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Oponentes de Elite
 
Escorpiões
por Andy Collins
Traduzido e revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


Este artigo foi desenvolvido para fornecer ao Mestre oponentes interessantes para serem usados contra os PJs em suas campanhas. Construído sobre uma base simples – geralmente um monstro padrão do Livro dos Monstros – este artigo se utiliza das estatísticas fornecidas pelos livros de regras para criar uma variedade de inimigos. Através da adição de níveis de classe ou modelos, ou até mesmo através da simples progressão de dados de vida, as criaturas apresentadas neste artigo são transformadas de oponentes comuns em inimigos memoráveis. Confira esta série de artigos para encontrar inimigos formidáveis construídos a partir dos mais diferentes monstros!

O Escorpião: Um Desafio Venenoso

Neste artigo, nossa criatura base é o escorpião monstruoso – uma terrível versão do tradicional inseto habitante de áreas desérticas. Um escorpião monstruoso varia até o comprimento de 45 cm até 18 m, e graças ao seu veneno que afeta a Constituição, ele é bem capaz de enviar todos os tipos de aventureiros para a ruína. De fato, uma única ferroada de um escorpião monstruoso Imenso ou Colossal pode facilmente matar um personagem, principalmente se ele já estiver ferido por outros ataques.

É provável que um escorpião monstruoso ataque qualquer criatura que se aproxime, e ele geralmente complementa este ataque com uma investida. Como uma criatura sem inteligência, ele não possui capacidade de aprender ou se adaptar às situações de mudança, então, ele deve contar apenas com suas garras e ferrão para enfrentar suas vítimas. Aqueles raros escorpiões monstruosos que ganham inteligência com um modelo ou outro efeito, não precisam ser inclusos nestas restrições.

As quatro variações de escorpiões monstruosos apresentadas neste artigo variam de ND 2 a ND 9. Os dois primeiros incorporam mudanças relativamente simples ao escorpião monstruoso básico e, além disso, podem ser facilmente inseridos em qualquer campanha, tanto individualmente quanto em grupos. A terceira variante é um bom oponente PdM para PJs de nível intermediário, e em bando pode ser um desafio para personagens acima de 10º nível. A quarta versão é excelente para ser usada como encontro único.

Escorpião das Sombras

Escorpiões das sombras espreitam nos templos abandonados nos desertos, em cavernas escondidas e em outros locais escuros. Ocasionalmente, alguns vilões trazem algumas destas criaturas para outros locais para servirem como guardiões. Estas criaturas usam o seu deslocamento e sua habilidade de se mesclar às sombras para se aproximarem das presas sem serem vistas, agarrando-as com suas garras e atingindo-as com seus ferrões mortalmente venenosos.

Um escorpião das sombras típico se parece com um escorpião completamente negro com olhos prateados e garras pontudas. Embora seu ND seja somente 2, uma colônia de 2 a 5 escorpiões das sombras possui um Nível de Encontro entre 4 e 7, portanto, eles podem dar a um grupo de nível médio, uma surpresa assustadora.

Escorpião das Sombras Monstruoso: ND 2; besta mágica Média (inseto melhorado); 2d8+4 DV; 13 PV; Ini, +0; Desl.: 18 m; CA 14 (toque 10, surpresa 14); BBA +1; Agr +2; Ataque corpo a corpo: garra +2 (1d4+1); Ataque total corpo a corpo: 2 garras +2 (1d4+1) e ferrão -3 (1d4 mais veneno); AE agarrar aprimorado, constrição 1d4+1, veneno; QE mesclar-se às sombras, redução de dano 5/magia, resistência ao frio 7, sentido sísmico 18 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Tend. N; TR Fort +5, Ref +0, Von +0; For 13, Des 10, Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.

Perícias e Talentos: Escalar +5, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +4, Saltar +13.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o escorpião das sombras deve atingir seu alvo com o ataque de garra.

Constrição (Ext): Um escorpião das sombras causa 1d4+1 pontos de dano com um teste bem sucedido de agarrar.

Mesclar-se às Sombras (Sob): Em quaisquer outras condições que não a luz do dia, um escorpião das sombras pode desaparecer entre as sombras, o que lhe concede camuflagem total. Iluminação artificial – até mesmo as magias luz e chama contínua – não negam esta habilidade. Uma magia luz do dia, entretanto, negará.

Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano inicial 1d3 de Con, dano secundário 1d3 de Con.

Escorpião de Fogo

Escorpiões de fogo são procedentes do Plano Elemental do Fogo. Como habitantes do deserto, escorpiões possuem uma afinidade natural pelo calor, então esta é uma combinação natural.

Um escorpião de fogo possui uma carapaça vermelha e garras laranja. Seu calor natural faz de seu ataque constritor o mais perigoso, e as vítimas que não podem escapar rapidamente podem literalmente morrer queimadas. O fogo também foi acrescentado ao veneno da criatura, e as vítimas de sua ferroada geralmente sentem como se seus corpos estivessem queimando de dentro para fora.

Escorpião de Fogo Monstruoso: ND 4; elemental Grande (inseto melhorado, fogo); 5d8+10 DV; 32 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m; CA 16 (toque 9, surpresa 16); BBA +3; Agr +11; Ataque corpo a corpo: garra +6 (1d6+4); Ataque total corpo a corpo: 2 garras +6 (1d6+4) e ferrão +1 (1d6+2 mais veneno); AE agarrar aprimorado, constrição 1d6+4, queimar, veneno; QE imunidade ao fogo, sentido sísmico 18 m, traços de elemental, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend. N; TR Fort +6, Ref +1, Von +1; For 19, Des 10, Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.

Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +0, Observar +4, Saltar +12.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o escorpião de fogo deve atingir seu alvo com o ataque de garra.

Calor (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d4 pontos de dano adicionais com suas armas naturais.

Constrição (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d6+4 pontos de dano com um teste bem sucedido de agarrar.

Queimar (Ext): Qualquer criatura atingida pelas armas naturais de um escorpião de fogo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Reflexos CD 12 ou pegará fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas (veja Pegando Fogo (Queimando) no Livro do Mestre). Um personagem agarrado que esteja pegando fogo não pode apagar o fogo até se libertar das garras do escorpião de fogo.

Traços de Elemental: Um escorpião de fogo possui imunidade a veneno, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. Ele não está sujeito a acertos críticos ou ataques e não pode ser flanqueado. Não pode ser revivido, reencarnado ou ressuscitado (embora as magias desejo limitado, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possam restaurar sua vida).

Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário 1d4 de Con.

Drow/Escorpião Tauric de Elite

Nos cenários de jogo tradicionais de Dungeons & Dragons, os drow estão intimamente associados com aranhas. No cenário de campanha de Eberron, entretanto, os elfos negros estão associados com os escorpiões.

O tauric drow/escorpião apresentado abaixo representa um excelente guarda de templo ou assassino de elite, e pode facilmente avançar em poder adicionando-se mais níveis de classe. Se você não estiver usando o cenário de Eberron, estes PdMs podem ser um ladino proscrito da sociedade drow sem o simbolismo religioso dos drider, ou talvez até mesmo parte de um crescente culto ramificado dentro do reino drow.

Este tauric drow/escorpião foi construído a partir de um escorpião monstruoso Grande progredido de 8 DV e de um drow com dois níveis. O modelo tauric aparece no livro Savage Species [Espécies Selvagens] e no Monster Manual II [Livro dos Monstros II], mas duas modificações ao modelo foram aplicadas aqui. Primeiro, a criatura possui os testes de resistência base bons e ruind da criatura base, calculados a partir do número de Dados de Vida que o humanóide monstruoso possui. Segundo, a criatura mantém as perícias bônus da raça para ambos, a criatura base e o humanóide base.

Guerreiro Drow/Escorpião: drow/escorpião tauric Guerreiro 2; ND 7; humanóide monstruoso Grande (humanóide melhorado, inseto melhorado); 8d8+16 mais 2d8+4 DV; 65 PV; Ini, +2; Desl.: 15 m; CA 22 (toque 12, surpresa 20); BBA +10; Agr +20; Ataque corpo a corpo: garra +15 (1d8+6) ou à distância: arco longo composto +1 +12 [+6 bônus de For]; Ataque total corpo a corpo: 2 garras +15 (1d8+6) e ferrão +13 (1d6+3 mais veneno) ou à distância: arco longo composto +1 +12/+7 (2d6+7/x3); Face;Alcance 3 m/1,5 m; AE agarrar aprimorado, constrição 1d8+6, habilidades similares à magia, veneno; QE encontrar portas secretas, RM 13, sensibilidade à luz, sentido sísmico 18 m, visão no escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +11, Ref +4, Von +5 (+7 contra magias e habilidades similares a magia, +9 contra magias de encantamento e seus efeitos); For 23, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Escalar +23, Esconder-se +14, Observar +18, Ouvir +9, Procurar +5, Saltar +14; Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos, Foco em Habilidade (veneno), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Vontade de Ferro.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um drow/escorpião tauric deve atingir seu alvo com um ataque de garra.

Constrição (Ext): O drow/escorpião tauric causa 1d8+1 pontos de dano em um teste bem sucedido de agarrar.

Encontrar Portas Secretas: O drow/escorpião tauric pode fazer um teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta ou camuflada como se estivesse ativamente procurando por ela.

Habilidades Similares a Magia: 1x/dia – globos de luz, escuridão, fogo das fadas. 2º nível de conjurador.

Sensibilidade a Luz: Exposição súbita à luminosidade cega o drow/escorpião tauric durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, ele fica atordoado enquanto permanecer na área afetada.

Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário 1d4 de Con.

Pertences: arco longo composto +1 (+6 de bônus de For), 10 flechas, 10 flechas de adamantite, braçadeiras de armadura +3, anel de proteção +1, medalhão de escorpião dourado (1,000 PO), 25 PP.

Escorpião Quimérico

Há muito tempo atrás, um mago desconhecido utilizou-se de magia maligna para combinar dois dos mais mortíferos habitantes do deserto – o dragão azul e o escorpião monstruoso Enorme. Infelizmente, esta cria quimérica de escorpião se espalhou a ponto de que agora eles podem ser encontrados em quaisquer desertos quentes.

O escorpião quimérico representa um terrível inimigo e possui uma variedade de ataques poderosos ao seu dispor. Entretanto, já que retém a natureza inconsciente do escorpião, é incapaz de empregar qualquer estratégia ou tática.

Escorpião Monstruoso Quimérico: ND 9; besta mágica Enorme (inseto melhorado); 10d10+50 DV; 105 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m, vôo 15 m (pobre); CA 26 (toque 8, surpresa 26); BBA +7; Agr +23; Ataque corpo a corpo: mordida +13 (2d6+8); Ataque total corpo a corpo: mordida +13 (2d6+8), ferrão +11 (2d4+4 mais veneno) e golpe com a cauda +11 (1d8+4); AE agarrar aprimorado, constrição 1d8+4, sopro (12 m em linha de relâmpago), veneno; QE faro, sentido sísmico 18 m, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +12, Ref +3, Von +3; For 27, Des 11, Con 20, Int –, Sab 10, Car 2.

Perícias e Talentos: Escalar +12, Esconder-se -4, Observar +6, Ouvir +2, Saltar +16; Ataques Múltiplos.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião quimérico deve atingir seu alvo com um ataque de garra.

Constrição (Ext): O escorpião quimérico causa 1d8+4 pontos de dano em um teste bem sucedido de agarrar.

Sopro (Sob): A cada 1d4 rodadas, a cabeça do escorpião quimera de dragão azul pode emitir uma relâmpago em linha com alcance de 12 m que causa 3d8 pontos de dano por eletricidade (Reflexos CD 20 para metade do dano).

Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, dano inicial 1d6 de Con, dano secundário 1d6 de Con.



Sobre o autor

Ao dia, Andy Collins trabalha como designer senior no departamento de jogos R&D na Wizards of the Coast. Seus créditos incluem o Livro do Jogador v 3.5, o Draconomicon, e o Unearthed Arcana. À Noite, entretanto, ele luta contra o crime como um vigilante mascarado. Ou talvez não.

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