Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Anciões do Norte
 
Governado e Dividido pelos Dragões
Os Domínios Dracônicos do Norte da Costa da Espada
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Esta visão geral, reimpressa da Dragon Magazine Anual 3 e atualizada para usar a 3ª edição do Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS tem como base envolver a série Anciões do Norte.

Clique para Aumentar

Volo está muito orgulhoso de seus esforços em reunir conhecimento sobre dragões que atualmente florescem no Norte da Costa da Espada, então ele preparou este sumário de ancião por ancião tendo como base seus domínios sem nome e suas atitudes com respeito a intrusos (para venda através do Norte como um panfleto para aventureiros interessados).

O notório mago Elminster editou muito do trabalho dracônico de Volo, mas ele se opõe a idéia de “um sanguinário guia de aventureiros para dragões” e se recusou a corrigir erros e omissões neste — salvo advertir leitores que eles podem chamar à memória quase quarenta dragões ativos na área e que estão ausentes neste levantamento. Em outras palavras, não pense que os territórios de dragões são completamente tão arranjados como o mapa demonstra… ou que estes anciões são os únicos perigos dracônicos aguardando um viajante.

Arauthator
(A Velha Morte Branca)

De seu covil na Presa Solitária, este antigo dragão branco patrulha incansavelmente um domínio que se alonga da Corredeira Fria, a leste, até o Monte Gaumarath (o pico no extremo norte das Montanhas de Gelo) ao longo da Espinha do Mundo, com uma desconhecida fronteira mais ao norte e uma extensão a sudeste da Passagem Caída em um grande arco para abranger toda a terra ao norte do Salão de Mithril e a Cidadela da Muitas Flechas (a nascente do Rio Surbrin). Arauthator nunca caça na Floresta da Lua, na Floresta Fria ou Vale do Vento Gélido, mas procura matar qualquer dragão que passar os limites de seu domínio. Ele deleita-se em batalha, mas é muito mais paciente do que a maioria dos dragões. Ele passa muito do seu tempo escavando túneis sob o Mar do Gelo Eterno, alegremente devorando os remorhazes que encontra lá.

Para Arauthator, todas as criaturas que habitam no frio são presas a serem devoradas. Dragões e outros adversários formidáveis são rivais para serem destruídos ou expulsos. Se isto significar que permitir-lhes explorar o domínio ou covil sem algum desafio por um tempo, que assim seja. Somente Arveiaturace é aceitável como uma companheira, e ela é sempre escoltada para fora do domínio quando sua gravidez é alcançada. Exploradores, mineiros e aventureiros são o pior perigo invasor, mas podem se perder ao caçar gansos selvagens ou em atacar outros anciões próximos. Avalanches são armas úteis contra todos adversários.

Se mineiros encontrarem minérios, Arauthator imediatamente deixa-lhes sem molestar e tenta não demonstrar-se próximo ao céu; comunidades mineradoras significam caravanas de trenós ou carroças de minérios puxados pela refeição do dragão, e humanos sempre trazem animais domésticos. Se um dragão gentilmente devorar o estoque, os mineradores serão obrigados a trazerem mais, morrendo de fome nos piores meses do inverno, ou partir (e na jornada de saída, inconscientemente oferecem a si mesmos como alimento).

Arveiaturace
(Garras Gélidas/O Verme Branco)

Do seu covil nos Picos Gelados, esta antiga dragonesa branca mantém controle sobre um território que se estende sobre o Mar Sem Rastros de Tuern e do Mar do Gelo em Movimento ao sul até as margens de Lantan, limitada à leste pelo pontal da Costa da Espada do norte de Tethyr até Monte Sar, e indo a oeste por uma linha invisível correndo paralelamente até o Costa da Espada que começa tão distante a oeste enquanto alguém puder voar e ainda ver Tuern, e corre bem a leste de Gundarlun, Mintarn e das Moonshaes. Arveiaturace algumas vezes caça nos Rochedos e mais ao norte da Floresta de Inverno Remoto, mas outros dragões (notavelmente Claugiyliamatar) disputam seu direito por esta região.

Uma solitária exceção quando ela (raramente) se acasala com Arauthator e educa sua prole. Arveiaturace é inteligente, sensível, desconfiada e sempre vigilante. Ela considera os humanos — particularmente aqueles abordo de barcos — como sua comida, e ela adora mergulhar em uma batalha feroz quando combate criaturas que voam em sua atmosfera sobre o Mar das Espadas. De outro modo, sua solidão muitas vezes leva-na a deixar viver aqueles que conversam com ela. Ela respeita e é respeitada por Laeral, a Senhora Maga de Águas Profundas, e o construtor naval Velho Aldon de Mintarn. Ela procura um mago poderoso em que possa confiar em ser seu companheiro e cavaleiro.

Arveiaturace não está mais do que enchendo os ouvidos de uma pessoa sociável que decidiu compartilhar os contos de “A Ilha do Tesouro Perdido dos Nove Magos” (que a maioria dos sábios concorda que é completa invenção dela): uma ilha em algum lugar entre as Moonshaes e Encontro Eterno que se ergue de tempos em tempos, revelando as torres afundadas dos magos — abarrotadas com seus itens mágicos, gemas e ouro — por um período ou então antes de afundar uma vez mais. Naturalmente, de acordo com Arveiaturace, ela esteve sempre apenas flutuando — apenas o assunto para barco após barco de gananciosas pessoas de Amn, piratas Nelanther e corajosos cidadãos de Baldur virem à procura… ou barco após barco de comida para um verme branco que vagueia pelo mar.

Balagos
(Bahor, Ruína dos Dragões, A Chama Alada, O Rei Dragão)

O domínio deste grande ancião vermelho se estende da margem mais ao sul da Floresta dos Dentes Afiados até as Montanhas Marcha dos Gigantes e da margem sul do alto Rio Chionthar (próximo a Iriaebor) até o Rio Ith. Toda Wealdath e extremidades deste domínio são reclamadas por outros dragões, mas a Chama Alada possui uma casual atitude particular em relação a domínios dracônicos que outros dragões têm aprendido a aceitar (a maioria esconde-se quando o vêem, ou permanecem em seus covis e ignoram sua passagem). Balagos considera toda Faerûn sua; outros anciões estão meramente de custódia de áreas dentro de seu território, mantendo suas posições e vidas ao seu prazer. Às vezes ele mata um dragão aleatoriamente para manter os outros com medo, e então voa sobre a metade de Faerûn em um vagaroso triunfo com o corpo de sua vitima pendurado em suas mandíbulas para todos verem.

Megalomaníaco, Balagos é um adversário destemido e cruel que sente prazer em massacrar aventureiros, magos e dragões. Ele possui três excelentes talentos: nunca esquece a aparência, nome ou hábitos de qualquer criatura encontrada; é um astuto juiz de caráter; e considera conseqüências e prováveis resultados. Nenhum adversário deve ser subestimado, mas nenhuma criatura é digna de sua amizade e amor, ou a nenhuma criatura será permitida a permanência em qualquer lugar (ou em posse de qualquer propriedade) que a Chama Alada desejar para si. Ele adora empregar vingança pública e espetacular em todos que desafiam ou se opõem a ele.

Durante os últimos dois verãos, Balagos têm ficado furioso sobre sua inabilidade de encontra e matar um grupo de Harpistas que saquearam um esconderijo de magias alguns meses após ele o ter estabelecido. Pior ainda, palavras de seu esforço tem se espalhado entre Harpistas, e por toda parte que o dragão voa escuta a canção de insulto tocada por uma “espada cantante” que estava entre o despojo roubado dele; alguns Harpistas que nunca viram a espada, mas que tinham percebido sua canção tocada para eles, utilizam magias menores para fazer sua melodia quando vêem Balagos. No começo, a fúria do dragão o atraía para dentro de uma variedade de armadilhas – mas agora ele apenas rosna e aguarda, amaldiçoando Harpistas e imaginando modos para as mortes de todos que tocam harpa.

Claugiyliamatar
(Velha Morde-Ossos)

De seu covil na Caverna Profunda, esta antiga dragonesa verde comanda um domínio que se estende descendo pela Costa da Espada, da margem sul do Rio Mirar até a margem norte do Dessarin. Quase todo este território é reclamado por outros dragões, mas Claugiyliamatar não se importa. Ela raramente deixa seu covil, preferindo planejar e observar o mundo através de cristais de observação enquanto emprega dúzias de humanos e halflings para conduzir sua vontade. Entretanto, ela abandona sua preguiça para defender seu território contra dragões intrusos. Ela desfruta devorar aventureiros e caravanas inteiras.

Astuta, paranóica e absolutamente cruel, Claugiyliamatar mora sozinha, expulsando dragões verdes que a venham cortejar. Através de seus agentes, ela sente prazer em manipular incidentes em Inverno Remoto e Águas Profundas. A maior parte dos ganhos da Velha Morde-Ossos é investida para instigar rivalidades e fortalecer organizações que ela controla para criar mais desgraças e tirar lucro novamente.

Claugiyliamatar é fascinada pelas mulheres humanas e élficas que empunham poder, e passa horas observando-as. Ela também está interessada em magia, especialmente itens que habilitam-na tomar a forma humana e permanecer com seus poderes dracônicos. Ela anseia participar do alvoroço e da intriga na vida da cidade, de facadas em becos até namoros apaixonados e coquetéis. Desde que suas próprias magias são muito fracas para ganhar a forma humana, ela espiona os nobres magos para descobrir quem possui magia e onde eles a mantêm escondida, e então manda seus agentes adiante para roubá-las. Ela não tem interesse na companhia de outros dragões, e valoriza outras criaturas somente como ferramentas.

Sua mais recente ferramenta é a Coroa Vermelho Sangue, uma dúzia de entediadas e cansadas jovens nobres senhoras de Águas Profundas que formaram seu próprio grupo de aventureiros para sentirem-se tanto ativas quanto importantes. Elas carregam magias insignificantes consigo, mas Claugiyliamatar tem secretamente orientado-as para tumbas e ruínas em ou próximas de Inverno Remoto e Águas Profundas. As senhoras da Coroa têm descoberto, em grande parte, somente magias menores e de valor irrelevante, mas Velha Morde-Ossos está aguardando o dia em que elas encontrarem alguma coisa realmente útil — e assim, enviar agentes para pegá-las.

Daurgothoth
(A Maldição Rastejante)

De seu covil em Dolblunde, este dragão lich (em vida, um dragão negro grande ancião) espreita em um território limitado pela costa da foz do Dessarin até o Monte Sar, a leste até Amphail e a Estalagem da Barcaça do Artesão, desse ponto baixando o Dessarin até o mar uma vez mais. Daurgothoth se concentra suas observações no tráfego da estrada. Ele está interessado em todas as coisas mágicas e noticias de atividades de dragões. Para escapar da detecção de magos e aventureiros bisbilhoteiros, ele raramente atua abertamente.

Daurgothoth está obcecado com duas metas: ganhar habilidades de outras raças de dragão para tornar-se o dragão supremo, e “voltar à vida” suficientemente para procriar a sua própria nova espécie de dragão. Ele se esforça continuamente para aprimorar suas magias e achar uma companheira adequada – ou construir uma, assim como ele foi modificado em um morto-vivo para ganhar uma cauda com ferrão e vários sopros.

Ele irá massacrar energicamente qualquer criatura que descubra seus esforços ou encontre seu covil, incluindo grupos de aventureiros trabalhando para ele, que julgue ter começado a descobrir coisas demais. Daurgothoth usa a magia projetar imagem para falar com subordinados enquanto coloca-se como um mago humano deliberadamente misterioso, orientando-lhes em assuntos sombrios em Águas Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remoto e Secomber. Suas ousadas aquisições iniciais de magia alarmaram magos e autoridades, então ele se ocupou em trabalhar através de uma rede de ladrões inconscientes e mercadores inescrupulosos. Daurgothoth é um brilhante artesão mágico, infinitamente curioso, e um observador que não perde nada, e com uma memória impressionante. Ele é paranóico, paciente e calmo, e não poder ser estimulado ou cegado pelo orgulho.

De tempos em tempos, ele sente a necessidade por companhia e musica, então procura bardos viajantes, raramente demonstrando-lhes violência ou revelando sua verdadeira natureza. Temendo uma captura por parte do Culto do Dragão, ele ataca seus agentes sempre que puder, mas sempre tomando cuidado para não revelar a localização de seu covil. Ele recentemente descobriu o grupo de aventureiras de estimação de Claugiyliamatar e pretende usá-las para segui-la — assim ele poderá dirigir-se para pegar a magia tanto das aventureiras quanto da dragonesa verde, não importando a quantidade de sangue que será derramado.

Deszeldaryndun Asa Argêntea
(O Guardião de Everlund, O Dragão Amável)

De “Asa Leve”, o covil na Montanha Flutuante que ele divide com a dragonesa de ouro Valamaradace, este dragão de prata adulto perambula por um território determinado e patrulhado por sua consorte. Suas fronteiras consistem da Floresta da Lua, uma linha a sudeste através da Passagem do Orc Morto até Sundabar, a partir da li até sudoeste ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor, e para dentro das Florestas de Turlang tão distante quanto os Picos Perdidos, deste ponto junto ao Dessarin até um ponto ao sul da Rocha da Pederneira, e de lá segue ao norte através dos Charcos Eternos até o Rio Surbrin, e ao longo de suas margens de volta para a Floresta da Lua novamente.

Asa Argêntea é gracioso, prudente, bem humorado e auxilia humanos e outros povos civilizados em necessidade — geralmente fornecendo cura e abrigo, mas algumas vezes os ajudando em esforços e metas pessoais. Ele evita a sociedade humana e políticas, mas trabalha nos bastidores contra trolls, hordas de orcs e outras perversidades, preferindo fazer adversários simplesmente desaparecerem. Ele e sua companheira não gostam de caçadas abertas e da disseminação do medo praticado por muitos dragões.

Deszeldaryndun prefere fornecer ajuda disfarçado, mas não hesita em revelar seus verdadeiros poderes. Um astuto juiz de caráter, ele utiliza magias secretamente para investigar tendências e verdadeiras naturezas. Ele prefere simplesmente viver nas florestas e contata humanos freqüentemente em seus próprios termos, passando muito do seu tempo colocando-se como um lenhador humano ou — com sua permissão — como a feiticeira humana Alustriel — com quem ele passa tempo suficiente para poder retratá-la perfeitamente. Asa Argêntea se diverte conversando com humanos inteligentes e sensivelmente bem intencionados. Ele possui um talento natural para mímica, se especializando em vozes, movimentos e maneirismos humanos e meio-élficos. Ele é um perfeito cantor e adora fofocas, descobrindo segredos e observando as completas implicações das atividades humanas no Norte. Desinteressado pelos (e ignorante de) feitos de outros dragões, Deszeldaryndun odeia somente dragões lich e o Culto do Dragão, mas investiga todos os intrusos dentro de seu domínio comum com um olhar para manter-se livre da opressão e cruel destruição.

Eldenser

(O Ancião Envolto em Lâminas, O Espreitador)

Este grande ancião de ametista utiliza magia para deixar seu corpo atrofiado e enfraquecido preservado magicamente em um esconderijo “seguro” ao transferir sua essência para dentro da lâmina de qualquer arma de metal temperado afiada (que de onde ele pode perceber e empregar sua magia com se estivesse em seu próprio corpo). Nesta forma, ele perambula por toda Faerûn dentro de espadas, considerando nenhuma delas seu território, mas todas elas sendo suas para circular livremente.

Eldenser ignora outros dragões a menos que eles o descubram, e em conseqüência disso ele luta animadamente contra tentativas de ameaçá-lo ou controlá-lo ou ameaçar e controlar qualquer um empunhando “sua” lâmina. Ele tem pouco interesse em matar outros dragões, mas não gosta de fugir deles, escolhendo a melhor maneira de sobrepujá-los. Um fã de aventureiros (que como portadores da lâmina podem levá-lo em instigantes viagens), Eldenser é cauteloso somente diante de conjuradores que procuram examinar magicamente a lâmina em que ele esta — e ajuda ativamente e espiona qualquer um trabalhando com magia que possa permitir um dragão a regenerar ou substituir um corpo envelhecido e decadente.

Ele atualmente devota-se a observar as belezas de Faerûn e os divertidos esforços de seus habitantes (meio-elfos, humanos e elfos, em particular); ele tenta influenciar eventos políticos para ajudar heróis, autoridades enfraquecidas e, geralmente, promover oportunidades de se divertir observando o futuro; também, segue um misterioso processo para alcançar a imortalidade dracônica conhecida como Caminho de Ossavitor. Eldenser recentemente descobriu uma magia que o habilita (de dentro de uma lâmina, e silenciosamente) animar brevemente uma arma de lâmina não mágica que esteja nas proximidades, mas esta deve ser menor do que a em que esteja – tal como uma adaga se ele estiver em uma espada curta ou longa – e pode usá-la isso para matar pessoas que ele acredita que possam suspeitar de sua presença e que tentem controlá-lo.

Felgolos
(O Infortúnio Alado)

Este jovem dragão de bronze perambula por Faerûn mais ou menos livremente, ignorando territórios reclamados por outras criaturas — e a maioria das criaturas tem aprendido que é mais fácil ignorar suas intrusões (ele é desajeitado e possui um talento especial de trombar ou destruir as coisas sem querer, cometendo o erro grave de entrar no meio de situações delicadas ou perigosas, e geralmente causando desordem). Combater ou tentar capturá-lo sempre acarreta um custo, e Felgolos claramente não possui a intenção de criar um domínio para si próprio, pegar tesouros ou competir por comida.

Dono de uma estrutura corpórea suave, curiosidade inabalável e uma natureza boa infalível, Felgolos se recusa fazer inimigos ou ser prudente, e vagueia por Faerûn intrometendo-se por toda a parte e alegremente se arriscando em grandes perigos. Ao longo dos anos observando as coisas ao seu redor em perpétua admiração, Felgolos tem levado uma vida encantada; ainda que muitas vezes ele tenha se ferido e sido forçado a fugir, ele sobreviveu. Sensível para com as carências e as necessidades dos outros (uma vez que as tenha descoberto), ele tende evitar casais de dragões que saiba que são muito jovens. Noticias de perigos, de qualquer forma, atraem Felgolos mais do que dissuadi-lo. Ele não tem receio de nenhuma criatura e não vê ninguém como seu adversário — até o atacarem. A curiosidade para com as ações de outros o guia.

Galadaeros
(A Chama do Poente, O Dragão de Chamas)

A partir da ilha de Lar da Chama (também conhecida com “Galadros” ou “a Ilha do Dragão”), este dragão de cobre adulto maduro perambula pelas águas em um largo circulo que começa nas Rochas Púrpuras, defendendo-as ardentemente contra dragões invasores. De qualquer forma, ele considera-se dispensado das reclamações territoriais de outros dragões e voa para onde e quando deseja. Fora de seu próprio domínio, seus encontros com dragões são tão educados, breves e casuais quanto possível; ele não oferece nenhuma ameaça, ignorando-a quando oferecida a ele, logo partindo. Galadaeros habita algumas cavernas no mais alto pico no Lar da Chama e diz-se que ele possui três magos-sombra, ou magas selvagens, ou até algumas das Sete Irmãs, como servos. Ele passa seus dias atuando como montaria, reforço e conselheiro para todas as fêmeas da Companhia Galadran, cerca de vinte e trinta fêmeas humanas aventureiras (zombeteiramente conhecidas como “Línguas Afiadas”) cuja camada social originalmente consiste de nobres senhoras de Águas Profundas. Galadaeros é gentil e bem humorado, desprovido do típico orgulho dracônico, e possui uma fantástica habilidade para julgar as necessidades e esquemas dos humanos (das fêmeas em particular). Ele possui poucos adversários conhecidos, mas o Culto do Dragão – e aventureiros que vêm ao Lar da Chama com o intento de carregar para longe seu tesouro ou atacar as Galadrans — estão definitivamente entre eles.

Gaulauntyr
(Língua Gloriosa, O Dragonesa Ladina)

Esta dragonesa de topázio adulta jovem reside na minúscula ilha de Rocha de Alsapir, no litoral próximo ao Monte Sar, costumando perambular pela Costa da Espada, de Portão de Baldur até Luskan, e geralmente próximo de Águas Profundas ou pelo exterior das Moonshaes, mas algumas vezes chegando até as Nelanther. Gaulauntyr é uma dragonesa solitária e move-se muitas vezes para evitar outros dragões (preferindo uma vida discreta em e sobre as cidades humanas para descansar em um covil no coração de um território). Ela tem encontrado a Cidade dos Esplendores cada vez mais abarrotada de dragões (e outras criaturas formidáveis) trabalhando secretamente e então tem feito poucas e tímidas investidas na cidade, bem menos do que já fez um dia.

Língua Gloriosa passa seus dias observando a vida humana na Costa da Espada e desenvolvendo novos caminhos para furtar gemas ou comida (ela adora queijos exóticos). Um dos mais inteligentes — e paranóicos — dragões do Norte, ela disfarça sua verdadeira natureza com ilusões e se esconde sempre que possível. Uma perfeita mímica de vozes humanas, ela possui uma compreensão distorcida e perspicaz de naturezas humanas e dracônicas, sempre tendo uma rota de fuga preparada, um plano para desaparecer ou um disfarce para adotar, e sempre conta com planos secundários se os primeiros falharem.

O apelido de Gaulauntyr veio de seu hábito de fazer magias de toque com sua língua alongada (e a magia que usa para transformar sua língua). Muitos dragões e outros que ela roubou procuram recuperar suas perdas, mas Língua Gloriosa não possui adversários fortes ou persistentes (o Culto do Dragão vai tornar-se um se algumas vez descobrirem quem esta por trás de todos dos roubos de tesouros de dragão). Cada vez mais ela tem se ocupado em roubar aventureiros exaustos ou feridos que estejam acampados ou que tenham ido dormir em uma fortaleza “segura”.

Hoondarrh
(A Fúria Vermelha de Mintarn, O Terror Vermelho, O Ancião Adormecido de Skadaurak)

Este dragão vermelho antigo considera as ilhas litorâneas por toda a Costa da Espada como seu domínio, mas perambula por Faerûn à vontade (evitando reinos magicamente fortes tais com Encontro Eterno, Thay e Halruaa), preferindo caçar em Shaar ou outras terras selvagens. Ainda que seja grande e agressivo, Hoondarrh sente seu vigor diminuindo. Cada vez mais ele tem evitado outros dragões, mesmo ele sendo um lutador de experiência e astúcia, possuindo as habilidades de um conjurador completo em evolução e comande a formidável magia de Ongild, uma esmeralda mágica que está em suas vísceras.

O povo de Mintarn paga a Hoondarrh um tributo em dinheiro em troca de sua proteção contra os piratas. Ele se alegra em divertir-se com os barcos ao sul de Mintarn; apenas seus Longos Sonos têm mantido os humanos de abandonar viagens aquáticas na região. Entre seus descansos, ele entretém-se com a observação dos feitos humanos (principalmente em Águas Profundas). Ele recompensa aqueles cujas brincadeiras, induções corajosas, traições e intrigas divirtam-no — mas caça incansavelmente qualquer um que ouse lhe roubar. Hoondarrh muitas vezes executa elaboradas enganações de si mesmo e considera aventureiros procurando por seus tesouros ou por sua vida como entretenimento. A recente contenda entre o grupo de aventureiros anão Escudos de Pedra e o élfico Aventureiros da Flor Branca foi ação de Hoondarrh… bem como foram os contos do perdido Trono Mágico de Malavarr (um assento com espaldar alto que flutua baixo e que permite não conjuradores sentados nele a conjurar magias poderosas) que foi encontrado por uma família nobre de Águas Profundas e escondido em algum lugar na cidade para seu uso pessoal.

O Fúria Vermelha sonha com uma companheira e uma prole, e isso o tem deixado cada vez mais impaciente pela realização de sua imortalidade, pois ele não ousa permitir-se manter relacionamentos íntimos até estar seguro de sua eterna proteção. Ele procura análises de magos trabalhando em magias referentes à vida eterna ou à longevidade prolongada, e procura por itens mágicos que possam ajudá-lo a adquirir a vida eterna. Nesse meio tempo, ele prolonga sua expectativa de vida natural dormindo durante décadas ou séculos de tempos em tempos.

Iymrith
(A Perdição do Deserto, A Dragonesa das Estátuas)

Dirigida por uma ambição totalmente consumidora, esta anciã azul vive em uma cidade arruinada sem nome no grande deserto de Anauroch, a nordeste de Ascore. Ela mata todos os intrusos e é auxiliada por muitas gárgulas de sua própria criação. As gárgulas voam patrulhando, constroem túneis para manter a areia distante e transportam rochas das montanhas próximas para expandir a muralha “duna quebra-vento” no lado onde sopra o vento na cidade. Iymrith também controla um grupo de aventureiros, a Companhia da Aranhas Flamejantes, que ela mantém presos do lado de fora da cidade e os usa para atacar intrusos.

Iymrith perambula na margem mais a oeste de Anauroch, bem como no distante sul, sempre dentro da vista das Colinas do Manto Cinzento, tão distante a oeste como no extremo leste da Floresta Alta e ao norte até aonde as Montanhas de Gelo se encontram com as geleiras. Ela está continuamente tentando construir e animar novos corpos para si própria, de modo que possa mover-se de corpo para corpo e eternamente enganar a morte. Ela irá fazer qualquer coisa para ganhar toda a magia que puder, e assim ascender para a supremacia sobre toda Faerûn. Então poderá viver eternamente, desenvolvendo magias sempre mais fortes. Ninguém sabe se algum dia ela vai se sentir segura o bastante para pensar em acasalar, residir em outro lugar ou compartilhar sua magia — mas por enquanto ela é uma entusiástica ameaça para todos que se aventuram dentro de seu alcance.

Este alcance pode em breve estender-se para muito mais distante do que antes: Iymrith acabou de encontrar um meio de abrir portais de curta duração (do por do sol até o por do sol) para distantes localizações (tais como as ricas cidades em Sembia, Amn e na própria Águas Profundas) e enviar grupos invasores de gárgulas através deles na busca por magia. Se ela aperfeiçoar a magia em que está trabalhando e que vai permitir que temporariamente habite o corpo de uma gárgula e não sofrer dano se for destruída, a Perdição do Deserto (com magias em prontidão) pode brevemente se reunir a tais investidas — e iniciar seu grande plano de saquear cada torre de mago em Toril.

Jalanvaloss
(A Anciã das Muitas Magias)

Uma dragonesa de aço adulta jovem que não defende um território, Jalanvaloss está feliz em dividir a cidade de Águas Profundas com outros dragões que se escondem na forma humana assim como ela. Ela tolera a breves visitas de tais vermes como Galadaeros (mantendo a si própria oculta), mas revela-se para combater ferozmente qualquer dragão que ouse atacar cidadãos de Águas Profundas, saquear a cidade… ou fazer mal a ela.

Jalanvaloss é uma observadora perspicaz, nunca esquecendo os mais pequenos detalhes, e aparenta alegrar-se em ser parte da relação de muitas intrigas e enganações o quanto possível. Ela é uma atriz de primeira categoria e uma mímica adequada, e se diverte em manipular os outros e maquinar. Sobre os anos de residência em Águas Profundas (em uma sucessão de fictícios disfarces de fêmeas humanas), ela se tornou experiente em recordar as genealogias, relacionamentos, intrigas e alianças de cidadãos de Águas Profundas das classes altas e baixas. Ela está ativa na sub-vida da cidade, mas também se diverte com o entretenimento fornecido pelas pretensões e indulgência de seus nobres.

Antigamente a montaria do mago Rythtalies, Jalanvaloss foi magicamente alterada por ele (em um processo perdido com sua morte) e é agora uma pródiga conjuradora, ainda que não tenha nascido uma.

Klauth
(O Velho Rosnado)

Um imenso dragão vermelho grande ancião com muitas cicatrizes, Klauth é conhecido pelos ataques rápidos e brutais, mas tem recentemente se retirado pela considerada paranóia em seu covil no “Vale Klauthen” (um estreito e sinuoso vale nas montanhas a leste da Rocha do Corvo) para construir sua força, aguardando o dia quando for poderoso o bastante para emergir como o mestre inquestionável da raça dos dragões. Habitualmente irritado e selvagem, ele é também muito imprevisível — e pode ajudar criaturas feridas (exceto dragões, que ele expulsa ou mata à primeira vista) mais do que as devorar. Ovos de dragão é uma refeição favorita (salvo por aqueles de dragões vermelhos, que Klauth utiliza para aumentar magicamente sua vitalidade). Ele nunca acasalou ou demonstrou bondade para um outro dragão.

Klauth deixa seu vale em raras investidas para matar potenciais rivais e para procurar pelos tesouros de dois dragões brancos que matou. Ele não defende um domínio e considera-se livre para perambular (mas reconhece que excursões sobre Águas Profundas ou a cidade no deserto de Iymrith possam ser perigosas e imprudentes). Recente prudência o tem levado a empregar discrição e invadir o domínio de outros dragões somente por razões especificas, além de executar suas tarefas rápida e eficientemente. Ao longo dos anos ele se tornou experiente em criaturas do norte e adquiriu meios mágicos de afixar varinhas em suas asas e acioná-las enquanto mergulha contra adversários. Pensa-se que ele tenha barganhado informação com Alustriel das Sete para ganhar um acordo de “viva e deixe viver”. Semelhante a Iymrith, ele está experimentando com magias que o permitam transferir seu intelecto de corpo para corpo — no caso de Klauth, os corpos crescem de ovos de dragão vermelho (logo que ele adquira a habilidade de criar dragões completamente crescidos sem suas próprias mentes, então ele poderá armazená-los em êxtase mágica até que os necessite).

Lhammaruntosz
(As Garras da Costa, Mãe Anciã)

Uma caseira, caprichosa, amável e inquisitiva dragonesa de bronze muito antiga, Mãe Anciã é famosa por possuir e operar sua própria frota de navios mercantes na Costa da Espada, o Olho Escamoso, e por seu “mergulho do céu” para resgatar humanos náufragos. Sua frota é de cerca de duas dúzias de barcos fortes, e ela muitas vezes aparece quando um está em perigo (sugestionando que ela observe magicamente à distância o progresso dos mesmos). Ela saqueia piratas à vontade; suas depredações têm feito os Nelanther transitarem em barcos em anos recentes. Lhammaruntosz muitas vezes entrega “mensagens rápidas” e pequenos itens de barco para barco, fazendo uso de entregas em sobrevôo.

Desprovida de orgulho e desinteressada por território, Lhammaruntosz evita combate sempre que possível, e nunca hesita em destruir adversários, simplesmente atacando para defender-se, terminando um problema urgente, e seguindo seu caminho. Ela carrega itens mágicos que podem causar explosões esféricas de ácido mortais em pleno ar, além de possuir vigorosos poderes regenerativos pessoais que a permitem ignorar os elementos largamente.

Lhammaruntosz não considera suas perambulações como limites de um domínio exclusivo; ela vai ignorar ou calmamente cumprimentar e passar por outros dragões que a tratem do mesmo modo, combatendo somente aqueles que oferecem a batalha ou que atacarem seus amigos ou pessoas e propriedades do Olho Escamoso. Ela possui dois covis, um escondido no interior da terra e lar de seu tesouro e um “covil de descanso” nos cumes de Orlumbor. Entretanto, ela fica quase sempre em Orlumbor ou voando ao longo da Costa da Espada, visitando agentes costeiros (e evitando Águas Profundas e Portal de Baldur).

Mãe Anciã recentemente ordenou a construção de seis grandes, rápidas e modernas caravelas mercantis em Águas Profundas para sua companhia; há rumores de que ela descobriu uma baía em algum lugar em Nelanther onde mais que uma dúzia de barcos jazem submersos, abarrotados com tesouro pirata.

Malaeragoth
(O Invisível Dragão, O Dragão Invisível)

Este dragão de safira muito antigo vive em uma vasta rede de cavernas sob as Montanhas do Pico Cinzento que ele chama de seu Reino de Pedra e Sombras. Espelhos de observação posicionados ao longo de suas passagens são muitas vezes utilizados por Malaeragoth para espionar Faerûn, submetendo muita de sua atenção em Sembia e no Culto do Dragão (algumas vezes ele se coloca como um humano enquanto os usa para procurar conselhos ou manipular habitantes da superfície). Malaeragoth comanda legiões de esqueletos e zumbis, mas não possui aliados e prefere a solidão.

Além de seu abrangente covil, Malaeragoth não reclama território, mas considera-se livre para viajar em e para qualquer lugar. Em suas raras investidas aéreas, ele não hesita em lutar se qualquer um barrar ou disputar seu caminho. Ele observa aproximações em seu covil, tendo desenvolvido uma intensa antipatia por convidados surpresa e visitas. Paciente e astuto, ele odeia o Culto do Dragão e tornou-se experiente em manipulá-los (através de disfarces mágicos e agentes não cientes) e está bem no caminho para controlá-los.

Recentemente, ele acertou em cheio na idéia de proteger aventureiros (enquanto coloca-se como um humano) e lhes ajuda em erguerem-se para governar os reinos de Faerûn — enquanto espreita magicamente suas mentes. O Dragão Invisível prefere manter suas manipulações ocultas durante o controle de seus peões pata alcançar precisamente suas próprias metas — mas a extensão de suas manipulações, bem como número de pessoas envolvidas como seus agentes, são incríveis.

Miirym
(A Anciã Sentinela)

Tudo que restou desta atual grande anciã de prata é uma malevolente e diligente força guardiã confinada sob o Forte da Vela, como tem sido durante mil e quinhentos anos. Nesse tempo, seu covil, uma ilhota semelhante a um pilar logo nas margens da Barba de Ulgoth, sofreu colapso dentro do mar. Miirym antigamente perambava as terras costeiras entre os Charcos Elevados e o Mar das Espadas (e tão distante quanto as margens do Mintarn), sul dos Picos das Nuvens e norte até o Monte Helimbrar, mas seu território está agora tão perdido quanto seu nome e corpo.

Hoje Miirym é pouco mais do que um conjunto de mandíbulas espectrais observadora que podem morder ou liberar o sopro de qualquer dragão cromático ou metálico. Torturada pela solidão, sua sanidade não está vigorosa. Ela deseja conversar e ter companhia (e naturalmente, liberdade para perambular por toda a Faerûn em seu próprio corpo novamente), e traição ou ataques furtivos contra ela evocam ataques selvagens e furiosos. Presa em uma infinita proteção do Forte da Vela, Miirym perambula por um “domínio” limitado por passagens subterrâneas e só é acompanhada pelos ocasionais monges e pelas esferas “guardiãs de vidro”, flutuantes e refletoras de magia. Ela ataca todos os intrusos que procuram forçar seu caminho para dentro do Forte da Vela, ou qualquer um portando qualquer tipo de pergaminho, livro ou manuscrito.

Mornauguth
(A Anciã do Charco)

Uma clériga de Shar presa na forma de dragão por rivais, esta dragonesa verde jovem adulta reside na Floresta Rochosa, uma região sem trilhas de áreas devastadas, freqüentada por monstros, que fica na parte mais a nordeste do Charco Elevado. Ela reside em abrangentes cavernas sob o Vale da Folha Verde (um vale florestal profundo), mas o usa somente quando ferida ou como abrigo do cruel clima invernal, passando a maior parte de seu tempo espionando os feitos de outros ou se aquecendo na cordilheira das altas montanhas ao redor de Amn, sempre conspirando. Mornauguth aparenta ignorar o absoluto conceito de território dracônico, nunca defendendo seu próprio covil nem se importando se enfurece outros dragões pelas suas perambulações. Somente o medo de ser capturada sobre a água interrompe suas viagens, que estão relacionadas com as ações do clero de Shar, irmandades de clérigos rivais e outras intrigas humanas, interrompidas pelas viagens para caçar e investidas exploratórias. O único “domínio” que ela defende contra outros dragões são os templos de Shar em Faerûn (os de Amn em particular).

Subsistindo de caçadas violentas, aventureiros e caravanas, Mornauguth procura desesperadamente reaver sua forma humana de volta. Ela reza muitas vezes para Shar por esta benção e doa toda a riqueza que adquire para o templo do Abraço Negro, em Amn. No mínimo uma vez por mês ela executa alguma proeza ousada (muitas vezes um ataque em uma construção do governo, palácio, prisão ou fortaleza) em nome de Shar. Em raras ocasiões, o clero do Abraço Negro solicita seus serviços como uma montaria ou ajuda em um ataque a um alvo poderoso (geralmente um templo de Selûne), e em grande parte ela se oferece espontaneamente; sendo assim, por muito tempo ela vai continuar a fazer isso sem qualquer recompensa ou sinal dos resquícios do favor de Shar terem sido vistos.

Nurvureem
(A Dragonesa Drow, A Senhora Sombria)

Esta dragonesa adulta é atualmente uma forma de dragão do som, alterando entre as formas drow e dragonesa das sombras. Usando magias de ilusão para aparentar ser humana, ela se coloca como a Senhora Sombria da Mansão Rundreth, uma ruína que tem uma vista panorâmica da Estrada Longa ao norte de Amphail, e sempre atrai homens. A maioria ela rouba, mata e devora durante o tempo livre, mas alguns ela seduz e liberta. Companheiros liberados que falam da Senhora Sombria são caçados e destruídos; aqueles que mantém o silêncio e permanecem amigáveis são tolerados que vivam (Nurvureem usa os homens que andam em outros lugares e que são devotos a ela para lhe trazer de volta itens mágicos, poções e pergaminhos mágicos — e para mantê-la informada de aventureiros e agentes do Culto do Dragão). Ocasionalmente ela visita alguns destes “Poucos Fiéis” para ter companhia e para verificar suas ações. Aqueles que se provam fracos ou que se voltam contra ela tornam-se aliados forçados, servos temíveis ou (a maioria das vezes) são rapidamente mortos. Alguns deles permanecem como seus desejosos servos por toda a vida. Ela aparenta estar procurando amigos de longa data, e talvez um companheiro adequado.

Somente conjuradores humanos, meio-élficos e élficos costumam impressionar Nurvureem; ela trata tais indivíduos com cautela até que possua uma avaliação de seu poder e decidir se vai seduzi-los, permanecer oculta, pegar sua mágica enquanto dormem ou simplesmente atacar e obter uma outra refeição. Carne de dragão pútrida é sua comida favorita, geralmente obtida pelos dragões aventureiros devorados ou enfraquecidos pelo clima. Ela não possui gosto por batalhas honradas e abertas. Wyverns são sua segunda comida favorita, seguida por humanos.

Nurvureem é solitária, provavelmente menos do que sã, e tão maligna que nunca expressa arrependimento, contentando-se abertamente em roubar e realizar brincadeiras cruéis. Ela acha divertimento em conspirações contra si — salvo por aquelas lançadas por dragões, que a deixam emocionalmente irritada — e considera esforçados aventureiros como seu entretenimento pessoal. Ela muitas vezes espiona grupos de aventureiros para desfrutar “o show” (e janta seja lá o que for que eles matem). Ela despreza e destrói dragões lich e membros do Culto do Dragão imediatamente, mas não perde tempo em persegui-los. Ela odeia outros drow, evitando companhia, modos e crenças drow, e é tanto fascinada quanto temerosa de outros tipos de elfos. Elfos que a tratam arrogantemente nunca falham em enfurecê-la, mas ela também experimentou muitas armadilhas que estimularam sua fúria em um ataque momentâneo.

O “território escolhido” por Nurvureem é o vale do Dessarin ao sul de Triboar, o Delimbiyr inferior tão a leste quanto Secomber, e as terras costeiras ao sul até a Estalagem do Caminho. Ela conhece cada ravina e riacho sem nome neste território, mas não se incomoda de patrulhar ou defendê-lo como um domínio formal.

Nymmurh
(O Ancião que Vigia, O Guardião dos Silmerhelves)

Um amável dragão de bronze antigo, agora sonolento por causa da idade, Nymmurh tem devotado muito de sua vida a observar os Silmerhelves, uma nobre família humana de Águas Profundas. Ele confeccionou muitos espelhos mágicos e molduras em seus lares para servirem como constantes portais de observação através dos quais ele possa ver, escutar e falar à vontade (permanecendo oculto a menos que deseje de outra forma). Estes portais entretêm Nymmurh enquanto os Silmerhelves vivem suas vidas sob seu olhar examinador. Ele revela-se para no mínimo um membro da família de cada geração, desse modo aconselhando o clã. Assim, ele se tornou uma lenda da família.

Mais do que uma vez ele secretamente arranjou casamentos para os Silmerhelves. Ele considera a família sob sua proteção, mas não cuida dos jovens membros rebeldes e não considera-se responsável pela sobrevivência e sucesso de indivíduos em particular. Se a família em algum momento encarar a extinção, ele irá raptar e esconder alguns Silmerhelves para continuar a linhagem da família enquanto garanta certos assuntos em Águas Profundas para um eventual retorno da família.

Nymmurh pode espionar todos os seus portais constantemente e ajustar sua magia para permitir que ele próprio, uma outra criatura ou itens viajem através deles em qualquer direção. Caprichoso, de boa natureza e curioso, Nymmurh deseja aprender mais sobre a raça humana visto que ele os vê como a “grande força de desenvolvimento” destinada a governar ou influenciar todos em Faerûn durante sua expectativa de vida.

Ele vê os dragões tal como os humanos: fontes potencialmente perigosas de entretenimento sobre a qual é prudente em descobrir tudo que puder. Nymmurh tenta ocultar sua existência dos outros dragões tanto quanto possível, surgindo para se alimentar à noite, e quase nunca se aventurando fora de seu covil na forma de dragão.
Nymmurh possui a necessidade constante descobrir mais sobre Toril. Ele gosta de supor o que há pela frente sobre políticas, comércio e tecnologia, achando isso tudo muito interessante. Ele não tem desejo de governar e não acha contentamento em enganar ou prender outras pessoas, preferindo observar em segundo plano, despercebido — e não sendo atacado.

Nymmurh reside nos picos de Alaron nas Moonshaes, no Poço, uma rede de cavernas abarrotadas com itens estranhos de todos os tipos; ele é um incurável coletor de souvenires. Nymmurh ignora o conceito de domínios, alegremente vagando pelo Norte (a Costa da Espada e suas ilhas longe da margem, em particular) sem prestar atenção em quais dragões habitam certos pontos. A única área que ele defende contra intrusos é seu próprio covil e uma ilha despensa que ele estabilizou no Arquipélago Korinn.

Olothontor
(O Ancião Menestrel)

Um dragão azul muito antigo que reside no Monte Araddyn (logo ao norte do Monte Sar junto da Estrada da Costa), Olothontor adora música. Por cerca de um quinto de cada ano, Harpistas e outros bardos podem ser encontrados em seu covil, que ele raramente deixa, na promessa de “retorno para visitas” (alguns têm feito aparições anuais por quase vinte anos). Estas visitas raramente se sobrepõem; o Ancião Menestrel prefere hospedar apenas uma visita durante certo período.

A frente do covil de Olothontor é uma velha mansão de pedra desmoronada construída por titãs (portanto, grande o suficiente para o dragão) e encantadas por ele de modo que entrar nas salas faz com que suas canções favoritas sejam escutadas. Estas “gravações” mágicas alertam Olothontor de intrusão e compele tímidos intrusos a fugir deste lugar “assombrado”. Convidados especiais ou em potencial são quase que implorados a permanecer e suspender a solidão do dragão com música, mas os hostis ou discordantes sentem as magias ou sopro do dragão imediatamente.

Quando Olothontor alça vôo, ele pode ser encontrado em qualquer lugar entre Mintarn e o Anauroch, Inverno Remoto e Lua Argêntea, e ocasionalmente tão distante ao sul em Tethyr — em todo lugar em que possa escutar música. Olothontor está bem atento que outros dragões consideram certas áreas como seus domínios pessoais e voa alto (ou muito baixo, perto do chão) para evitar chamar atenção para si — mas este é seu habito, de qualquer jeito. Ele considera tentativas por parte de qualquer outro dragão de habitar ou pousar no Monte Araddyn como uma invasão de seu próprio domínio e ferozmente combate qualquer ancião idiota o suficiente para morar próximo dele. Olothontor procura apenas ser deixado sozinho por outros dragões, hordas de orcs, aventureiros e qualquer um outro que não ame a música.

Palarandusk
(O Protetor Invisível, O Dragão do Sol)

Jovem quando Netheril era recente, este grande ancião de ouro prolongou sua existência além da morte natural e se sacrificou através de magia poderosa, mas as magias que mantém sua forma magicamente unida estão agora falhando, e ele ousa se materializar por somente uns poucos minutos por dia — geralmente por poucos segundos, para oferecer ou pegar alguma coisa…ou atacar.

Na forma sólida, Palarandusk mostra-se como um feroz dragão de ouro cujas mandíbulas são brancas por causa da idade, cujas escamas estão rachadas e pálidas, e que chora quando é obrigado a matar — mas mata apesar de tudo, sem hesitação ou misericórdia. Sua maestria mágica e lista de magias é a de um feiticeiro de 28º nível, e ele emprega muitas magias esquecidas nos dias de hoje. O restante do tempo Palarandusk existe como uma entidade invisível que pode observar, ouvir, falar e mover-se, mas que não pode fazer ataques físicos ou conjurar magias (exceto aquelas que afetam somente a si próprio). Em sua forma semi-sólida e invisível Palarandusk não envelhece, e as magias que o mantém não se deterioram também, e ele não sofre dano dos elementos.

Palarandusk é agora o guardião de Ieirithymbul, uma minúscula vila mineradora de gnomos no vale de Felrenden (na parte mais a oeste das Montanhas da Espada, não muito distante da Estrada Alta, a sudeste de Leilon). Ele considera os gnomos como seus filhos e os observa como seu “Protetor Invisível”. Ele irrita-se com sua decadência, todavia, e sonha ser mais uma vez um poder amplamente respeitado no Norte da Costa da Espada (como foi certa vez, como “o Dragão do Sol”, protetor de Inverno Remoto).

Escravizado por um feiticeiro Netherese que alterou sua longevidade e eventualmente sua natureza e habilidades, Palarandusk prosperou por séculos antes que seus poderes começassem a falhar, e o medo da ascensão da Irmandade Arcana de Luskan o levou a “desaparecer”. Ele estudou magia, oculto na forma humana, por décadas antes de ser atacado por aventureiros — e foi tão devastado nesta batalha que seu corpo foi somente mantido íntegro por “uma rede de magias fragmentadas”. Ele reconstruiu sua estrutura lentamente até decadente forma de Protetor Invisível que é hoje.

O corpo de Palarandusk continua a se deteriorar a despeito dos muitos acréscimos mágicos. Ele recentemente aprendeu muito sobre as atuais alianças comerciais e práticas ao longo da Estrada Alta e permanece alerta por notícias de acontecimentos em outros lugares no Norte (que possam com o tempo afetar o vale que ele protege).

O envelhecido ancião de ouro possui uma completa e simpática compreensão da natureza humana e gnoma. Ele acredita que dragões possuem o dever de viver em harmonia com a terra, devorando presas somente quando necessário, saqueando coisas somente quando a ruína não pode ser evitada, e protegendo seus domínios contra danos de enchentes, incêndios e invasões.

O Protetor Invisível é levado pela corrente de um gnomo para outro, tipo um ansioso, mas invisível cão pastor, tentando manter uma visão ampla do andamento e paradeiro dos acontecimentos de todos os gnomos leirithyn. Ele os defende sem pensar em sua própria segurança, nunca empregando armadilhas ou artimanhas e nunca dormindo. Enquanto age, está sempre ponderando caminhos em que seu corpo possa ser magicamente fortalecido.

Raulothim
(A Sombra Silenciosa, O Ancião de Axard)

Este gigantesco grande ancião de esmeralda ganhou seu mais famoso apelido pelo hábito de voar sobre quase cada evento importante no Norte da Costa da Espada um século atrás, observando e nunca falando. Há muitas especulações em relação a que mestre misterioso ele serviu, mas a verdade foi simplesmente que Raulothim gosta de deslizar nos grandes ventos e ser uma parte de tudo.

Agora, porém, um maduro Raulothim passa longos dias deitado imóvel, vislumbrando o Norte do seu covil no Poço das Estrelas, um caldeirão de um vulcão em Axard, a ilha no extremo nordeste de Ruathym. A visão de um barco movido à magia e a abertura de um portal para um outro plano o aterrorizou profundamente: Quantos reinos desconhecidos dele existem? Quem observa Toril a partir deles, e quais são suas metas? Raulothim pondera… sempre que não está aumentando seu poder mágico para o dia que alguém de outro lugar que ele imagina que o conheça muito virá para matá-lo.

A Sombra Silenciosa adquiriu magia pelo saque de ruínas e tumbas, destruindo torres de magos feridos ou ausentes, e pegando ou comprando magia de aventureiros. Ele ignora amplamente domínios (ainda que ele defenda Axard como um), considerando-se livre para perambular por toda Toril. Bem ciente de outros dragões que reclamam territórios, ele escapa de sua atenção inteiramente por nunca se intrometer desnecessariamente em seus territórios.

Saryndalaghlothtor
(A Senhora Manto de Gemas, A Mãe Machado)

Esta dragonesa de cristal adulta fez seu covil em uma caverna nos Rochedos, tendo uma vista panorâmica de Mirabar. Uma recém chegada no Norte, ela se apossou de uma rica mina de gemas desenvolvida pela tribo de goblins Kreeth (a quem ela exterminou) e passou muito do seu tempo em suas profundezas, devorando os minérios expostos.

Certos anões corajosos se aproximaram dela para obter a permissão para minerar em seu covil e fizeram uma barganha: Eles estavam livres para minerar, defendê-la contra intrusos e até habitar em certas partes de suas extensões, em troca por alimentá-la com todas as gemas e metais que ela desejasse. Ela está completamente feliz em comer gemas defeituosas e fragmentadas, minérios metálicos de baixa qualidade e sucata enferrujada, e então veio a confiar nos anões — que em troca a vêem como a “mãe” sob cuja proteção eles podem fundar uma nova cidade ou clã.

Ela considera uma área muito pequena (Mirabar e um pequeno alcance dos Rochedos) seu domínio, defende-o ardentemente. Outros dragões, predadores de todos os tipos (incluindo humanos gananciosos) e qualquer um que os anões não querem que estejam por perto são considerados indesejados e tratados de acordo. A Senhora Manto de Gemas supostamente possui uma característica cruel em batalha e adora mutilar e matar adversários espetacularmente (desmembramentos e esmagamentos são seus favoritos).

Thalagyrt
(O Velho Senhor da Memória)

Este dragão das brumas muito antigo reside em uma rede de cavernas úmidas e gotejantes na margem do Mar das Espadas, a norte do Porto Llast. Ele resguarda-se tanto quanto possível, e muitas pessoas que habitam as proximidades não sabem que ele existe. Seu hobby é coletar e relembrar valiosos conhecimentos arcanos das raças inteligentes que residem no Norte (tais como itens singulares de tesouros ou itens mágicos), mas se alguém é obrigado a negociar informação para obter o desejado conhecimento vindo dele, deve superar seu desgosto por ser perturbado.

Thalagyrt pode empregar suas próprias magias para projetar (como imagens tridimensionais) cenas que vivem em sua memória — e sua mente possui milhares e milhares de tais memórias, algumas delas surpreendentemente importantes para humanos, elfos ou outras raças civilizadas (ele tem feito uma coleção de imagens mentais de pessoas mortas e outros que desejam dividir e preservar recordações de eventos).

Um visitante que persuadir (geralmente pelo pagamento de grandes quantias de moedas de ouro) o Velho Senhor da Memória, por exemplo, pode ver e escutar o confronto na sala do trono em Suzail, onde o erguido Azoun confronta os traidores que procuravam assassiná-lo… ou um delicado e sussurante encontro de amor entre o grandes magos Elminster e Simbul, a Rainha-Bruxa de Aglarond. Estes são, porém, dois exemplos de, literalmente, milhares de cenas, algumas destas cruciais para o entendimento das agora desmoronadas alianças de heróis, governantes e vilões há muito tempo mortos.

Thalagyrt ignora o conceito dracônico de domínios e evita combater qualquer outro ancião que encontra. “Apenas deixe-me sozinho” pode bem ser seu mote. Isto significa que ele é tímido, mas não covarde. Se forçado a lutar, ele supostamente poderá convocar (vindo de longe, por meios mágicos) uma rápida e poderosa ajuda dos Escolhidos, dos Arautos, de Malchor Harpell e de outros que valorizam o conhecimento que ele preserva.

Tostyn Alaerthmaugh
(A Chama Argêntea)

Este orgulhoso e impulsivo dragão de mercúrio adulto jovem esté rapidamente surgindo para a proeminência nas noticias diárias do Norte, porque ele procura estar “no” centro de tudo que é importante que ocorre. De temperamento quente e ainda galante e variável em seus gostos de desgostos, Tostyn é alegre e entusiasta por natureza, e passa seu tempo lançando-se no alto, mergulhando para fazer ataques ou giros baixos no ar. Ele reside nas profundezas do Lago Eterno, no coração dos Charcos Eternos, mas passa pouco tempo em seu “lar”.

Tostyn fez seu covil onde descobriu uma invisível coluna de ar que mantém a água fora de uma mansão subterrânea (provavelmente antigamente a residência de um mago poderoso). Agora ela abriga sua coleção de magias ou simplesmente valiosos autômatos, barcos e coisas por demais estranhas. Seu proprietário é muitas vezes encontrado em algum lugar próximo de Águas Profundas, gabando-se sobre “ser uma parte das coisas”. Até magias terem sido colocadas para afastá-lo, ele havia desenvolvido completamente o hábito de “estraçalhar” grupos locais de nobres de Águas Profundas. Domínios não significam nada para ele — ele apenas leva em consideração o suficiente para evitar cometer o grave erro em encarar dragões muito maiores e mais antigos. Ele não odeia ninguém até cruzar com atos perversos ou cruéis; oponentes que “jogam pelas regras” são respeitados. Ele despreza criaturas que usam venenos ou trapaças mágicas, mas ele é essencialmente alegre e vive para o momento; rancor e contendas não são para ele.

Valamaradace
(A Rainha Dragonesa de Lua Argêntea)

A Rainha Dragão é uma dragonesa de ouro antiga raramente vista pelos humanos, exceto como Targarda, uma ágil e pequena mulher humana de aparência “élfica” (sua forma preferida quando em raras investidas em lugares civilizados).

Valamaradace reside com seu cônjuge, o dragão de prata adulto Deszeldaryndun Asa Argêntea, na Montanha Flutuante, uma gigantesca, rocha oval oca que é mantida no alto por suas magias (que também a envolve em brumas e a direciona para qualquer lugar quando ela desejar). Geralmente ela paira baixo sobre as florestas a oeste de Everlund, ou ao sul de lá, nas fronteiras da Floresta Alta. O casal dragão refere-se a ela como “Asa Leve”. Valamaradace determina as fronteiras de seu dividido domínio (detalhado sob a descrição de Deszeldaryndun). Ela própria se preocupa em patrulhar suas fronteiras e planeja como melhor administrar seus assuntos, da mesma maneira que um humano diligente considera um estimado jardim. Seu companheiro trata com a maior parte dos intrusos e criaturas “civilizadas” dentro do território, enquanto Valamaradace se preocupa em remover árvores e plantas doentes, plantando novas, equilibrando luz e sombra, pântano e terra seca, e assim por diante, para criar uma terra tão rica em flora e estável de fertilidade quanto puder. Ela está constantemente ocupada “ajustando o balanço” das coisas vivas e refinando suas magias para lhe dar um controle maior sobre seu domínio — e armas mais afiadas em batalha.

Criaturas de tendência neutra são toleradas como viajantes em seu domínio, mas não como residentes; criaturas de tendência maligna são destruídas ou expulsas quando detectadas (o que tem levado algumas criaturas de tendência benigna e Harpistas a descrever o domínio de “o Paraíso”).

Valamaradace é gentil e de voz suave; ela repreende orgulho e arrogância a sempre que os encontre — e acha que muitas criaturas benignas demonstram tais defeitos em demasia para o mundo. Ela usa os dons dados a ela para o beneficio de todos, de modo que ninguém possa estar faminto ou em necessidades no Paraíso. Criaturas que tomam vantagem desta posição para vagar longos dias aqui esperando por comida de graça e esmolas são visitadas por superiores, credores ou outros (enviados pela Rainha Dragão) para serem “mandados de volta para destinadas tarefas”.

Voaraghamanthar
(O Ancião da Lagoa, A Morte Negra)

No coração da Lagoa dos Cadáveres, o vasto pântano costeiro entre Leilon e Águas Profundas, reside o dragão negro Voaraghamanthar. Este saqueador do pântano evita outros dragões que penetram na Lagoa ou a declaram como parte de seu domínio e se diz que ele possui estranhos poderes — ele é hábil em emergir subitamente do fundo das águas sempre tranqüilas do pântano, em interpretar e entender inteligentemente, e ser paciente e humilde como um sábio humano, além de estar em dois lugares ao mesmo tempo.

Este último poder é devido à verdadeira natureza do ancião: ”Voaraghamanthar” são, na verdade, dois dragões negros adultos gêmeos idênticos que se posicionam como um dragão em seus relacionamentos com intrusos dentro da Lagoa e com membros do Culto do Dragão. Seus nomes verdadeiros são Voaraghamanthar e Waervaerendor, mas eles se dirigem um ao outro pelos nomes abreviados Weszlum e Wulzour — ou seja, quando precisam realmente falar. Os gêmeos dividem um vínculo empático e trabalham juntos sem nenhum traço de inveja. Imagina-se que eles estão procurando a imortalidade (assim como todos os dragões) — por isso seus relacionamentos com o Culto. Os Seguidores do Caminho Escamoso têm, até aqui, sido inábeis em convencer Voaraghamanthar a procurar qualquer coisa além do que os completos e exaustivos detalhes da transformação em dragão lich.

Eles também aparentam estar interessados nos tesouros que possam estar situados sob as águas turvas da Lagoa (relíquias de reinos humanos do passado) e em espreitar sob a água ou deitados no leito do lago quando outros dragões estão próximos — não, aparentemente, por medo, mas por que eles não estão interessados em disputas com outros dragões.

Zundaerazylym
(A Anciã Sorridente)

Esta dragonesa de aço antiga não possui um domínio real, mas considera a cidade de Inverno Remoto seu território, defendendo-a contra outros dragões que ousam se revelar ou tentam dominar seu habitantes. Batalhas a excitam tanto que ela gargalha e assovia quase constantemente; portanto, seu apelido.

Zundaerazylym morou “oculta” em Inverno Remoto por anos, tomando a forma de dragão somente para lutar contra um mago invasor da Irmandade Arcana e para devorar um par de wyverns que moravam muito próximos, nos Rochedos. A Anciã Sorridente se coloca como Amundra Nelaerdra, uma alegre, gorducha e fofoqueira lavadeira e costureira. Mais do que uma vez a “Lavadeira Sorridente de Inverno Remoto” contrabandeou convidados importantes para fora da Máscara, um notório salão de festas, em gigantescas cestas de lavanderia, permitindo-lhes evitar confrontos com rivais, parceiros, superiores ou admiradores. A dragonesa de aço possui um acordo com a proprietária da Máscara, a conjuradora Ophala Cheldarstorn, que algumas vezes ajuda Zundaerazylym com suas magias.

Zundaerazylym gosta de aventureiros, é desconfiada de magos que não conhece, e não gosta de tiranos de todos os tipos, de pessoas governando sobre outras em ruas estreitas e até de reis que mal tratam seu povo e tentam conquistar novos territórios; mais do que uma vez ela ensinou aos marinheiros de Luskan e magos aventureiros pretensiosos uma lição – geralmente atraindo-os para lugares privados ao se colocar como uma garota flertadora de taverna, então mudando para a forma de dragão com as mandíbulas rangendo e dando risadas selvagens. Entretanto, ela deixa aqueles que ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela também tem sido conhecida por romper o cajado de um mago, rasgar mantos vestimentas ou quebrar a espada de um marinheiro, e o braço que segura.



Sobre o Autor

Ed Greenwood, como seu alter ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, travesso e geralmente chato – mas ele admite tudo isso livremente.

A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte foi publicada na Dragon Magazine 230 até a 259, detalhando duas dúzias de dragões únicos de Faêrun. Apesar de escritos na 2ª edição do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente as regras em favor do texto descritivo, com exceção de uma ocasional magia ou item mágico. Esses artigos estão sendo reprisados numa coluna regular do site da Wizards of the Coast, com adição das estatísticas de jogo e itens mágicos e magias atualizadas para o novo D&D.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.