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Coletânea dos Reinos
 
O Reino de Nimbral, Parte Sete
O Temperamento dos Cavaleiros
Por Ed Greenwood
Tradução por Ricardo Costa.


Os Cavaleiros de Nimbral vigiam os céus e as águas costeiras do reino em patrulhas de 3-6 pegasi (*) montados (normalmente incluindo um ou dois novatos). Patrulhas voam em um dos três períodos diários: amanhecer à ao sol decrescente (o momento após o meio-dia quando o sol claramente passa de seu ponto mais alto), do sol decrescente até o crepúsculo e do crepúsculo até ao amanhecer. A maioria dos cavaleiros se reúnem em uma montanha escolhida a cada sete dias para se juntarem em uma grande Caçada (de 2 à 40 Cavaleiros), que os leva a patrulhar todas as áreas do reio.
Incluindo novatos, o contingente de Cavaleiros é provavelmente em torno de 75. Como a mágica empregada pelos Arautos, os itens mágicos usados pelos cavaleiros (nas armaduras, montarias e chifres) são criados e entregues pelos seus mestres: os misteriosos Lordes de Nimbral.

Em um evento que um Cavaleiro toca um "chamado geral", um chifre-de-alarme é usado para alertar uma ameaça ao reino, e grandes Caçadas se reúnem nas montanhas. Os Cavaleiros raramente tocam o chamado geral. Mais freqüentemente é ouvido é "chamado de reagrupamento", que sinaliza para Cavaleiros que estejam sozinhos unirem-se para constituírem reforços para lidar com um problema.

Os Cavaleiros têm três níveis de hierarquia: Comandante, Cavaleiro e Novato. Comandantes lideram as patrulhas e Caçadas pela virtude da experiência, mas lidam com o poder mais como se fossem "os primeiros entre iguais", do que figuras autoritárias que não toleram desobediências(as ordens que não podem ser desobedecidas vêm dos Arautos e dos Lordes). Espectadores podem identificar imediatamente os novatos por suas "armaduras de treino", que não brilham como as demais, mas Comandantes não usam nenhum distintivo especial ou identificação.

Os Cavaleiros da Caçada Voadora vestem magníficas armaduras completas, curvas e espiraladas, feitas com vidro mágico. Somente os Lordes (e certamente alguns magos halruaanos) sabem como fazer tais armaduras, que são forte e duráveis como as melhores armaduras de batalha feitas em aço. Quando novatos, todos os Cavaleiros começam treinando com uma "armadura de treinamento", de material sem brilho e fosco, com as seguintes propriedades: armadura de placas completa +1 com um encanto sempre ativo de queda suave (que afeta peças separadas da armadura, e não apenas o seu usuário). (Nota para o Mestre: ele normalmente custa 5.050 po, mais só poderá ser disponibilizada para alguém aceito como Novato).

Quando um Novato atinge o estágio de Cavaleiro, os Lordes concedem aquilo que é conhecido pelos nimbraneses como a "Armadura da Tempestade": uma legendária armadura feita de vidro brilhante (Seus tons e padrões não têm nada a ver com a hierarquia ou da magia utilizada, mas brilham ao desejo do usuário, ganhando brilho quando aumentam a fúria ou a excitação, e tornando-se fosca quando a consciência ou o vigor físico abandonam o cavaleiro.) Todas as armaduras da tempestades têm as seguintes características base: armadura de placas completa de vidro invulnerável + 2 com um encanto sempre ativo de queda suave (como a versão dos Novatos) e 10 de resistência à eletricidade (Nota para o Mestre: esta armadura custa 47.050 po, mas só deve ser disponibilizada para aqueles aceitos como Cavaleiros.)

O serviço fiel e performances surpreendentes de um cavaleiro podem ser premiados pelos Lordes com o aumento da magia da armadura; estes são quase sempre um dos seguintes aperfeiçoamentos:

1. fortificação, moderada
2. guarda de ferro (**), maior
3. guarda de ferro (**), menor
4. mísseis mágicos (3/dia, como invocador de 7º nível)
5. reflexos (1/dia; cinco imagens de si mesmo e da montaria)
6. reflexão (com a propriedade de um escudo; a armadura não se torna como um espelho)
7. todos os poderes de um escudo de deflexão contra flechas
8. resistência à magia (13)
9. caminhar na água

As armaduras dos cavaleiros mais antigos podem ter todos estes poderes, e mais. É sabido que um Lorde por vezes cavalga com os Cavaleiros, ocasião quando pode conjurar uma variante de teletransporte em massa que pode levar uma Caçada Voadora inteira dos céus sobre Nimbral para o continente de Faerûn ou ilhas isoladas nos mares ao redor.

cavaleiros de Nimbral lutam com espada, adagas,"clavas de arremesso" e lanças pesadas. clavas de arremesso são grandes clavas que possuem ambas as pontas com peso para possibilitar o arremesso, que os Cavaleiros podem fazer sem penalidade para obter 1d10 pontos de dano por ataque. (danos críticos são impossíveis e, ao contrário das histórias contas das em tavernas, o item arremessado não retorna para o seu dono.). Alguns Cavaleiros atrelam longas correntes às suas clavas de arremesso para se prevenir de perdê-las, mas este artifício atrapalha os arremessos, diminuindo o dano para 1d8 e forçando uma penalidade de -2 para a jogada de ataque. Os Lordes encantam algumas lanças de Cavaleiros veteranos de modo que estes podem ativar, ao seu desejo, varinhas presas nas proximidades de seus dedos. Varinhas típicas incluem leque cromático, curar ferimentos sérios (para uso nos camaradas cavaleiros), escuridão, dissipar magia, flecha ácida de Melf, relâmpago, e teia.

Cavaleiros seguem um estrito código de lealdade aos Lordes e de cavalherismo, sempre consciente do poder que lhes é confiado.

O último artigo nesta série trata dos Lordes de Nimbral.

(*) - Pegasi é o plural de pégasus, o cavalo alado.
(**) - Magias do Player's Guide of Faerûn



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até estórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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