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Locais Perigosos
 
A Clareira do Unicórnio
por Andy Collins
Traduzido e revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


A Clareira do Unicórnio contém encontros de níveis 5 a 13 e é adequada para uso em qualquer campanha D&D.

Esta jóia florestal é difícil de se encontrar, mas estonteantemente belo. Ela possui um gramado verde exuberante e selvagem como a mais rara das esmeraldas. Uma profusão de flores selvagens acrescenta outros tons à jóia e um lago límpido brilha como uma safira. Toda esta beleza verdejante, entretanto, empalidece diante da beleza nobre dos unicórnios que ali residem.

Pano de Fundo para o Mestre

Gerações atrás, um poderoso unicórnio ancião chamado Rey’in (junto com alguns aliados clérigos e magos) estabeleceu a clareira como um santuário para os unicórnios em tempos de perigo. Durante a vida de Rey’in, a floresta onde ficava a clareira juntou-se contra gigantes e humanóides malignos e dragões, todos inclinados em expulsar todas as criaturas boas do local e transformar toda a floresta em um vasto covil do mal.
Rey’in escolheu uma porção remota da floresta onde as árvores eram tanto velhas quanto altas. Colinas irregulares cercavam a área, tornando a entrada difícil. Muitos séculos de ventos e queimadas criaram diversas clareiras naturais em toda a área, enquanto gramas suculentas e flores selvagens cresciam e forneciam um excelente pasto para os unicórnios. Rey’in criou o seu santuário na maior das clareiras. Unicórnios e outras criaturas silvestres boas continuaram a usar a clareira até os dias de hoje. O atual mestre da clareira é Taisias, um poderoso unicórnio celestial. Uma ranger humana chamada Rebeca Bootes também ajuda a proteger a clareira.

A clareira possui poderosas proteções mágicas (veja Visitando a Clareira), e a maioria das pessoas nunca ouviu falar de tal lugar. Alguns poucos contos sobre a clareira vazaram para fora da floresta, mas muitas pessoas geralmente as tomam como meras lendas ou como contos falhos de alguns habitantes que dizem que ela fica escondida entre os planos. A clareira, entretanto, é tão real quanto terrena.

Sobre Taisias e Rebeca

A linhagem de Rey’in terminou e Taisias foi designado como guardião da proteção e do segredo da clareira. Quem exatamente mandou Taisias para o Plano Material fica a cargo do Mestre decidir. Talvez Taisias sirva a uma divindade das florestas, tal como Ehlonna (ou Silvanus, nos Reinos Esquecidos), ou talvez ele meramente tenha decidido tomar este cargo para si. Taisias geralmente permanece escondido na clareira. Ele conta com os outros unicórnios residentes e com Rebeca para conseguir notícias do mundo lá fora.

Taisias (Corcel Celestial): 155 PV; Livro dos Monstros pág 247.

Táticas: Taisias prefere funcionar como um estrategista ao invés de combater os seus inimigos diretamente. Fazendo isto, ele permite manter sua presença no Plano Material como um segredo. Entretanto, ele não se intimida diante de um combate quando ele considerar necessário. Quando surgem problemas, Taisias geralmente envia um unicórnio ou Rebeca, ou ambos, para procurar o inimigo e reportar a situação. Ele geralmente confia em Rebeca para lidar com os invasores e irá ajudá-la com magias de oração e benção antes que ela entre em combate. Se Taisias escolher se juntar à luta, ele define um aliado chave, geralmente Rebeca, e dá ao personagem a magia proteger outro. Ele protege a si mesmo com escudo da fé e proteção contra energia. Ele prefere atacar à distância utilizando-se de luz cegante e destruição sagrada. Quando suas magias ofensivas começarem a se esgotar durante uma batalha prolongada, ele conjura poder divino em si mesmo e entra em combate corpo-a-corpo. Ele escolhe o inimigo mais perigoso e usa sua habilidade de destruir o mau como seu ataque inicial.

Rebeca admira criaturas eqüinas desde sua juventude. Desde que era uma garotinha, ela ama cavalos e desejava encontrar um centauro ou um unicórnio. Como uma ranger aprendiz, ela trabalhou junto a uma horda de centauros durante boa parte de um ano, e finalmente encontrou um unicórnio em uma noite de verão iluminada pela luz da lua. Ela, eventualmente, ficou sabendo a respeito de Taisias e sua clareira e, através de muita persistência, encontrou-se com Taisias pessoalmente. O cavalo celestial rapidamente reconheceu a dedicação de Rebeca e outras qualidades nela como uma aliada. Hoje em dia, Rebeca mantém uma série de cabanas escondidas próxima à clareira. Ela se move entre eles ao longo do ano enquanto patrulha as bordas da clareira. Ela desencoraja visitantes acidentais a se aproximar da clareira e extermina qualquer um que se mostrar hostil para com os unicórnios.

Rebeca Bootes ND 10

Humana ranger 10
LB humanóide Médio
Inic. +3; Sentidos Observar +12, Ouvir +12
Idiomas: Comum
CA: 20 (toque 14, surpresa 17)
PV: 59 (10 DV)
TR: Fort +9, Ref +11, Von +5
Deslocamento: 9 m (6 casas); caminho da floresta
Ataque: Corpo-a-Corpo: espada larga obra-prima +13/+8 (2d6+2/19-20) ou
Ataque à Distância: arco curto composto +1 (+2) +14/+9 (1d6+3/x3)
BBA/Agr: +10/+12
Opções de Ataque inimigo favorito gigantes +6, inimigo favorito humanóides monstruosos +2, inimigo favorito bestas mágicas +2
Equipamento de Combate poção de esconder-se de animais, poção de curar ferimentos leves, poção de passos sem pegadas
Magias de Ranger Preparadas: (5º nível de conjurador): 1º – retardar envenenamento (CD 12), passos longos. 2º – curar ferimentos leves.
Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
QE: companhia animal, empatia selvagem +10 (+6 bestas mágicas), evasão, rastreador eficaz, vínculo empático.
Talentos: Arquearia Montada, Combate Montado, Disparos Múltiplos, Lutar às Cegas, Tiro Certeiro, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido, Rastrear, Tolerância.
Perícias: Adestrar Animais +5, Cavalgar +16, Escalar +12, Esconder-se +15, Furtividade +20, Natação +5, Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência +12.
Pertences: equipamento de combate mais camisão de cota de malha +1, amuleto de armadura natural +1, anel de proteção +1, arco curto composto +1 (+2), espada larga obra-prima, manto de resistência +1, luvas da Destreza +2, botas élficas, broche de prata e turquesa (20 PO), 5 PO.

Caminho da Floresta (Ext): Rebeca pode se mover através de espinheiros, arbustos, vegetação alta e terrenos similares com seu deslocamento normal e sem receber dano e sem outros impedimentos. Entretanto, espinheiros, arbustos e vegetação alta que forem magicamente manipulados para impedir a movimentação, irão afetá-la.

Companhia Animal (Ext): Rebeca possui um cavalo leve chamado Cletus como uma companhia animal. Rebeca e Cletus usam bastante as qualidades especiais de vínculo empático e compartilhar magias.

Compartilhar Magias (Ext): Rebeca pode fazer com que qualquer magia que ela conjure em si mesma afete também sua companhia animal se esta estiver dentro de 1,5 m no momento da conjuração. A ranger também pode conjurar uma magia com o alvo “Você” em sua companhia animal.

Vínculo Empático (Ext): Rebeca pode manipular Cletus como uma ação livre. Ela também ganha um bônus de +4 de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e Adestrar Animais feitos em relação ao seu cavalo.

Empatia Selvagem (Ext): Realizando um teste bem sucedido de empatia selvagem, Rebeca pode melhorar a atitude do animal como se fizesse um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. A habilidade normalmente demora 1 minuto para ser usada, e Rebeca e o animal devem estar aptos a se estudarem mutuamente (dentro de 9 m sob condições normais de visibilidade).

Evasão (Ext): Se Rebeca estiver exposta a qualquer efeito que normalmente permita que ela realize um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ela não receberá dano se passar no teste.

Rastreador Eficaz (Ext): Rebeca pode rastrear com seu deslocamento normal sem receber a penalidade normal de -5, ou pode dobrar seu deslocamento com uma penalidade de -10.

Mote “Olá! O que trás você até aqui?”. Em uma luta, Rebeca prefere ficar escondida entre as árvores e atingir seus inimigos com seu arco.

Cletus (Cavalo de Guerra Leve) Companhia Animal ND –

N animal Grande
Inic. +2; Sentidos faro, visão na penumbra, Observar +5, Ouvir +5
CA: 17 (toque 11, surpresa 15); evasão
PV: 37 (5 DV)
TR: Fort +7, Ref +6, Von +2
Deslocamento: 18 m (12 casas)
Ataque: Corpo-a-Corpo 2 cascos +6 (1d4+3) e mordida +1 (1d3+1)
Espaço: 3 m Alcance 1,5 m
BBA/Agr: +3/+10
Habilidades: For 17, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
QE: evasão, 2 truques bônus
Talentos: Corrida, Tolerância
Perícias: Esconder-se -2, Observar +5, Ouvir +5

Rebeca é uma alma bondosa que não gosta de ferir ninguém. Sua aproximação normal a estranhos que permanecem muito perto da clareira é esconder-se entre as árvores e saudá-los com uma voz amistosa. Muitos confundem essa voz com as dríades das árvores ou criaturas do povo das fadas. As perícias de Rebeca em esconder-se e permanecer furtiva dentro da vegetação tende a reforçar a idéia de que ela não é algo deste mundo.

Quando luta em uma área arborizada, Rebeca prefere ficar escondida entre as árvores e atingir seus inimigos com seu arco (veja a descrição da perícia Esconder-se). Se inimigos se aproximam, ela usa sua habilidade de caminho da floresta para se mover para um novo esconderijo. Em áreas mais abertas, ela cavalga em Cletus, seu cavalo de guerra leve e utiliza seu arco montada.

Quando ela tem aliados unicórnios para auxiliá-la, Rebeca luta basicamente da mesma maneira. Os unicórnios mantêm-se fora da linha de visão enquanto Rebeca atira com seu arco a partir do seu esconderijo. Se o inimigo localizar a ranger e se aproximar para atacar corpo a corpo, os unicórnios saem do esconderijo e Rebeca utiliza sua espada larga.

A Situação

Não é provável que personagens jogadores tropecem na clareira por acidente, mas podem vir através da cabana de Rebeca. Se os personagens possuírem razões para se aproximar do conhecimento dos unicórnios, entretanto, eles estarão inclinados a encontrar algumas referências à clareira. Aqui estão algumas coisas que podem voltar a atenção do grupo para a clareira.

• Os personagens escutam ou lêem um conto de uma guerra antiga que explodiu entre o bem e o mal na floresta. As criaturas boas venceram, mas apenas porque eles possuíam um refúgio secreto. De acordo com a lenda, apenas alguns dos mais terríveis monstros permanecem aprisionados na floresta, presos entre vastos tesouros de magia e ouro.

O conto do conflito da floresta é verdadeiro. Pode haver ou não criaturas más aprisionadas na floresta, à escolha do Mestre. Se tais criaturas existirem, elas provavelmente seriam extraplanares presos no local com magias de aprisionamento, ou gigantes malignos mantidos em êxtase temporal. Personagens que ficarem bisbilhotando estas prisões podem soltar os cativos, que não ficarão muito gratos pela intervenção. Rebeca e Taisias não se entusiasmarão com tentativas de perturbar os prisioneiros, e podem agir para prevenir que os personagens os encontrem.

• Contos locais falam sobre um local mortífero na floresta onde as forças da escuridão prevalecem e mortais não podem confiar nos seus próprios sentidos. Entrar neste lugar é quase morte certa. Entretanto, se alguém capturar o guardião do lugar (que é dito ser tanto uma donzela quanto um velho), pode beber de uma fonte mágica e será curado de todos os males, inclusive o envelhecimento.

Este conto sobre a clareira é uma versão distorcida dos poderes do local. A donzela e o velho são Rebeca e Taisias. O rumor da fonte é puramente fantasioso, embora seja uma boa aposta que Taisias pudesse ser persuadido a usar seus consideráveis poderes de cura em uma pessoa que realmente merecesse.

• O conto ou a canção de um bardo diz sobre um local mágico onde todos os unicórnios do mundo nascem e para onde todos retornam quando a morte está próxima. Uma única flor ou folha de grama deste local é suficiente para enfeitiçar um unicórnio.

Este é mais um conto distorcido sobre a clareira. A vegetação na clareira é abundante, mas não possui nenhum poder sobre os unicórnios. Muitos unicórnios nascem na clareira e alguns escolhem morrer lá, mas a clareira não é a fonte de todos os unicórnios e nem é seu único sepulcro. É possível, entretanto, que os personagens procurando por algum componente especial para usar em uma magia ou em um item mágico fariam bem em coletar uma flor da clareira.

• Uma eremita vive nas profundezas da floresta. Ele vive da terra, mas aqueles que fizerem um bem a ela podem esperar receber ajuda de todas as criaturas silvestres e até mesmo das árvores.

Isto é uma referência a Rebeca e é parcialmente verdadeiro. Rebeca não se importa com visitantes, mas qualquer um que faça amizade com ela tem um poderoso poder de barganha quando lidando com a maioria dos residentes da floresta enquanto ela viver. Criaturas malignas da floresta, entretanto, sentem uma dose extra de hostilidade da parte de qualquer um que clame ser amigo de Rebeca.

Visitando a Clareira

A clareira possui aproximadamente 3,5 km de comprimento e cerca de 0,5 km de largura. Ela fica entre as colinas arborizadas como um lago cheio de flores coloridas e gramados ondulantes. Como notado anteriormente, a clareira é difícil de se encontrar graças a várias camadas de proteção mágica que Rey’in e seus aliados forneceram. Os detalhes exatos da proteção da clareira são deixados a cargo do Mestre, mas é muito provável que elas representem uma magia épica (veja o Livro dos Níveis Épicos) ou alta magia élfica (veja o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos). As proteções possuem os seguintes efeitos:

• Toda a área é coberta com uma magia de animação ilusória. Qualquer um vendo a clareira enxerga um bosque de árvores antigas e de madeira dura. A CD do teste contra esta ilusão é 35.

• Toda a área é protegida com o efeito similar a magia repulsão, exceto que aqui não há teste de resistência. Personagens afetados dão meia volta e se afastam da clareira. Eles não percebem o que fizeram até estarem a pelo menos 1 km de distância da clareira.

• Toda a área possui uma magia de tranca dimensional.

Qualquer um destes três efeitos pode ser dissipado. O nível de conjurador é 25. Um sucesso em dissipar a magia, entretanto, apenas suprime o efeito por 1d4 rodadas.

Unicórnios e ki-rins são imunes aos três efeitos (por exemplo, unicórnios podem usar suas habilidades de teletransporte dentro da clareira independente do efeito de tranca dimensional). Qualquer um que Taisias convide para entrar na clareira se torna imune aos três efeitos durante 24 horas. Taisias pode garantir a outras quatro criaturas o poder para ter acesso a clareira. Atualmente, apenas Rebeca e um ou dois unicórnios de confiança que chamam a clareira de lar possuem este privilégio.

As Cabanas de Rebeca (NE 5-10)

Rebeca mantém quatro cabanas com muros de madeira e telhados de palha dentro de 500 m da clareira. Todas ficam ao nível do solo e possuem um estábulo para Cletus e um ou dois visitantes eqüinos, e um andar superior com os pertences básicos para Rebeca. Ela mantém cada cabana estocada com suprimentos básicos tais como lenha, farinha, frutas secas e carnes salgadas. Rebeca passa um total de cerca de três meses do ano em cada cabana, mas ela se move entre elas aleatoriamente. Isto permite que ela mantenha um olho na clareira ao mesmo tempo em que mantém os inimigos tentando adivinhar onde está. Quando ela está ausente de uma das cabanas, Rebeca mantém o local destrancado. Viajantes necessitados são bem vindos a utilizar seus suprimentos.

Criaturas: Como notado anteriormente, Rebeca vive em uma cabana junto com Cletus, seu cavalo de guerra. As estatísticas de Rebeca são dadas na seção Sobre Taisias e Rebeca.

Embora Rebeca não mantenha guarda sobre suas cabanas vazias, alguns de seus amigos o fazem. Quando Rebeca não está presente, uma ou mais das seguintes criaturas estão residindo lá ou rondando as vizinhanças.

Centauros (1-2): 26 PV cada; Livro dos Monstros pág 43.

Estes camaradas geralmente estão fora caçando e decidiram usar as cabanas não usadas como base durante alguns dias. Se perguntados, eles dizem que a cabana pertence ao seu bando.

Pixies (2-4): 3 PV cada; Livro dos Monstros pág 123.

As pixies geralmente não perturbam Rebeca, mas elas irão aprontar seus truques a qualquer visitante que Rebeca não tenha dito esperar (e algumas vezes elas pregam peças até mesmo nas pessoas que sabem que a ranger convidou). As pixies são familiares com os rumores locais sobre a mulher eremita e irão usar seus poderes de ilusão para personificá-la. Se alguém cair na isca, as pixies enviam todos de volta à floresta como tolos errantes como se procurassem por um cogumelo com exatos sete pontos amarelos, uma bolota tripla de carvalho ou até mesmo o primeiro raio de luz da lua da noite.

Homens Urso (2-4): 62 PV cada; Livro dos Monstros pág 176.

Esta pode ser uma família ou um grupo com 1d4 ursos marrons como companhia. Os homens urso geralmente agem como mateiros e freqüentemente estão engajados em algum tipo de tarefa florestal, tais como coletar bolotas de carvalho ou cogumelos. Assim como os centauros, eles afirmam que as cabanas pertencem a eles.

A Clareira Propriamente Dita (NE 13)

Se os personagens tiverem uma visão da clareira em sua verdadeira forma, o que eles enxergam é um vasto pasto cercado por árvores muito antigas. Ao longo da maioria dos anos, uma grama exuberante cresce à altura de um calcanhar humano e flores selvagens fazem uma mistura de cores aqui e lá. Uma pequena lagoa alimentada por uma fonte possui água cristalina e uma margem cheia de juncos e nenúfares. No inverno, a neve geralmente cobre a clareira, mas alguns caminhos verde brilhantes se mostram aqui e ali.

Criaturas: Taisias habita aqui junto com outros unicórnios comuns.

Taisias (Corcel Celestial): 155 PV; Livro dos Monstros pág 247.

Unicórnios (3-6): 42 PV cada; Livro dos Monstros pág 247.

Veja a seção Sobre Taisias e Rebeca para notas sobre o comportamento e as táticas de Taisias. Quando não unicórnios adentram a clareira, um dos unicórnios comuns se aproxima do visitante enquanto Taisias e o restante dos unicórnios mantém distância.



Sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos independentes para várias companhias de jogos, foi colunista da revista Dragon por dezoito anos. Skip é um coordenador do jogo D&D 3ª edição e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes cruéis para os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos não são seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar sua casa secular na fazenda da qual compartilha com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.

Penny Williams
juntou-se à indústria de jogos de rpg como Perguntas Experientes de Jogo para a TSR nos anos oitenta. Desde então, ela serviu como Coordenadora da Rede RPGA, editora da Polyhedron Newszine, e Editora Sênior e Editora de Coordenação para o Departamento de RPG R&D da Wizards of the Coast. Agora como uma ocupada freelancer, Penny edita para várias companhias de jogo e trabalha teste de jogo online com produtos da Wizards. Quando não aumenta a crueldade das mortes que os PJs sofrem nas mãos de seus designers, Penny forma grupos, trabalha com quebra-cabeças, e ensina os estudantes em matemática e ciência.

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