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Anciões do Norte
 
Tostyn Alaerthmaugh, "A Chama Argêntea"
Fonte: Dragon Magazine #256
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


Quem precisa da Batcaverna? Este ancião de mercúrio possui o mais fascinante covil do Norte.

Melhor conhecido como a “Chama Argêntea” por seus espetaculares mergulhos e inclinações no ar, acima das estradas comerciais do Norte, este jovem dragão de mercúrio adulto macho freqüentemente aparece nas “comentários atuais” da Costa da Espada porque ele quer estar no centro de algo importante. Tostyn é curioso, orgulhoso, e imprudente, e muitas vezes investe contra dragões mais velhos e maiores, arquimagos engajados em batalhas mágicas, e perigos similares. Ele voa para dentro e para fora de batalhas violentas rapidamente, não guardando rancor e não considerando ninguém um último adversário. Cada um de suas atitudes, crenças, gostos, e antipatias mudam conforme com a freqüência dos ventos do norte.

Tostyn tem demonstrado mais bravura do que a maioria dos outros dragões vivos – e uma gargalhada mais estrondosa e alegre. Sem preocupações e entusiástico por natureza, ele passa seu tempo lançando-se sobre o Norte da Costa da Espada e pode muitas vezes ser encontrado nas vizinhanças de Águas Profundas. “Discrição” não é uma palavra que ele entenda; quando não está dançando ou girando através dos céus, ele está mergulhando alegremente em criaturas no solo ou voando próximo e desviando das copas das árvores, executando giros aéreos como um saca-rolha, quando se move ruidosamente próximo do chão.

Mais do que qualquer outro dragão conhecido, Tostyn não se preocupa com o futuro; planos, comida estocada e acumular tesouros não lhe interessam. Ele passa seus dias mergulhando em sucessões de novos prazeres, ajudando aventureiros a explorar uma ruína aqui, perseguindo alguns wyverns invasores lá, atacando um barco pirata acolá, ou então desviando entre as nuvens tempestuosas. A Chama Argêntea recorda-se das criaturas que tenha encontrado antes (e poderes particulares ou habilidades que ele tenha visto em uso), mas odeia somente aqueles que ele tenha visto usarem venenos ou magias enganosas para trazer o infortúnio para outros, aqueles que exibem perversidade ou crueldade e os que dirigem-se a ele com traição.

Até que magias fossem postas no local especificamente para afastá-lo, Tostyn desenvolvia completamente um hábito de “destruir” recepções locais de nobres de Águas Profundas. Ele ainda visita aqueles com os quais pode interagir na forma humana (graças a um pendante especial que ele possui), mas tem aprendido a não assumir grandiosamente sua forma verdadeira durante as festas; as magias que protegem contra seu ato de chegada, quando ele revela sua presença, o atingem de todos os lados. Tais ataques têm lhe causado dolorosas colisões em aterrissagens, o bastante para dissuadi-lo a assumir sua forma verdadeira dentro da vista da cidade de Águas Profundas.

Tostyn Alaerthmaugh é bom em movimentação aérea e acrobática, também como um bom mímico. Ele aparenta ter um dom natural para perceber trapaças, disfarces, e saber “quando as coisas não estão certas”. Seu senso de humor e incansável entusiasmo definem Tostyn; preparar armadilhas e levar em consideração conseqüências não são para ele.

Ele é o mais destemido de uma imensa ninhada de dragões gerado pelo gigantesco e venerável dragão de mercúrio Thmaughra, em uma grande ilha distante à sudoeste de Encontro Eterno. A ninhada de Thmaughra brevemente provou-se muito grande para as bestas selvagens da ilha sustentarem. (A ilha possui poucos minérios metálicos e tem sido pastoreada pesadamente por gerações de dragões, até existir forragem somente para meia dúzia deles, quando foi abandonada). Então Tostyn (seu sobre nome significa “filho de Thmaughra” ou, literalmente, “Reconhecida cria de muitos que vieram não da primeira ninhada de Thmaughra e macho com o seu sangue”), o mais entediado da ninhada, alçou vôo para a parte leste em busca de novas terras para explorar. O caminho foi longo, e ele teria provavelmente perecido por afogamento após ficar muito fraco para voar, mas pegou uma tempestade de vento favorável e montou nela por muitos, muitos quilômetros. Ele então teve a chance de pousar sobre um grande barco abandonado sendo levado pelas ondas e descansou em cima dele até ele estar preparado para voar. Esta oportunidade o trouxe até Ruathym e então em direção à costa sul de Inverno Remoto, onde ele perambulou o Norte até ele cair sobre possivelmente o melhor covil que qualquer ancião do Norte possa ostentar.

O Covil de Tostyn Alaerthmaugh

A Chama Argêntea mora nas profundezas do Lago Eterno, no coração dos Charcos Eternos, mas passa pouco tempo em seu lar. Tostyn fez o seu covil onde ele descobriu um “buraco” nas águas no coração do lago: uma área mágica de ar na água, onde a magia mantém uma coluna invisível de ar livre da umidade, oferecendo uma entrada para uma mansão sob o lamacento fundo do lago.

Esta morada sem nome foi provavelmente uma vez o lar de um mago poderoso (ela estava simplesmente cheia de proteções mágicas e defesas, a maioria das quais Tostyn deixou inalterada), mas ela estava há muito tempo abandonada quando Tostyn a descobriu. Ele encontrou um “amuleto de controle” que permite a ele comandar os poderes da mansão, despedaçou algumas de suas muralhas internas para dar a si mesmo espaço para mover-se confortavelmente, e criar um lar para si próprio. Hoje, este amuleto está escondido em algum lugar no covil, e sua localização é conhecida somente pelo dragão.

Tostyn nunca tenta entrar no poço de ar quando há criaturas próximas que possam vê-lo (e ele geralmente voa sobre o Lago Eterno procurando por humanos ou outras criaturas nas margens do lago antes de mergulhar em seu covil). De qualquer forma, concentrações de pássaros voando através do lago muitas vezes encontram não intencionalmente o covil; de tempos em tempos uma magia invisível em suas profundezas ganha vida e suga ar fresco para o fundo o poço, fazendo um redemoinho ao redor, e conduzindo para fora o ar que não está fresco (que então lança para cima do poço conforme a sucção termina). Pequenas criaturas voadoras podem bem se encontrar mesmas fazendo uma jornada inesperada acima ou abaixo do poço de ar. Ao menos um aventureiro empregando uma magia de vôo descobriu o covil em seu caminho, mas fugiu de suas profundezas sem investigar sob o fundo do lago. Muitas criaturas incorpóreas têm deliberadamente se infiltrado dentro do covil e sobreviveram em sua visita:

Volo reuniu uma descrição fragmentada dos seus interiores a partir de relatos. O poço entra no fundo do lago, descendo por 24 metros ou algo assim, e então faz uma curva para erguer-se novamente alguns 6 metros, emergindo para a entrada de uma grande câmara. Seis “golems gárgulas” aguardam aqui; eles vão atacar qualquer criatura que não seja Tostyn ou que não esteja acompanhada por ele, perseguindo-a até a “passagem segura” (veja nos parágrafos seguintes). Eles conhecem a natureza e localizações precisas das armadilhas além de sua câmara e evitam-nas nos últimos instantes, não dando sinal de pausa da perseguição ou prosseguindo temporariamente até eles alcançarem o perigo real.

Quatro passagens arcadas de 18 metros de altura nas muralhas da entrada da câmara abrem em altas e amplas passagens que correm em linha reta dentro da rocha, se espalhando tipo os dedos de uma mão humana por muitas centenas de metros antes de iniciar uma sucessão de curvas, ângulos retos, e passagens arcadas. Três são caminhos “falsos” que sopram através de uma sucessão de armadilhas mecânicas (lâminas que repentinamente saem das muralhas, blocos de pedra em queda amarrados em correntes que imediatamente puxam os blocos apoiados dentro de seus buracos no teto, e assim por diante).

A quarta rota é a única segura (Volo não tem sido hábil determinar apenas qual das quatro aberturas em arco levam até ela), e ela brevemente alcança uma passagem alinhada com estátuas de pedra mágicas que se movem em reação à presença de intrusos (erguendo os braços ameaçadoramente, virando-se para sempre encarar criaturas se movendo ao longo da passagem, e assim por diante). As estátuas foram projetadas para amedrontar intrusos e fazê-los retornar, mas elas não causam dano igualmente se tocadas ou atacadas. Muitas estão quebradas e as partes têm sido amarradas juntas com faixas de metal ou tem sido escoradas em blocos de pedra; elas são antigas relíquias que foram salvas de uma ruína Netherese em outro lugar.

Entre cada par de estátuas, uma porta está colocada na muralha; todas as portas são imensas, e ovais de 12 metros de altura com pontos farpados saindo dos seus centros, semelhante então a muitos escudos gigantes de espinhos protuberantes. Quase todas as portas são falsas; apenas uma pode ser aberta, balançando-se contrapesos que até um halfling sozinho pode operar. As protuberâncias em todas as portas falsas têm realmente salas atrás, e elas abrem fogo em qualquer criatura intrusa que se mova duas portas além da real, lançando efeitos de frio, eletricidade, ou paralisia por tanto tempo quanto qualquer criatura viva permaneça “além” da porta real.

A “passagem segura” atrás da porta real bifurca-se; uma seção conduz para uma câmara amontoada com o “tesouro” de Tostyn, e a outra se ergue para uma área de descanso. A câmara de descanso quase alcança a superfície; se seu covil estivesse constantemente inundado, Tostyn poderia abrir seu caminho através do teto para libertar-se, destruindo uma ilhota rochosa pequena, exposta no processo. (As águas do Lago Eterno podem então vazar para dentro do covil através desta nova rota). A única característica de sua câmara de descanso é um grande montículo de terra coberto com macios, musgos viçosos coletados e plantados pelo dragão.

O tesouro do dragão consiste de uma pilha de rochas brilhantes (minerais metálicos, a maioria cobre, destinada para refeições futuras); uma pilha muito maior de itens que Tostyn aparenta ter “jogado fora” quando ele reorganizou o covil para ir de encontro a suas necessidades – principalmente mobília quebrada e pedaços de tecidos apodrecidos, mas há muitos vasos, assentos, e coisas do tipo que possuem magias (talvez até poderosas) menores. Seu brilho suave dá a sala uma aparência fantasmagórica e ilumina o suficiente para qualquer intruso ver o que flutua acima do tesouro: um cérebro gigantesco possuindo dez tentáculos, com seu bico semelhante ao de um papagaio abrindo e fechando silenciosamente de tempos em tempos. Isto é um grell morto preservado mantido e animado por uma magia, já ativa quando Tostyn entrou pela primeira vez e ocupou a mansão. Ele não possui poderes ou consciência, não é um morto-vivo, e reage aos intrusos somente em virar para encarar-lhes e mexendo seu bico. A Chama Argêntea o considerou um entulho e o trouxe aqui de um outro lugar da mansão; o propósito pelo o qual ele foi animado está perdido e desconhecido agora.

Há umas poucas “câmaras escavadas” inacabadas, abertas para fora da passagem que sobem para a área de descanso. Lá as salas têm sido deixadas inacabadas, terminando aonde escavações para expansões futuras aconteceriam, mas que foram obviamente paradas abruptamente. Tostyn utiliza-as para abrigar sua lentamente crescente coleção de troféus. A quantidade deles variam como variam os tipos de coisas que estão nestas salas, mas os conteúdos conhecidos incluem autômatos mágicos (principalmente vários tipos de golems), “dispositivos” (sistema de trituração de um moinho com tração animal; uma torre de cerco; os restos quebrados de um gigantesco planetário – mais de 90 metros de lado a lado, quando inteiro –descrevendo os movimentos dos corpos celestiais conhecidos no Espaço dos Reinos; o timão de um barco celeste de Halruaa quebrado; e assim por diante), navios (barcos, carroças, e embarcações aéreas que o dragão atacou e capturou), e outras esquisitices.

Esta última categoria é conhecida por incluir os seguintes itens: um “caixão de lich” flutuante, ereto e maciçamente blindado vindo de Tashluta, que Tostyn nunca foi hábil abrir (ele ainda não está certo do conteúdo); o esqueleto intacto e completo de um dragão verde, acondicionado em vidro claro, espesso e articulado, parecido com as armaduras usadas pelos guerreiros de Nimbral; um beholder mumificado, ainda num trono de tamanho humano que Tostyn encontrou caído, entre todos os tipos de varinhas de aparência curiosa, bastões, e coisas semelhantes a mangueiras presas em uma moldura que circula o grande trono; e uma rede mágica que mantinha erguida juma coleção de esferas vidro, cada uma possuindo uma parte diferente do corpo de um homem morto, sem sangue, trajado em túnica, com uma de suas mãos cortadas segurando com força uma varinha, e seu torso coberto em túnica trabalhada com estrelas cintilantes.

Um “disfarce de dragão” particularmente esfarrapado projetado para ser amarrado sobre um gigante ou titã, que poderia então operar as falsas asas de dragão feitas de fios e seda, garras, e cauda pelo intermédio de longos bastões (como uma marionete) também encontraram um lar no covil de Tostyn. Uma outra curiosidade consiste de um maciço pedestal de pedra de 3 metros de comprimento com quatro braços arqueados para cima nas laterais para segurar uma pequena placa redonda de pedra. Três aparentemente idênticos grupos de controles, cada um consistindo de botões de pedra salientes feitos para encaixar quatro dedos abertos de uma mão humana, descem em direção à borda da mesa. Tostyn o trouxe de uma torre de um mago destruída e abandonada em algum lugar nas montanhas da Espinha do Mundo por causa de seu interesse em um registro quase apagado, que o dragão trouxe junto. (E fica na placa principal, fixado com uma rocha). Na nota lê-se: “Forja de Anéis; Netherese? Forjando um anel de armazenar magias na bandeja superior quando uma certa criatura tem sua vida drenada na placa principal. Simplesmente anéis criados de qualquer metal, mas instruções perdidas. Criatura possivelmente dracônica ou morto-vivo.“ Tostyn nunca tentou encontrar as instruções perdidas ou experimentar os controles; ele simplesmente queria tal mecanismo escondido em seu covil e não fora dele, onde algum mago excessivamente astuto pudesse decidir experimentar seus poderes em um certo dragão de mercúrio.

A Chama Argêntea não perde tempo em barrar ou esconder os arcos sem porta destas salas, e o bastante de seu conteúdo são ainda animados magicamente para dar a aparência de vida em andamento e atividade.

Os Domínios de Tostyn Alaerthmaugh

Domínios significam nada para a Chama Argêntea, mas ele está (apenas) levando em consideração o suficiente para evitar cometer o grave erro em encarar dragões muito maiores, e mais antigos. Isso nunca entrou na cabeça de Tostyn, respeitar qualquer noção peculiar de propriedade que as criaturas possam ter, além de um covil. Afinal, existem visíveis fronteiras no ar, nas ondas do mar, ou na própria terra? (Não contando as várias, muralhas fracas e sinalizações feitas pelos humanos). Naturalmente não – e nem deveriam existir. Tostyn voa onde Tostyn deseja.

As Façanhas de Tostyn Alaerthmaugh

Assim como todos de sua espécie, a Chama Argêntea prefere minerais metálicos a outros tipos de comida, mas não vai hesitar em devorar grandes quantidades de mamíferos de sangue vermelho que ele possa pegar sem ter de caçar, cavar, ou cercar. Isto geralmente significa rebanhos de animais encurralados ou forças armadas em movimento (no Norte, geralmente hordas mineradoras ou grupos de goblinóides invasores). As defesas ferozes montadas pelos magos de vigília contratados de Luskan e Mirabar têm dissuadido Tostyn em mergulhar para pegar barras de comércio ou lingotes forjados (ainda que ele até ouse fazer na calada da noite ataques em barcas com minérios distantes dos portos). Algumas vezes ele também procura em escarpas do exterior de minas e em laterais de montanhas desmoronadas em busca de minérios brutos.

Além destas necessidades, Tostyn Alaerthmaugh devota seu tempo para avidamente perseguir qualquer que seja o entretenimento que se apresente por si próprio, avançando através do Norte na trilha de seu mais recente entusiasmo. Ele demonstra pouco interesse em combater ou ser amigo de outros dragões, deixando de lado a formação de alianças e acasalamentos.

A Magia de Tostyn Alaerthmaugh

Ainda que ele venha a possuir muitos grimórios antigos e interessantes, a Chama Argêntea por enquanto ainda pode usar somente magias de pouco valor dentro deles. Na pratica, ele conjura um punhado considerável de magias comuns, umas poucas magias de consertar e uma desconhecida magia arcana de cura que suas aventuras (e desventuras) fazem necessárias. De mais interesse e importância para aventureiros a ter contato com ele são os itens mágicos que ele emprega.

O amuleto de controle para o covil de Tostyn não está detalhado aqui, já que Volo não pôde descobrir nada sobre sua aparência ou aparente extensões de seus poderes. A Chama Argêntea é conhecido usar um anel do aríete e o pedante detalhado em seguida, que ele recuperou dos restos esqueléticos de seu criador no topo de uma montanha em algum lugar no Norte.

Pendante de Chassabra (Artefato Menor): Criado há muito tempo atrás por uma feiticeira por cujo nome ele é batizado, esta peça de joalheria aparenta ser um delicado pedaço de cobre polido na forma de diamante, confeccionado com um desenho de três olhos humanos fechados, com longos cílios posicionados em um triângulo (um olho em baixo de dois olhos lado a lado), e pendurado ao redor um pequeno colar de correntes interligadas. A magia posta no pedante o faz terrivelmente forte e não metálico (isso é, de forma alguma é afetado pelo magnetismo [ainda que cobre seja não ferroso e geralmente não é magnético] ou magias que trabalhem em metal, e ele não é então um condutor de calor ou eletricidade) e ele foi feito para automaticamente alterar-se para encaixar no usuário. Ele é tão duro como adamante (dureza 20, 5 PV).

Quando colocado, o pendante de Chassabra comunica mentalmente seus poderes para seu usuário (este é um item auto-identificável), que podem ser ativado pelo silencioso ato de vontade somente (como uma ação padrão que provoca um ataque de oportunidade). Os poderes despertam quase instantaneamente, mas somente um pode estar em uso em um momento; “ligando” um extingue-se um outro. As exceções para isso são os três poderes automáticos, sempre em funcionamento, do pendante, que afetam somente o usuário, estes são ver o invisível, queda suave, e imunidade a mísseis mágicos.

Ele também possui os seguintes poderes: 4/dia – fogo das fadas (quando o usuário ativa este poder, criaturas e objetos dentro de um raio de 1,5 m, centrado no usuário [mas não o próprio usuário] ficam envoltos com fogo das fadas; o efeito dura 10 minutos; exceto pela duração e o alcance, este poder funciona como a magia fogo das fadas); 3/dia – porta dimensional; 2/dia – metamorfose; 1/dia – regeneração (como a magia, exceto que regenera todas as partes perdidas em uma simples rodada estando ou não a parte do corpo separada presente e fixada).

Forte (abjuração, conjuração, adivinhação, evocação, transmutação); NC 15º; Peso 0,5 Kg.

Tostyn Alaerthmaugh usa o poder de metamorfose do pendante de Chassabra muitas vezes para visitar festas e reuniões (geralmente grupos nobres de Águas Profundas) na forma humana; ele adora flertar, bisbilhotar, e se misturar com pessoas excitantes que tenham coisas interessantes para discutir ou sonhos e assuntos em andamento.

Proteger do Olhar
Abjuração
Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos/nível
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Você cria uma área brilhante no ar, semelhante a um espelho, na frente dos olhos do receptor. A área move-se com o receptor e não afeta a sua visão. Se o receptor é sujeito a um ataque de olhar enquanto a magia durar, há uma chance de 50% que o mesmo não necessite fazer o teste de resistência contra o ataque (apenas como se o receptor tivesse desviado seus olhos). O adversário com o ataque de olhar não possui camuflagem em relação ao receptor (veja Ataques de Olhar na pagina 294 do Livro do Mestre). O receptor não ganha proteção adicional se desviar seus olhos enquanto a magia durar, ainda que ele possa fechar seus olhos e inteiramente evitar o olhar.

O Destino de Tostyn Alaerthmaugh

Não é provável que Chama Argêntea alcance uma velhice feliz; ele se arrisca muitas vezes para prosperar um uma região de clima de inverno, onde os habitantes incluem periódicas hordas de orcs e perigos tais como os outros dragões descritos em artigos anteriores de “Anciões do Norte”, a Irmandade Arcana em Luskan, e os agentes do Culto do Dragão que crescem em número, alcance e anseios.

Se a sorte favorecê-lo em momentos críticos, contudo, ele pode viver por longo tempo o bastante para deixar sua marca; ele combina mais energia do que quaisquer dez outros dragões do Norte com astuto raciocínio e um crescente conhecimento das intrigas e sociedades humanas (particularmente na área de Águas Profundas). Quando mais seu incansável interesse em planos e assuntos humanos crescer também mais prolongadamente ou mais eficazmente Tostyn irá começar a fazer formidáveis adversários – e se aproximar de outros, para tornar-se um aliado.

Estes relacionamentos podem envolvê-lo mais profundamente em assuntos humanos, e é provável que, embora ele vá sempre ser um apreciador caprichoso, Chama Argêntea comece a apreciar “fazer alguma coisa sobre nesses assuntos”. Um certo grupo de aventureiros ou grupos de poder pode direcionar suas consideráveis energias para alcançar suas próprias metas, da destruição dos postos avançados de seus inimigos até seqüestro, resgate, ou incomodar indivíduos. Tostyn já conhece os magos que possuem grimórios e itens mágicos que lhe interessam; ele vai precisar de pouca persuasão para atacar os magos com os quais ele tenha antipatia (aqueles que o atacaram, por exemplo). Para o próprio destino de Tostyn, Elminster sugere que um velho ditado do Norte se aplique: “Uma boa flecha de guerra pode abalar um reino, ou até varrê-lo para longe, com um simples vôo bem mirado... mas se esse ataque vier em um tempo de guerra, contra um adversário protegido com uma armadura, esse ataque tende a ser difícil para flecha”.

Tostyn Alaerthmaugh: Dragão de mercúrio macho adulto jovem; ND 8; dragão Grande (fogo); DV 15d12+45 (142 PV); Inic. +8; Desl.: 18 m, vôo 60 m (pobre); CA 27 (toque 13, surpresa 23); BBA +15; Agr +23; Ataque corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); Ataque Total corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4) e 2 garras +13 (dano: 1d8+2) e 2 asas +13 (dano: 1d6+2) e golpe com a cauda +13 (dano: 1d8+6); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro (linha de luz de 24 m), presença aterradora, habilidades similares à magia, magias; QE percepção às cegas, brilho, RD 5/magia, visão no escuro 36 m, imunidades (fogo, paralisia, sono), sentidos aguçados, visão na penumbra, visão protegida, RM 17, vulnerabilidade a frio; Tend CB; TR Fort +12, Ref +15, Von +9; For 19, Des 18, Con 17, Int 14, Sab 11, Car 14.

Perícias e Talentos: Blefar +7, Concentração +10, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento (natureza) +9, Conhecimento (local – Águas Profundas) +17, Diplomacia +11, Disfarces +12, Esconder-se +0, Identificar Magia +9, Intimidar +4, Ouvir +14, Observar +18, Procurar +14, Saltar +31, Sentir Motivação +15, Sobrevivência +5, Usar Instrumento Mágico +12; Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Reflexos Rápidos.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Tostyn pode soprar uma linha de luz intensa de 24 metros. Cada criatura na área recebe 5d8 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 20 para metade).

Presença Aterradora (Ex): A qualquer momento que Tostyn ataque, invista, ou voe alto, cada criatura em um raio de 45 metros que possua 14 ou menos DV é obrigada a fazer um teste de Vontade (CD 19). Falha indica que a criatura fica em pânico por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).

Habilidades Similares à Magia: À vontade – proteger do olhar; 3/dia – reflexos (CD 14). Nível de conjurador 5º.

Magias: Tostyn conjura magias como um feiticeiro de 5º nível.

Percepção às Cegas (Ex): Tostyn pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 metros. Oponentes que ele não pode realmente ver ainda possuem camuflagem total contra ele.

Brilho (Ex): Como uma ação padrão, Tostyn pode usar as membranas brilhantes como espelhos de suas asas para refletir e concentrar a luz disponível em um raio luminoso de claridade ofuscante. Para usar este poder, ele necessita de luz tão brilhante como de um dia nublado ou uma clara, noite enluarada. Luz de tochas ou velas é insuficiente. O poder cria um fino raio de luz que o dragão pode mirar em um simples alvo dentro de 45 m. o alvo é cegado por 1d4+1 rodadas (Reflexos CD 21 anula). Se não usar esta técnica como uma arma, Tostyn pode criar um cone de luz tão brilhante como uma magia luz do dia até 90 metros de comprimento. O cone dura 3 rodadas.

Sentidos Aguçados (Ex): Tostyn pode ver quatro vezes tão bem como um humano em iluminação sombria e o dobro também em luz normal. Ele também possui visão no escuro até um alcance de 36 metros.

Visão Protegida (Ex): Tostyn é imune a qualquer efeito que possa cegá-lo ou atordoá-lo. Ele também recebe +3 de bônus racial nos testes de resistência contra qualquer efeito de luz ou efeito similar.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/5; teste CD = 12 + nível da magia): 0 -- detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas, consertar, ler magia, toque da fadiga; 1º -- enfeitiçar pessoa, compreensão de linguagens, nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias de Faerûn), mão afiada de Laeral (Magias de Faerûn); 2º -- esplendor da águia, magia menor de cura desconhecida.

Sinergia de Perícias Condicionais: Tostyn Alaerthmaugh ganha um bônus de sinergia para algumas perícias sob certas condições. Estas são testes de Disfarces para agir em caráter, testes de Sobrevivência para se proteger de estar perdido ou para evitar intempéries, testes de Sobrevivência em ambientes naturais não subterrâneos, testes de Sobrevivência quando estiver seguindo rastros, testes de Usar Instrumento Mágico envolvendo pergaminhos.

*Perícias: Estas perícias estão disponíveis para dragões de mercúrio em 1 ponto de perícia por graduação: Blefar, Disfarces, e Sobrevivência. Dragões de mercúrio possuem a perícia Saltar gratuitamente em 1 ponto de graduação por Dado de Vida. Estas são em adição para as perícias descritas na parte sobre dragões no Livro dos Monstros.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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