilhas em abundância. A maioria são runas explosivas e magias similares, algumas colocadas em grimórios falsos. O covil também ostenta cavernas não usadas pelo dragão e que possuem armadilhas de queda de blocos para matar intrusos não desejados.

O covil de Raulothim também é protegido por autômatos animados magicamente: criaturas controladas pelos seus vários itens mágicos. Relatos destes servidores identificam-lhes como golems, gárgulas e outras criaturas aladas feitas de “pedra viva”, bem como ameaças imóveis que parecem as pedras da paisagem até se aproxime para perto demais.

O Fosso das Estrelas é o único covil verdadeiro da Sombra Silenciosa, mas o dragão de esmeralda possui oito ou mais “lugares seguros para dormir” (peitoris abrigados por protuberâncias em montanhas altas, muitas das quais ele tem de expulsar perytons ou até mesmo wyverns empoleirados) nas várias ilhotas da parte mais ao norte da Costa da Espada. No mínimo um destes lugares conduz para uma caverna escondida onde o dragão armazena itens mágicos e grimórios, no caso de seu covil principal ser, em algum momento, saqueado ou destruído.

Deve ser notado que Raulothim duplicou muitas de suas magias mais importantes pelo intermédio de uma magia, animando penas de escrever (possivelmente originada em Netheril ou Myth Drannor) que traça escritas mágicas e então lhes reproduz exatamente… uma pena que se desfez em pó há décadas atrás quando sua mágica exauriu. Ele espera, naturalmente, algum dia encontrar uma outra.

Raulothim está pensando em permitir magos a copiar suas magias para seu uso pessoal, tão logo façam uma “segunda” copia para ele – ou estaria pensando, se pudesse encontrar um meio de confiar em magos ou proteger-se contra o que ele vê como sua inevitável traição. Ele encontrou citações da magia sangue ardente usada por um mago élfico em Myth Drannor que aceitou aprendizes humanos e protegeu-se deles por meio desta magia. A magia requer que o receptor desejosamente aceite a magia, que ficará latente por anos, desprezando todas as tentativas para removê-la – até o conjurador, pelo simples ato de vontade, possa dissipar a magia sem nenhum dano ou fazer que o sangue do receptor da magia ferva e exploda em chamas, queimando-o por dentro. De acordo com os relatos que Raulothim descobriu, sangue ardente foi usado duas vezes contra os aprendizes de mago traidores. O mago casou-se com uma terceira aprendiz – e uma de suas filhas meio-elfa desapareceu com a magia após seus pais terem morrido em um desastre de uma reação em cadeia de itens mágicos ativados que os explodiu e arrancou o teto da alta torre de pedra que dividiam, restando nada. Raulothim não tem conseguido encontrar qualquer rastro da magia ou da filha dos magos, Maerithlee leirmitarym.

Por razões obvias, Elminster ressalva, muitos arquimagos valorizariam demais esta magia. “Relutância para ter confiança” é uma condição que aflige a maioria dos dragões e magos; quase todos eles usariam esta magia se pudessem ganhar acesso a ela – e muitos estão tão atormentados pela sua solidão, que pagam grandes somas para adquirir uma cópia efetiva de sangue ardente (que imagina-se ser uma magia arcana de 8º ou 9º nível). “Oh, em quem eu posso confiar o bastante para amar?”, o personagem do mago Golothmiir chora no clímax da famosa peça Argonyar em Amn – uma cena que levou muitos magos a derramar lágrimas.

Uma passagem altamente guardada no covil leva para uma caverna onde a Sombra Silenciosa está se preparando para criar uma copia de si mesmo… se ele puder, bem sucedidadmente, modificar uma cópia roubada da magia clone em estase usada por Manshoon dos Zhentarim. Para começar a realizar o feito, Raulothim sabe que vai necessitar de um elmo da feitiçaria suprema, que permite o uso de magias além das habilidades normais do usuário. Ele tem lido sobre estes elmos em muitos diários de humanos que obtiveram conhecimento mágico em Myth Drannor, mas ele ainda não localizou um. Até agora, ele não acredita que todos foram destruídos na queda desta formosa cidade (de fato, o próximo ancião verdadeiro que visitaremos nestas páginas, Saryndalaghlothtor, possui um destes elmos).

Os Domínios de Raulothim

A Sombra Silenciosa largamente ignora o conceito de um domínio, ainda que defenda a ilha de Axard como um. Ele considera a si próprio livre para perambular por toda Toril se julgar necessário, mas ele está bem ciente de outros dragões que reclamam territórios – e que é melhor escapar de sua atenção completamente evitando entrar em seus domínios.

A Magia de Raulothim

Aqui está um par de magias de batalha tiradas da sempre crescente coleção de Sombra Silenciosa. A segunda magia é uma modificação de uma conhecida que foi usada por magos humanos em Inverno Remoto há décadas atrás; muitas variantes não dracônicas desta também podem estar em circulação.

Farpa de Força
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: 1 objeto de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Não

Você cria um feixe de força cilíndrica brilhante de 3 m de comprimento e 90 cm de diâmetro. Em uma ponta da farpa de força fica um gancho, enquanto a outra ponta fica coberta por uma esfera de 1,5 m de diâmetro. Ela não pode ser criada para aparecer dentro de uma criatura ou objeto sólido, ainda que seja suficiente para ocupar uma área de 3 m x 1,5 m x 1,5 m (como se fosse uma criatura com uma dimensão de espaço equivalente a esta quantia). A farpa de força é imóvel e emite luz como uma vela.

Uma criatura que toque a farpa de força ou que passe através da área que ela ocupa é obrigada a fazer um teste de resistência de Fortitude ou ficará atordoada durante 1 rodada e receberá 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível do conjurador (um sucesso no teste evita o atordoamento, mas ainda causa metade do dano; máximo 10d6).

Uma magia escudo arcano que entre em contato com a farpa de força é dissipada instantaneamente se seu nível de conjurador for menor do que o seu, com nenhum dano para a farpa de força. Uma farpa de força destrói automaticamente qualquer efeito de dissipar magia ou pequeno globo de invulnerabilidade cuja área entre em contato, destruindo as magias opostas e a si mesma em uma inofensiva explosão espetacular de luzes coloridas. Versões maiores destas magias (tais como dissipar magia aprimorada ou globo de invulnerabilidade) negam instantaneamente uma farpa de força, mas não são destruídas por fazer isso.

Manto Brilhante
Abjuração
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Até 10 minutos/nível ou até ser descarregado (ver texto)

Você cria uma aura brilhante que protege você dos ataques, tanto físicos quanto mágicos. Enquanto a magia perdurar, há 20% de chance de que qualquer ataque de efeito nocivo que possa afetá-lo falhe no processo. Isso funciona de forma semelhante a uma chance de falha, exceto que ela também se aplica a efeitos mágicos, incluindo magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais. Quando um ataque de área falha em afetar você, seus efeitos contra as outras pessoas permanecem inalterados. Por exemplo, um adversário atinge você e seu grupo com a magia bola de fogo. Há uma chance de 20% que o manto brilhante possa proteger você completamente da magia. Se for assim, você não recebe dano da bola de fogo, mas seus companheiros não ganham este benefício de maneira nenhuma.

Uma vez que a magia tenha prevenido um total de 10 pontos de dano por nível de conjurador (máximo de 150 pontos), ela é descarregada. Se um ataque permitir um teste para reduzir o dano, faça o teste de resistência para determinar a quantidade de dano que o manto brilhante vai prevenir. Quando manto brilhante prevenir um ataque que não cause dano de afetar você, o ataque possui uma classificação de dano eficaz para que você seja obrigado a reduzir da proteção do manto brilhante. Para um ataque que não cause dano, seu dano eficaz é igual ao seu teste de resistência CD –10. Por exemplo, um toque paralisante do verme da carniça (CD 13) conta como 3 pontos de dano, e uma magia comando de um clérigo com Sabedoria 11 (CD 11) é um ataque de 1 ponto. Para ataques com armas que também possuam um componente que não cause dano, combine o dano atual e o dano eficaz da arma. Por exemplo, um ataque atordoante de um monge de 2º nível com Sabedoria 16 (CD 14) conta como um ataque de 4 pontos, e se o ataque desarmado do monge causar 6 pontos de dano, o total de dano reduzido do manto brilhante é de 10 pontos. Do mesmo modo, uma múmia causando 13 pontos de dano com uma pancada que também porta uma maldição da múmia (CD 16, por 6 pontos de dano eficaz) e drena 19 pontos da magia manto brilhante.

O Destino de Raulothim

A Sombra Silenciosa aparenta se um alvo sentado à espera – e isto é proposital: se grupos de aventureiros ou cabalas de magos ambiciosos chegarem, vão ser obrigados a lutar em seu território preparado. A maioria dos intrusos percebe o amontoado de moedas de ouro e baús esparramados no centro do Fosso das Estrelas; uma isca, naturalmente, Raulothim deixou o tesouro lá porque o Fosso foi, certa vez (antes que a últimas muralhas da cratera desmoronassem, deixando sua abertura como é hoje), o covil de um poderoso beholder. Esse olho tirano é agora uma invisível esfera da morte espreitando no fundo do Fosso, esperando intrusos que possa matar.

Com a ajuda de seu arsenal de itens mágicos e tais defensores, como a esfera da morte e seus autômatos, a Sombra Silenciosa é conhecida por ter levado à morte dois formidáveis grupos de atacantes (incluindo uma dúzia de magos Zhentarim que intitulavam-se Mantos da Morte, e as contratadas companhias aventureiras de Garra de Bendever e As Espadas Largas Destemidas de Mirabar), bem como um desconhecido, mas grande número de ladrões independentes.

Raulothim comanda itens que podem levitar os restos mortais de intrusos caídos que estejam distantes da esfera da morte para ele faça sua análise vagarosa, saque e, então, acomode ao seu gosto ao redor do Fosso como iscas e armadilhas (uma armadilha favorita é um baú contendo uma armadilha explosiva ou item mágico amaldiçoado, rodeado pelos corpos de aventureiros caídos).

Se esse dragão perecer sob os ataques de caçadores de tesouros ou dos “grandes adversários” saltando de um portal que ele tanto teme, mas se ninguém prevalecer sobre Raulothim nas próximas duas décadas, Elminster espera que o dragão de esmeralda encontre um meio mágico de criar um clone em estase ou, de outra forma, prolongue sua existência (tais como um lich). Ainda que o Velho Mago aparente admirar os esforços da Sombra Silenciosa, Mystra deseja ter magia em toda Faerûn mais do que manter amontoados de seus Escolhidos se ocupando em esparramar rumores e mapas de tesouro que façam realmente manter o Ancião de Axard combatendo caçadores de tesouros freqüentemente, até o dia em que Raulothim não exista mais.

Raulothim: Dragão grande ancião de esmeralda, Mago 10; ND 34; dragão Imenso (ar); DV 39d12+312, 10d4+80 (670 PV); Inic. +5; Desl.: 12 m (8 casas), cavando 1,5 m (1 casa), natação 18 m (12 casas), vôo 60 m (desajeitado) (40 casas); CA 45 (toque 7, surpresa 44); BBA +44; Agr. +65; Atq. corpo a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14); Atq. Total corpo a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14) e 2 garras +49 (dano:2d8+7) e 2 asas +49 (dano:2d6+7) e pancada com a cauda +49 (dano:2d8+21); Espaço/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+21, habilidades similares a magia, presença aterradora, rasteira com a cauda 2d6+21, sopro (cone de energia sônica de 18 m); QE imunidades (paralisia, sono, sônicos), percepção às cegas 18 m, RD 20/magia, resistência à poder 31, sentidos aguçados, viagem planar, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend LN; TR Fort +34, Ref +29, Von +34; For 39, Des 12, Con 27, Int 29, Sab 27, Car 26.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +30, Auto-hipnose +28, Avaliação +19, Blefar +29, Concentração +60, Conhecimento (arcano) +57, Conhecimento (geografia – o Norte) +54, Conhecimento (local – o Norte) +54, Conhecimento (psionicismo) +51, Decifrar Escrita +31, Diplomacia +24, Escalar +24, Esconder-se -11, Identificar Magias +33, Identificar Psionicismo +30, Intimidar +10, Natação +22, Observar +52, Ofícios (cartografia) +29, Ofícios (fazer armadilhas) +31, Ouvir +52, Procurar +41, Sobrevivência +17; Acelerar Magia, Aptidão Mágica, Arrebatar, Contramágica Aprimorada, Dominar Magia*, Dominar Magia*, Escrever Pergaminho, Especialista em Combate, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Lutar às Cegas, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Pairar, Prontidão, Reagir a Contramágica, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos.

* Raulothim possui o talento Dominar Magia duas vezes, e sua Inteligência no momento em que estes talentos foram selecionados, dão a ele quatorze magias que possa preparar sem um grimório. Ainda que estas magias sejam desconhecidas, sábios sobre dragões acreditam que analisar portal, bola de fogo, mísseis mágicos, porta dimensional e relâmpago são cinco destas magias.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Raulothim pode soprar um cone de energia sônica de 18 m. Cada criatura na área recebe 24d6 pontos de dano sônico (Reflexos [CD 37] para metade do dano). Além do teste de resistência contra o dano sônico, cada criatura dentro do cone é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 37) ou ficará surda por 1d4+12 rodadas.

Esmagar (Ext):A qualquer momento que Raulothuym voe ou salte, ele pode pousar em oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes Médios ou menores dentro de uma área de 6 m x 6 m. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 37) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 4d6+21 pontos de dano de concussão durante a próxima rodada, a menos que o dragão saia. Se Raulothim escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento a cada rodada se não puderem escapar.

Presença Aterradora (Ext): A qualquer momento que Raulothim ataque, invista ou sobrevoe um oponente, cada criatura em um raio de 108 m que possua 38 DV ou menos é obrigada a fazer teste de resistência de Vontade (CD 37). Uma falha indica que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas (se possuir 4 DV ou menos) ou abalada por 4d6 rodadas (se possuir 5 DV ou mais).

Psionicismo: À vontade – leitura de objetos; 3x/dia – clarividência/clariaudiência, controlar som, dificultar detecção, escudo da prudência, invisibilidade aumentada, névoa; 19º nível de manifestador; CD base 1d20 + nível do poder + modificar da habilidade chave. Raulothim manifesta os poderes como se fosse um psion com Clarisciência como sua disciplina primária.

Rasteira com a Cauda (Ext): Raulothim pode dar uma rasteira com sua cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta criaturas Pequenas ou menores em um semicírculo com um raio de 9 m se estendendo de uma intersecção na margem do espaço do dragão em qualquer direção. Cada criatura potencialmente afetada na área recebe 2d6+21 pontos de dano (Reflexos [CD 37] para metade).

Sentidos Aguçados (Ext): Raulothim pode ver quatro vezes mais quanto um humano em iluminação sombria e o dobro em luz normal. Ele também possui visão no escuro até um alcance de 36 m.

Viagem Planar (Sob): Raulothim possui a habilidade inata de passar instantaneamente entre o Plano Material e os Planos Internos.

Magias de Mago Preparadas (4/7/6/5/5/4; CD base = 19 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, ler magias, mãos mágicas, pasmar; 1º – armadura arcana, leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos (2), nervos a flor da pele de Kaupaer (Magia of Faerûn), onda de energia (Magia de Faerûn); 2º – agilidade do gato, invocar mortos-vivos II (Magia de Faerûn), levitação, nublar, nuvem do atordoamento (Magia de Faerûn), teia; 3º – analisar portal, dissipar magia (2), piscar, silêncio programado de Khelben (Magia de Faerûn); 4º – confusão, derreter metais de Ghorus Toth (Magia de Faerûn), esfera de energia de Tirumael (Magia de Faerûn), invisibilidade aprimorada, metamorfose; 5º – cone glacial, manto cinzento de Grimwald  (Magia de Faerûn), névoa mortal, teletransporte.

Grimório: Raulothim possui todas as magias listadas acima, bem como todas as magias de 5º nível ou menores listadas no Livro do Jogador, no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos e no Magias de Faerûn. Ele possui livros ou pergaminhos com muitas magias de 6º nível ou maiores, ainda que o número exato e a natureza destas magias sejam desconhecidos.

Poderes Psiônicos (8/5/5/5/4/4/4/3/2/2; 19º nível de psiônico; clarisciência como disciplina primaria; 236 pontos de poder; CD base = 1d20 + modificador da habilidade chave + nível do poder): 0 – bugiganga, detectar psionicismo, entusiasmo, estouro, intuir direção*, missiva, projeção telempática, queda felina; 1º – área escorregadia, compressão, desarmonia do destino, precognição em combate*, vigor; 2º – ajuste corpóreo, augúrio*, casulo ectoplásmico, controlar corpo, romper o elo; 3º – deslize dimensional, fogo branco, garras do vampiro, magna concussão, visão ubíqua*; 4º – âncora dimensional, concussão em massa, expulsão, ver aura*; 5º – armadura ectoplásmica, barreira de energia, dominação maior, visão de verdade*; 6º – armadilha contra visão remota*, desintegrar, rastrear teletransporte, vigor aprimorado; 7º – converter energia, desviar teletransporte, refugiar itens*; 8º – limpar a mente, sexto sentido*; 9º – metafaculdade*, telecinese verdadeira.

Modos de Ataque/Defesa (SM): À vontade – barreira mental, chicotear ego, empurrão mental, escudo mental, esmagar psique/mente vazia, fortaleza do intelecto, insinuação do id, rajada mental, torre da vontade férrea.

* Poder de clarisciência.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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