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Encontros Aleatórios
 
A Clareira das Sombras
Por Jesse Decker
Tradução por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


Fadas amaldiçoadas a vagar nas profundezas das sombras, as shadar-kai pagam constantemente um preço alto por um antigo pacto que saiu errado. Embora elas odeiem e temam o mal que persegue suas almas, as shadar-kai se tornaram mestres na magia das sombras. Um grupo de poderosas adeptas shadar-kai tentou impedir que a antiga maldição que as aflige ligando o Plano das Sombras ao coração de uma antiga floresta. Esta floresta, agora chamada de Clareiras das Sombras, permaneceu um lugar onde até mesmo poderosos aventureiros devem tomar cuidado. Neste Encontros Aleatórios, aprenda os segredos das shadar-kai, explore as fronteiras do Plano das Sombras e lute contra criaturas distorcidas pelo toque das sombras.

As Sentinelas da Clareira das Sombras

Rangers e ladras shadar-kai patrulham as bordas da Clareira das Sombras.

Amaldiçoadas a afundar lentamente no Plano das Sombras, as elusivas e perigosas fadas conhecidas como shadar-kai procurar abalar a dor e o desespero da destruição que elas trazem a elas mesmas. Quando a humanidade e seus aliados davam seus primeiros passos ao longo do caminho da civilização, as shadar-kay, já muito habilidosas na arte da magia das sombras, procuravam lançar o mundo num crepúsculo sem fim. Para fazer isto, elas fizeram um poderoso pacto com um grande poder do Plano das Sombras. No meio de seu próprio equívoco ou através da intervenção de outros, o grande experimento shadar-kai falhou e as fadas de pele cinza ficaram presas ao Plano das Sombras, amaldiçoadas a perder suas almas nas profundezas da escuridão.

Muitas das shadar-kai sucumbiram à maldição das sombras e nunca mais se atreveram a colocar um pé no Plano Material. Entretanto, poucas - especialmente as conjuradoras mais poderosas - procuraram libertar-se, se não sua raça, da maldição. Impossibilitadas de se opor contra a maldição diretamente, um grupo de magas shadar-kai loucas tentaram executar um novo estratagema para afetar os efeitos da maldição: Muito parecido com o plano das conjuradoras shadar-kai originais, elas planejaram ligar uma porção do Plano das Sombras ao Plano Material. Este plano, embora menor es escopo do que aquele que as trouxeram para as sombras, obteve sucesso em parte. Com o auxílio de um poderoso ritual, as magas shadar-kai uniram a essência do Plano das Sombras ao coração de uma antiga floresta. Este poderoso ritual melhorou os efeitos da maldição das sombras dentro de uma pequena região, libertando as shadar-kai de sua própria maldição. O que uma vez foi uma antiga e evitada floresta é agora uma terra distorcida, conhecida como a Clareira das Sombras.

Sabendo que alguém com certeza notaria seu aumento de poder, as shadar-kai têm mandado sentinelas e franco atiradoras para as bordas da floresta. Estas sentinelas atacam escondidas, não fazendo distinção entre aqueles que procuram passagem através da floresta daqueles que se opõe à propagação da corruptora escuridão no coração da Clareira das Sombras.

Sentinela da Clareira das Sombras: shadar-kai fêmea Rgr1; ND 2; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3 mais 1d8+1; 18 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 16 (surpresa 13, toque 13); Corpo-a-corpo: corrente com cravos +5 (2d4), ou à distância: arco longo obra-prima +6 (1d8/x3); AE ataque furtivo +1d6; QE Inimigo favorito (humanos +2), esconder-se em plena vista, maldição das sombras, visão na penumbra superior, empatia selvagem; Tend. NM; TR Fort +5, Ref +9, Von +4; For 10, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 10, Car 9.

Perícias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +9, Furtividade +10, Procurar +7, Sobrevivência +7; Prontidão, Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Rastrear, Acuidade com Arma.

Inimigo Favorito (Ext): A sentinela da clareira das sombras escolhem humanos como inimigo favorito. Ela ganha um bônus de +2 nos seus testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usando essas habilidades contra humanos. Ela ganha o mesmo bônus nas jogadas de dano contra humanos.

Esconder-se em Plena Vista (Sob): Uma sentinela da clareira das sombras podem usar sua habilidade de Esconder-se mesmo quando estiver sendo observado. Enquanto ela não for iluminada pela luz natural do dia, pela magia luz do dia ou pela magia similar luz, ela pode se esconder da visão de qualquer um abertamente sem se esconder atrás de alguma coisa.

Maldição das Sombras (Sob): Enquanto dentro dos limites da Clareira das Sombras, uma sentinela da clareira das sombras não sofre os efeitos da maldição das sombras. Veja o Fiend Folio (ainda não lançado no Brasil) para mais informações sobre a maldição das sombras.

Visão na Penumbra Superior (Ext): Uma sentinela da clareira das sombras possui visão extraordinária em condições de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes mais distante do que um humano em condições de pouca luz.

Empatia Selvagem (Ext): Uma sentinela da clareira das sombras pode melhorar a atitude de um animal do mesmo modo que um teste de Diplomacia pode melhorar a atitude de um ser consciente. Ela joga 1d20 ou 1d20-4 se tentando influenciar uma besta mágica com uma Inteligência de 1 ou 2.

Perícias:*Uma sentinela da clareira das sombras possui um bônus racial de +10 nos testes de Esconder-se em condições de escuro ou sombras (qualquer outra que não a luz natural do dia ou na área da magia luz do dia).

Pertences: Corselete de couro batido obra-prima, corrente com cravos, arco longo obra-prima, 20 flechas comuns, 5 flechas de ferro frio obra-prima, 5 flechas de prata obra-prima, poção de curar ferimentos leves, poção de patas de aranha, gal-ralan +1, runa de pedra negra (2 cargas).

Sentinela da Clareira das Sombras Veterano: shadar-kai fêmea Lad3; ND 4; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3 mais 3d6+3; 27 PV; Inic. +9; Desl. 9 m; CA 19 (surpresa 19, toque 15); Corpo-a-corpo: corrente com cravos +9 (2d4+4), ou à distância: arco curto obra-prima +9 (1d6/x3); AE ataque furtivo +3d6; QE Evasão, esconder-se em plena vista, maldição das sombras, visão na penumbra superior, sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas; Tend. NM; TR Fort +4, Ref +14, Von +5; For 14, Des 21, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 7.

Perícias e Talentos: Escalar +9, Esconder-se +13, Saltar +8, Ouvir +11, Furtividade +13, Procurar +10, Observar +10, Sobrevivência +6; Prontidão, Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma.

Evasão (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permitiria um personagem a realizar um teste de Reflexos pela metade do dano, a sentinela da clareira das sombras não recebe nenhum dano com um teste bem sucedido.

Esconder-se em Plena Vista (Sob): Uma sentinela da clareira das sombras podem usar sua habilidade de Esconder-se mesmo quando estiver sendo observado. Enquanto ela não for iluminada pela luz natural do dia, pela magia luz do dia ou pela magia similar luz, ela pode se esconder da visão de qualquer um abertamente sem se esconder atrás de alguma coisa.

Maldição das Sombras (Sob): Enquanto dentro dos limites da Clareira das Sombras, uma sentinela da clareira das sombras não sofre os efeitos da maldição das sombras. Veja o Fiend Folio (ainda não lançado no Brasil) para mais informações sobre a maldição das sombras.

Visão na Penumbra Superior (Ext): Uma sentinela da clareira das sombras possui visão extraordinária em condições de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes mais distante do que um humano em condições de pouca luz.

Sentir Armadilhas (Ext): A sentinela da clareira das sombras veterano possui um senso intuitivo que a alerta do perigo das armadilhas, garantindo um bônus de +1 nos testes de Reflexo feitos para evitar armadilhas e um bônus de +1 na CA contra ataques de armadilhas.

Encontrar Armadilhas (Ext): A sentinela da clareira das sombras pode usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa exigir uma CD superior a 20. Uma armadilha não mágica possui uma CD de pelo menos 20 ou maior se bem escondida. Uma armadilha mágica possui uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. A sentinela da clareira das sombras pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Se a sentinela superar uma armadilha por 10 ou mais na CD no teste de Operar Mecanismo, ela pode estudar a armadilha, notando como ela funciona e contornando-a (junto com o seu grupo) sem desarmá-la.

Perícias:*Uma sentinela da clareira das sombras possui um bônus racial de +10 nos testes de Esconder-se em condições de escuro ou sombras (qualquer outra que não a luz natural do dia ou na área da magia luz do dia).

Pertences: Corselete de couro batido +1, corrente com cravos +1, arco curto obra-prima, 20 flechas comuns, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata, manto da resistência +1, poção de curar ferimentos leves (2), poção de curar ferimentos moderados, poção de neutralizar venenos, poção de dificultar detecção, 4 frascos de extrato da noite, ferramentas de ladrão obra-prima, 22 PO.

Introduzindo a Clareira das Sombras em Sua Campanha

A Clareira das Sombras pode ser inserida em qualquer região florestal de seu mundo de campanha, tornando fácil de inseri-la próximo a qualquer região de uma campanha. Aqui estão algumas idéias adicionais para ajudá-lo a trazer as shadar-kai e seus planos para o seu jogo.

  • Se passando próximo a uma floresta ou através dela, o grupo pode ser emboscado por um grupo de tamanho apropriado de franco atiradoras e sentinelas shadar-kai.
  • Druidas, fadas amigáveis, elfos da floresta ou mesmo humanos de um assentamento próximo poderiam ter notado a presença da magia negra das shadar-kai começando a corromper a floresta e pedem aos aventureiros viajarem ao centro da floresta para determinar a fonte das mudanças.
  • Se você quiser incluir as shadar-kai em seu mundo baseadas em um local a muito tempo, elas devem se aproximar dos aventureiros ou de um de seus amigos influentes para ajudá-las. Dependendo dos planos das fadas das sombras, elas podem enganar os aventureiros e prendê-los no Plano das Sombras (veja o modelo de unido às sombras na Parte 3) ou elas podem estar procurando simplesmente se estabelecer um abrigo para o seu povo nas profundezas da floresta.

Unindo as Partes

Embora um encontro com as sentinelas shadar-kai possa ocorrer facilmente durante uma jornada através de uma floresta, o Mestre pode querer fazê-lo como parte de uma série de encontros conectados. Assim que os aventureiros viajam mais para dentro da Clareira das Sombras, eles podem encontrar outros exemplos dos efeitos deturpantes do Plano das Sombras.

Habitantes Distorcidos da Clareira das Sombras

Quando a maldade do Plano das Sombras se infiltrou no Plano material, plantas e animais também foram deturpados pelo seu toque corruptor.

As shadar-kai, uma raça maligna de fadas condenadas a perder suas almas para o Plano das Sombras, uniram a essência negra daquele plano ao coração de uma antiga floresta. Com isto, elas permitiram que criaturas do Plano das Sombras acessassem o Plano Material. Estas criaturas, presenteadas com o poder das sombras e deturpadas pelo mal, têm atacado e expulsado os outros habitantes da floresta. Estas criaturas agora vagam pela Clareira das Sombras e pela floresta ao redor à vontade. Qualquer um viajando pela região corre o risco de encontrá-las e ser emboscado.

As seguintes criaturas podem ser encontradas dentro ou próximo da Clareira das Sombras.

Lobo das Sombras: ND 2; besta mágica Média (animal melhorado); DV 2d8+4; 13 PV; Inic. +2; Desl. 22,5 m; CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-a-corpo: mordida +3 (1d6+1); AE Imobilizar; QE Resistência ao frio 7, redução de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro, mesclar-se às sombras; Tend. NM; TR Fort +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Perícias e Talentos: Esconder-se +2, Ouvir +3, Furtividade +9, Observar +3, Sobrevivência +1 (+5 rastreando pelo faro); Rastrear, Foco em Arma (mordida).

Imobilizar (Ext): Um lobo das sombras que atinja um oponente com uma mordida pode tentar imobilizá-lo (+1 de modificador no teste) como uma ação livre sem fazer um ataque de toque e se provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode tentar imobilizar o lobo das sombras.

Faro (Ext): O lobo das sombras pode detectar a aproximação de inimigos, farejando os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em qualquer sensação que não a de completa luz do dia, um lobo das sombras pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe camuflagem total. Iluminação artificial e até mesmo luz ou chama contínua não nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, entretanto, o fará.

Perícias:*Lobos possuem um bônus racial de +4 nos testes de Sobrevivência quando rastreando pelo faro.

Urso Atroz das Sombras: ND 8; besta mágica Grande (animal melhorado); DV 12d8+51; 105 PV; Inic. +1; Desl. 18 m; CA 17 (surpresa 16, toque 10); Corpo-a-corpo: 2 garras +19 (2d4+10) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Agarrar aprimorado; QE Resistência ao frio 17, redução de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, visão na penumbra, faro, mesclar-se às sombras; Tend. NM; TR Fort +14, Ref +11, Von +7; For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Esconder-se -3, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar +9, Natação +13; Prontidão, Vigor, Corrida, Vitalidade, Foco em Arma (garra).

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um urso atroz das sombras deve atingir o oponente com ambas as garras. Então ele pode fazer uma tentativa de agarrá-lo como uma ação livre e sem provocar ataques de oportunidade.

Cura Acelerada (Ext): O urso atroz das sombras recupera pontos de vida a uma taxa de 2/rodada. Cura acelerada não recupera pontos de vida perdidos por fome, sede ou afogamento e ele não permite que o urso atroz das sombras recupere membros perdidos do corpo.

Faro (Ext): O lobo das sombras pode detectar a aproximação de inimigos, farejando os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em qualquer sensação que não a de completa luz do dia, um urso atroz das sombras pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe camuflagem total. Iluminação artificial e até mesmo luz ou chama contínua não nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, entretanto, o fará.

Ent das Sombras: ND 9; besta mágica Enorme (planta melhorada); DV 7d8+35; 66 PV; Inic. -1; Desl. 13,5 m; CA 20 (surpresa 20, toque 7); Corpo-a-corpo: pancada +12 (2d6+9) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Animar árvores, dano dobrado contra objetos, atropelar 2d6+13; QE Resistência ao frio 12, redução de dano 10/corte, visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, visão na penumbra, traços de planta, mesclar-se às sombras, vulnerabilidade ao fogo; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +1, Von +7; For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.

Perícias e Talentos: Diplomacia +3, Esconder-se -9*, Intimidar +6, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +5, Sentir Motivação +8, Observar +8, Sobrevivência +8; Separar Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso.

Animar Árvores (SM): Um ent das sombras pode animar as árvores dentro de 54 m à vontade, controlando até duas delas. Leva até 1 rodada completa para uma árvore normal se desenraizar. Depois disso ela se mova a uma velocidade de 3 m e luta de forma idêntica a um ent. Árvores animadas perdem a habilidade de se mover se o ent das sombras que a animou estiver incapacitado ou se mover para longe do alcance. Esta habilidade é idêntica à magia carvalho vivo (como se fosse conjurada por um druida de 12º nível). Árvores animadas possuem a mesma vulnerabilidade ao fogo do que um ent.

Dano Dobrado Contra Objetos (Ext): Um ent das sombras ou árvore animada que faça um ataque total contra um objeto ou estrutura, causará dano dobrado.

Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a cada rodada, um ent das sombras pode atropelar um oponente de pelo menos uma categoria de tamanho inferior do que o seu. O atropelamento causa 2d6+13 de dano de esmagamento. Um oponente atropelado pode tentar um ataque de oportunidade com -4 de penalidade ou um teste de Reflexos (CD 22) para receber metade do dano.

Cura Acelerada (Ext): O ent das sombras recupera pontos de vida a uma taxa de 2/rodada. Cura acelerada não recupera pontos de vida perdidos por fome, sede ou afogamento e ele não permite que o urso atroz das sombras recupere membros perdidos do corpo.

Traços de Plantas: Um ent das sombras é imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, metamorfose e efeitos de ação mental. Ele também não é sujeito a sucessos decisivos.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em qualquer sensação que não a de completa luz do dia, um ent das sombras pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe camuflagem total. Iluminação artificial e até mesmo luz ou chama contínua não nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, entretanto, o fará.

Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um ent das sombras e as árvores animadas sofrem dano dobrado de ataques de fogo.

Perícias:*Ents possuem um bônus racial de +16 nos testes de Esconder-se feitos dentro de áreas florestais.


Unindo as Partes

Sabendo que estas criaturas infestam a floresta, as sentinelas shadar-kai guardando as bordas da floresta podem tentar conduzir quaisquer aventureiros que provem serem perigosos para se encontrarem com as bestas das sombras. Se uma luta parecer eminente, as shadar-kai emboscam os aventureiros, tentando fazer que os animais das sombras ocupem as habilidades ofensivas dos aventureiros.

O Toque das Sombras e os Unidos às Sombras

Confira as novas regras para a sobreposição do Plano das Sombras sobre o Plano Material, mais um novo modelo: Os unidos às sombras têm sido forçadamente fundidos à essência das sombras.

Com o poder das sombras que elas aprenderam com o aperfeiçoamento do ritual que formou a Clareira das Sombras, as magas shadar-kai também aprenderam a unir as coisas das sombras às criaturas vivas. Essas criaturas, embora não tão poderosas como as criaturas das sombras do Plano das Sombras, fizeram excelentes sentinelas e forneceram tropas descartáveis às shadar-kai.

Embora as magas shadar-kai tenham usado este ritual para corromper muitas das criaturas da floresta, seu maior sucesso veio na forma de um grupo de druidas humanos. Os druidas, não esperando encontrar conjuradores como as poderosas e furtivas shadar-kai, caíram um por um diante das magias das fadas das sombras e se tornaram eles mesmos unidos às sombras. Como Mestre, você pode determinaro número exato de druidas unidos pelas fadas das sombras. Um druida que tenha escapado das maquinações das shadar-kai poderiam também dar um grande gancho para trazer os personagens a entrarem em conflito com os habitantes da Clareira das Sombras.

Druidas Unidos às Sombras: humano Drd7 ND 7; humanóide Médio; DV 7d8+14; 45 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; CA 14 (surpresa 13, toque 11); Corpo-a-corpo: lança curta +1 +7 (1d8+2/x3), ou à distância: lança curta +1 +7 (1d8+1/x3); QE companheiro animal (urso marrom), visão na penumbra, senso da natureza, resistir à tentação da natureza, mesclar-se às sombras, maldição das sombras, andar nas sombras, rastro invisível, forma selvagem (animal Pequeno ou Médio 2/dia), caminho da floresta; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +1, Von +7; For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +12, Adestrar Animais +9, Cura +14, Esconder-se +5, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +9, Furtividade +5, Cavalgar +3, Sobrevivência +6; Melhorar Invocação, Magias em Combate, Foco em Magia (conjuração), Magia Penetrante.

Companheiro Animal (Ext): Este druida possui um urso marrom como companheiro. Esta criatura é um leal companheiro que acompanha o druida unido às sombras em aventuras como apropriado para o seu tipo. Veja o Livro dos Monstros na página 203 para as estatísticas do urso marrom. O druida ganha os seguintes benefícios.

Vínculo com o Companheiro (Ext): Este druida unido às sombras pode comandar sua companhia animal como uma ação livre, com um bônus de +4 em empatia selvagem e nos testes de Adestrar Animais feito enquanto lidando com o animal.

Partilhar Magias (Ext): Este druida unido às sombras pode ter qualquer magia que ele conjure em si também afetando sua companhia animal se ele estiver dentro de 1,5 m. O druida unido às sombras também pode conjurar magias no companheiro animal cujo alvo seja "Você".

Senso da Natureza (Ext): Este druida unido às sombras ganha um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência (estes bônus já estão incluídos nas estatísticas dadas acima).

Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Este druida unido às sombras ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra as habilidades similares a magias das fadas.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em qualquer sensação que não a de completa luz do dia, um druida unido às sombras pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe camuflagem. Ataques contra uma criatura com camuflagem sofrem 20% de chance de erro (veja o Capítulo 8: Combate no Livro do Jogador para mais informações sobre camuflagem). Iluminação artificial e até mesmo luz ou chama contínua não nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, entretanto, o fará.

Maldição das Sombras (Sob): O druida unido às sombras não sofre os efeitos da maldição das sombras enquanto estiver na Clareira das Sombras.

Andar nas Sombras (SM): O druida unido às sombras pode usar andar nas sombras, como a magia de mesmo nome, apesar de a habilidade apenas funcionar apenas nele. 7º nível de conjurador.

Rastro Invisível (Ext): Este druida unido às sombras não deixa rastro por onde passa e não pode ser rastreado.

Forma Selvagem (Sob): Este druida unido às sombras pode se transformar num animal Pequeno ou Médio e voltar ao normal três vezes por dia, assim como a magia metamorfose (exceto como indicado no Livro do Jogador no tópico do druida no Capítulo 3).

Caminho da Floresta (Ext): Este druida unido às sombras pode se mover através de arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e outros terrenos similares com sua taxa de deslocamento normal sem sofrer dano ou outros impedimentos. Entretanto, arbustos espinhentos, brejos e áreas de floresta que são manipulados magicamente para impedir a movimento ainda afetam o druida.

Magias de Druida Preparadas (6/5/4/3/2; teste de resistência CD 14 + nível da magia, ou 15 + nível da magia para magias de conjuração): 0 - curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar veneno, guia, ler magia, virtude; 1º - curar ferimentos levas, constrição, fogo das fadas, passo largo, criar chamas; 2º - pele de árvore, força do touro, esfera flamejante, suportar energia; 3º - convocar relâmpagos, curar ferimentos moderados, presa mágica aprimorada; 4º - curar ferimentos graves, coluna de chamas.

Pertences: Corselete de couro +1, lança curta +1, poção de vigor do urso, poção de curar ferimentos moderados (2), manto da resistência +1, periapto da Sabedoria +2, 38 PO.


Criando uma Criatura Unida às Sombras

"Unido às sombras" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, dragão, fada. Gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monstruoso ou inseto.

Uma criatura unida às sombras possui todas as suas estatísticas base e habilidades especiais, exceto as indicadas aqui.

Tamanho e Tipo: Animais e insetos com o modelo unido às sombras se tornam bestas mágicas (como os subtipos animais melhorados ou insetos melhorados). Não recalcule o bônus base de ataque, testes de resistência ou pontos de perícia. Todos os outros tipos permanecem inalterados. O tamanho da criatura permanece inalterado.

Qualidades Especiais: Uma criatura unida às sombras possui todas as qualidades especiais da criatura base mais as seguintes qualidades especiais.

Visão na Penumbra (Ext): Uma criatura unida às sombras pode ver duas vezes mais longe do que um humano em condições de baixa luminosidade.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em qualquer sensação que não a de completa luz do dia, um druida unido às sombras pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe camuflagem. Ataques contra uma criatura camuflada sofrem 20% de chance de erro (veja o Capítulo 8: Combate no Livro do Jogador 3.5 para mais informações sobre camuflagem). Iluminação artificial e até mesmo luz ou chama contínua não nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, entretanto, o fará.

Maldição das Sombras (Sob): O Plano das Sombras exerce uma tremenda influência na alma das criaturas unidas às sombras, que estão tenuamente conectados aos seus corpos mortais. A qualquer momento que uma criatura unida à sombras ficar paralisada, atordoada, abalada o u inconsciente (outra que não seja sono natural), a criatura deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou perderá uma porção de sua alma para p Plano das Sombras. A criatura unida às sombras deve tentar também fazer um teste de resistência a qualquer momento que retirar um gal-ralan, se ela possui um (veja Itens Shadar-Kai, no Livro dos Demônios). Uma criatura unida às sombras com a alma danificada ganha um nível negativo que não pude se removido até que ela recupere sua alma completamente. Se exposta a outro evento que exija um teste de resistência contra a maldição das sombras, uma criatura unida às sombras pode ganhar mais níveis negativos. Uma criatura unida às sombras no Plano das Sombras pode transferir sua alma para o seu corpo novamente com uma magia de restauração aprimorada. Uma criatura unida às sombras no Plano Material (ou em outro) deve usar uma magia de desejo ou milagre para restaurar sua alma. Uma criatura unida às sombras afligida com a maldição das sombras não pode ser levantada dos mortos ou ressuscitada e não pode ganhar pontos de experiência. O toque da maldição das sombras atormenta uma criatura unida às sombras, preenchendo seu coração com um vazio gelado que eventualmente controla tudo, exceto a mais determinada criatura que perceber a situação, a deixas o Plano Material. Uma criatura unida às sombras que for até o Plano das Sombras e permanecer lá aumenta os efeitos da maldição das sombras e não sofre nenhuma conseqüência de doenças. Entretanto, se ela deixar o Planos das Sombras sem restaurar sua alma, ela sofrerá os efeitos da maldição das sombras até ela retornar ao Plano das Sombras ou restaurar sua alma.

Andar nas Sombras (SM): As criaturas unidas às sombras podem andar nas sombras, como a magia de mesmo nome, exceto que a habilidade funciona somente na criatura unida às sombras. Nível de conjurador igual aos dados de vida da criatura.

Perícias: Uma criatura unida às sombras ganha um bônus de +4 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Nível de Desafio: O mesmo da criatura base.

Tendência: A mesma da criatura base (geralmente mudando para mal).

Ajuste de Nível: +1

Além das estatísticas dadas acima, as criaturas unidas às sombras na Clareira das Sombras se tornam más e seguem as instruções das magas shadar-kai no coração da clareira.

Nota: Um Mestre fazendo o uso constante do modelo dos unidos às sombras em seu jogo deveria estar preparado para quantificar o ritual necessário para unir uma criatura às sombras e aplicar o modelo. Personagens podem aprender o ritual fazendo um teste de Conhecimento (planos) (CD 35). O ritual que dura o dia inteiro requer a conjuração da magia andar nas sombras por um conjurador arcano de pelo menos 9º nível. O ritual requer que o conjurador gaste 100 pontos de experiência e deve ser executado em um local com uma conexão natural com o Plano das Sombras, tal como a Clareira das Sombras.

Unindo as Partes

Assim que a mancha das sombras se espalhar, os personagens podem procurar penetrar nas profundezas da Clareira das Sombras, encontrando as sentinelas, habitantes e o próprio toque do Plano das Sombras além de muitas outras aventuras.

As Arcanistas da Clareira das Sombras

As shadar-kai no coração da clareira das sombras amaldiçoam a mancha das sombras mesmo enquanto têm de se curvar a sua vontade.

No coração da Clareira das Sombras, uma pequena cabala das magas shadar-kai procuram trazer ainda mais da floresta e seus habitantes para debaixo de sua influência. Assim que os personagens se aproximarem do centro da clareira, as magas mandam mais sentinelas e criaturas das sombras contra eles. Por último, seis poderosas magas que habitam o centro da clareira, embora seja você que determine quantas, confrontam os personagens na sua tentativa de entrar na área.

Embora elas sejam malignas, as shadar-kai imaginam que o ritual que elas usaram para criar a Clareira das Sombras não seja poderoso o suficiente para abranger uma área muito maior do que aquela que elas já dominam. Se os personagens forem cuidadosos e fizerem contato com as shadar-kai antes de matar um grande número de sentinelas ou criaturas das sombras, as fadas das sombras podem desejar interagir pacificamente com uma comunidade vizinha.

Arcanista da Clareira das Sombras: shadar-kai fêmea Mag10; ND 11; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3 mais 10d4+10; 48 PV; Inic. +9; Desl. 9 m; CA 19 (surpresa 14, toque 17); Corpo-a-corpo: corrente com cravos +1 +12/+7 (2d4+1), ou à distância: arco longo obra-prima +6 (1d8/x3); AE ataque furtivo +1d6; QE esconder-se em plena vista, maldição das sombras, familiar, visão na penumbra superior, empatia selvagem; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +18, Von +16; For 10, Des 20, Con 13, Int 20, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Concentração +17, Esconder-se +11, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (natureza), Conhecimento (planos) +15, Ouvir +9, Furtividade +11, Procurar +11, Identificar Magia +21, Observar +9, Sobrevivência +7; Prontidão, Potencializar Magia, Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Magia Penetrante Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Escrever Pergaminhos, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Acuidade com Arma.

Esconder-se em Plena Vista (Sob): Uma sentinela da clareira das sombras podem usar sua habilidade de Esconder-se mesmo quando estiver sendo observado. Enquanto ela não for iluminada pela luz natural do dia, pela magia luz do dia ou pela magia similar luz, ela pode se esconder da visão de qualquer um abertamente sem se esconder atrás de alguma coisa.

Maldição das Sombras (Sob): Enquanto dentro dos limites da Clareira das Sombras, uma sentinela da clareira das sombras não sofre os efeitos da maldição das sombras. Veja o Fiend Folio (ainda não lançado no Brasil) para mais informações sobre a maldição das sombras.

Familiar: Um arcanista da clareira das sombras pode convocar uma coruja como familiar. Tais familiares geralmente patrulham a floresta próxima à Clareira das Sombras, mas elas não entram em combate.

Visão na Penumbra Superior (Ext): Uma sentinela da clareira das sombras possui visão extraordinária em condições de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes mais distante do que um humano em condições de pouca luz.

Magias de Mago Preparadas (4/6/5/4/4/3; resistência CD 15 + nível da magia): 0 - globos de luz, detectar magia, som fantasma, mãos mágicas; 1º - disfarce, armadura arcana, mísseis mágicos (2), raio do enfraquecimento, escudo arcano; 2º - agilidade felina, invisibilidade, raio de fogo, patas de aranha, teia; 3º - dissipar magia, vôo, relâmpago (2); 4º - enfeitiçar monstros, tentáculos negros de Evard, invisibilidade aprimorada, invocar criaturas IV; 5º - névoa mortal, dominar pessoas, teletransporte.

Grimório: 0 - esfera ácida, marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar veneno, romper mortos-vivos, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magias, resistência, toque da fadiga; 1º - alarme, disfarce, identificar, armadura arcana, mísseis mágicos (2), raio do enfraquecimento, escudo arcano; 2º - agilidade felina, invisibilidade, arrombar, raio de fogo, patas de aranha, teia, vento sussurrante; 3º - dissipar magia, vôo, imobilizar pessoas, relâmpago (2), montaria fantasmagórica; 4º - animar os mortos, enfeitiçar monstros, tentáculos negros de Evard, invisibilidade aprimorada, invocar criaturas IV; 5º - névoa mortal, dominar pessoas, santuário particular de Mordenkainen, teletransporte.

Perícias:* Uma sentinela da clareira das sombras possui um bônus racial de +10 nos testes de Esconder-se em condições de escuro ou sombras (qualquer outra que não a luz natural do dia ou na área da magia luz do dia).

Pertences: corrente com cravos +1, poção de curar ferimentos moderados (2), anel de proteção +2, varinha de mísseis mágicos (5º nível, 50 cargas), amuleto de armadura natural +2, anéis de Inteligência +2, manto da resistência +4, gema elemental (terra), 75 PO.

Notas: Um dos arcanistas conjura santuário particular de Mordenkainen no centro da clareira todo dia, então existe uma magia a menos do 5º nível.

Introduzindo as Shadar-Kai em sua Campanha

As shadar-kai fazem interessantes antagonistas recorrentes ou até mesmo aliados para seus jogadores. Eles possuem uma única motivação (negociar com a maldição das sombras) e vêem a maioria do mundo civilizado com seu por direito. Entretanto, elas também podem ser interessantes e até mesmo perigosos aliados, podendo até mesmo ajudar os personagens a viajarem para o Plano das Sombras se puderem ser convencidas da importância de fazerem isto. Aqui estão algumas das idéias para incorporar as shadar-kai em seu jogo, mesmo se você não incluir a Clareira das Sombras.

  • As shadar-kai procuram os personagens para perguntar sobre uma aventura anterior porque elas têm razões para acreditar que os personagens podem ter inconscientemente descoberto informações que podem ajudá-las a se livrarem da maldição das sombras.
  • Uma poderosa conjuradora shadar-kai desistiu de lutar contra a influência do Plano das Sombras e deseja contratar os aventureiros para acompanhá-la e protegê-la enquanto ela estabelece um lar no Planos das Sombras.
  • Outra raça maligna poderosa, tal como os drow, devoradores de mente ou até mesmo uma grande tribo de humanóides, ameaça as shadar-kai. As fadas das sombras, procurando colocar seus inimigos uns contra os outros, enganam esta outra raça, fazendo-a acreditar que os personagens ou os membros de uma comunidade aos quais os personagens estiverem associados os têm atacado. Assim que o conflito estiver iminente, as shadar-kai se aproximam dos personagens como potenciais aliados ou tentam aumentar o conflito oferecendo a ambos os lados valiosas informações sobre os planos uns dos outros.

Unindo as Partes

As quatro partes da Clareira das Sombras podem ser usadas como uma série de encontros em seqüência, permitindo que os jogadores encontrem inimigos cada vez mais perigosos enquanto viajam da borda da floresta para o coração da Clareira das Sombras. Uma aproximação mais interessante, entretanto, pode permitir aos personagens atravessar a borda da floresta enquanto enfrentam outras aventuras, encontrando algumas das sentinelas shadar-kai e então mais tarde encontram mais perigos com as criaturas das sombras antes mesmo de descobrir que ambas estão conectadas. A partir daí, rumores de uma perigosa clareira podem aumentar, impelindo os personagens a investigar.



Sobre o Autor

Jesse Decker tem fraudado valores de habilidade desde 1981, quando começou a jogar D&D com alguns amigos. Seus equipamentos eram o livro da famosa versão de "caixa vermelha" do guia básico e um livro cheio de inimigos para conquistar chamado Divindades & Semideuses. Desde então, ninguém mais foi capaz de convencer Jesse de que Thor é um rival equivalente ao seu elfo de 3º nível.

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