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Anciões do Norte
 
Voaraghamanthar, "A Morte Negra"
Fonte: Dragon Magazine #258
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Ricardo Costa.


No coração da Lagoa dos Cadáveres, o vasto pântano de água salgada que está situado ao longo da Costa da Espada entre Leilon e Águas Profundas, reside o selvagem dragão negro Voaraghamanthar, a “Morte Negra”. É dito que este ancião possui estranhos poderes e evita outros dragões que penetram no pântano ou declaram-no como parte de seu domínio. A maioria dos contos narra que a Morte Negra pode irromper do fundo das águas sempre tranqüilas do pântano, ler e argumentar inteligentemente, e estar em dois lugares ao mesmo tempo.

Este último poder é devido à verdadeira natureza deste dragão: ”Voaraghamanthar” é, de fato, dois gêmeos idênticos, machos adultos, dragões negros que se posicionam como um dragão em seus assuntos com ambos intrusos e aliados, o último dos quais incluem um núcleo do Culto do Dragão baseado em Leilon. Seus nomes verdadeiros são Voaraghamanthar e Waervaerendor (que como brincadeira intitulam a si próprios “os Agressores Predadores”), mas eles se dirigem um ao outro pelos nomes abreviados “Weszlum" e "Wulzour”, respectivamente, quando eles conversam em tudo. Os gêmeos dividem um vinculo empático e trabalham juntos com inabalável lealdade.

Faerûn, entretanto, conhece somente um mortífero, lendário Ancião da Lagoa: uma esvoaçante aparição negra de garras e mandíbulas que atacam de lugar nenhum. As águas do pântano negro ocultam os dragões e os corpos pútridos de vitimas que eles aguardam para jantar — ou mantém prisioneiros, indefesos na fria sujeira, para propósitos malignos.

A Lagoa dos Cadáveres

Árvores retorcidas, vinhas, e espessa vegetação protegem a superfície envolta em brumas do pântano de fria água salgada. Seu ar é sujo com fedor pútrido, e sua água é negra e opaca. A visibilidade, dada as névoas e ondulada topografia, é raramente mais do que três quartos de quilômetro.

Para criaturas que não podem voar, viajar na Lagoa é algo lento e perigoso. Suas águas escuras são profundas o bastante para permitir um barco a remo com fundo plano passar, mas muitas ilhas pequenas erguem-se do pântano, ilhas entrelaçadas com estranha vegetação. Os excessivos aparecimentos de ossos de criaturas tombadas há muito tempo estão em toda a parte. Areia movediça é rara, mas algum lodo também é comum. Dado o espesso crescimento e a freqüente necessidade para passar com dificuldade (e debater-se), viajantes que utilizam este barco podem cobrir aproximadamente doze quilômetros em 10 horas.

A Lagoa dos Cadáveres é conhecida por seus monstruosos habitantes. Viajantes na Estrada Alta margeando sua beirada mais a leste muitas vezes viajam por três dias e noites sem parar, para evitar acampar dentro do alcance de “coisas obscuras, úmidas e arrebatadoras atacando repentinamente do pântano”. Surgimento de fogos fátuos são visões comuns à noite vindas da estrada. Histórias da Costa da Espada narram vividamente de ilhas flutuantes movendo-se na Lagoa, homens-lagarto comandados por liches, uma penanggalan de tamanho monstruoso, barcos afundados cheios de zumbis do mar, gigantescos tentáculos negros, yuan-ti escravagistas, templos para deuses inumanos, drenadores gigantes com cavaleiros bullywug, um imenso fogo fátuo que pulsa com uma energia escura, e muito outros horrores.

Monstros provados (pela morte de aventureiros) residirem na Lagoa incluem aballins, behirs, bullywugs, presas voadoras (veja Raças de Faerûn), sapos e rãs gigantes, abocanhadores matraqueantes, drenadores gigantes, hidras, homens lagarto, meazels, lagartos monitores, nyths, scrags (trolls aquáticos), arbustos errantes, e fogos fátuos.

A mácula do poder do deus morto Myrkul na história recente animou muitos mortos submersos sob a parte mais a oeste da Lagoa, criando uma profusão de mortos-vivos estranhos e muitos tipos de carniçais, esqueletos, e zumbis agora encontrados em grupos viajando no pântano e nas terras ao redor, atacando qualquer um que eles encontrarem.

A História do Lago

No Ano do Cetro Despedaçado (614 CV), hordas de orcs atacaram o reino de Phalorm e derrotaram seus exércitos. Um ano depois, os orcs sitiaram uns remanescentes reunidos dos defensores de Phloem na Torre de Iniarv, uma vez lar do há muito desaparecido Mago Real da Torre de Uth. A batalha perturbou e enfureceu Iniarv (que havia tornado-se um lich e se retirado para dentro das criptas da torre).

Iniarv lançou magias poderosas contra seus provocadores, mas os orcs aparentemente sem fim brevemente invadiram a bem protegida Torre de Uth. Um desesperado Rei Uth VII suplicou para o lich honrar sua antiga aliança com a Torre Uth e destruir os orcs invasores. Com um humor cruel, Iniarv honrou a solicitação pela liberação de magias titânicas que fizeram o oceano erguer-se e inundar a terra, afogando humanos e orcs igualmente. Quando as águas recuaram, uma extensa lagoa de água salgada ficou no lugar do até aqui reinos verdejantes. (sábios recentemente acreditam que a Maldição de Iniarv foi um poderoso desejo que magicamente limitou a borda mais a leste da Lagoa até a Estrada Alta — assegurando sua expansão sempre que a estrada é redirecionada).

Os poucos humanos (e aliados dos humanos) sobreviventes fugiram. Os orcs retiraram-se para as Montanhas da Espada, onde séculos após seus descendentes fundaram o reino de Uruth Ukrypt. Phalorm brevemente entrou em colapso quando os elfos de Ardeep retiraram-se, para serem substituídos no Ano dos Reis Enfeitiçados (616 CV) pelo povo de Delimbiyr, o Reino dos Homens.

Através dos séculos, a Lagoa dos Cadáveres cresceu e ficou muito maior, inundando toda a terra entre o mar e a Estrada Alta não importando de como distante a estrada fosse movida para o interior. Tentativas para restabelecer as atuais terras superiores da Torre Uth foram frustradas pelas gananciosas águas da Lagoa vez após vez. Rotas atuais da Estrada Alta são marcadas por tais lugares inundados como Castelo Naerytar, Casa Holk, Torres Paraíso da Aurora, e Casa Colina do Lobo.

Desde sua criação, a Lagoa abrigou todo tipo de monstro, ambos vivos e mortos-vivos — bestas capturadas e monstruosos experimentos realizados por Iniarv entre eles — e por esta razão foi largamente evitada pelas criaturas civilizadas. O primeiro dragão a habitar na Lagoa foi Chardansearavitriol, a “Morte Sombria” para o Povo Feliz, um dragão negro macho antigo que tomou as ruínas caindo aos pedaços da Torre Uth e suas catacumbas como seu covil no Ano da Cotovia Solitária (631 CV).

Através dos séculos, Chardansearavitriol governou a Lagoa, depredando primariamente os orcs nas Montanhas da Espada. No Ano dos Peixes Saltitantes (922 CV), ele desapareceu, dando origem a contos de que ele tinha morrido, se mudado, ou retirado-se em reclusão no coração do pântano.

O dragão tinha atualmente prestado atenção nas súplicas de Strongor Bolsa de Ossos, um carismático Clérigo de Myrkul com laços com o Culto do Dragão, e foi transformado em um dracolich. O foco do Culto liderado por Strongor tinha suas próprias interpretações dos ensinamentos de Myrkul e Sammaster; Strongor combinou as doutrinas de ambos em uma crença sombria que venerava Os Sagrados como servos divinos do Senhor dos Ossos, que vão um dia serem submetidos à apoteose. Vai chegar o tempo, Strongor prega, quando Myrkul vai absorver toda Toril para dentro do seu reino. Neste dia, os deuses dos vivos vão ser expulsos pelas garras dos deuses por direito: um ascendente panteão de poderosos dracoliches.

Para servir corretamente durante longos anos até o triunfo de Myrkul, a Torre Uth (o covil de Chardansearavitriol, a quase noventa quilômetros a leste da Torre de Iniarv) foi transformado em um Mausoléu do “Morte Sombria”, um grande templo de pedra e ossos polidos em que a Seita de Morte Sombria podia morar enquanto venerava seu pretenso deus.

A morte súbita de Strongor a menos de uma década após acabou com seus esforços para estender a seita através do Norte, mas seus seguidores empregam seus ensinamentos. Morte Sombria, que se preocupava em ganhar mais poder pessoal do que para as visões de Strongor, foi servido com escravidão pelos cultistas (cada um do qual, através da morte, foi transformado em um servo morto-vivo pelos seus companheiros). O isolamento de Chardansearavitriol da Faerûn mais ampla foi aprofundado pelo surgimento do reino orc de Uruth Ukrypt cerca de 930 CV e o subseqüente colapso do comércio ao longo da Estrada Alta. (O fim dos ataques do dragão permitiu a população orc levantar-se e os seguidores de Uruth estabilizarem seu próprio reino).

Com o passar do tempo, Morte Sombria tornou-se mera lenda. Quando Uruth Ukrypt caiu no Ano das Magias Escarlates (1026 CV), seu nome e proezas foram largamente esquecidos. Por aproximadamente dois séculos Chardansearavitriol dormiu no coração da Lagoa, venerado pelo seu culto, despertando a si próprio somente para defender seu domínio contra intrusos. Esta sonolenta existência terminou abruptamente no Ano do Altar do Dragão (1202 CV).

O poder de Myrkul, o Senhor dos Ossos, cresceu quando o Olho de Myrkul apareceu no céu à noite. Este raro evento celestial envolve a passagem de uma lua nova através de um certo anel de sete estrelas por outro lado associado com um velho símbolo de Mystra. Sob o tórrido clarão do Olho, o corpo de Chardansearavitriol ruiu em uma pilha de ossos e pó amontoado em cima do altar de Myrkul. (Morte Sombria sobrevive como um espírito preso aos seus restos físicos e pode protelar neste mesmo estado hoje).

O restante dos cultistas aclamou a transformação súbita de Morte Sombria como o longamente anunciado segundo estágio de ascensão divina que Strongor tinha profetizado. Adoradores de Myrkul foram para o templo no coração da Lagoa, e a Seita de Morte Sombria cresceu com força, aguardando a noite quando mais uma vez o Olho de Myrkul vai ornar o céu. Através dos anos, membros da Seita se prepararam para o próximo estágio da ascensão de Chardansearavitriol, de acordo com uma série de visões reveladas para seus clérigos de postos mais altos pelo Senhor dos Ossos. Em particular, os cultistas trabalharam para criar os anéis de Myrkul, itens profanos que o Ceifador disse que vão ser necessários nos anos que virão.

Porem, a Seita ruiu quando Myrkul pereceu no Tempo das Perturbações, e o Mausoléu afundou dentro do pântano. Em fuga, seguidores de Myrkul cederam suas vidas — e anéis mágicos — para os monstros da Lagoa.

Com a morte de Myrkul, o avatar do deus explodiu fortemente acima do Mar das Espadas. Muito do seu poder derramou-se nas águas para lentamente se acumular no fundo do mar, e a essência do deus sobrevive na Coroa de Chifres, mas uma pequena fração do poder do deus uniu-se em cima das ondas. Este resto flutuante de pó de osso rumou para o norte, e – talvez pela oportunidade, talvez por desígnios negros — recentemente entrou no Lago, onde o enfraquecido poder de Myrkul animou uma legião sem liderança de mortos-vivos dos incontáveis corpos caídos que estavam desenterrados sob as águas escuras. Estes “mortos ressuscitados” substituíram muitos monstros do pântano, que tinham pretendido atacar as terras ao redor. Alguns dos “ressuscitados” são seguidores de Myrkul que tinham fugido quando o Mausoléu afundou, e muitos dos anéis de Myrkul que eles usaram tem passado para a posse de outros.

Esses outros incluem os líderes do foco do Culto do Dragão em Leilon, que se recordam das lendas sobre o Mausoléu. Eles comandaram seus agentes para procurar pelo templo afundado e seu dracolich e persuadiram Voaraghamanthar (um dragão negro cuja morada no Lago tem preocupado grandemente os cultistas, mas que afortunadamente aparenta acessível) para ajudar na busca.

Voaraghamanthar forneceu sua ajuda em troca pela promessa de muito tesouro e muitos itens mágicos, incluindo a Coroa Duplicada de Yarlith (uma coroa mágica criada por Iniarv em 191 CV e recentemente descoberta por membros do Culto explorando as inundadas ruínas no Lago), que foi dada para o dragão para selar a pacto.

Os Irmãos Negros

Desconhecido para o Culto, Voaraghamanthar possui um gêmeo idêntico, Waervaerendor. Os irmãos têm por longo tempo pretendido ser uma única criatura (usando somente o nome de Voaraghamanthar em “público”), desde então este engodo os muniu com uma poderosa arma contra adversários que imaginam que eles estão enfrentando apenas um único dragão.

Os Irmãos Negros nasceram em uma grande ninhada de ovos nas selvas Mhair. Gêmeos dracônicos são raros sem dúvida (um tipicamente mata o outro no ovo antes de chocar), mas Voaraghamanthar e Waervaerendor compartilham um laço empático que os vincula em uma dupla inabalável. Juntos, os gêmeos nasceram e mataram seus irmãos e fugiram antes que seus pais pudessem destruí-los. Após muitos anos de observação nos pântanos e charcos através de toda Faerûn, os Irmãos encontraram um “lar” que consideraram apropriado e tomaram a Lagoa dos Cadáveres como seu domínio.

Os gêmeos foram atraídos por seu isolamento (distante dos locais tradicionais freqüentados por dragões negros, fazendo poucos os desafiantes pelo covil) e suas lendas de magias e tesouros perdidos: o tesouro de Chardansearavitriol e os cofres da inundada Torre Uth e outros reinos. Escritos sobre tesouros perdidos na Lagoa encontrados em tumbas saqueadas por eles descrevem as Coroas Gêmeas de Myrmoran, famosas por terem aumentado e vinculo empático entre os fraternais monarcas de Torre Uth e Yarlith e conferido-lhes poderes mágicos. Os Irmãos não viram nenhuma razão por que tais poderes não pudessem beneficiá-los.

Os gêmeos têm há muito tempo se esforçado para aumentar seu poder pela aquisição de magias, especificamente magias que conduzam a um meio de criar leais, formidáveis criaturas servidoras para lhes servir com guerreiros, guardiões, e trabalhadores.

Semelhante a maioria dos dragões além da juventude, pensamentos sobre suas próprias mortes recaem cada vez mais pesadamente nos irmãos, e eles têm começado — mais cedo na vida do que muitos anciões — a procurar a imortalidade energicamente. Eles dividem o medo que a morte de um deles possa fazer o outro ficar insano através de seu vinculo empático.

Ambos os irmãos vêem a transformação em morto-vivo (o dom do dracolich) como uma caminho para tolos, condenados a uma imortalidade decadente e desmerecedores de consideração. No entanto, quando contatados pelo Culto do Dragão, eles forjaram uma aliança na esperança de ganhar conhecimento entre os detalhes da transformação em dracolich que possa lhes fornecer um meio de prolongar suas vidas e preservar seus corpos (com vida e vigorosos). Cultistas são também “ferramentas úteis” para espionar e trabalhar para os gêmeos fora da Lagoa. Eles ainda fingem estar tentados pela transformação em dracolich, mas são completamente insinceros em relação à aliança (e desconfiam que os seguidores do Caminho Escamoso não são mais verdadeiros que eles).

Por si próprios, os irmãos desenterraram uma coleção de discursos misteriosos provavelmente escritos por Strongor Bolsa de Ossos. Lendo estes discursos (que eles tem mantido em segredo do Culto), eles começaram a acreditar que Chardansearavitriol tentou experimentar um processo diferente do qual o Culto usa para criar a maioria dos dracoliches. Eles também crêem que a Coroa Duplicada de Torre Uth, a segunda das Coroas Gêmeas de Myrmoran, ainda permanece na Torre Uth. Logo que cada irmão utilizar uma coroa, eles presumem, eles vão controlar grandes poderes não revelados enquanto possuem somente a coroa de Yarlith. Procurando obter ambas a segunda coroa e os ossos de Morte Sombria sem prejudicar sua aliança com o Culto, os Irmãos esperam influenciar aventureiros que entram na Lagoa para conseguir ambos para eles. Waervaerendor destruiu uma base de Helm na arruinada Torre de Iniarv e aprisionou cativos; os irmãos pretendiam barganhar suas vidas pelas coisas que eles procuram resgatar — antes que o Culto do Dragão recupere estes tesouros. O dragão, chamando a si mesmo de Voaraghamanthar, mantém os interesses do Culto e a existência de seu irmão em segredo dos aventureiros que barganham com ele.

Encontrando o Ancião da Lagoa

Os Irmãos Negros vêem a maioria das criaturas como comida ou importunadores para serem usados com eficiência. As exceções são dragões e heróis (o qual eles vêem como “ferramentas muito úteis para serem destruídas precipitadamente”). Os irmãos espreitam sob a água quando outros dragões estão próximos — não por medo, mas para ocultar o fato que eles são gêmeos, e porque eles não têm absoluto interesse em disputas com outros dragões . . . a menos que eles tentem estabelecer-se na Lagoa.

Se heróis se aproximam, Voaraghamanthar tipicamente se retira, alertando seu irmão. Waervaerendor habitualmente protege-se e os observa, permanecendo oculto graças ao seu anel de invisibilidade. Contra grupos grandes ou inimigos formidáveis, Waervaerendor pode também empregar a poeira de desaparecimento por uma oportunidade para observar os intrusos perfeitamente, procurando magia e armas escondidas e habilidades.

Uma vez que futuros indivíduos ou refeições são avaliados, Waervaerendor revela-se de um modo que aterrorize e maximize sua vantagem na negociação. O dragão possui uma propensão para dramas cruéis. Se ele souber que os intrusos tiverem acionado uma voz invisível de Iniarv engatilhada previamente nas ruínas da Torre Iniarv, ele se posiciona atrás deles e suavemente pergunta (imitando a voz de um lich), “agora onde Eu oculto esse dragão?” Alternativamente, ele pode circular os aventureiros no chão lamacento, criando pegadas que surgem sem aviso.

Uma vez que ele tenha feito sua presença conhecida, Waervaerendor tenta negociar um acordo pelo serviço dos heróis. Dependendo de suas reações, ele pode ou não pode tornar-se visível, chamando a si próprio pelo nome de seu irmão para disseminar confusão. Ainda que não seja  facilmente provocado, Waervaerendor realisticamente inventa reações emocionais para realçar sua posição de negociante. O Ancião da Lagoa está sempre alerta para traição, aguardando completamente os outros agirem como ele faria e se preparando de acordo. Ele é malicioso, finge ignorância e é inescrupuloso; emprega qualquer tática que o dê uma vantagem. A disposição de Voaraghamanthar é similar, e ele esta sempre perto o bastante para fornecer ajuda quando necessário.

Se as negociações falharem completamente para dar a ele uma margem, Waervaerendor luta sem hesitação, mas — após demonstrar a tolice de combatê-lo — tenta reiniciar as negociações. Se os aventureiros não atacarem, mas recusarem qualquer negociação, o dragão faz uma observação em voz alta que aqueles que não o servem são simplesmente saqueados, então prossegue tratando-lhes conforme for até eles serem derrotados ou se oferecerem para negociar.

Os objetivos dos irmãos são induzir aventureiros a encontrar e recuperar tesouros: itens mágicos e livros de magia fora da Lagoa; preciosidades submersas no pântano (magia de reinos caídos e inundados, em particular); e o que o Mausoléu possui — os ossos de Chardansearavitriol e o tesouro de Morte Sombria. Os dragões evitam explicar porque eles procuram estas coisas. Se pressionado por garantias, Waervaerendor dá a sua palavra como contrato e sente-se insultado se mais é desejado. (Se pressionado, ele vai pronunciar um juramento para fazer como combinado ou penhora todo seu tesouro para Task, a divindade dracônica da ambição e egoísmo — mas ele vai esperar dos aventureiros jurarem similar conduta — forjando juramentos invocando seus próprios deuses).

Os irmãos tipicamente enterram criaturas mortas para comer e combatem cativos no lodo submerso no coração da Lagoa, distante de olhos observadores. Os anteriores são deixados para apodrecer (visto que tal é o favorito estado de dragões negros); os últimos são armazenados para uso como engodos e ferramentas de barganha. Cativos são privados de magia, armaduras, e armas; eles são amarrados, forçados a ingerir esporos de ar (um item mágico que garante 2d4 dias de ar respirável independente do ambiente ao redor), e enterrados na sujeira.

Aproximando-se das Garras Negras

Ambos os anciões são experientes em batalha, preferem estudar oponentes antecipadamente, e gostam de começar um briga com uma garrada, mordida, e depois disso soprando tantas vezes quanto possível, chutando e golpeando com a cauda, quando as oportunidades surgirem. Cada um foge se trazidos para menos do que a metade dos pontos de vida. Se o outro irmão esta perto, cada um dos gêmeos tenta atrair adversários para dentro do alcance do sopro do seu irmão.

Os irmãos preferem combate aquático ao aéreo ou ao combate em terra seca e são bem versados em afogar inimigos golpeando os oponentes para dentro do lodo ou usando agarramentos para imobilizar oponentes sob a água. Ambos os dragões combatem confortavelmente quando pousados em cumes rochosos, empregando patas de aranha quando necessário.

Quando batalhando com um outro ancião nos céus, cada irmão emprega seu sopro para danificar as asas do adversário, então puxa o inimigo para o pântano mais próximo ou mar aberto. Na água, os irmãos usam golpes com as asas para conduzir imensas rajadas de água (de preferência previamente apodrecida) nos adversários. Waervaerendor usa um anel de invisibilidade e um anel de escudo mental. Em uma pequena bolsa amarrada em sua garra esquerda traseira ele carrega três pacotes de poeira de desaparecimento, seis doses de esporos de ar, e um buraco portátil (usado para transportar tesouro e prisioneiros). Voaraghamanthar utiliza a Coroa Duplicada de Yarlith. Em sua garra esquerda dianteira, ele usa um anel arcano (magias de 1º nível). Em sua garra direita dianteira esta um anel de resistência ao fogo (maior). Ele habitualmente conjura escudo arcano antes do combate e usa confusão para tirar os adversários da cobertura.

Os irmãos se sentem ofendidos pelo intrometimento em seus assuntos ou domínio. Quando eles deixam de lado o autocontrole, lutam com uma fúria desenfreada. Perspicazes e amorais, eles nunca são desnecessariamente cruéis ou destrutivos. Eles têm pouco interesse em exibições de poder ou aquisição de território, considerando discrição a melhor parte da coragem e suas vidas mais importantes do que a vitória.

Waervaerendor é mais perambulador, preferindo adquirir informação cara a cara, enquanto Voaraghamanthar prefere estudar e chegar a conclusões vindas de tomos empoeirados e antigas ruínas. Waervaerendor saboreia caçar mais do que seu irmão gêmeo e está mais apto para cuidar de presas difíceis por desafio. Ambos irmãos são atores experientes, podem interpretar e entender, e sedentos por conhecimento mágico.

Voaraghamanthar e Waervaerendor: dragões negros adultos, Feiticeiro 9; ND 20; dragão Grande (água); DV 19d12+76 mais 9d4+36 (257 PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 18 m, vôo 45 m (ruim); CA 27 (toque 9, surpreso 27); BBA +19; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida +28 (dano: 2d6+6); Atq Total corpo a corpo: mordida +28 (dano: 2d6+6) e 2 garras +26 (dano: 1d8+3) e 2 asas +26 (dano: 1d6+3) e golpe com a cauda +26 (dano: 1d8+9); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro (cone de ácido de 24 m), presença aterradora, habilidades similares à magia, magias; QE percepção às cegas 18 m, corromper água, RD 5/magia, visão no escuro 36 m, imunidades (ácido, paralisia, sono), sentidos aguçados, visão na penumbra, RM 18, respirar na água; Tend. CM; TR Fort +19, Ref +15, Von +20; For 23, Des 11, Con 19, Int 15, Sab 13, Car 17.

Perícias e Talentos: Blefar +15, Concentração +21, Diplomacia +19, Esconder-se +20, Intimidar +17, Conhecimento (arcano) +17, Ouvir +23, Furtividade +24, Procurar +24, Sentir Motivação +19, Prestidigitação +4, Identificar Magia +16, Observar +23, Natação +14; Magias em Combate, Estender Magia, Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Sorrateiro.

Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Voaraghamanthar e Waervaerendor podem soprar um jato de ácido de 24 metros. Cada criatura na área recebe 12d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD 23 para metade).

Presença Aterradora (Ex): A qualquer hora que Voaraghamanthar e Waervaerendor atacarem, investirem, ou voarem alto, cada criatura em um raio de 54 metros que possua 18 ou menos DV é obrigada a fazer um teste de Vontade CD 22. Falha indica que a criatura esta em pânico por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).

Habilidades Similares à Magia: 3/dia — escuridão. Nível de Conjurador 12º.

Magias: Voaraghamanthar e Waervaerendor podem conjurar magias como feiticeiros de 12º nível.

Percepção às Cegas (Ex): Voaraghamanthar e Waervaerendor podem perceber criaturas dentro de uma distância de 18 m. oponentes que eles não podem atualmente ver ainda possuem camuflagem total contra eles.

Corromper Água (SM): Uma vez por dia, Voaraghamanthar e Waervaerendor pode estagnar 3 m cúbicos de água dentro de 54 m, fazendo ela torna-se parada, suja, e inábil para suportar vida animal. Esta habilidade estraga líquidos contendo água. Itens mágicos (tais como poções) e itens em posse de uma criatura são obrigados a obter sucesso em um teste de Vontade CD 22 ou tornar-se estragada. Esta habilidade é equivalente de uma magia de 1º nível.

Sentidos Aguçados (Ex): Voaraghamanthar e Waervaerendor podem enxergar quatro vezes tão bem como um humano em iluminação sombria e o dobro também em luz normal. Eles também possuem visão no escuro até um alcance de 36 m.

Telepatia (Ex): Os dragões podem se comunicar um com o outro dentro de 30 m usando telepatia. Em adição, eles estão constantemente cientes do estado emocional um do outro através de uma forma limitada de empatia desta telepatia, que funciona tão longe enquanto eles estiverem no mesmo plano. Eles têm desenvolvido controle o suficiente para mandar simples mensagens pré-arranjadas (tais como perigo, comida, tesouro, sim, não, venha, e permaneça distante) pelo “paladar” mental destas mensagens empáticas.

Respirar na Água (Ex): Voaraghamanthar e Waervaerendor podem respirar embaixo d’água indefinidamente e podem livremente usar seus sopros, magias, e outras habilidades enquanto submersos.

Magias Conhecidas de Feiticeiro (6/13/7/7/6/5/3; CD  = 13 + nível da magia): 0 — globos de luz, pasmar, detectar magia, faísca elétrica*, brilho, som fantasma, raio de gelo, ler magias, toque da fadiga; 1º — enfeitiçar pessoa, adaga de gelo*, escudo arcano, invocar mortos-vivos I*, ataque certeiro; 2º — queimadura de Aganazzar**, pasmar monstro, armadura da morte*, esplendor da águia, patas de aranha; 3º — dissipar magia, bola de fogo, invocar mortos-vivos III*, toque vampírico; 4º — choque de retorno*, confusão, muralha de gelo; 5º — mão de sombras*, invocar mortos-vivos V*; 6º — aranhas de fogo*.

* Magia de Faerûn.
** Cenário de Campanha Forgotten Realms.

Perícias: Esconder-se, Furtividade, e Natação são consideradas perícias de classe para dragões negros. Voaraghamanthar e Waervaerendor podem mover-se através da água em velocidade de nado sem fazer testes de Natação; eles possuem um +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo (incluído), e eles sempre podem escolher 10 em um teste de Natação, igualmente se distraídos ou em perigo, e podem usar a ação correr enquanto nadarem em uma linha reta.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

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