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Anciões do Norte
 
Valamaradace, "A Rainha Dragão"
Fonte: Dragon Magazine #257
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


A Anciã Regente do Norte é uma monarca benigna, mas somente um tolo vai querer testar seus poderes.

Valamaradace é uma lenda viva do Norte. A Rainha Dragão de Lua Argêntea é vista raramente (em sua própria forma, pelo menos) pelos humanos, mas muitos têm sentido a cordialidade e a ajuda de seu poder e decretos. Com seu consorte Deszeldaryndun Asa Argêntea, o Guardião Rastejante de Everlund (um dragão de prata adulto descrito em um artigo anterior dos “Anciões do Norte”), Valamaradace reina sobre um domínio tão absolutamente como qualquer governante humano. Para o bem da civilização no Norte, ela é a escolhida para auxiliar o sonho de Alustriel de Lua Argêntea das Fronteiras Prateadas, permitindo este reino em seu próprio domínio.

Isto não quer dizer que a Rainha Dragão tenha renunciado seus auto intitulados deveres de guardiã sobre seu domínio ou que tenha tornado-se uma lacaia das Fronteiras Prateadas. Ao invés disso, Valamaradace tem se dedicado não somente em manter seus padrões pessoais sobre as condições em seu domínio, mas também para continuamente testar o inexperiente reino das Fronteiras Prateadas, investigando fraudes e traições entre seus governantes e agentes. Para tal trabalho, a antiga dragoa de ouro usa muitos disfarces. Sua forma favorita quando está fazendo uma de suas raras investidas nas cidades é a de Targarda, uma ágil e pequena mulher humana, possuindo uma aparência “élfica” e um pouco de magia; somente os Escolhidos de Mystra e uns poucos Harpistas sabem que esta bela maga é na verdade a Rainha Dragão.

Quando disfarçada, Valamaradace considera a si mesma “em dia de descanso” em relação às preocupações relacionadas a inclinações superficiais e aos costumes. Ainda que ela fixe-se sempre a suas metas e visões de como o mundo deva ser, ela vai atuar na função escolhida para proteção, estando distante de sua verdadeira natureza em palavras e ações aparentes se necessário for. Quando aparece como si própria, entretanto, ela reverte para suas maneiras gentis e voz suave. A Rainha Dragão silenciosamente e calmamente remove a violência, interrompe a crueldade, e repreende o orgulho e arrogância sempre que ela os encontre. Muitas vezes é forçada a lembrar aos “bons” seres que eles desvalorizam a si mesmos quando adotam a ferocidade, má vontade, e atitudes das criaturas contra as quais lutam.

Valamaradace não conferiu um título para si mesma; ao invés disto, ele lhe foi dado em torno de 826 CV pela moribunda Rainha Dragão Mairogra, uma dragoa vermelha que governou um domínio centrado aproximadamente em Everlund, mas caçava vigorosamente em outros lugares. Mairogra foi derrubada no fim pelos ataques associados de muitos aventureiros. Valamaradace chegou sobre a mortalmente ferida Rainha e conjurou a única magia que tinha que podia ajudar Mairogra: extinguir a dor, uma magia que fez as últimas horas da dragoa vermelha mais confortáveis. Muitos sábios suspeitam que ela concordou atuar como uma monarca porque cultivar uma área campestre dentro do “jeito que ela queria”, é a tarefa que ela mais procurou fazer, e o modo que queria passar sua vida.

As chaves para o caráter de Valamaradace são sua bondade, empatia, e vontade de entender os seres que encontra e de cuidar de suas necessidades contanto que ela não tenha que prejudicar outras criaturas vivas. Ela acha os conceitos de armadilhas, vandalismo, e destruição libertina odiosos, e é um adversário de incendiários, hordas de orcs, e outros que causam destruição por um capricho ou para seu próprio prazer. Prudência para a proteção de sua própria reputação (e, consequentemente, de seus territórios) a leva engajar-se em investigações ou combater disfarçada, de preferência, do que abertamente como a Rainha Dragão. Ela e seu companheiro estão trabalhando para dar a impressão que muitos outros dragões além deles próprios patrulham seu domínio, atacando predadores e ajudando outros em nome de Valamaradace. Eles muitas vezes fazem isso assumindo outras formas, e a Rainha Dragão em particular tem se tornado uma mímica perfeita. Valamaradace adora atuar, e seu sutil senso de humor vem à tona quando ela está “sendo algum outro”, mais do que quando está representando a função da gentilmente real Rainha Dragão.

Valamaradace conhece mais sobre os acontecimentos de humanos, humanóides, e outras criaturas civilizadas (postas de lado por muitos anciões que as consideram como não mais do que um ruidoso, enxame de “pequenas presas”) do que quase todos os outros dragões. Seu desejo de entender outras criaturas leva-na a conversar com eles e realmente ouvir o que eles têm a dizer, relembrando quase tudo deles sem a distorção moldada pelo ego da maior parte dos dragões.

Seu relacionamento com outros anciões tem sido, nas palavras do sábio humano Velsaert de Portão de Baldur (que rapidamente tornou-se reconhecido como uma autoridade na história dos dragões por toda a Costa da Espada), “uma série de fugas enquanto na forma de dragão e cautelosas observações em disfarce. Confiança chega lentamente até a Rainha Dragão -- a única exceção é Deszeldaryndun Asa Argêntea, seu companheiro agora. Ele ganhou seu coração após cortejá-la, o que ocorreu após resgatá-la três vezes de  ataques de outros anciões. Muitos dragões vermelhos, com o passar dos anos, têm desejado os territórios que Valamaradace agora comanda, graças a uma lenda difundida entre os dragões que alega que Mairogra acumulou um poço com três quartos de quilometro inteiramente preenchidos com gemas.“ Se existiu alguma vez qualquer tal poço, ele está coberto com uma grossa camada de terra e nunca foi visto pela Rainha Dragão, e a maior parte das fontes (incluindo ambos Volo e Elminster) concordam que isto provavelmente nunca existiu. . . mas esta crença ainda permanece forte.

O Covil de Valamaradace

A Rainha Dragão e seu companheiro Deszeldaryndun residem na Montanha Flutuante. Esta rocha gigantesca, oca e oval é mantida no alto pela magia da Rainha Dragão, que também a envolve em brumas, e a direciona para onde deseje. Geralmente ela paira baixa sobre as florestas pertencentes ao oeste de Everlund, ou sul de lá, nas fronteiras da Floresta Alta. O casal dragão refere-se a ela como “Asa Leve”.

Valamaradace herdou Asa Leve de sua antecessora Mairogra, que ela deixou em uma camada de areia profunda (um poço de areia natural) a sudoeste de Everlund quando ela não a mantinha no alto. Acredita-se que antigas lendas do Norte sobre crianças viajando “raptadas por um dragão que movia seu covil com ele dentro” tenham sido originadas dos encontros de humanos com a Montanha Flutuante.

Hoje, a Montanha Flutuante aparenta uma grande batata cinzenta matizada perfurada com buracos intercalados. Dentro está uma série de túneis e câmaras com lisas muralhas sedosas. Magias ocultando buracos de “armários” são altamente colocadas nas cavernas onde algum tesouro – incluindo itens mágicos – são mantidos. (Em particular, a Rainha Dragão alegra-se em colecionar dois tipos de troféus obtidos de adversários que combatem-na: armaduras mágicas e qualquer item mágico carregado por magos). Outras magias são conhecidas informar antecipadamente o casal dracônico, à distância, se intrusos entraram no covil e despertarem as magias de longa distância equivalentes a feitiços de olho arcano, que podem transmitir o que vêem para Valamaradace, não importa o quão distante ela possa estar do seu covil.

A Rainha Dragão não mantém criaturas servidoras em seu covil e raramente convida alguém para entrar, mas inimigos procurando se infiltrar e roubar às vezes encontram Harpistas e outros aguardando reunir-se com Valamaradace. Estes convidados vigorosamente defendem a Montanha Flutuante contra intrusão.

Os Domínios de Valamaradace

A Rainha Dragão determina as fronteiras de seu domínio. Em anos recentes suas fronteiras tem mudado pouco. Eles tomam toda a Floresta da Lua até o norte, correndo por sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor (à parte mais a oeste dos cumes rochosos que correm ao sul do rio e a leste até a Passagem da Pedra Virada). De lá seus domínios estendem a sudoeste através da Floresta de Turlang até os Picos Perdidos, então indo a oeste ao longo do Dessarin até um ponto ao sul da Rocha da Pederneira. Neste ponto, sua fronteira faz uma curva para combinar ao norte através dos Charcos Eternos até o Rio Surbrin, então ao longo de sua margem de volta até a extremidade mais ao norte da Floresta da Lua novamente.

Dentro desta área, Valamaradace tenta mudar a generosidade da terra e atividades de habitantes e visitantes para sua vontade; ela e seu companheiro patrulham muitas vezes e observam diligentemente sobre os desdobramentos de eventos – e todas intrusões. Ela sabe que seu trabalho tem feito estas áreas até mais atrativas para predadores (hordas de orcs, por exemplo), e ela está sempre cautelosamente observando pela aproximação de forças invasoras.

Façanhas de Valamaradace

A Rainha Dragão colhe, cultiva, e comercializa (em Everlund e Lua Argêntea) muitos tipos de alimentos plantados, ervas, e suas sementes em seu domínio. Ela mantém muitos “porões com raízes” em cavernas de armazenamento (sua temperatura modificada por magias de controlar o clima) nas selvas a leste de Everlund. Uma colônia residente de sprites as protege contra depredações pelos roedores e criaturas mais inteligentes que buscam por comida.

Valamaradace trata todo seu domínio como um gigantesco jardim, patrulhando suas fronteiras e planejando como melhor administrar seus assuntos crescentes. Seu companheiro Deszeldaryndun trata com a maior parte dos intrusos e criaturas “civilizadas” dentro do território, enquanto Valamaradace preocupa-se em remover árvores e plantas doentes, plantando novas, equilibrando luz e sombra, pântano e terra seca, modificando a drenagem, e assim por diante para criar uma terra tão rica em flora e estável de fertilidade como ela possa. Ela está constantemente ocupada “ajustando o equilíbrio” das coisas vivas e refinando suas magias para lhe dar um controle maior sobre seu domínio. Criaturas de tendência neutra são toleradas como viajantes em seu domínio, mas não como residentes; criaturas de tendência maligna são destruídas ou expulsas quando detectadas (que tem levado alguns Harpistas e outras criaturas de tendência benigna a apelidar o domino de “o Paraíso”). Criaturas boas descobrem que ainda templos e abadias são poucos e distantes entre eles, muitos clérigos eremitas e outros curandeiros residem no domínio da Rainha Dragão, e que ele está amplamente livre de conflitos. Criaturas feridas ou doentes muitas vezes ficam no Paraíso para se recuperar.

Valamaradace usa suas habilidades e dons naturais para o benefício de todos, de modo que ninguém possa estar faminto ou em necessidades no Paraíso. Criaturas que fazem mau uso de sua generosidade, de qualquer forma, vagando longos dias em seu domínio esperando comida de graça e esmolas são visitadas por superiores, credores, ou seus agentes (enviados pela Rainha Dragão), para serem “mandados de volta para tarefas produtivas”.

A Magia de Valamaradace

A Rainha Dragão emprega uma impressionante gama de magias, mas elas são fracas perto do mais poderoso item a sua disposição, a coroa da montanha.

A Coroa da Montanha: Este antigo artefato se parece como uma coroa ou um diadema com pontas de pedra rude não adornada que não pode ser destruída por qualquer meio conhecido. Ela altera-se para encaixar na fronte (ou pulso, ou cauda) de seu usuário e aparenta ser imune a maioria dos efeitos mágicos (e todas as adivinhações e magias destrutivas que de tal modo atinjam-na).

A verdadeira origem da coroa está em discussão. Alguns dizem que ela foi um presente dos deuses anões para seu povo, outros que foi ainda uma outra poderosa ferramenta inventada por um rei feiticeiro Netherese, e há até alguns que mantém a opinião que ela foi trazida para Toril de algum outro mundo, sofrendo a perda de seu propósito primário e alguns de seus poderes maiores no processo.

História

O primeiro relato seguro da coroa (de modo oposto aos controversos contos fantasiosos dela ter sido conferida aos mortais por vários deuses, ou usada por um arquimago Netherese quando o mesmo foi abatido em combate em uma batalha mágica titânica contra quarenta magos hostis) ocorre em três diários de aventureiros separados, todos os quais mencionam até aqui um mago desconhecido pelo nome de Larbrand “das terras do sul” que usou a coroa em uma caça em Tashalar cerca de 336 CV. Para aclamados escritores de cidades diferentes ao redor do Mar Brilhante suas atribuições de uma origem mais sulista para Larbrand tem levado muitos a pensar que ele veio de Halruaa ou talvez até Zakhara. A verdade está agora perdida; até o destino de Larbrand é desconhecido, além de seu encontro mais tarde com o sábio Hoarmandar, cuja descrição da coroa é a principal fonte de Elminster.

O que é certo é que dois anões batedores explorando o Subterrâneo próximo a Chessenta em 523 CV (eles relataram “um reino de aranhas” e similaridades aproximadamente desagradáveis) encontraram-se com um mercador humano, Urabbastrar Tholokh, que estava ocupadamente usando a coroa para construir porões de armazenamento cada vez maiores, com planos de talvez estabilizar uma mina se ele puder encontrar um veio de minério. Horrorizados com os imprudentemente grandes e instáveis cortes que Tholokh já tinha feito, os anões combinaram para roubar a coroa e levar para longe dele – mesmo se tivessem que matá-lo no local para adquiri-la. Uns poucos instantes depois, Tholokh irrompeu através de uma caverna existente e foi atacado por vermes da carniça tão numerosos e tão vigorosos que os anões foram forçados a fugir. Quando eles ousaram retornar, dias após, os anões não encontraram sinal de para onde o humano tinha ido.

A coroa foi para a superfície mais uma vez, desta vez em 811 CV, onde foi parar em posse da Rainha Dragão Mairogra. Um clérigo de Talos estava usando-a para escavar uma ilha na forma de pináculo em Nelanther para criar um grande templo-cidadela. Desafortunadamente, ele então cometeu um deslize ou atraiu a atenção de alguém ou alguma coisa magicamente poderosa, e uma noite raios choveram “dentro do mar como brancos dedos crepitantes” vindos do céu. Pela manhã, o templo não era mais um pináculo de rocha, mas somente uns poucos dedos afundados sobressaindo das ondas que quebravam . . . e a coroa estava oculta novamente.

Como a primeira Rainha Dragão a adquiriu permanece um mistério, assim como são seus propósitos originais e possíveis poderes adicionais relacionados – e Valamaradace não demonstra interesse em procurá-los ou permitir qualquer um experimentar ou até tocar a diadema de pedra.

Uso em Campanha: A coroa possui outros poderes não revelados aqui; Valamaradace está ciente de alguns, mas não sabe como acessá-los ou controlá-los – e nunca vai fazê-lo, já que certos destes poderes podem ser despertados somente pelo uso da Coroa na localização certa (ruínas além dos domínios da Rainha Dragão) e com procedimentos próprios. Há rumores entre os sábios que estudam tais assuntos que o Forte da Vela e até algumas bibliotecas distantes mais pobres podem ter pistas sobre os procedimentos. Há também rumores que a Coroa pode controlar outros itens além da Montanha Flutuante, incluindo certas ruínas “flutuantes” ou barcos voadores, castelos, ou até cidades soterradas. No mínimo um livro de conhecimento alerta que usar a Coroa para tais propósitos muda para sempre à mente do usuário ou o traz sob a decaída influência de alguma consciência antiga e maligna.

Qualquer criatura(s) usando, segurando, ou tocando diretamente a coroa da montanha pode resistir (ignorando todo dano e efeitos) a todas as forças naturais e mágicas que normalmente causam dano devido aos extremos de temperatura, precipitação, e vento. Por exemplo, um usuário pode caminhar normalmente em direção de um vento contrário de uma forte ventania, respirando e conduzindo feitos de cuidadosa destreza manual (tais como escrever uma nota) onde outros vão ser varridos para longe ou obrigados a abraçar desamparadamente uma rocha ou outro objeto imóvel.

A coroa também protege seu usuário de ser enterrado, golpeado, ou ferido de qualquer modo pelo impacto ou peso de pedras arremessadas (mesmo as mágicas), avalanches, deslizamentos de rochas, e deliberadamente movidas por telecinésia ou rochas empurradas, incluindo areia, lama, e cascalho. Ela envolve o usuário com uma aura de proteção que está a somente cinco centímetros do usuário de espessura, mas que repele até lanças de pedra, projéteis de balista disparados com ponta de pedra, fragmentos de rochas vindo de explosões somente a poucos centímetros de distância do usuário da coroa, e até colisões derivadas da queda, vôo, ou corpo arremessado do usuário e irregulares estacas de pedra. Isto pode permitir ao usuário da coroa deliberadamente saltar de um penhasco e aterrissar ser receber qualquer dano pela queda – caso esta aterrissagem seja nas rochas. A magia deste item permite até um usuário amarrado e vendado aterrissar sem dano em rochas perpendiculares num piso a “salvo”... mesmo se este piso é uma minúscula base na superfície de um penhasco, ou um pináculo com espaço vazio em todos os lados. Se uma tal aterrissagem desmoronar em uma avalanche, a magia da coroa mantém seu usuário “cavalgando” a avalanche sem ser enterrado e pode trazê-lo ou trazê-la para qualquer numero de outras “posições a salvo” durante o deslizamento, se as circunstâncias (não a vontade deliberada do usuário) levaram a fazê-la isso então.

A coroa possui muitos poderes que podem ser ativados como uma ação padrão. Alguns de seus poderes são categorizados como “limitados” e outros são “ilimitados”. Ativar qualquer poder automaticamente termina qualquer efeito ativo “limitado”, enquanto os efeitos “ilimitados” não são afetados e podem ter múltiplas ativações ao mesmo tempo.

Os poderes limitados são os seguintes: 6/dia – teletransporte maior, moldar rochas; 3/dia – telecinésia; 2/dia – mover terra, conto das rochas; 1/dia – controlar o clima, desintegrar, invisibilidade.

Os poderes ilimitados são: À vontade – pedra focal (veja abaixo), levitação maior (veja abaixo). Através do uso destas duas magias, a Rainha Dragão mantém a Montanha Flutuante no alto.

Maldição: Qualquer criatura com menos do que 8 DV ou níveis que tentar invocar o poder da coroa (como discutido, para meramente se beneficiar de suas propriedades “constantes”) é afetado como se estivesse sod o efeito da magia aprisionamento por 1d6 anos. (A coroa cai no chão, e o usuário desaparece para dentro da terra, preso até uma magia libertação seja propriamente conjurada no ponto ou a maldição expire, logo após a terra devolve a criatura para onde o usuário estava quando a maldição tomou efeito).

Qualquer criatura que invocar os poderes de controlar o clima, desintegrar, levitação maior, ou telecinésia da coroa é obrigada a imediatamente fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 22) ou ser afetada por uma magia imobilizar monstro (elevada para o 9º nível e feita persistente) por 24 horas. O intelecto e os sentidos da criatura permanecem inafetados, e ambos os poderes invocados e outros poderes da coroa permanecem sob o controle da criatura, a medida que a criatura pode fazer funcionar o item enquanto imóvel e inábil para falar. A remoção da coroa de uma criatura paralisada não termina a paralisação, e nem faz qualquer ataque afetar um usuário da coroa paralisado, mas atacando essa criatura após a coroa tiver sido removida finaliza a paralisia instantaneamente.

Meios de Destruição Sugeridos

  1. A coroa da montanha derrete-se inofensivamente se arremessada em um torrente de rocha vulcânica derretida e quando alvejada por seis magias desintegrar simultaneamente.
  2. A coroa pode ser esmagada pelo golpe de qualquer martelo ou ferramenta com um bônus de aprimoramento de no mínimo +1 se atingida enquanto estiver em um altar dedicado a Grumbar ou qualquer divindade anã ou gnoma. Uma furiosa liberação de magia selvagem acompanha tal destruição.
  3. A coroa pode ser destruída através do confinamento dela junto com não menos do que seis elementais da terra dentro de uma esfera de força mágica (muitas magias dispõem de barreiras usáveis; somente tentativas e erros podem determinar quais barreiras são insuficientes), então fazendo a esfera encolher até o tamanho de um punho ou uma extensão ainda menor. Isto resulta em uma explosão em que os elementais perecem, uma magia selvagem é arremessada adiante em todas as direções, e o chão e os arredores imediatos são destruídos, pulverizados, ou arremessados para longe. A explosão causa 20d6 pontos de dano de força para todas as criaturas dentro de um raio de 60 m (sem teste de resistência). Elementais e objetos recebem o dobro do dano.

Forte (conjuração, transmutação); NC 22º; Peso 0,5 Kg.

Pedra Focal
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma pedra preciosa clara ou translúcida até 2,5 centímetros de diâmetro (ver texto)
Duração: Permanente até descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

Você transforma a gema alvo, então ela é capaz de armazenar magia do mesmo modo de uma gema harmonizada (veja o talento Harmonizar Gemas do Magia de Faerûn). No seu próximo turno, você ou um outro conjurador pode conjurar uma magia para dentro da gema. Transformando ela em uma gema harmonizada (como se ela tivesse sido criada com o talento Harmonizar Gemas). A gema e a magia são obrigadas a reunir todos os critérios do talento Harmonizar Gemas e magia das gemas. A pessoa conjurando a magia para ser armazenada é obrigada a gastar XP como se uma poção estivesse sendo criada com o talento Harmonizar Gemas.

Diferente do talento Harmonizar Gemas, o uso desta magia faz a gema brilhar com uma suave radiação interna (insuficiente para iluminar uma área, mas o bastante para perceber a gema em uma sala sombria ou escura). Também, o único modo para liberar a magia armazenada é quebrando a gema (uma ação padrão). Um sucesso em dissipar magia contra seu nível de conjurador faz esta magia e a magia armazenada dissiparem inofensivamente.

Componente Material: Um pouco de qualquer tipo de pó de opala.

Levitação Maior
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Alvo: Você ou uma criatura voluntária ou um objeto (peso total até 500 Kg./nível)

Como levitação, exceto como descrito acima.

O Destino de Valamaradace

A Rainha Dragão é também um alvo atraente para evitar ataques de faerûnianos malignos que são verdadeiramente poderosos na magia. Elminster prevê um futuro horrível para ela, mas garante que ele e as Sete Irmãs vão fazer o que puderem para ver essa “sua presença brilhante permanecer tão longa como possível”.

Valamaradace: dragão de ouro fêmea antiga; ND 24; dragão Imenso (fogo); DV 35d12+315 (542 PV); Inic. +0; Desl.: 18 m, nadando 18 m, vôo 75 m (desajeitada); CA 40 (toque 6, surpresa 40); BBA +35; Agr +63; Ataque corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16); Ataque Total corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16) e 2 garras +43 (dano:2d8+8) e 2 asas+42 (dano:2d6+8) e golpe com a cauda +42 (dano:2d8+24); Espaço/Alcance 6 m./4,5 m (6 m com a mordida); AE sopro (cone de fogo ou de gás de enfraquecimento de 18 m), esmagar 4d6+24, presença aterradora, habilidades similares à magia, magias, rasteira com a cauda 2d6+24; QE alterar forma, percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, detectar gemas, imunidades (fogo, paralisia, sono), sentidos aguçados, visão na penumbra, bônus de sorte, RM 30, vulnerabilidade ao frio, respirar na água; Tend LB; TR Fort +28, Ref +19, Von +28; For 43, Des 10, Con 29, Int 28, Sab 29, Car 28.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +10, Atuação (dramaturgia) +19, Blefar +28, Concentração +47, Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +24, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento (natureza) +39, Conhecimento (nobreza e realeza) +24, Conhecimento (local – Fronteiras Prateadas) +47, Diplomacia +51, Disfarces +47, Obter Informação +13, Esconder-se -1, Intimidar +28, Ouvir +47, Furtividade +10, Prestidigitação +7, Identificar Magia +32, Observar +47, Natação +43, Usar Instrumento Mágico +34; Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Aumentar Magia, Estender Magia, Investida Aérea, Magia Penetrante Aprimorada, Ataque Poderoso, Magia Penetrante, talento de druida desconhecido*, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garra).

*Valamaradace possui um talento (exatos benefícios e pré-requisitos desconhecidos) que permite a ela usar algumas magias de druida como magias arcanas do mesmo modo como os dragões de ouro podem selecionar magias dos domínios Bem, Ordem, e Sorte como magias arcanas.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Valamaradace pode soprar um cone de fogo ou de gás de enfraquecimento de 18 metros. Cada criatura na área recebe 20d10 pontos de dano de fogo (Reflexos,  CD 36 para metade) ou 10 pontos de dano na Força (Fortitude, CD 36 para metade).

Esmagar (Ex): A qualquer momento que Valamaradace voe ou salte, ela pode pousar em oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes de tamanho Grande ou menores dentro de uma área de 6 metros x 6 metros. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 36) ou ficar imobilizado, automaticamente recebendo 4d6+24 pontos de dano de concussão durante a próxima rodada a menos que a dragoa saia. Se Valamaradace escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano do esmagamento a cada rodada se eles não escaparem.

Presença Aterradora (Ex): A qualquer momento que Valamaradace ataque, invista, ou voe alto, cada criatura em um raio de 90 metros que possua 34 ou menos DV são obrigadas a fazer um teste de Vontade (CD 36). Falha indica que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).

Habilidades Similares à Magia: 3/dia – benção; 1/dia – tarefa/missão, explosão solar (CD 27). Nível de conjurador 15º.

Magias: Valamaradace conjura magias como um feiticeiro de 15º nível.

Rasteira com a Cauda (Ex): Valamaradace pode dar uma rasteira com sua cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo com um raio de 9 metros estendendo de uma intersecção na ponta de seu espaço em qualquer direção. Cada criatura pequena ou menor na área da rasteira recebe 2d6+24 pontos de dano (Reflexos CD 36 para metade).

Alterar Forma (Sob): Valamaradace pode assumir qualquer forma animal ou humanóide de tamanho Médio ou menor como uma ação padrão três vezes por dia. Esta habilidade funciona como uma magia metamorfose conjurada em si mesma (nível de conjurador 15º), exceto que ela não ganha novamente pontos de vida por trocar de forma e pode assumir somente a forma de um animal ou humanóide. A dragoa pode permanecer em sua forma animal ou humanóide até ela escolher assumir uma nova forma ou retornar para sua forma natural.

Percepção às Cegas (Ex): Valamaradace pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 metros. Oponentes que ela não pode atualmente ver ainda possuem camuflagem total contra ela.

Detectar Gemas (SM): Este efeito de adivinhação é similar à magia detectar magia, exceto que ela encontra somente gemas. Valamaradace pode fazer uma varredura em um arco de 60 graus a cada rodada. Concentrando-se por 1 rodada, ela pode determinar se há qualquer gema dentro do arco; 2 rodadas de concentração revelam o número exato de gemas; e 3 rodadas revelam sua exata localização, tipo, e valor. Esta habilidade é a equivalente de uma magia de 2º nível, e Valamaradace pode usá-la três vezes por dia.

Sentidos Aguçados (Ex): Valamaradace pode ver quatro vezes tão bem como um humano em iluminação sombria e o dobro também em luz normal. Ela também possui visão no escuro até um alcance de 36 metros.

Bônus de Sorte (Sob): Uma vez por dia, Valamaradace pode tocar uma gema, geralmente uma encaixada em sua pele, e encantá-la para trazer boa sorte. Pelo tempo que carregar a gema, ela e cada criatura benigna em um raio de 30 metros recebe um bônus de sorte de +1 em todos os testes de resistência e jogadas similares, como se ela possuísse uma pedra da sorte (veja a descrição do item no Livro do Mestre). Se ela der a gema encantada para uma outra criatura, somente este usuário utiliza o bônus. O efeito permanece por 1d3+30 horas, mas termina se a gema for destruída. Esta habilidade é equivalente de uma magia de 2º nível.

Respirar na Água (Ex): Valamaradace pode respirar na água tão facilmente como pode respirar no ar. Ela está completamente em casa sob a água, e não recebe penalidades lá (como se estivesse sob o efeito da magia movimentação livre).

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/8/8/8/8/7/5; CD = 19 + nível da magia): 0 -- detectar magia, detectar venenos, romper mortos-vivos, luz, mãos mágicas, mensagem, raio de gelo, ler magias, resistência; 1º -- alarme, entranhas de ferro (Magias de Faerûn), reconhecer proteções (Magias de Faerûn), extinguir a dor (efeitos exatos desconhecidos, possivelmente similar à magia manto rosa do Magias de Faerûn), escudo arcano; 2º -- alterar-se, agilidade do gato, invisibilidade, amolecer terra e pedra, moldar madeira; 3º -- enfraquecer plantas, ampliar plantas, lentidão, sugestão; 4º -- olho arcano, porta dimensional, movimentação livre, destruição sagrada; 5º -- dissipar o caos, película ácida de Mestil (Magias de Faerûn), névoa mental, pedra em lama; 6º -- dissipar magia aprimorada, despistar, olho prismático (Magias de Faerûn); 7º -- observação aprimorada, matriz mágica de Presper (Magias de Faerûn).



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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