Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Classes de Personagem
 
Clérigos como Classe
Por Skip Williams
Tradução por Daniel Bartolomei.


À primeira vista, o clérigo pode parecer um pouco sem brilho - uma mera máquina de cura cujas magias medicinais fornecem suporte vital ao grupo, mas não muita excitação. Primeiras impressões geralmente se provam falsas, entretanto, e considerar o clérigo como o personagem que "alguém" tem que jogar é um grande engano. Um clérigo bem construído, jogado com fervor e compreensão não é apenas um bem para o grupo, mas um personagem imensamente satisfatório também.


Os Prós e os Contras de um Clérigo

O clérigo tem um pouco de tudo - habilidades de combate decentes, uma grande escolha de magias, a habilidade de usar armadura e alguns poderes especiais. Como tais, clérigos podem cumprir várias funções num grupo de aventura.

Propriedades de um Ladino

Quando você escolhe um clérigo, você ganha acesso a todas as magias de cura importantes, mas a classe oferece outras magias potentes, bem como alguns poderes úteis. Abaixo estão algumas características que encontrará quando jogar com um clérigo.

Poder sobre os Mortos Vivos: Um clérigo bondoso pode expulsar ou destruir os mortos-vivos, e um clérigo maligno pode impedi-los de se mover ou mesmo forçá-los obedecer a suas ordens. Um clérigo neutro pode escolher entre estes dois efeitos - mas uma vez que esta decisão seja tomada, ele não pode mudar mais.

Bons Testes de Resistência de Fortitude e Vontade: Um clérigo usa a melhor progressão do jogo nos testes de resistência de Fortitude e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta resistência física e mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua mente, acometeriam seu espírito ou atacariam seu corpo - incluindo encantamentos, compulsões, ilusões, medo, metamorfose, venenos e até mesmo desintegração. Além disso, o alto valor de Sabedoria que o clérigo necessita para conjurar suas magias também dá um aumento em seu teste de resistência de Vontade. Poucas classes podem se equiparar aos testes de resistência de um clérigo.

Boa seleção de Magias: A lista de magias do clérigo está cheia de magias salva-vidas, como retardar venenos, neutralizar venenos, remover doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Ele também recebe acesso a magias de ataque poderosas, tais como arma espiritual, luz cegante e coluna de fogo, bem como as excelentes magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de clérigo, não apenas aquelas que ele tem anotadas em seu livro de magias ou domina.

Magias Espontâneas: Um clérigo bondoso pode converter qualquer magia que tenha preparado em uma magia de curar ferimentos. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis e então convertê-las em magias de cura conforme seu grupo precisar. Similarmente, um clérigo maligno pode converter suas magias em magias do tipo infligir ferimentos, então ele sempre tem uma surpresa desagradável para seus oponentes.

Domínios: Seu clérigo pode realizar duas escolhas de uma vasta lista de domínios clericais, cada um dos quais dá a ele uma habilidade especial e acesso a magias extras. Domínios são uma ótima ferramenta para caracterizar seu clérigo.

Boa Classe de Armadura: Um clérigo tem acesso a magias defensivas que aumentam sua Classe de Armadura (como escudo da fé), bem como magias que podem fazer oponentes errarem seus ataques (como escudo entrópico). Tais magias combinadas com o fato dele poder usar qualquer tipo de armadura e escudo (exceto um escudo de corpo) significam que um clérigo geralmente tem uma Classe de Armadura impressionante.

Bons Pontos de Vida: O dado de vida de 8 faces do clérigo dá a ele uma quantidade impressionante de pontos de vida.

Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do clérigo - +3 a cada quatro níveis - é o segundo melhor, perdendo apenas para a as classes mais marciais, como o guerreiro. Então se seu clérigo decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.

Fraquezas do Ladino

As muitas vantagens do clérigo têm um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando considerar um personagem um clérigo.

Poucos Pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos clérigos não acumulam muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.

Seleção de Armas Medíocre: O clérigo é treinado apenas no uso de armas simples. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais disponíveis.

Baixa Mobilidade: A dependência do clérigo em armaduras pesadas faz dele um personagem lento no campo de batalha.

Baixo Teste de Resistência de Reflexos: Clérigos possuem a pior progressão para os testes de resistência de Reflexos (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.


Jogando com um Clérigo Superior

Grandes clérigos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um clérigo, tente construir suas estratégias ao redor destes conceitos.

Pensando Adiante

Como clérigo, você deve tomar a maioria de suas decisões antes do início da aventura. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você vai interpretar seu personagem e o que seu grupo pode esperar para completar um dia. Graças à grande seleção de magias disponíveis a você, você pode agir como um detetive (decorando muitas magias de adivinhação), um médico (com várias magias de cura), um combatente (preparando magias que melhorem suas capacidades de luta), um atacante à distância (usando magias de combate), ou um multiplicador de força (usando magias que fazem seus aliados serem mais fortes). Em níveis mais altos, você pode ter magias disponíveis suficientes para preencher duas ou mais destas funções simultaneamente.

Quando você escolhe magias, é sempre bom saber o que o grupo espera de você. Você está entre um dos membros mais versáteis do grupo, e possivelmente o único que pode estar entre um aliado e uma morte inexorável. Se seu grupo espera que você interprete o papel de médico de combate e você não está preparado para tal, tenha certeza de avisar o restante dos jogadores para que eles possam fazer outros planos.

Em qualquer caso, planeje se manter mais próximo da ação, para que possa intervir com uma magia ou ataques físicos quando necessários. Você é relativamente mais resistente quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode facilmente serem derrotados se você se intimidar quando as coisas piorarem. Por outro lado, suas habilidades de cura fazem de você inestimável para os outros, então não seja o primeiro a avançar em direção ao perigo, ou mesmo em um perigo potencial.

Seus Amigos são Suas Melhores Armas

Você pode ter um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, então esteja preparado para fornecer ajuda quando puder.

O Principal Guerreiro do Grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente e estiver lidando com a maioria da luta, irá procurar por você em busca de cura de tempos em tempos. Se você for mesquinho com suas magias de cura, a aventura pode terminar muito antes do que você imagina. Um simples curar ferimentos leves ou curar ferimentos moderados pode manter um guerreiro em pé, causando mais dano do que qualquer uma das suas magias poderia.

O Batedor do grupo: Personagens furtivos tais como ladinos, rangers e monges geralmente irão arriscar suas cabeças, então planeje ser parte do grupo de resgate que irá salvá-los. Você também é aquele que deve recuperar o batedor após um deslize envolvendo uma armadilha ou outro perigo inesperado.

Outros Conjuradores: Você provavelmente terá mais pontos de vida e uma melhor Classe de Armadura do que os outros conjuradores em seu grupo, então tente estar sempre perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.

Quando possível, tente coordenar a sua seleção de magias diárias junto com os outros conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias é quase certamente mais abrangente do que a deles, então esteja pronto para preencher qualquer brecha. Magias úteis como detectar magia ou respirar na água serão provavelmente melhor oferecidas por você, especialmente se for um clérigo bondoso, já que você poderia trocá-las por magias de cura se elas não forem necessárias.

Seja Seu Melhor Amigo

Suas funções de suporte fazem de você útil para qualquer grupo, mas o jogo pode se tornar muito arrastado se você sempre pensar nos outros primeiro. Não permita que os demais jogadores usem você - sempre insista em tomar decisões por si só. Como qualquer outra classe, você precisa colocar a sobrevivência do grupo em primeiro lugar, mas não permita que os outros ditem como você deve fazer isso.

Alguns Equipamentos Chave

O equipamento do clérigo é quase tão importante quanto suas magias, então não o negligencie. Abaixo estão algumas peças essenciais para carregar consigo.

•Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que puder, bem como um escudo pesado - você nunca se arrependerá de ter uma Classe de Armadura formidável. E não deixe de considerar outros itens de proteção que possa usar, tais como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Vários itens menores cujos benefícios se acumulam dão a você melhor proteção, e são mais baratos do que um único item maior.

Se você se aventurar muito em áreas selvagens, considere uma armadura reserva, tal como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) para usar durante a noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada, receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir com seu pijama terá problemas se for atacado durante a noite.

•Arma Corpo a Corpo: Você for muito bom em combate, então esteja preparado para lutar. Uma maça pesada ou uma maça estrela causam mais dano. Em contrapartida, se você possuir o domínio da Guerra e a divindade certa, poderá ter acesso à uma arma comum, que pode ser muito melhor que qualquer arma simples.

•Arma à Distância: Uma besta leve pode se mostrar tão útil quanto uma magia de ataque de nível baixo contra certos oponentes. Use-a quando os oponentes não estejam ameaçando o suficiente para merecer o uso de suas magias. Você pode também considerar uma besta pesada - uma arma mortal, mesmo sendo que recarregá-la seja um processo lento. Este tempo de recarregamento pode não incomodá-lo muito, entretanto, já que você pode descobrir que conjurar uma magia ou entrar em combate corpo a corpo é de mais valor do que realizar um segundo tiro.

Magias Reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia - e precisar dela seriamente. Então é sempre bom manter algum poder de conjuração em reserva através de uma coleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como remover cegueira/surdez, dissipar magia ou remover doenças) que você não usa constantemente em cada aventura. Melhor de tudo, se você possuir o talento Escrever Pergaminho, poderá criar seus pergaminhos, embora fazer isto consuma tempo, dinheiro e pontos de experiência. Varinhas são úteis para aquelas magias corriqueiras que você usa freqüentemente, especialmente magias de cura, tal como curar ferimentos leves.



Sobre o Autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos independentes para várias companhias de jogos, foi colunista da revista Dragon por dezoito anos. Skip é um coordenador do jogo D&D 3ª edição e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes cruéis para os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos não são seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar sua casa secular na fazenda da qual compartilha com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.