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Anciões do Norte
 
Zundaerazylym, a "Anciã Sorridente"
Fonte: Dragon Magazine #259
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


Poucos têm ouvido sobre Zundaerazylym, mas esta última Anciã do Norte (nas pesquisas de Volo, pelo menos) vai ser famosa — ou infame — de uma ponta de Toril até a outra. Ela não é, de qualquer forma, uma criatura que procura publicidade. Esta antiga dragoa de aço (chamada por alguns um “dragão de Greyhawk”) tem estado escondida na forma humana por anos em Inverno Remoto. Ela tomou sua forma verdadeira uma única vez para combater um mago invasor da Irmandade Arcana — Aerlendan "Garras de Sombra" Mardilaer, a quem ela rasgou em pedaços sobre o Mar das Espadas no Ano da Onda (1364 CV) – e para devorar um par de wyverns que há alguns quarenta anos atrás cometeram o erro fatal de decidir morar na parte mais ao sul dos Rochedos.

Em sua existência humana, Zundaerazylym é Amundra Nelaerdra, uma gorducha, fofoqueira, feliz lavadeira e costureira que faz no cotidiano elegantes vestidos e mantos para as senhoras de Inverno Remoto. Ela também conserta e limpa todos as vestimentas exóticas e uniformes impressionantes usados na Máscara da Pedra da Lua, a mais famosa estalagem, restaurante, e salão de festa na Cidade das Mãos Habilidosas.

Nelaerdra é rechonchuda, inclinada, e está ficando grisalha (com mechas atraentes), mas Zundaerazylym passa ocasionais noites em disfarces humanos mais atrativos, tomando a forma de uma senhora doente ou cansada pertencente ao quadro de pessoal da Máscara.

A proprietária da Máscara, a feiticeira Ophala Cheldarstorn, tem levado seu pessoal a acreditar que seus próprios feitiços transformam-na em uma “habilidosa, mas envelhecida cortesã” que faz as coisas acontecerem. Ophala e Zundaerazylym são firmes amigas, e a feiticeira conhece a verdadeira natureza de Amundra Nelaerdra. Ophala ajuda a dragoa de aço de tempos em tempos com suas magias, e ela mantém o tesouro de Zundaerazylym escondido em um lugar secreto. Ele não esta enterrado no subterrâneo, na Máscara, ou na Lavanderia Bordados Brilhantes de Nelaerdra.

Zundaerazylym muitas vezes ajuda Ophala em troca. Mais do que uma vez a “Lavadeira Sorridente de Inverno Remoto” estava contrabandeando convidados importantes para fora da Máscara em suas gigantescas cestas de lavanderia, permitindo-lhes evitar embaraçantes confrontos com rivais, adversários sanguinários, parceiros, superiores, e admiradores. Ela tem também, em muitas noites memoráveis, levado importantes agentes e membros da Aliança dos Lordes para fora de Inverno Remoto em suas costas quando eles necessitavam estar em outro lugar com urgência.

Zundaerazylym não reclama nenhum domínio, mas ela considera Inverno Remoto seu território. Ela o defende contra outros dragões que ousam revelar a si mesmos abertamente e agressivamente em ou acima de suas ruas ou tentam dominar seu povo (ao invés de preferirem morar entre eles como ela faz). Batalhas então excitam-na tanto que ela gargalha e assobia quase constantemente durante o combate – portanto, seu apelido, “a Anciã Sorridente”. Até agora, ninguém tem ligado a Lavadeira Sorridente com a Anciã Sorridente . . . mas não há razão para fazê-lo. Amundra Nelaerdra não se comporta orgulhosamente ou como se ela possuísse segredos além da mais recente bisbilhotice interessante.

Zundaerazylym gosta de aventureiros (apesar de que ela é desconfiada de grandes companhias mercenárias e organizações secretas), é desconfiada de magos não familiares, e não gosta de fanfarrões e tiranos — sejam eles crianças governando seus companheiros em becos ou reis que maltratam seu povo e tentam conquistar novos territórios. Ela muitas vezes sai á procura de marinheiros bêbados, brigando, ou intimidando que tenham chegado no porto (pessoas de Luskan são ofensores habituais), ou magos aventureiros arrogantes ou excessivamente cruéis de visita, e ensina-lhes uma lição. Ela geralmente os atrai para lugares privados por colocar-se como uma garota de taverna para flertar, então muda para a forma de dragão com mandíbula rangendo e riso selvagem. Geralmente Zundaerazylym deixa aqueles que ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela tem sido conhecida por romper o cajado de um mago, manto, e rasgar vestimentas (para remover sua mágica), ou quebrar o braço da espada de um marinheiro e a espada com ele.

Zundaerazylym pode aparentar fazer não mais do que tomar o usual interesse cuidadoso em humanos que qualquer dragão de aço que “foi humano” faz, mas ela possui mais planos secretos e silenciosas realizações do que a maioria dos dragões possa imaginar. Zundaerazylym segue um sonho brilhante dela própria. Ela quer que a raça dos dragões viva em harmonia com humanóides — talvez como os campeões e defensores de reinos povoados e governados pela (como ela o coloca) “fervilhantes, assim chamada raças ‘civilizadas’ ”. Isto, ela acredita, vai resultar em vidas mais felizes, e melhores para todos. Para realizar isso, os anciões têm que enxergarem a si mesmos como guardiões de um tesouro comum, não “seus próprios” tesouros. Dragões opressores devem ser mortos, e todos dragões são obrigados a achar comida que não seja as criaturas com as quais esperam morar juntos (ou grandes números dos rebanhos destas mesmas criaturas). Alguns dragões vão sempre sentir a necessidade de caçar, mas a fome não necessariamente força-lhes a comer seus aliados, amigos, ou concidadãos.

Mastigação Extensa

O fungo comestível que faz os orcs que habitam as cavernas tão energéticos, férteis, e fortes é uma substância marrom, ramificada, e apesar de sua textura macia ainda é crocante, que cresce até nas cavernas mais frias e úmidas. Ele não necessita de luz, mas ele floresce quando a luz esta presente e cresce em um taxa desordenada na presença de calor vulcânico ou outras fontes de calor. Encontrado crescendo em sombras ou paralelas “cadeias de muralhas de rochas horizontais, ele é chamado arantym pelos anões e (graças a sua aparência) “casca ondulada” pelos humanos, apesar de ele não ser uma casca de nenhuma maneira.

Este fungo silvestre com sabor de noz se espalha por meio dos esporos. Estes esporos são inofensivos para humanos; quando inalados ou ingeridos, eles simplesmente passam através do corpo como outros resíduos e podem ser carregados enquanto humanos viajam. Os esporos podem consumir madeira viva ou morta, matéria vegetal, outros fungos, e até nutrientes transportados pelo ar (vindos das brumas). Cascas onduladas podem ficar inativas por longos períodos de seca, frios extremos, ou falta de nutrição; para permanecer vivo, ele necessita “alimentar-se” somente a cada oito anos. Casca ondulada chamuscada ou morta torna-se negra, mas ainda é comestível, e terá germes doentes enquanto ele os absorve, os deixando inofensivos. Orcs prosperam com este insosso, mas abundante cardápio.

Em sua busca por uma última substituição da fonte de alimento para dragões, Zundaerazylym apanhou umas cascas onduladas e por muitos anos tentou modificá-las ou aumentá-las. Ao longo ela acertou sobre uma mistura ainda secreta em que imergia fragmentos de cascas onduladas por um mês para criar o que ela chama de “mastigação extensa”. (formalmente, a substancia é conhecida como routhduin, que é uma palavra tirada de raízes élficas, anãs e dracônicas, combinadas para significar alguma coisa similar a “melhorar para alcançar satisfação” ou “melhorado para ser satisfatório”).

Seu processo confere a casca ondulada à capacidade para sustentar todos, exceto os mais terrivelmente feridos ou os dragões mais ativos por meses em uma pequena refeição. “O mais ativos” incluem aqueles dragões raros que passam um terço do seu tempo combatendo ou caçando. “Pequena” neste caso significa um volume de mastigação extensa aproximadamente equivalente aos corpos de três humanos de tamanho médio.

A mistura de Zundaerazylym — uma calda iridescente — é conhecida ter predominantemente água e inclui um elixir da vitalidade (um liquido mágico que remove fadiga, exaustão, veneno, e doença, e sustenta o bebedor sem comida e água por sete dias), esporos de ar dissolvidos (um item mágico que garante 2d4 dias de ar respirável independente do ambiente que o envolve), a seiva de carvalho ou cinza de arvores, pérolas dissolvidas e no mínimo uma dúzia de outros ingredientes, muitos dos quais são polvilhados. Os agentes de Garras Leves acreditam que os ossos enterrados de algumas criaturas são um destes e têm descoberto a seu custo que a mistura é venenosa se bebida (igualmente se for apenas bebericada) por elfos, meio-elfos, ou humanos.

A Anciã Sorridente mantém seus agentes muito ocupados em recuperar grandes variedades de substancias estranhas para ela (algumas das quais são indubitavelmente parte de contínuos experimentos dirigidos em criar uma bem sucedida “Imersão de Escamas Suaves”, uma outra de suas criações), tais como pedra pome, pinhas, fígados de frangos, rins de cordeiros, e ervas para fazer papiro, que ninguém tem sido hábil atribuir uma lista de ingredientes definitivos para a “mastigação extensa”. Zundaerazylym é até conhecida ter feito grandes lucros por monopolizar o mercado em certos produtos, então os revendendo em grandes volumes quando a carência ocorre.

Algumas de suas aquisições — muitas delas estocadas em cavernas escondidas sob as Florestas de Inverno Remoto e guarnecidas pelos Garras Leves — podem não ser para propósitos alquímicos de modo algum.

A Imersão de Escamas Suaves

Nem tão diferente em aparência da atual encarnação da mistura “mastigação extensa”, a “Imersão de Escamas Suaves” é um banho curativo e restaurativo experimental para dragões. Ele é utilizado para manter as escamas flexíveis, os sentidos aguçados, e fora isso desacelerar os efeitos colaterais da idade, permitindo a completa regeneração de dragões gravemente feridos. Ingredientes da atual Imersão, que foram pensados para o propósito de curas de injúrias menores e urgentes de Zundaerazylym, são conhecidos por incluir as cascas descartadas de ovos de dragão chocados, também como ossos e escamas dissolvidos de dragões (ainda que, exatamente o que foi usado para dissolvê-las, a Anciã Sorridente mantém em segredo).

No mínimo uma vez, Zundaerazylym mergulhou para dentro do centro de uma horda orc nos vales montanhosos e deliberadamente ficou na batalha até estar gravemente ferida. Ela foi então carregada e levada para uma pedreira sem uso próxima a Grão Pé de Coelho pelas magias de Ophala Cheldarstorn e jogada em um banho de sua própria preparação. A maioria das Imersões falhou em fazer mais do que acalmá-la, mas a Anciã Sorridente ainda acredita que um bem sucedido e poderoso banho curativo para dragões é possível, se ela puder apenas acertar sobre a fórmula certa para isso.

A Anciã Sonhadora (como seus agentes, os Garras Leves, chamam-na; apenas para confundir as coisas, eles também se referem a ela como “a Anciã Remota”) é rápida em dizer “Sonhadores são perigosos”, mas ela está se tornando a mais letal força na direção da mudança: uma criatura que energicamente tenta fazer seus sonhos tornarem-se reais. Ela está trabalhando sobre tentar proteger a civilização no Norte da Costa da Espada e criar uma fonte de comida alternativa que ela julga necessária.

Protegendo a Civilização

Zundaerazylym vê dois grandes perigos para o Norte: o clima severo e hordas orcs. O primeiro é obrigado a ser resistido (tentativas mágicas para intervir com o clima, em sua opinião, levam somente a desastres), mas a Anciã Sonhadora acredita que ela possa fazer alguma coisa sobre o problema orc.

Orcs são férteis; e periodicamente eles crescem tão numerosos para seus lares nas cavernas labirínticas no coração das montanhas do Norte. Quando isto acontece, eles ficam agitados logo e varrem todas as povoações e criaturas em seu caminho, impulsionando para diante (geralmente sul, em direção terras mais quentes, e mais luxuriantes) até que sejam eventualmente destruídos, deixando grande destruição em seu rastro.

Como a maioria dos dragões malignos, famintos, e agressivos possuem covis no caminho das emergentes hordas orcs, então qual vai ser forçado a lutar com o outro? De alguma forma tais dragões são obrigados a serem manipulados em mudar o local de seus covis para os lugares certos. Zundaerazylym tenta fazer isso através de seus agentes, os Garras Leves, com lendas e rumores cuidadosamente plantados sobre tesouros de dragões perdidos e covis de dragão vazios que lentamente conferem poderes mágicos para anciões que morarem neles.

Os Garras Leves

Para ganhar materiais para seus projetos ocultos, para manter vigília em populações orcs, e reunir informação sobre o paradeiro e proezas de dragões através de toda à parte mais a oeste de Faerûn, Zundaerazylym necessita de um grupo de agentes secretos capazes, porém comuns. Ela começou a recrutar tais agentes das classes de comerciantes locais, escultores de madeira, e aventureiros mal-sucedidos há alguns quarenta anos atrás, e o pessoal dedicado que ela tem o prazer de chamar suas Garras Leves agora contam sobre sessenta humanos, elfos, halflings, e meio-elfos. Estes agentes operam tão distante a leste como Suzail e tão distante ao sul como Portão de Baldur.

A Anciã Sorridente suspeita que há ambos Arautos e Harpistas nos Garras Leves, mas ela preocupa-se mais sobre a infiltração pelo Culto do Dragão, a Irmandade Arcana, ou magos determinados em adquirir poder sobre dragões. Esta preocupação tem se aprofundado em anos recentes, desde que mais do que um de seus agentes tem desaparecido — e seus símbolos remotos com eles. Símbolos remotos são insígnias de identificação mágica carregada por todos os Garras Leves, entregue a eles por Zundaerazylym. Ela possui um local de armazenamento de itens idênticos, porque o conjunto completo de símbolos comerciais de uma família de Halruaa foi dado para ela no Ano do Frio Observador (1320 CV) por Ensible Mritavvalan, o agonizante último membro desta família.

Os Garras Leves possuem muitas responsabilidades além da espionagem e buscar por itens. Eles tentam “mudar de local”  dragões ativos pelo melhoramento ou até criação de cavernas-covil em localidades desejadas (remotas montanhas mais ao norte; perigosamente para perto de colônias orcs); ousadamente plantando mapas (geralmente nos amontoados de bolsas de “tesouro recuperado”) próximo a conhecidos covis de dragões; ou até se colocando como aventureiros e usando magias a longa distância para conversar um com o outro sobre ricos covis de dragões que eles estão dirigindo-se, de modo que então um dragão em seu covil “acidentalmente” os ouve por acaso. Eles também plantam rumores nas linhas do Culto do Dragão para manipular as atividades desta organização maligna.

Alguns membros proeminentes da sociedade mais ao norte são Garras Leves. Bruldin Velha Torre Pequena (NB humano Gue6) é um comerciante de aparência simples, expressão fleumática, e amplo conhecimento de trilhas das florestas ao norte e terras posteriores. Tamaer Espada Quebrada (CB meio-elfo Gue9) é um aventureiro decadente e exibicionista com um talento especial para mímica e uma paixão por travessuras, apostas ousadas, e disfarces. Jhavaerra Erbrand (CB humana Lad4) é uma bem viajada “descobridora” ou exploradora talentosa crente no deus Mask que serve os Garras no estabelecimento de contatos comerciais entre mercadores em cidades distantes, reunindo informação sobre dragões e o Culto do Dragão, e assim por diante. Finalmente, Lorl Skyndul (CB humano Lad6) é um ladino, contrabandista de Calimsham e receptor de mercadorias roubadas que desfruta todas mágicas menores que Zundaerazylym deu a ele através dos anos e das ilusões que ele pode efetuar usando-as.

Os Garras Leves usam a Máscara da Pedra da Lua como seu lugar de reunião secreto primário e consideram a Anciã Sorridente como uma mãe amável. Isso é acertado, se considerar que ela cuida-os para recuperar a saúde, ocasionalmente vem voando para resgatá-los, lhes arranja carreiras, e lhes fornece conselhos, assim como salários não oficiais. Estes pagamentos vêm irregularmente, mas freqüentemente; Zundaerazylym nunca está curta de dinheiro graças á sua perspicácia comercial, aos esforços dos Garras em seu benefício e ao legado deixado para ela pelo último dos Mritavvalans, o qual resgatou dos adversários da família e protegeu pelas ultimas três décadas de sua vida. Ela sempre tem tempo para sentar-se com seus agentes e discutir seus próprios sonhos e metas.

Símbolos Remotos

A origem destes símbolos da família é agora desconhecida. Muitas famílias de Halruaa anteriores possuíam artifícios similares, mas famílias mais novas não possuem nenhum. Agora qualquer família mais antiga professa não saber de tais coisas, ou simplesmente ignoram perguntas a respeito dos itens.

Todos os símbolos remotos de Zundaerazylym aparecem como idênticas estrelas de metal, polidamente lustradas, azuis prateadas, de quatro pontas. Cada uma tem 2,5 centímetros de espessura e sobre 10 centímetros de largura de ponta a ponta. Elas são mais leves do que seus volumes sugestionam, perfurados no centro para permitir uma corrente de pescoço ou forte amarra ser passada através dele, e suas pontas e bordas são roliças e rombas. Elas são construídas de uma liga desconhecida que é extremamente durável e resistente a dano. De fato, é difícil de marcar um símbolo remoto com qualquer coisa que não seja próxima de um martelo de forja, quando quebrado, um símbolo tipicamente explode em uma chama brilhante inofensiva e desfaz-se em pó em segundos. Todos símbolos remotos são protegidos por um tratamento de brilho azul (veja Magias de Faerûn), e todos emitem um agradável acorde metálico de quatro tons, tipo um quarteto de sinos, quando atingido (uma propriedade difícil de falsificar sem um cauteloso trabalho mágico).

Símbolos remotos constantemente funcionam como uma luva de armazenamento, anel de queda suave, e anel do escudo mental. Todos os outros poderes do símbolo remoto funcionam quando o item é segurado em contato direto com a pele e um poder é ativado por vontade para entrar em ação (uma ação padrão). Manusear um símbolo não produz qualquer alusão de suas habilidades; Zundaerazylym instrui seus agentes nos poderes do símbolo, fornecendo informação sobre as habilidades mais poderosas somente quando ela passa a confiar em um particular Garra Leve.

Cada um dos poderes listado pode ser usado uma vez por dia. Os símbolos são conhecidos possuir os seguintes poderes (eles podem ter mais, mas a dragoa ainda não os revelou):

enviar mensagem

teletransporte

traçar símbolo remoto — como intuir direção, exceto que aponta para o símbolo remoto mais próximo.

Conjuração (forte); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, queda suave, intuir direção, dificultar detecção, enviar mensagem, encolher item, teletransporte; Preço 67.000 PO; Peso 0,5 Kg.

O Destino de Zundaerazylym

Os ambiciosos sonhos perseguidos pela Anciã Sorridente, junto com sua espionagem através de dragões próximos, aparentam provavelmente levá-la a um desastre. A maior parte dos dragões malignos vai matá-la ou capturá-la para ganhar os segredos da sua mastigação extensa se eles souberem algo sobre isso, e para os esquemas de Zundaerazylym chegarem a florescer, ela é obrigada a mais cedo ou tarde revelar a mastigação extensa para todos os dragões. Igualmente se isto for de algum modo executado tão rapidamente e amplamente que nenhum dragão possa ganhar uma vantagem sobre um outro, a Anciã Sorridente e sua comparativamente pequena força de Garras Leves vai ainda ter de enfrentar o problema de um dragão – ou o Culto do Dragão (na face de um golpe esmagador para sua influência sobre dragões) – movendo-se entusiasticamente para tentar controlar a maior parte das facilmente alcançadas cascas onduladas.

Mesmo pistas de uma parcialmente bem sucedida Imersão de Escamas Suaves vão levar o mesmo perigo para Zundaerazylym. Os Garras Leves sabem que eles estão indo por um perigoso trajeto nos anos à frente — e mais do que um deles sabe o que Zundaerazylym somente suspeita: certos Harpistas, e provavelmente alguns dos Escolhidos, sabem das atividades da Anciã Sorridente. Eles podem a qualquer hora escolher atuar contra ela ou vasculhar para pegar o que ela produziu.

Zundaerazylym sabe do perigo crescente e parece sentir que seu tempo restante pode ser curto. Com coragem crescente, ela está procurando licenciar aventureiros para carregarem seus segredos para outros lugares e portadores de conhecimento, notadamente para o Forte da Vela. Sua aposta é um longo lance certamente. Se ela for bem sucedida, porém, Faerûn vai ser mudada eternamente. . .  e isso é mais do que muitos tiranos ou deuses conseguiram.

Zundaerazylym: dragoa de aço antiga; ND 15; dragão Enorme (ar); DV 31d12+186 (387 PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 9 m, vôo 60 m (pobre); CA 38 (toque 8, surpresa 38); BBA +31; Agr +48; Atq corpo a corpo: mordida +38 (dano: 2d8+9); Atq Total corpo a corpo: mordida +38 (dano: 2d8+9) e 2 garras +33 (dano: 2d6+4) e 2 asas +33 (dano: 1d8+4) e golpe com a cauda +33 (dano: 2d6+13); Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE sopro (jato de gás corrosivo ou venenoso de 30 m), esmagar 2d8+13, presença aterradora, habilidades similares à magia, magias; QE percepção às cegas 18 m, RD 20/magia, visão no escuro 36 m, imunidades (paralisia, sono), sentidos aguçados, escudo arcano moderado, escudo arcano menor, resistência a veneno, RM 34; Tend LN; TR Fort +23, Ref +19, Von +23; For 29, Des 10, Con 23, Int 25, Sab 23, Car 20.

Perícias e Talentos: Blefar +21, Concentração +30, Ofícios (alquimia) +23, Diplomacia +25, Arte da Fuga +10, Obter Informação +7, Cura +11, Esconder-se -8, Intimidar +17, Conhecimento (arcano) +41, Conhecimento (geografia) +17, Conhecimento (historia) +17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (nobreza e realeza) +12, Conhecimento (local — Norte) +22, Ouvir +38, Atuação (atuar) +21, Profissão (lavadeira) +8, Profissão (costureira) +8, Procurar +39, Sentir Motivação +28, Identificar Magia +27, Observar +40, Natação +17, Usar Instrumento Mágico +39; Preparar Poção, Especialista em Combate, Reflexos de Combate, Criar Item Maravilhoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Artesão Mágico (Criar Item Maravilhoso), Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em Magia (Encantamento), Magia Penetrante.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Zundaerazylym pode soprar um jato de gás acido ou gás venenoso em uma linha de até 30 metros. Cada criatura na área do gás ácido recebe 10d6 pontos de dano ácido (Reflexos CD 31 para metade). O gás venenoso é inalado, Fortitude CD 31, dano inicial e secundário 10 Con.

Esmagar (Ex): A qualquer momento que Zundaerazylym voar ou saltar, ela pode pousar em oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes Pequenos ou menores dentro de uma área de 4,5 m x 4,5 m. Cada criatura potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 2d8+13 pontos de dano de concussão durante a próxima rodada a menos que a dragoa saia. Se Zundaerazylym escolher manter a imobilização, trate isso como um ataque normal de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento a cada rodada se eles não escaparem.

Presença Aterradora (Ex): A qualquer momento que Zundaerazylym atacar, investir, ou voar alto, cada criatura em um raio de 90 metros que possua 30 ou menos DV é obrigada a fazer um teste de Vontade (CD 30). Falha indica que a criatura esta em pânico por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).

Habilidades Similares â Magia: 5/dia — metamorfose; 1/dia — enfeitiçar pessoas (CD 16), cativar (CD 17), sugestionar multidões (CD 21), sugestão (CD 18). Nível de conjurador 19º.

Magias: Zundaerazylym conjura magias como uma feiticeira de 19º.

Percepção às Cegas (Ex): Zundaerazylym pode perceber criaturas dentro de uma distância de 18 metros. Oponentes que ela não pode verdadeiramente ver ainda possuem camuflagem total contra ela.

Sentidos Aguçados (Ex): Zundaerazylym pode ver quatro vezes tão bem como um humano em iluminação sombria e o dobro também em luz normal. Ela também possui visão no escuro até um alcance de 32 metros.

Escudo Arcano Menor (Sob): Zundaerazylym ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias arcanas de 1º e 2º nível.

Escudo Arcano Moderado (Sob): Zundaerazylym ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias arcanas de 3º e 4º nível.

Resistência â Veneno: Zundaerazylym ganha um +10 de bônus racial nos testes de Fortitude contra veneno.

Magias Conhecidas de Feiticeira (6/8/7/7/7/7/6/6/6/4; CD = 15 + nível da magia ou 16 + nível da magia para magias de encantamento): 0 — globos de luz, pasmar, detectar magia, som fantasma, mãos mágicas, mensagem, ler magias, resistência, toque da fadiga; 1º — enfeitiçar pessoas, explosão de Horizikaul (Magias de Faerûn), identificação, reconhecer proteções (Magias de Faerûn), sono; 2º — chifre de ferro Balagarn (Magias de Faerûn), nuvem do atordoamento (Magias de Faerûn), esplendor da águia, suportar energia; 3º — sono profundo, toque da cura (Magias de Faerûn), imobilizar pessoas, relâmpago; 4º — enfeitiçar monstros, poção de Darsson (Magias de Faerûn), melhorar magia (Magias de Faerûn), esferas de energia de Tirumael (Magias de Faerûn); 5º — enfraquecer o intelecto, o manto cinzento de Grimwald (Magias de Faerûn), teletransporte; 6º — analisar encantamento, dissipar magia maior, enrijecer (Magias de Faerûn); 7º — bola de fogo controlável, imobilizar pessoas em massa, garra aprisionadora de gelo de Zajimarn (Magias de Faerûn); 8º — grito maior, corpo de ferro, palavra de poder atordoar; 9º — dominar monstros, sexto sentido.

Recursos de Jogo: Para usar o material neste artigo em sua plenitude, confira os seguintes recursos: Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros, Forgotten Realms Cenário de Campanha.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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