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Coletânea dos Reinos
 
Abrigo de Sember, Parte Um
Lenda e Mistério
Por Ed Greenwood
Tradução por Ricardo Costa.


Juntos, o Rei e a Rainha de Cormyr deram um passo à frente, tendo o suave e tranqüilo musgo sob suas botas, para olhar em volta em comunhão com o prazer silencioso da visão das belas árvores e das manchas da luz do sol nas suas folhas dançantes.

Quando uma névoa veio, correndo por eles por todos os lados, para cair como um manto intencional e maligno de medo cinza claro. Ela tinha o odor como o de um charco ou margem de lago, e era fria.

O calafrio era sinistro. Tanto Azoun e Filfaeril olharam rapidamente como se vultos de monstros bloqueassem silenciosamente os limites de sua visão a cada instante. Quando o rei ou a rainha se virava para vê-los melhor, eles desapareciam, deixando para trás imagens mentais de morte e agonia, de amigos e parentes mutilados.

“Deuses nos protejam”, murmurou Azoun, levantando sua espada e a examinando a névoa com ela, tentando encontrar um inimigo contra o qual a pudesse usar. “Isto é... pouco amistoso.”

Sua rainha que já havia se movido para trás dele, porém sem bloquear seu braço da espada, virava-se para o outro lado para impedir um ataque por trás. “Correndo o risco de soar como uma megera exigente marsembiana”, ela murmurou, “Eu sou impelida a perguntar novamente: onde nós estamos?”.

Sob suas pontas dos dedos, ela pode sentir os ombros de seu marido vagarosamente relaxarem. A voz de Azoun, quando veio, era quieta, lenta e calma. “Um lugar onde poucos humanos tiveram o privilégio de entrar por séculos. Estou atemorizado.”

Flechas zuniram da névoa, diretamente em direção de suas faces — mas no tempo que o rei e a rainha tomavam fôlego, os projéteis derretiam, consumidos pela magia protetora que fazia as pedras em seus pescoços brilharem brevemente, mas furiosamente.

Eles observaram a primeira saraivada esmaecer até sumir, depois a segunda, e a terceira.

“Atemorizado e privilegiado”, Azoun repetiu com um sorriso destorcido, tão quieto como antes.

Um dos lugares mais decadentes, misteriosos e envoltos em lendas nas terras ermas ao oeste dos Picos do Trovão é o Lago Sember.

“O Lago Assombrado”, como muitas histórias humanas o chamam. Nas suas narrativas selvagens figuram horrores improváveis como dragões do tamanho de montanhas que saem do lago para lançar-se sobre os aventureiros — dragões cujos corpos são inteiramente compostos de mortos vivos unidos que se separam em centenas de zumbis, esqueletos, carniçais e coisas piores para atacar suas presas vivas.

Sábios podem zombar de tais coisas, mas têm pouca informação para oferecer em troca. Registros e escritos sobre Abrigo de Sember desde a queda de Cormanthyr são inexistentes. Para os elfos de Encontro Eterno e do Sul, o nome próprio nome designa primariamente um aglomerado de povoamentos agora desaparecidos. Para os elfos locais e a maioria dos N'Tel'Quess, o nome é uma palavra que remete ao lago e a área em volta dele.

Mistérios e rumores abraçam Abrigo de Sember – dizem que ele é sem fundo, ou que alcança os Nove Infernos, ou que gera dragões, ou que contém deuses afogados que permanecem envenenando a água tingida tão fortemente que o mero toque é fatal. Estas fantásticas lendas foram ambas iniciadas deliberadamente.

Aqui, de acordo com o que certas fontes até agora verdadeiras revelaram, está a verdade.

Após a Queda de Myth Drannor, entre os poucos elfos sobreviventes, estavam um punhado de praticantes de magia muito poderosos. Eles fugiram para as florestas ao redor do Lago Sember, onde o aglomerado de vilas coletivamente designando como “Abrigo de Sember” havia sido estabelecido a milhares de anos antes como um refúgio para elfos enfermos, crianças e suas mães e elfas grávidas. Lá eles conjuraram poderosos feitiços de Alta Magia (envolvendo vários sacrifícios de vida de conjuradores que, com efeito, se tornaram os “espíritos da nevoa”) para desencorajar não elfos a perseguí-los.

As magias alteraram as névoas da área e lhes deram poderosas propriedades (estas névoas quase contínuas ocorriam naturalmente quando o vento resfriado pelos Picos do Trovão reagia com a água quente do Lago Sember. Exceto durante ventanias, era raro ver o lago sem névoa localizadas em ao menos uma de suas margens).

Infundida com magia, as névoas tornaram-se capazes de sentir e responder às criaturas vivas, movendo-se para fisicamente interceptar e envolvê-las — e se infiltrar em suas mentes.

Elfos e meio-elfos podiam sentir a magia e a consciência das névoas, mas para todas as outras mentes, as névoas implantavam sugestões de ameaça que indicavam “não venha para cá” e de repulsão. Elas escolhiam medos das mentes e usavam para gerar imagens vívidas e aterradoras. Intrusos sujeitos a tais imagens eram amedrontados, contrariados e subconscientemente se apressavam a fugir para escapar das imagens. Estes efeitos eram fortes o suficiente para fazer com que a maioria dos humanos fugisse as cegas pela mata. Muitos eram cegos ou mortos depois de esbarrarem em galhos afiados, escorregarem para precipícios ou caírem nas mandíbulas e garras de predadores da floresta.

Na mente de forasteiros, as névoas também causavam verdadeira do (denominada poeticamente como “fogo da mente” por alguns elfos). Este efeito atingia os daemonfey (a magia atacava a parte demoníaca de suas naturezas, apesar de possuírem sangue élfico), bem como demônios e diabos de sangue puro.

Com o passar do tempo, seres suficientes encontraram as névoas para que estas recebem o nome de “as Névoas dos Pesadelos”. Elas funcionaram muito efetivamente, apesar de sua magia ter enfraquecido através dos tempos. Tudo que ela pode fazer hoje é evocar em seres fracos um vago, mas sempre presente sentimento de melancolia, desolação e solidão, mais visões rápidas e amedrontadoras. Aqueles que dormem experimentam fortes pesadelos.

Em nosso próximo artigo, nós iremos explorar mais da história e das atuais condições em Abrigo de Sember — uma exploração que pode até apontar o que  Azoun e Filfaeril Obarskyr estão prestes a encontrar.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até estórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
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