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Anciões do Norte
 
Thalagyrt, "O Velho Senhor da Memória"
Fonte: Dragon Magazine #255
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


Este dragão das brumas meticuloso e pedante pode não gostar de ser perturbado, mas ele sabe onde o saque está enterrado.

Este dragão das brumas muito antigo reside em uma úmida e gotejante rede de cavernas na margem do Mar das Espadas, norte do Porto llast. Ele guarda a si próprio tão bem como possível, e muitas pessoas que habitam as proximidades nem mesmo sabem que ele existe. Seu passatempo é coletar e guardar na mente conhecimentos valorizados pelas raças inteligentes que residem no Norte, assim como itens singulares de tesouros ou itens mágicos. Necessita-se trocar informações para obter o conhecimento desejado vindo dele, e ambas ofertas generosas de conhecimentos interessantes e uma atitude  persistente, mas agradável, são necessárias para superar seu desgosto por ser perturbado.

Thalagyrt há muito tempo atrás ganhou o apelido de o “Velho Senhor da Memória” ambos por seu caráter pedante e meticuloso e seu absoluto. Nenhuma ameaça conhecida o fez mover-se ou atacar – até mesmo os obviamente formidáveis adversários tais como beholders e outros dragões –  mesmo que  sempre despertassem grandes suspiros de aborrecimento e rosnados ao perturbá-lo. Ninguém, salvo talvez o próprio Thalagyrt (e não é ele que esta narrando), recorda quem cunhou este termo, que é atualmente pronunciado pelos sábios humanos, notavelmente aqueles de Águas Profundas. Estas pessoas instruídas muitas vezes enviam aventureiros com questões incomuns para ele, com uma mistura de afeto e irritação, como uma “corte de última instância”.

O caráter do dragão das brumas pode ser mais bem descrito como triste e irritado, mas aqueles que muitas vezes tem tratado com ele dizem que o mesmo pode tornar-se um amigo leal para criaturas de todas as raças e pode bem ser um romântico de coração. Seus raros, inesperados, e súbitos salvamentos de seus amigos favoritos podem ser atribuídos somente a genuína preocupação e energéticas observações mágicas à distância. Muitos destes são aventureiros, o qual sugere que o dragão tira entretenimento de suas observações à distância e escolhe como favoritos aqueles que fazem as coisas mais interessantes e excitantes.

A chave para o caráter de Thalagyt pode ser dita estar em seu eterno interesse em outras criaturas inteligentes e a satisfação em testemunhar e registrar seus feitos. Ele vê todas as criaturas com compaixão e humor e provavelmente conhece a “natureza humana” melhor do que a maioria dos humanos. Ele pode ser mais esperto que os adversários que tentam enganá-lo (seu intelecto é prodigioso), mas acha charadas e jogos para impressionar outros enfadonhos, e nunca vai ele mesmo tentar ludibriar qualquer um maliciosamente.

O Velho Senhor da Memória é um adversário de aventureiros, orcs, e outros saqueadores que tentam matar, despojar, e roubar. Ele também despreza dragões agressivos; ele julga que a espécie dracônica caiu do domínio de Faerûn por causa da conduta arrogante, cruel, e egoísta dos anciões do passado. “Eles estão merecidamente todos mortos agora”, ele observa com melancólica satisfação, “não que suas mortes tenham melhorado alguma coisa”.

O Covil de Thalagyrt

As cavernas sem nome onde o Velho Senhor da Memória habita possuem uma variante da bruma protetora, posta por um proprietário anterior desconhecido. Este é a razão do dragão pela escolha desta caverna fria, úmida, e costeira como seu lar; ele pode controlar as proteções para ocultar a si próprio atrás das brumas quase tão sólidas como pedra, trocar a iluminação e temperatura em áreas onde ela encobre, e assim por diante. Ele ainda está descobrindo alguns de seus poderes, então mantém seus segredos para si mesmo como possível, mas visitantes no covil de Thalagyrt tem testemunhado os efeitos equivalentes a nevoa mortal, globos de luz, dissipar magia, conjuração de sombras, nevoa sólida, telecinésia (de ambos itens “visitados” e de um grande retângulo de barras de metal com espinhos que o dragão das brumas deixa cair do alto em intrusos especialmente ativos), muralha de névoas, e muralha de energia. A bruma protetora “mistura” todas as magias de influência mental, psionicismo, e magias das escolas de encantamento, negando seus efeitos dentro das cavernas – e desse modo protegendo Thalagyrt delas. Ela também “obscurece” olho arcano, vidência, e outras tentativas de observação à distância para espionar dentro do covil vindas do lado de fora, ainda que esta propriedade – por razões desconhecidas – é não confiável e intermitente. Como esta bruma protetora adquiriu então, muitos poderes é um mistério... e o Velho Senhor da Memória vai gostar que isso permaneça assim.

A maior parte do covil consiste de longos túneis curvilíneos onde Thalagyrt mal pode se ajustar sem fragmentar as muralhas, mas seu território atinge aspectos de um grande circulo de cavernas naturais que contém comida, tesouro monetário, livros, marcadores de pedra salvos das terras perdidas dentro do mar, e até tabuletas de conhecimento vindo de reinos mais antigos. Muitas cavernas ao redor do circulo estão conectadas em direção a uma caverna de descanso central, que dizem ser grande o suficiente para muitos dragões moverem-se dentro dela simultaneamente. Ela ostenta um brilhante montículo para dormir feito com musgos macios e espessos preenchidos com cogumelos fosforescentes.

Os Domínios de Thalagyrt

Thalagyrt ignora o conceito dracônico de domínios e evita combater qualquer outro ancião que ele encontre, a qualquer hora que possível. “Apenas deixe-me sozinho” pode bem ser seu mote. Isto significa que ele é tímido, mas não covarde, certamente. Se forçado a lutar, ele pode convocar, vindo de longe por mágica, a rápida e poderosa ajuda dos Escolhidos, os Arautos, Malchor Harpell, e outros que valorizam o conhecimento que ele preserva.

Um superior, idiota o bastante, do prelado do Forte da Vela, agora morto, uma vez ofereceu uma grande recompensa pela captura e entrega de Thalagyrt, vivo, para a guarda do “Instruído pelo Mar”. Muitos grupos de aventureiros tentaram ganhar a recompensa e foram derrotados também por Thalagyrt ou seus poderosos aliados, até que Dove Garra de Falcão cansou-se destas demandas e solicitou à sua irmã Simbul que visitasse o Forte da Vela para pessoalmente persuadir o Mais Instruído Arquiprelado Rheldryn Uoulimpurt para rescindir sua oferta de recompensa publicamente e adicionar a firme advertência de que aqueles que visitassem o dragão das brumas Thalagyrt com armas e intenções violentas, na seriam apenas idiotas, mas estariam aptos a serem mortos. Dizem que “Rheldryn estava chorosamente ansioso para consentir”.

As Façanhas de Thalagyrt

As comidas favoritas do Velho Senhor da Memória são caracóis fritos amanteigados e as verdes, pegajosas e macias lesmas das árvores da Selva de Chult , que atingem 2,4 metros ou mais de comprimento, mas ele considera qualquer lesma ou tartaruga uma iguaria, até tartarugas dragão. Bruma e algas banhadas nas margens são seus principais itens de dieta, mas eles não o fazem emocionar – como, de fato, muitos poucos fazem. Visitantes têm trazido para ele doces e licores, e eles relataram que ele adora isto, mas odeia ser “subornado com comida”. Tentativas para fazer isso então podem facilmente voltar-se contra pretensos pesquisadores de conhecimento procurando dobrar o dragão com comestíveis.

De Thalagyrt é dito ter o estado físico de uma montanha: Ele pode comer qualquer coisa, até venenos mortais ou carne de dragão das brumas, sem reação aparente ou efeitos nocivos. É provável que exposições passadas a muitos venenos tenham produzido nele uma forte resistência interna, se não imunidade. Thalagyrt come prodigiosamente, mas não frequentemente (talvez duas vezes em um mês), ainda que ele plane quase diariamente sobre os respingos das ondas batendo na costa, sugando nutrientes delas. Ele vive em um estado de perpétua umidade e não é perturbado por isso. Ele pode e bebe água do mar sem efeitos nocivos, mas ele prefere “beber” as brumas.

O Velho Senhor da Memória passa a maior parte de seus dias observando e ouvindo os eventos sobre toda Faerûn – em particular, sociedades humanas e élficas dentro do Norte da Costa da Espada. Ele aparenta nunca esquecer qualquer coisa, ainda que sua memória seja lenta, e o conhecimento que ele transmite para os outros é raramente abrangente. Ele acredita que, para a maioria das pessoas, “menos em suas cabeças é melhor”.

Thalagyrt pode empregar magias de sua própria criação para “projetar” (como imagens tridimensionais) cenas que vivem em sua memória – e sua mente possui milhares e milhares de memórias. Algumas são surpreendentemente importantes ou momentos particulares para humanos ou raças aliadas. (Thalagyrt tem feito uma carreira de coleção de imagens mentais de pessoas mortas e outros que desejam dividir e preservar recordações de eventos).

Um visitante que persuadir (geralmente pelo pagamento de grandes quantidades de moedas de ouro) o Velho Senhor da Memória para recapitular uma memória escolhida pode, por exemplo, ver e escutar o confronto na sala do trono em Suzail onde o ascendente Azoun confrontou os traidores que procuravam assassiná-lo; uma conversa élfica nos banquetes primaveris de Encontro Eterno; ou um terno e murmurante encontro de amor entre o grande mago Elminster e a Simbul, Rainha-Bruxa de Aglarond. Estes são alguns poucos exemplos de literalmente milhares de cenas, algumas destas cruciais para o entendimento de agora desmoronadas alianças e de heróis, governantes, e vilões há muito tempo mortos.

O que Thalagyrt faz com estes pagamentos é contratar agentes para descobrir e relatar pequenas coisas, aparentemente insignificantes, para preencher lacunas em seu conhecimento. Sempre que possível, ele prefere adquirir tal conhecimento de fontes primárias – isso é, pessoas que estavam lá ou diretamente envolvidas, não representantes ou relatos escritos. Ocasionalmente, Thalagyrt contrata aventureiros para livrar a si próprio de agressores persistentes ou suborna estes agressores para irem embora e deixá-lo para refletir e observar. Ele vê provocações e tolices com desprezo, motivo pelo qual ele não pode ser chantageado ou ameaçado com sucesso. Ninguém conhece sua vida no passado; ele simplesmente “tem sempre estado lá” em sua gotejante caverna costeira. Ele nunca, pelas recordações de qualquer um, acasalou ou viveu em companhia com outros dragões.

O Velho Senhor da Memória possui uma perspicaz compreensão do caráter humano, estudou conspirações humanas, e descobriu como contratar ajuda para melhor arrancar segredos humanos. Ele conhece coisas tais como a identidade dos atuais Lordes de Águas Profundas, que famílias nobres dessa cidade tem se reunido secretamente com a Irmandade Arcana ou o Culto do Dragão, e o destino de Gondegal, o Rei Perdido. Sua informação é mais precisa quanto mais antiga ela é, e (sempre) se distancia inteiramente em detalhes das fornecidas há um ano atrás. Se ele revela essa ou aquela coisa para visitantes casuais ou persistentes é um outro assunto; Thalagyrt tem seu próprio código e faz seus próprios julgamentos daqueles que o procuram. Ele pode ser muito voluntarioso, vender o que é desejado bem caro, ou fornecer somente pistas codificadas ou avisos – ou fazer confusões com épocas e não revelar nada de útil não importa que tipo de coerção seja aplicada.

O Destino de Thalagyrt

Informações da existência e localização do Velho Senhor da Memória estão se espalhando lentamente em Águas Profundas. Nobres discutem sobre ele com satisfatória exatidão em festas, enquanto pessoas comuns escutam rumores de “um dragão em uma caverna a beira mar que vê todas as coisas e recorda-se de tudo . . . e que então pode revelar apenas quem assassinou assim-e-assim, ou contar o que veio a ser do desaparecido Tio Auldo. “As casas nobres de Águas Profundas têm começado a enviar mensageiros (pesadamente carregados com ouro) para o covil sem nome de Thalagyrt. Quase todos eles procuram respostas para questões familiares, tais como “O que veio a ser do herdeiro perdido da casa, que viajou há alguns oitenta anos atrás? Ele tem descendentes – e se tem, quem e onde eles estão”? ou “Quem roubou a tiara da Senhora Jamarra, e onde ela esta agora”? O dragão acha as questões interessantes diversões e ajuda da melhor forma que pode em troca por pagamento. Ainda que ele se preocupe pouco com quem descobre tais segredos, Thalagyrt acha a segunda ou terceira questão idêntica cansativa, e se ele já contou aos herdeiros de Lorde Palschane o destino do Lorde, é completamente provável que ele dê respostas menos precisas ou extensas para sábios, agentes de casas rivais, ou credores. (Leitores que acharem os nomes nestes exemplos pouco conhecidos são advertidos que eles são primeiros nomes; sobrenomes têm sido omitidos por advertência de Elminster, para proteger a privacidade das famílias nobres envolvidas. Como o Velho Mago comentou, “Esta precaução reduz as tentativas de assassinato contra colunistas periódicos e editores que são muito astutos para seu próprio bem, ajudando os punhais contratados encontrarem as demandas de suas listas já abarrotadas . . . uma cuidadosa consideração a ser levada em conta, eu vejo, por todos interessados”).

Thalagyrt é menos bem vindo para os aventureiros e magos a seguir. Ele esta inquieto sobre a propagação de informação mágica, e ele já recusou muitos magos exigentes demais e representantes do Culto do Dragão. Sua pior disputa, entretanto, tem envolvido membros da Irmandade Arcana de Luskan, e algum dia eles podem bem trazer a ruína sobre o dragão das brumas pela morte ou aprisionamento.

Então o Velho Senhor da Memória mandou dois ambiciosos subordinados da Irmandade Arcana para suas mortes ao fornecer o paradeiro da tumba de um arquimago que eles desejavam saquear – ao negligenciar mencionar as armadilhas e prolongadas magias que ele sabia esperarem por eles. Um mago mais formidável da Irmandade morreu no covil de Thalagyrt quando ele desacatou o dragão e abriu um baú que continha uma armadilha. Isso liberou uma “força devastadora que o incinerou” (como um mago da Irmandade descreveu). Foi na verdade uma varinha de bola de fogo engatilhada por um fantasma sentinela (um ser morto-vivo descrito na caixa As Ruínas do Subterrâneo).

Em vida, a fantasma sentinela foi Norlatha Saundshauloe (LN humana Mag7). Uma mulher de inigualável feiúra e altura, de constituição frágil, Norlatha era habitualmente imaginada ser um homem pela maioria que a encontrava. Ela morou em Portal de Baldur, onde ela fez uma vida conjurando magias de aluguel: tapando goteiras, fabricando construções, removendo ferrugem e bolor, e coisas do tipo, não magias de aventuras. Ela é agora uma amiga estável de Thalagyrt e serve como seu “mordomo” – as mãos que (invisíveis pela maioria dos visitantes) posicionam armadilhas, movem tesouros e, fora isso, se preocupam com a limpeza e manutenção de seu covil. Ela permanece insubstancial e tão invisível como possível pela maior parte do tempo, existindo somente como uma suave voz sarcástica com a qual o Velho Senhor da Memória troca palavras. A maior parte dos espiões da Irmandade pensa que o dragão é insano e fala consigo mesmo muitas vezes, mas uns poucos têm observado “o sombrio servo” e se maravilhado com suas origens, natureza, e identidade.

Thalagyrt: dragão das brumas macho muito antigo; ND 17; dragão Enorme (aquático, água); DV 27d12+162 (337 PV); Inic. +0; Desl.: 12 m, nadando 18 m, vôo 45 m (pobre); CA 34 (toque 8, surpresa 34); BBA +27; Agr +45; Ataque corpo a corpo: mordida +35 (dano: 2d8+10); Ataque Total corpo a corpo: mordida +35 (dano: 2d8+10) e 2 garras +30 (dano: 2d6+5) e 2 asas +30 (dano: 1d8+5) e pancada com a cauda +30 (dano: 2d6+15); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE sopro (cone de vapor escaldante de 15 m), sopro (linha de limo cáustico de 30 m), esmagar 2d8+15, presença aterradora, habilidades similares à magia, magias; QE percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, imunidades (ácido, fogo, paralisia, sono), sentidos aguçados, visão na penumbra, forma de bruma, RM 23; Tend N; TR Fort +23, Ref +15, Von +21; For 31, Des 10, Con 23, Int 20, Sab 19, Car 18.

Perícias e Talentos: Blefar +24, Concentração +31, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (masmorras) +20, Conhecimento (geografia) +15, Conhecimento (história: Norte) +35, Conhecimento (local: Norte) +35, Diplomacia +22, Esconder-se -8, Identificar Magia +16, Intimidar +18, Natação +30, Observar +34, Obter Informação +8, Ouvir +34, Prestidigitação +4, Procurar +35, Sentir Motivação +34, Sobrevivência +8, Usar Instrumento Mágico +8; Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, Especialista em Combate, Investida Aérea, Grande Fortitude, Pairar, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Inversão.

Sopros (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Thalagyrt pode soprar um cone de vapor escaldante de 15 m ou uma linha de limo cáustico de 30 metros. Cada criatura na área do vapor escaldante recebe 10d6 pontos de dano de fogo (Reflexos (CD 29) para metade). Cada criatura na área do limo cáustico é obrigada a fazer um teste de Fortitude CD 29 ou ficar enjoada por 1d6+9 rodadas.

Esmagar (Ex): A qualquer hora que Thalagyrt voe ou salte, ele pode pousar em oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes Pequenos ou menores dentro de uma área de 4,5 x 4,5 metros. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 25) ou ficar imobilizada, automaticamente recebendo 2d8+15 pontos de dano de concussão durante a próxima rodada a menos que o dragão saia. Se Thalagyrt escolher manter a imobilização, trate isso com um ataque normal de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano de esmagar a cada rodada se eles não escaparem.

Presença Aterradora (Ex): A qualquer hora que Thalagyrt ataque, invista, ou voe alto, cada criatura em um raio de 81 metros que possua 26 ou menos DV são obrigadas a fazer um teste de Vontade (CD 27). Falha indica que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas (se ela possui 4 ou menos DV) ou abalado por 4d6 rodadas (se ela possui 5 ou mais DV).

Habilidades Similares à Magia: 3/dia – névoa, lufada de vento (CD 16), nevasca, muralha de vento; 1/dia – névoa sólida. Nível de conjurador 13º.

Magias: Thalagyrt conjura magias com um feiticeiro de 13º nível.

Percepção às Cegas (Ex): Thalagyrt pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 metros. Oponentes que ele não possa realmente ver ainda possuem camuflagem total contra ele.

Sentidos Aguçados (Ex): Thalagyrt pode enxergar quatro vezes mais do que um humano em iluminação sombria e o dobro também em luz normal. Ele também possui visão no escuro até um alcance de 36 metros.

Forma de Bruma (Sob): À vontade como uma ação padrão, Thalagyrt pode assumir uma forma de bruma. Este poder funciona como a magia forma gasosa (nível de conjurador 13º) exceto como segue: Thalagyrt perde seu +26 de bônus armadura natural, mas ganha um +18 de bônus de deflexão para CA. Enquanto na forma de bruma, ele é indistinguível de uma bruma ou nevoa e ganha camuflagem total quando em qualquer espécie de nevoa ou bruma natural ou mágica. Sua redução de dano aumenta para 25/magia. Ele pode voar em um deslocamento de 22,5 m com capacidade de manobra perfeita. Ele não pode usar suas armas naturais ou sopros, mas ele pode usar suas habilidades similares à magia ou magias. Ele pode terminar o efeito com uma ação padrão.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/7/6/4; teste CD 14 + nível da magia): 0 – raio de ácido, marca arcana, globos de luz, detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas, mensagem, ler magias, resistência; 1º -- toque macabro, recuo acelerado, gema de fogo (magia nova, veja abaixo), escudo arcano, servo invisível; 2º -- agilidade do gato, detectar pensamentos, invisibilidade, garra de brumas (magia nova, veja abaixo), dispersão aleatória de Muritho (magia nova, veja abaixo); 3º -- clarividência/clariaudiência, imobilizar pessoa, baforada acida de Mestil  (Magia de Faerûn), magia desconhecida de projeção de memória; 4º -- choque de retorno (Magia de Faerûn), missão menor, vidência, moldar rochas; 5º -- contato extraplanar, olhos observadores, magia desconhecida de absorção de memória; 6º -- dissipar magia maior, despistar.

Thalagyrt conhece muitas outras magias além das de um feiticeiro de seu poder através do uso de uma magia secreta (veja abaixo).

*Perícias: Pode mover-se através da água com deslocamento de nado sem fazer testes de Natação, +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar uma casualidade (incluído no total acima), pode sempre escolher 10 em um teste de Natação, igualmente se distraído ou em perigo, e pode usar a ação correr enquanto nadando em uma linha reta.

A Magia de Thalagyrt

O Velho Senhor da Memória tem acesso à quase todas as magias humanas de feiticeiro/mago de 1º até 7º nível (através de pergaminhos, grimórios, e outras fontes) e um moderado conhecimento limitado de magias de 8º e 9º nível. Ainda que magias de 7º nível e acima estejam além de seu domínio pessoal, ele possui muitas memórias (obtidas, naturalmente, de outras criaturas, pelo uso de uma magia única que transfere não somente memórias, mas conhecimento mágico) das especificações sobre como conjurá-las, e de seus efeitos. Das magias que o dragão pode usar, três aparecem logo após. Uma das magias de 1º nível favoritas de Thalagyrt é de particular interesse. Uma rara magia que se acredita ter originado de um feitiço de um aprendiz Netherese (uma outra copia permanece em um tomo bem guardado e escondido no Forte da Vela), a magia gema de fogo vai poder provar-se muito útil para muitos dragões, Saryndalaghlothtor (já descrito anteriormente nesta seção) em particular. Thalagyrt usa sua magia gema de fogo em uma falsa gema (um cristal de rocha tão grande como a cabeça de um humano, lapidada do mesmo modo como muitas pedras preciosas) que descansa em um frágil, apoio geralmente semi-submerso, que se eleva de uma poça de óleo inflamável que, quando incendiado, engatilha uma explosão que se espalha em todas as direções; criaturas dentro de 4,5 m vão provavelmente receber 1d6 pontos de dano dos respingos de óleo incandescente (Reflexos (CD 15) nega o dano).

Gema de Fogo
Transmutação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Todas as gemas não mágicas ou cristais de tamanho Miúdo ou menores dentro de um raio dispersão de 4,5 metros, ou uma única criatura cristalina
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude nega (objeto) e Reflexos metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

Esta magia faz todas as gemas ou cristais de rocha não-mágicos (tais com quartzo) dentro do seu alcance explodirem, destruindo-as. As gemas explosivas causam dano a todas as criaturas próximas. Metade deste dano é perfurante e a outra metade é de fogo. O tamanho da gema determina a quantidade de dano e o tamanho do impacto, de acordo com a seguinte tabela.

Tamanho

Dano

Raio de Explosão

Minusculo

1

0 (mesmo quadrado somente)

Mínimo

1d2

1,5 m

Miúdo

1d4

3 m

Criaturas na área de explosão podem tentar um teste de Reflexos para reduzir o dano da explosão pela metade. Múltiplas gemas em curta proximidade são tratadas com uma única gema maior para o propósito dos efeitos desta magia. Por exemplo, um anel de diamantes com dez pedras Minúsculas é tratado com uma única gema Mínima mais propriamente do que dez gemas Minúsculas, e uma bolsa de tamanho Mínimo preenchida com gemas Minúsculas são tratadas com uma única gema Mínima. Um item com uma gema incrustada (tal com um anel cravejado com pedras preciosas) não é destruído pela explosão das gemas a menos que o dano da explosão possa destruí-lo. Uma coleção de gemas Miúdas explode em 3 metros de dispersão causando 1d6 pontos de dano.

A magia não tem efeito em pedras não cristalinas ou itens mágicos. Se conjurada em uma criatura feita de cristal (tal com um golem de gema do Monstros de Faerûn) ele recebe 1d4 pontos de dano por nível do conjurador (máximo 5d4) e causa dano a criaturas próximas como se ela fosse uma gema Miúda. A criatura alvo recebe um teste de resistência de Fortitude para negar todos os efeitos da magia.

Uma magia de 4º nível variante desta magia, gema de fogo vagarosa de Gharradin, faz as gemas explodirem 1 ou mais rodadas após a magia ser conjurada, similar ao uso do talento Adiar Magia (esta variante causa um máximo de 15d4 pontos de dano para uma criatura cristalina).

Garra de Brumas
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Pequena garra dracônica feita de brumas
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

Você cria uma garra imaterial de dragão feita de brumas sombrias translúcidas. Ela se move dentro do alcance da maneira como você a direcionar (uma ação livre). A garra pode passar através de qualquer abertura que possa permitir uma névoa ou bruma passar através. Ela pode ser usada em um dos dois modos, e você pode alternar o modo que você usa a garra a cada rodada.

Ataque Direcionado: Como uma ação padrão você pode direcionar a garra para atacar uma criatura dentro do alcance.

Ataque Adicional: Como uma ação livre você pode direcionar a garra para ajudar você em um combate com uma criatura que você esteja atacando corpo a corpo. A garra não interfere com seus ataques, nem você com o dela (por exemplo, nem você nem a garra sofrem qualquer penalidade por combater com duas armas).

A garra sempre usa seu bônus de ataque corpo a corpo e causa 1d4+4 pontos de dano cortante. Ela é tratada como uma arma mágica para o propósito de ultrapassar a redução de dano. Ela não repete ataques. Ela sempre ataca da sua direção e não pode flanquear ou ganhar os benefícios de flanquear com uma outra criatura. A garra não conduz magias (diferente de mão espectral). Se não direcionada para atacar em uma rodada particular, a garra retorna até você e paira. Se uma criatura atacada possui resistência à magia, você tem que fazer um teste de nível de conjurador contra essa resistência à magia na primeira vez que a garra de brumas atingi-la. Se a criatura resistir à magia, a garra é dissipada, de outra forma ela usa seu efeito normal completo diretamente na criatura.

A garra pode ser atacada. Ela é tratada como uma criatura Pequena (+1 bônus de tamanho para CA) com um bônus de armadura natural igual a seu bônus de Inteligência (se uma magia de mago) ou Carisma (se uma magia de feiticeiro). Ela possui 10 pontos de vida +1/ nível do conjurador. Destruir a garra não causa dano em você. Ela não é incorpórea e não possui uma chance de erro incorpóreo, ela não ignora a chance de erro de alvos incorpóreos (ainda que ela possa atingir criaturas incorpóreas porque ela é tratada como uma arma mágica).

Os magos Cardatha de Lua Argêntea e Baerdrunsun de Alaghon são conhecidos por terem demonstrado independentemente versões da magia garra de brumas em feiras de magias recentes.

Foco: Bruma, névoa, ou vapor, se presente naturalmente no ambiente, criada por magia, ou presa em um recipiente fechado possuído pelo conjurador. Conjuradores não-dracônicos são também obrigados a terem uma escama ou garra de dragão como um foco.

Dispersão Aleatória de Muritho
Abjuração
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

Você cria uma aura caótica cintilante de arcos mágicos aleatórios, brilhos, e outros efeitos menores. Isso se mostra muito impressionante, mas é inteiramente de natureza defensiva; criaturas tocando o alvo sofrem nenhum efeito prejudicial.

Esta magia possui três efeitos que operam simultaneamente. Primeiro, o alvo ganha um +2 de bônus de resistência nos testes de resistência contra efeitos mágicos. Segundo, ela fornece resistência 5 para ácido, frio, eletricidade, fogo, e dano sônico. Terceiro, cada vez que o receptor é sujeito a um dano de força de um efeito de 1º nível ou menos (tal como mísseis mágicos), esse dano é reduzido por 5 pontos antes de ser aplicado aos pontos de vida da criatura.

Devido a uma peculiaridade da fórmula do feitiço, ele termina instantaneamente se for conjurada em uma criatura já protegida por uma magia ou efeito que crie uma aura visível (tal como escudo entrópico). A aura é frágil, e qualquer uso de magia pelo alvo causa o término da dispersão aleatória instantaneamente.

Muritho é um mago humano falecido há muito tempo de origem esquecida. O Velho Senhor da Memória usa esta magia sem modificação – e então ela é também utilizável sem modificação por humanos que examinarem os pergaminhos de magia de Thalagyrt.  Há também uma magia de 5º nível variante, escudo mágico de Muritho, que nega o dano de todos mísseis mágicos, fornece resistência à energia 10, permanece por 1 minuto/nível, e requer como seu componente material uma chama acesa de qualquer modo, vindo de combustíveis (tipicamente madeira, osso, ou carvão) que usem algum tipo de magia.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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