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Anciões do Norte
 
Saryndalaghlothtor, "Senhora Manto de Gemas"
Fonte: Dragon Magazine #254
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Os anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente meiga dragonesa “Senhora Manto de Gemas” por sua reluzente aparência…

Até a noite do duelo dracônico, muitos cidadãos de Mirabar, há muito a capital mineradora do Norte da Costa da Espada, não estavam cientes que haviam adquirido um dragão protetor. Isso se deu em uma tranqüila e úmida noite de primavera (no Ano da Caneca, 1370 CV). Os proprietários da cervejaria Machado Vigilante estavam amarrando suas mulas para girar as lâminas de grandes ventiladores que refrescavam os fregueses no teto de sua cervejaria, quando um brilho dourado apareceu no ar sobre suas cabeças. Rapidamente o brilho tornou-se uma linha de fogo, “como se uma cimitarra estivesse esculpindo um arco completo no céu, e deixando o fogo do outro lado cair através dela”, como um observador o colocou.

A linha tornou-se uma fenda – uma abertura no ar – e expandiu-se até ficar transversalmente maior, ”como o comprimento dos maiores barcos convocados em Luskan para carregar as mercadorias de Mirabar”. Saindo desta boca ardente veio voando um dragão vermelho: um em particular nunca visto antes no Norte, crêem os sábios. Ninguém pode concordar de onde ele veio ou por que motivo ele abriu um grande portal no céu (ainda que as opiniões da maioria muitas vezes murmurassem relações com os “enlouquecidos magos do Culto do Dragão” e “Arcanos Vermelhos interessados”), mas todos concordam que ele era grande, brilhante e estava faminto.

Enquanto a fenda que o havia trazido se fechava como uma decidida pálpebra, o dragão vermelho bateu suas asas, ergueu-se em triunfo e mergulhou contra a cidade como uma criança alegre diante de novos brinquedos. Rugindo e voando sobre o topo do telhado das construções, e batendo nos telhados e telhas até arruiná-los com sua cauda, ele havia destruído uma dúzia de lares antes do frenético estrondo de um sino ser escutado vindo dos Penhascos a sudoeste da cidade (especificamente, do cume calvo conhecido com Vigília Crostar). Momentos depois um outro dragão irrompeu no ar de algum lugar atrás deste pináculo sentinela, “reluzindo como uma chuva de ouro” no por do sol, e mergulhou sobre o ancião vermelho, agarrando-o completamente de surpresa e atacando com tamanha fúria que o dragão vermelho foi arremessado contra os pináculos das bandeiras de não menos do que seis residências e empalou-se.

O dragão vermelho libertou-se furiosamente, debatendo-se, mas não até após a recém chegada dragonesa de cristal  morder e despedaçar cruel e entusiasticamente sua barriga. O sangue fumegante do dragão caiu nas ruas enquanto o ancião vermelho erguia-se pesadamente no ar, batendo suas asas em amarga e óbvia dor, e tentou voar para o distante leste até Mirar.

A anciã de cristal atacou novamente, demonstrando sua agilidade para os cidadãos observadores, ao dobrar suas asas e cair como uma pedra para evitar um súbito jato de fogo e uma furiosa investida em pleno ar. Então ela voou ao redor do dragão vermelho como um pequeno pássaro atormentando um corvo fora de seu território, mordendo e arranhando até seu adversário se afastar. A dragonesa de cristal lançou-se atrás dele após isso, atacando mais e mais, até o dragão vermelho, deixando faixas de sangue, fugir finalmente para a direção do mar.

A dragonesa de cristal o seguiu, presumidamente para observar e impedir o retorno do dragão vermelho, até seu exausto adversário mergulhar nas ondas e afundar. Este ancião vermelho nunca mais foi visto em Mirabar.

Especulações na cidade, como a identidade e paradeiro da dragonesa de cristal foram intensos, e exploradores e mineradores que eram normalmente evitados, foram presenteados com várias bebidas e questionados sobre a misteriosa anciã. A historia que surgiu, uma vez que corroborações tenham sido feitas e as mais óbvias fantasias descartadas, é esta: a dragonesa de cristal Saryndalaghlothtor está agora habitando nos Penhascos, pouco a sudoeste de Mirabar, tão perto que supervisiona a cidade. Sua recente chegada foi associada à pausa de invasões goblins nas proximidades e acampamentos de caravanas na vizinhança.

Esta desacostumada paz aconteceu logo após os exageros dos mineiros goblins fazerem com que um bloco inteiro do lado da montanha desmoronasse e exibisse uma caverna secreta (sem dúvida esmagando uma grande quantidade de goblins no processo). A crença popular em Mirabar foi de que os “goblins espreitadores dos Penhascos” (há muito tempo a ruína dos anões locais) tinham certamente exterminado a si mesmos. A verdade foi menos limpa, mas dramática: o colapso criou uma imensa entrada de caverna no lado de um dos Penhascos, projetando uma abertura de uma vasta caverna que tinha, até aqui, sido o centro da mina de gemas habitada pela tribo de goblins chamada Kreeth.

Essa caverna leva para uma série de grandes cavernas, dos quais muitos túneis de mineração correm para o exterior em uma rocha lisa e úmida, cheia de marcas pelas muitas câmaras naturais com formas de geodo, forradas com gemas de cristais. Durante anos os goblins construíram, constantemente, túneis para dentro e para fora, minerando gemas de muitos tipos em abundancia; rubis e beljurils estão entre suas mais numerosas rendas. As crias de Kreeth também construíram túneis às escondidas para dentro dos porões de Mirabar, e fizeram muitas investidas durante a noite na cidade, disfarçados, sussurrando nos ouvidos dos humanos mais desesperados e empobrecidos. Após muitas infrutíferas tentativas para subverter os cidadãos, os goblins fizeram acordos secretos com alguns dos mais empobrecidos comerciantes de gemas de Mirabar (em particular, as antigamente arrogantes, mas agora pobres famílias humanas de Gulathkond e Jammaer), suprindo-lhes com gemas trazidas diretamente para dentro de seus porões. Em troca, os humanos pagavam aos goblins generosamente em forma de comida, armas, peles, artigos em couro e ferramentas para mineração, cobrindo suas atividades com falsas palavras de novas alianças com exploradores trabalhando em Dez Burgos.

Livres da necessidade de responsabilizar-se em perigosas caçadas por comida na superfície e no Subterrâneo, os goblins de Kreeth prosperaram, lutando contra quaisquer exploradores anões ou humanos de Mirabar ignorantes o bastante para investigar os Penhascos muito de perto. Os contos de sua selvageria e armadilhas se esparramaram ao redor da cidade, e poucas pessoas sentiram-se compelidas a investigar os assuntos pessoalmente. Fossos “quebra-pescoço” – fendas profundas e estreitas equipadas com esporões de pedras afiadas e cobertas com velhas lonas ocultadas sob punhados de cascalhos, e presas com os corpos das pessoas apodrecidas – eram o lugar comum do trabalho Kreeth, e eles ainda ficavam no cume dos Penhascos, com a visão da cidade, aguardando os descuidados.

A aparência da caverna mudou tudo isso. Isso ocorreu em uma época do ano quando muitos dragões jovens, desalojados, ou simplesmente impacientes, viajavam nas vastas terras selvagens do Norte, esperando que as lendas dos poderosos anciões que as reclamavam como domínios fossem exagerados ou ultrapassados, e que novos territórios pudessem ser entalhados nas aparentemente infinitas colinas florestadas e precipícios.

Uma destes viajantes, uma dragonesa de cristal adulta, achou a cicatriz na rocha rude e nova, quase nos portões de Mirabar e ousadamente mergulhou na direção dos confusos goblins restantes, os quais massacrou à vontade. Eles eram tão poucos e estavam apavorados demais para atacá-la a partir de seus pequenos túneis laterais, enquanto Saryndalaghlothtor perambulava as cavernas maiores, devorando depósitos de gemas expostas e pensando que ia encontrar algum tipo de paraíso dos dragões de cristal. Havia sido um vôo longo e tempestuoso a partir das vastidões do norte de Raurin, mas a experiência, parecia, tinha valido a pena.

A chegada da dragonesa não foi notada em Mirabar, mas o estrondoso colapso que precedeu sua chegada durante um dia ou mais, não. Os anões de Mirabar pensaram que era imperativo que o tumulto fosse investigado, mas a conhecida ameaça dos goblins forçou o ajuntamento de um bando de guerra; e os jovens ansiosos foram prevenidos com severidade pelos seus anciões para “apenas uma caminhada para uma olhadela”.

No final, a armada força anã alcançou a caverna quase ao mesmo tempo em que os goblins sobreviventes começaram a andar rapidamente para fora dos túneis menores, por onde a dragonesa não podia passar, tentando atacá-la com cruéis contra-ataques. Uns poucos anões brandiram seus machados e agrediram a dragonesa, procurando gloria, mas seus anciões impediram-lhes com o ríspido comando, “Goblins primeiro!”.

A batalha que se seguiu foi uma longa e sangrenta confusão de esquivas e perseguições através das fendas da mina Kreeth, mas no fim o último dos goblins foi expulso ou morto, e os anões cuidadosamente se aproximaram da dragonesa de cristal. Um dos mais corajosos, Haelbaran Ombro da Tempestade, pediu para seus companheiros dar-lhe algum tempo para uma negociação, e então caminhou e dividiu um sonho com a anciã: se ela garantisse aos anões de Mirabar uma permissão para minerar livremente em seu covil, defendê-lo contra invasores, e ainda habitar em certas áreas de sua extensão, eles a alimentariam com todas as gemas e metais que desejasse.

A dragonesa considerou as palavras de Ombro da Tempestade, e então aceitou a barganha com uma fala tranqüila. Não acreditando completamente em sua boa sorte, e sabendo que muitos cidadãos de Mirabar teriam menos aceitação a um dragão residindo próximo a seus portões, os anões decidiram manter a palavra do acordo tão secreta quanto possível. Muitos contaram aos seus parentes na cidade, mas provavelmente nenhum humano ouviu sobre isso. Humanos, em particular, respeitavam os Salões de Mithral como um adversário que poderia por a perigo sua tradicional prosperidade; é provável que eles ficassem mais furiosos com um forte anão próximo de sua porta. Então na cidade, o retorno dos anões de Mirabar deram as amargas noticias que os Penhascos não possuíam novas minas, mas somente “despojo e desvatação goblin” que ia levar anos para se limpar, e era melhor ser evitado. Mirabar ouviu e acreditou, e a Casa do Machado foi fundada.

Os anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente meiga dragonesa de “Senhora Manto de Gemas” por sua reluzente aparência, e mais tarde a apelidaram de “A Mãe Machado”, quando começaram a vê-la como a “mãe” sob cuja proteção eles poderiam fundar uma nova cidade ou tribo. Ela aparentava estar feliz em comer gemas defeituosas, fragmentadas e de baixa qualidade, minérios de metal derretido e sucata enferrujada, e ela e os anões logo vieram a confiar um no outro. Noticias se esparramaram entre os anões através do Norte (e tão distante ao sul, como em Águas Profundas e Vau da Adaga) de “um novo forte” onde anões de clãs ou linhagens não famosas podiam ganhar um lugar entre companheiros em prosperidade e sempre crescente poder. Se o crescente nível de anões residindo todos ao redor dela aborrece a Senhora Manto de Gemas, ela não dá nenhum sinal disso.

A única coisa que aparenta irritá-la é sua débil magia. Quando não ajudada pelos itens mágicos, ela pode conjurar somente um punhado de magias de baixo poder, ainda que possua uma completa lista de magias para escolher. Anões que conversaram muito com ela (em particular, Tarltus Ulforja, e sua irmã Shaelee) dizem que uma das coisas que fez Saryndalaghlothtor vagar pelo Norte em primeiro lugar foi a lenda do Cérebro de Argaut.

Resumido, esta crença recorrente diz que qualquer um que encontre e coma o cérebro deste arquimago há muito falecido (mas magicamente preservado) ganhará seu domínio da magia. Elminster confirma que esta lenda nasceu de contos de desordenados aprendizes e ganhou força por uma balada ainda mais fantástica; até onde Elminster sabe, o lugar de descanso de Argaut está perdido, e o arquimago não está mais bem preservado do que a maioria dos homens que morreram subitamente. Além disso, a crença central, ele insiste, é falsa.

Volo também acredita que o conto é desejosamente imaginado. Alguns escritos secretos acabaram por cair em suas mãos durante uma recente festa na casa de um nobre de Águas Profundas: um relato de experimentos continuados por certos membros da Irmandade Arcana. Suas conclusões indicam que devorar cérebros de magos mortos leva, algumas vezes, a doenças ou ainda até a insanidade, e algumas vezes transfere memórias confusas (cenas de lugares, pessoas, ou ainda, eventos), mas nunca transmite informação coerente ou conhecimento.

Quão seriamente Saryndalaghlothtor procurou pelo cérebro de Argaut ou acreditou no conto, os anões não sabem… e a Senhora Manto de Gemas tampouco não irá contar.

Ela é um dos dragões de cristal que pode se comunicar com qualquer criatura inteligente – e, de acordo com os anões, ela não tem nenhuma pressa de viajar novamente ou adquirir um companheiro. Saryndalaghlothtor considera uma área muito pequena (Mirabar e um modesto trecho dos Penhascos) como seu domínio, mas ela o defende ferozmente. Outros dragões, predadores de todos os tipos – incluindo humanos gananciosos – e qualquer um que os anões da Casa do Machado não queiram pelas redondezas, são considerados intrusos não desejados e tratados de acordo. A Senhora Manto de Gemas é cruel em batalha e diverte-se em mutilar e matar espetacularmente seus adversários. (desmembramentos e esmagamentos são suas táticas favoritas).

O Covil de Saryndalaghlothtor

Como é o estilo dos anões, os habitantes da Casa do Machado têm nomeado as maiores cavernas, passagens estratégicas e encruzilhadas da sempre em expansão mina de gemas. A maioria destes nomes eles mantêm em segredo das pessoas de fora, mas Volo descobriu que Saryndalaghlothtor pode cruzar, no mínimo, seis cavernas conectadas. À porção mais a oeste (e mais interna) os anões chamam de “Forte-Lar”, e o local serve como seu lugar de reuniões e área de preparação/trabalho. Movendo-se para leste, se chega até a “Sono do Ancião” (onde a Mãe Machado gosta de se enroscar e dormir em uma cama de gemas; esta é a maior de todas as cavernas, mas ela possui uma abertura na parte mais a leste que é mais estreita para Saryndalaghlothtor e poderia impedir a passagem de qualquer dragão muito grande), “Bigorna de Theller” (ainda que Theller e sua bigorna estejam agora em outra parte, em cavernas muito menores, a oeste), “Caminho Negro”, “Descanso de Eldock”, e “A Boca”, onde a entrada da caverna criada pelos excessivamente zelosos mineradores goblins está voltada para leste, por cima dos ombros do Penhasco Bryn.

Os anões não têm perturbado várias das armadilhas de fosso goblin na superfície das ladeiras ao redor do covil. Além disso, eles adicionaram algumas das suas próprias armadilhas, incluindo quedas mortais de “rochas rolantes” nos parapeitos mais altos, todas ao redor d’A Boca (uma sucessão de grandes rochas que podem ser roladas de uma borda para cair nos intrusos abaixo) e “queda de rochas” (tetos grossos de pedra nas principais passagens que conduzem para fora d’A Boca – incluindo o Escorregador, a principal rota usada por Saryndalaghlothtor – que pode ser levantada para permitir que toneladas de rochas soltas acima da passagem caia e bloqueie o caminho).

Uma nascente subterrânea abastece os lagos na parte mais a sudoeste dos alcances da mina, e acredita-se que os anões ocultem muitas da melhores gemas no noroeste do complexo. Ainda que a Casa dos anões tenha poucas pessoas idosas e menos famílias antigas do que estabilizados reinos anões, alguns “Anões do Anel” têm absoluta autoridade. Proeminente entre os mais ativos e prontos para lutar estão Corthold Mão Flamejante e sua irmã leilhalla; forte entre os mais caseiros e artísticos estão o mestre dos forjadores Theller e Auldrymbrei. Eles raramente dão ordens, a menos que a Casa esteja em guerra, mas anões que desobedecem ou ignorem-lhes são expulsos da Casa. O Anel tem mantido um controle rígido sobre a liberação de gemas, mantendo os preços altos e reduzindo a chance de que alguma força humana gananciosa ou outra – a Irmandade Arcana de Luskan, por exemplo – possam descobrir quão rica a Casa é, e decidir tomá-la para si próprios. Por alguma razão, o Anel proíbe completamente que visitantes adentrem a Casa além d’A Boca ou façam residência na mina.

As acomodações anãs estão localizadas em túneis menores e mais afastados, principalmente na direção norte (onde qualquer um construindo um túnel ou espreitando, vindo de Mirabar, é percebido), e estão sempre guardadas pelas sentinelas da passagem equipadas com gongos alarmes e trombetas de guerra. Muitos postos de guarda são equipados com pequenos dispositivos de queda de rochas que as sentinelas podem engatilhar para barrar o caminho que protegem e para prevenir invasões.

Os Domínios de Saryndalaghlothtor

A Boca se abre para a superfície na face mais a leste do Penhasco Bryn, que está apenas a oeste da Estrada Longa, protegido da vista de viajantes pelo Penhasco do Velho Homem (assim chamado por sua semelhança com a face exposta de um gigante soterrado na terra até seu pescoço, fitando o interminável leste através da estrada no Penhasco Barlaerl). Deste ponto, Saryndalaghlothtor perambula os prados ao norte do Rio Mirar sobre a cidade tão longe quanto a vista alcança (cerca de nove quilômetros e meio), bem como uma varredura nos Penhascos da Torrre de Tannath, no sudoeste, até Lâmina de Ammirar, no nordeste (uma distância de cerca de quatorze quilômetros e meio ou quarenta ou mais pináculos e picos).

A Mãe Machado preocupa-se pouco com as atividades humanas ou anãs em seu domino, desde que não envolva invadir seu covil com armas em punho e utilizando-se de palavras ameaçadoras, mas ela reage a qualquer incursão de dragões ou goblins, saindo em disparada de seu covil para um ataque total. Ela adora uma batalha, mas não é tão rápida quanto aparenta, e raramente pode ser enganada e atraída para cair em uma armadilha ou em uma situação onde possa ser encurralada por um adversário preparado e alerta.

Os Feitos de Saryndalaghlothtor

A Senhora Manto de Gemas, assim como todos de sua espécie, gosta de jantar minerais metálicos e gemas de todos os tipos, mas ela sente ocasionais desejos de “refeições com sangue”, alimentando-se de goblins, wyverns ou outras criaturas que a desafiam. Ela caça nos céus sobre Mirabar e vale Mirar abaixo, não hesitando em perseguir adversários na direção do mar ou sobre os Pântanos Eternos. O Mirar é sua fonte de água favorita, ainda que muitas vezes ela beba de poças de água proveniente do gelo derretido a grandes alturas nos Penhascos ou nos muitos dos pequenos lagos que repousam nos lamaçais ao norte do Mirar.

Saryndalaghlothtor passa um dia típico cochilando em sua cama de gemas conversando com os anões (que trazem para ela notícias de acontecimentos em Mirabar e das partes mais amplas do Norte da Costa da Espada, e que se focam em comerciantes passando através de seu domínio, em particular). Ela sai para pegar um ar fazendo um curto vôo para “esticar as asas e aspirar o vento” (muitas vezes no crepúsculo ou durante as brumas ou chuva) uma vez por dia ou duas, se puder, e emprega um interesse ativo no desenvolvimento da mina e suas “crianças” anãs.

A Magia de Saryndalaghlothtor

Entre o depósito de magias escritas da Senhora Manto de Gemas estão muitas além do seu domínio e uma gama imensa de magias de 1º nível. A maioria é velhas magias que são raramente encontradas nestes dias. Ela comanda somente um modesto tesouro, mas que é conhecido por possuir um item raro e poderoso, descrito a seguir, que ela mantém bem escondido, sabendo que ela própria não pode usar seus efeitos totalmente, mas que podem ser usados contra ela com efeitos devastadores.

Elmo da Feitiçaria Suprema: Este elmo ornamentado e canelado, no estilo com visor removível, é de aço com placas de uma liga de prata, e se altera para encaixar na cabeça de qualquer criatura que o use.

Um elmo da feitiçaria suprema permite que qualquer criatura já hábil em conjurar magias arcanas que o utilize conjure temporariamente duas magias adicionais do 6º ao 9º níveis (8 magias por dia, no total). Estas são tratadas como espaços de magias bônus (como se viessem de um alto valor de Inteligência) e então podem ser usadas somente por aqueles que já são capazes de conjurar magias destes níveis (ainda que tal conjurador possa usar os espaços para preparar magias de nível inferior ou magias com talentos metamágicos). Conjurar uma magia de um destes espaços bônus causa 1d6+1 pontos de dano ao usuário (que pode se curar normalmente ou através de magia); o conjurador recebe o dano no instante que completar a magia. Se o elmo for removido, quaisquer magias bônus preparadas com ele são imediatamente perdidas.

O elmo possui muitas desvantagens. Primeiro, se todas as magias extras preparadas com o elmo não forem conjuradas dentro de 12 horas de sua preparação, fará com que o usuário perca todas as magias de mago preparadas no final deste período (afetando as magias bônus do elmo e quaisquer outras magias que o usuário tenha preparado normalmente). Os espaços de magia para estas magias perdidas são considerados conjurados (o usuário é obrigado a descansar novamente para usar os espaços de magia). Note que somente os espaços de magia bônus usados pelo usuário necessitam ser gastos para evitar que isto aconteça. Por exemplo, um mago de 12º nível com usando o elmo tem acesso somente a espaços de magia de 6º nível ou menor. Ele pode usar somente dois espaços de magia bônus de 6º nível vindos do elmo, e se ele conjurar ambas dentro de um período de 12 horas depois de sua preparação, então esta desvantagem não é ativada (em outras palavras, ele não é penalizado por não ser hábil em usar os espaços bônus de 7º nível ou maiores garantidos pelo elmo).

A segunda desvantagem é que se o elmo for usado (não meramente vestido, mas realmente usado para preparar magias em seus espaços bônus) pelo mesmo usuário duas vezes em uma dezena, causará 1 ponto de dano permanente em Inteligência no usuário, e as tentativas para usar os espaços extras falham.

A terceira desvantagem é que se o elmo for usado duas vezes no período de 30 dias pelo mesmo usuário para preparar magias da mesma escola, a preparação obtém sucesso, mas o usuário sofre imediatamente 1 ponto de dano permanente em Inteligência e perde permanentemente 1 ponto de vida. Apesar do grande preço, enquanto estiver sendo usado, o elmo permite ao usuário conjurar estas magias bônus, mesmo se a perda de Inteligência significar que o usuário não possa nunca mais conjurar normalmente magias deste nível.

Por exemplo, se o usuário utilizar o elmo para preparar um campo antimagia e corrente de relâmpagos, e então vinte e oito dias depois ele utilizar o elmo para preparar dissipar magia aprimorada (da mesma escola de campo antimagia), o usuário vai sofrer esta perda. Se ele persistir nessa tolice e utilizar o elmo para preparar uma mão vigorosa de Bigby (da mesma escola de corrente de relâmpagos) ele sofrerá a perda novamente. Se sua Inteligência era originalmente 16, será reduzida para Inteligência 14, normalmente não permitindo a conjurarção de dissipar magia aprimorada ou mão vigorosa de Bigby, mas o poder do elmo permite-lhe ainda conjurar estas magias (mas não quaisquer outras magias deste nível preparadas normalmente).

Transmutação forte; 20º NC; Peso 1,5 Kg.

O Destino de Saryndalaghlothtor

A Senhora Manto de Gemas está preparada para receber severos testes em batalhas nas mãos de gananciosos aventureiros (financiados pelas famílias mineradoras de Mirabar ou pela Irmandade Arcana de Luskan, ou até por outros), e pode também ser um ímã para anões desejando juntar-se em um “novo” forte (livre dos velhos feudos e amargas memórias do clã) e goblins desejosos de vingança… e aonde os goblins vão, orcs geralmente vão atrás.

Saryndalaghtothtor pode perecer rapidamente se rejeitar as ofertas de alianças e ajuda da Rainha Dragão ou de outros anciões amigáveis (por exemplo, o recluso Thalagyrt – o qual nós veremos em um próximo artigo desta série – possui uma magia, gema de fogo, que a Mãe Machado acharia muito útil), de grupo de aventureiros anões e coisas do tipo – devido às noticias do paradeiro e das riquezas em gemas de seu covil, é certo eventualmente que chegue até ouvidos dracônicos não amigáveis…

Saryndalaghlothtor: Dragonesa de cristal adulta Maga 1; ND 14; dragão Enorme (ar); DV 20d12+100 mais 1d4+5 (237 PV); Inic. +2; Desl 12 m (8 casas), cavando 1,5 m (1 casa), nadando 12 m (8 casas), vôo 45 m. (pobre) (30 casas); CA 29 (toque 10, surpresa 27); BBA +20; Agr. +34; Atq. corpo a corpo: mordida +24 (dano: 2d8+6); Atq. Total corpo a corpo: mordida +24 (dano: 2d8+6) e 2 garras +22 (dano: 2d6+3) e 2 asas +22 (dano: 1d8+3) e pancada com a cauda +22 (dano: 2d6+9); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar 2d8+9, presença aterradora, psionicismo, sopro (cone de luz brilhante de 15 m); QE imunidades (frio, paralisia, sono), percepção às cegas 18 m, RD 10/magia, resistência a fogo 15, sentidos aguçados, viagem planar, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend CN; TR Fort +17, Ref +16, Von +15; For 23, Des 14, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 17.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +17, Blefar +14, Concentração +29, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (local – Norte) +8, Conhecimento (psionicismo) +25, Diplomacia +28, Esconder-se -6, Identificar Magia +9, Identificar Psionicismo +13, Intimidar +5, Natação +29, Observar +26, Ouvir +26, Prestidigitação +6; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Escrever Pergaminho, Inversão, Investida Aérea, Magias em Combate, Pairar, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Saryndalaghlothtor pode soprar um cone de luz brilhante de 15 m de comprimento. Cada criatura na área recebe 12d6 pontos de dano e fica cega por 1d4 rodadas. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 25) diminui o dano pela metade e nega o efeito da cegueira.

Esmagar (Ext): Quando voando ou saltando, Saryndalaghlothtor pode pousar sobre oponentes Pequenos ou menores como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto se encaixarem em uma área de 4,5 m x 4,5 m sob o corpo da dragonesa. Cada criatura na área afetada é obrigada a obter um sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 25) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente dano de concussão durante a próxima rodada, a menos que Saryndalaghlothtor se mova para fora da área. Se ela escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento a cada rodada se não escaparem.

Presença Aterradora (Ext): Quando Saryndalaghlothtor atacar, investir ou sobrevoar um oponente, cada criatura dentro de um raio de 108 m que possua 19 DV ou menos, é obrigada a fazer um teste de resistência de Vontade (CD 23). No caso de falha, a criatura fica em pânico por 4d6 rodadas se possuir 4 DV ou menos, ou abalada por 4d6 rodadas se possuir 5 DV ou mais. Sucesso deixa a criatura imune à presença aterradora de Saryndalaghlothtor durante 24 horas.

Psionicismo (SM): 3x/dia – enfeitiçar pessoa (CD 1d20 + 4). 5º nível de manifestador. Saryndalaghlothtor manifesta os poderes e ganha modos de ataque e defesa adicionais como se fosse um psion com Telepatia como sua disciplina primária.

Percepção às Cegas (Ext): Saryndalaghlothtor pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes que ela não possa enxergar ainda possuem camuflagem total contra ela.

Sentidos Aguçados (Ext): Saryndalaghlothtor enxerga quatro melhor do que um humano em condições de iluminação sombria e o dobro em luz normal. Ela também possui visão no escuro até um alcance de 36 m.

Viagem Planar (Sob): Saryndalaghlothtor possui a habilidade inata para passar instantaneamente entre o Plano Material e os Planos Internos.

Poderes Psiônicos: (4/3/2; 15º nível de psion; disciplina primaria telepatia; 19 pontos de poder): 0 – detectar psionicismo, estouro, mãos distantes, missiva** (CD 1d20+3); 1º – área escorregadia (CD 1d20+4), elo mental menor**, empatia** (CD 1d20+4); 2º – detectar pensamentos** (CD 1d20+5), trava mental** (CD 1d20+5).

Modos de Ataque/Defesa (SM): À vontade – barreira mental, chicotear ego, empurrão mental, escudo mental, esmagar psique/mente vazia, fortaleza do intelecto, insinuação do id, torre da vontade férrea.

**Poder de Telepatia.

Magias de Mago Preparadas: (3/2; CD base 13 + nível da magia): 0 – detectar magia, ler magia, romper mortos-vivos; 1º – onda de energia (Magias de Faerûn), reconhecer proteções (Magias de Faerûn).

Grimório: Saryndalaghlothtor possui as seguintes magias, bem como outras magias raras de 1º nível e maiores. 0 – abrir/fechar, brilho, detectar magia, detectar venenos, faísca elétrica (Magias de Faerûn), globos de luz, ler magia, luz, marca arcana, mensagem, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, respingos ácidos, romper mortos-vivos, som fantasma, tosse de Horizikaul (Magias de Faerûn); 1º – alarme, animar cordas, apagar, apodrecer o espírito (Magias de Faerûn), área escorregadia, armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, cerrar portas, compreensão de linguagens, detectar mortos-vivos, disfarçar-se, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, hipnotismo, imagem silenciosa, invocar criaturas I, lâmina persistente de Shelgarn (Magias de Faerûn), leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos, nervos a flor da pele de Kaupaer (Magias de Faerûn), névoa obscurecente, onda de energia (Magias de Faerûn), proteção contra a ordem, proteção contra o bem, proteção contra o caos, proteção contra o mal, reconhecer proteções (Magias de Faerûn), recuo acelerado, resistência a elementos, servo invisível, sono, toque chocante, ventriloquismo.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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