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Encontros Aleatórios
 
O Que Está Incomodando Você?
por Robert Wiese
Traduzido e revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


Se você encontrar essas criaturas, com certeza vai ficar muito incomodado. Insetos não causam muito impacto nos mundos de Dungeons & Dragons, eles não possuem consciência e são, de alguma forma, fáceis de se derrotar, devido à sua grande fragilidade. Sua única imunidade (efeitos que afetam a mente) não os ajuda muito. Entretanto, eles podem ser erroneamente subutilizados em sua campanha. Se os insetos em si não parecem ter um lugar dentro do seu jogo – ou não fornecerem um desafio razoável – então tente usá-los de formas diferentes.

Um aspecto dos insetos que faz deles particularmente úteis é que eles podem ocorrer em qualquer lugar. Enquanto você raramente verá escorpiões monstruosos colossais nas ruas de Águas Profundas ou Greyhawk, versões menores dessas criaturas vivem nos becos e esgotos dessas e de outras áreas cosmopolitas. Áreas selvagens são, geralmente, superpovoadas por essas criaturas, principalmente se elas servirem como importante fonte de comida para outras criaturas maiores. Este Encontros Aleatórios irá mostrar a você um novo ponto de vista sobre inimigos e amigos insetos que você pode acrescentar em sua campanha.

O Homem Vespa

Em partes remotas do mundo, a licantropia sofreu mutações inesperadas, ou sofreu mudanças mágicas, e uma nova tendência chamada entomotropia está em ação. Veja os resultados disso com o homem vespa.

Rumores persistem sobre um recém descoberto tipo de criatura metamorfa: uma criatura que pode assumir a forma de um inseto. Miala e Scout caminharam através das florestas procurando por provas da existência de tais criaturas. Eles planejaram começar com o ninho de vespas gigantes que os habitantes da cidade localizaram a cerca de 3,5 km para o interior da borda da floresta. As vespas são bastante organizadas, alguns mateiros dizem. Ninguém que chegou perto para observar as vespas gigantes retornou, e as pessoas da cidade não esperam que as duas mulheres retornem também.

Após uma hora de caminhada, Scout apontou para cima na direção de uma grande abertura de caverna na lateral de uma colina. Silenciosamente, elas se aproximaram e ouviram. O débil zumbido das vespas recompensou suas tentativas, e Scout começou a escalar a colina na direção do ninho. Miala transformou-se em uma serpente e a seguiu.
O ninho das vespas era muito grande, assim como as próprias vespas. As mulheres já estavam esperando por vespas gigantes, entretanto, e tomaram precauções em se esconder. Então elas viram uma mulher e souberam que os rumores eram verdadeiros. Ela estava sentada entre as vespas, como se pertencesse ao enxame, zumbindo para as vespas seguidamente e polindo um sabre na tênue luz que vinha de fora. Sua cabeça era bulbosa como a das vespas, mas o seu torso era definitivamente humanóide. Seus enormes olhos varriam o ninho de tempos em tempos, e então pousaram sobre onde Miala, em forma de serpente, estava sobre uma rocha. Seu olhar produziu um momento tenso para as mulheres, mas a mulher vespa virou-se. Então, transformou-se em uma vespa gigante.

Scout e Miala não sabiam o que fazer depois, mas elas sabiam que contar a alguém sobre este achado iria colocá-las em alta conta. Lenta e cuidadosamente, elas se esgueiraram para longe do ninho.

 

Homem Vespa

 

 

Homem Vespa,

Forma Humanóide

Homem Vespa,

Forma Híbrida

Homem Vespa,

Forma de Vespa Gigante

 

Humanóide Médio

(Humano Metamorfo)

Humanóide Médio

(Humano Metamorfo)

Humanóide Grande

(Humano Metamorfo)

Dado de Vida

1d6+3 mais 5d8+15 (44 PV)

1d6+3 mais 5d8+15 (44 PV)

1d6+3 mais 5d8+15 (44 PV)

Iniciativa

+3

+4

+4

Deslocamento

9 m

9 m, vôo 9 m (bom)

6 m, vôo 18 m (bom)

Classe de Armadura

18 (+3 Des, +2 natural, +3 corselete de couro batido), toque 13, surpresa 15

20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa 16

19 (-1 tamanho, +4 Des, +6 natural), toque 13. surpresa 15

BBA/Agarrar

+3/+3

+3/+7

+3/+11

Ataque

Corpo a corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância: arco curto +6 (1d6/x3)

Corpo a corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20), ou ferrão +7 (1d3+6 mais veneno), ou à distância: arco curto +7 (1d6/x3)

Corpo a corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno)

Ataque Total

Corpo a corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância: arco curto +6 (1d6/x3)

Corpo a corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20) e ferrão +2 (1d3+6 mais veneno), ou à distância: arco curto +7 (1d6/x3)

Corpo a corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno)

Espaço/Alcance

1,5 m/1,5 m

1,5 m/1,5 m

3 m/1,5 m

Ataque Especial

Ataque furtivo +1d6

Maldição da entomotropia, veneno, ataque furtivo +1d6

Maldição da entomotropia, veneno, ataque furtivo +1d6

Qualidade Especial

Alterar forma, visão no escuro 18 m, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, encontrar armadilhas

Alterar forma, redução de dano 5/prata, visão no escuro 18 m, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, encontrar armadilhas

Alterar forma, redução de dano 5/prata, visão no escuro 18 m, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, encontrar armadilhas

Testes de Resistência

Fort +5, Ref +6, Von +3

Fort +7, Ref +7, Von +3

Fort +7, Ref +7, Von +3

Habilidades

For 10, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 8

For 18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 8

For 18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 8

Perícias

Acrobacia +6, Arte da Fuga +5, Atuação (cantar) +3, Blefar +3, Escalar +3, Esconder-se +6, Conhecimento (local) +5, Furtividade +6, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência +11*, Ouvir +8

Acrobacia +8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar) +3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se +8, Conhecimento (local) +5, Furtividade +8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência +11*, Ouvir +8

Acrobacia +8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar) +3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se +4, Conhecimento (local) +5, Furtividade +8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência +11*, Ouvir +8

Talentos

Esquiva, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate

Esquiva, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate

Esquiva, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate

Ambiente

Qualquer

Qualquer

Qualquer

Organização

Solitário ou enxame (2-5)

Solitário ou enxame (2-5)

Solitário ou enxame (2-5)

Nível de Desafio

4

4

4

Tesouro

Padrão

Padrão

Padrão

Tendência

Caótico neutro

Caótico neutro

Caótico neutro

Progressão

Por classe de personagem

Por classe de personagem

Por classe de personagem

Ajuste de Nível

+2

+2

+2

Esta mulher possui olhos grandes e negros e seus cabelos possuem mechas de coloração mais clara ao longo de sua extensão.

Um homem vespa é um oponente esperto e difícil, e ele pode voar até seu inimigo e deixar um veneno virulento. A criatura vive tanto em pequenas comunidades (embora ela não atue como uma criatura de enxame) entre humanóides ou com o tipo de criatura base. Os aspectos semelhantes à vespa em sua aparência humanóide geralmente aumentam sua beleza física. Quanto a preferir a forma humanóide ou a forma de vespa, aqueles que vivem entre eles é que determinam em qual forma eles vão preferencialmente ficar. Eles não lutam inconscientemente, e recuam quando feridos, a menos que algo ameace a sua comunidade.

A mulher vespa apresentada aqui é um humano ladino de 1º nível usando as seguintes estatísticas básicas: For 10, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 8. Ela é uma entomotropa natural.

Combate

Homens vespa preferem a tática de golpear e fugir quando possível, embora eles também cerquem a criatura quando na forma de vespas gigantes. Eles preferem desarmar suas vítimas e então lidar com elas uma vez que tenham neutralizado a ameaça.

Alterar Forma (Sob): Um entomotropo pode mudar para a forma de inseto como se usasse a magia metamorfose em si mesmo, embora seu equipamento não seja afetado, não ganhando novamente pontos de vida por mudar de forma, e apenas a forma específica do inseto indicada para o entomotropo pode ser assumida. Ele não assume os valores de habilidade do inseto, mas ao invés disso, adiciona os modificadores de habilidade física do inseto para seus próprios valores de habilidade. O entomotropo também pode assumir uma forma bipedal híbrida com dois braços e pernas humanóides (ou gigantes), e um rosto como o do inseto base. O corpo híbrido é basicamente humanóide, mas com pêlo ou pele/placas como aqueles do inseto base. Se o inseto base possui um ataque com a cauda, assim como o escorpião monstruoso, a vespa gigante ou a abelha gigante, então a forma gigante o tem também. Se o inseto base possui asas, então a forma híbrida também terá asas. Mudar de forma é considerado uma ação padrão. Um entomotropo pode manter sua nova forma indefinidamente.

Comando Entomotrópico (Sob): Em qualquer forma, entromotropos podem comandar insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como se usando a magia comandar mortos-vivos em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por Dado de Vida do entomotropo, e tem duração de 1 hora.

Imunidades Entomotrópicas (Ext): Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) em qualquer forma.

Maldição da Entomotropia (Sob): Qualquer humanóide ou gigante de tamanho Pequeno a Enorme que for atingido pelo ataque de ferrão do homem vespa na forma de inseto ou híbrida deve passar num teste de resistência de Fortitude CD 15 ou irá contrair entomotropia. Entomotropos atingidos não precisam realizar o teste.

Veneno (Ext): Ferimento, teste de resistência Fortitude CD 16, dano inicial e secundário 1d6 Con.

Perícias: O homem vespa possui um bônus de +8 nos testes de Observar. *também possui um bônus de +4 nos testes de sobrevivência para se orientar.

Entomotropia em Ação

Faça seu próprio homem-inseto com este novo modelo e assuste os personagens dos seus jogadores (e talvez seus jogadores também).

Entomotropos são humanos ou gigantes que podem se transformar em insetos monstruosos. Enquanto similares ao licantropos, eles diferem nas formas que podem assumir e em algumas habilidades. Enquanto um licantropo luta contra a sua natureza animal, um entomotropo permanece em paz com sua natureza insetóide, pois não possuem conflitos de tendência. Entomotropos na forma humanóide (ou gigante) se assemelham ao humanóide ou gigante que são, mas possuem características parecidas com insetos que dependem do tipo de inseto. Geralmente, a aparência do inseto é refletida na sua face, mas a pele avermelhada e rígida nas costas e nos braços não são incomuns entre os homens escorpiões.

Criando um Entomotropo

“Entomotropo” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer humanóide ou gigante (chamado a partir daqui de criatura base). Entomotropia, como uma doença, age exatamente como doença da licantropia, exceto que o entomotropo nunca core o risco de assumir a tendência do tipo de inseto (já que insetos não possuem nenhuma moral ou ética). Entomotropia pode ser curada da mesma forma que a licantropia.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura base não muda, mas a criatura ganha o subtipo metamorfo. O entomotropo ganha as características de alguns insetos monstruosos (e não dos insetos comuns) não mais do que uma categoria de tamanho maior do que a da criatura base (chamada de inseto base). Entomotropos podem também adotar uma forma híbrida que combine características da criatura base e do inseto. A forma híbrida possui o mesmo tamanho da criatura base. Entomotopos podem assumir formas insetóides uma classe de tamanho menor do que o tamanho da criatura base, independentemente do tamanho normal do tipo de inseto. Por exemplo, um entomotropo que é humanóide e escorpião monstruoso Grande pode se tornar um escorpião monstruoso Pequeno, apesar de sua forma híbrida poder ser Médio e sua forma insetóide normal ser Grande.

Dados de Vida e Pontos de Vida: O mesmo da criatura base mais os do inseto base. Para calcular o total de dados de vida, aplique o melhor modificador de Constituição que a criatura possua em qualquer uma das formas. Pontos de vida não mudam quando o entomotropo muda de forma.

Deslocamento: O mesmo da criatura base ou do inseto base, dependendo da forma. Híbridos usam o deslocamento em terra da criatura base. Se a forma híbrida possuir asas (veja abaixo Alterar Forma), então o híbrido terá um deslocamento de vôo igual ao menor deslocamento base da criatura base ou o deslocamento de vôo normal do inseto base. Por exemplo, a vespa gigante possui um deslocamento de vôo de 18 m. Se um humano entomotropo (deslocamento de 9 m) se transformar para a forma híbrida de vespa gigante, irá voar com o deslocamento de 9 m. se um humano monge entomotropo de 11º nível (deslocamento base de 21 m) se transformar para a forma híbrida de vespa gigante, irá voar com o deslocamento de 18 m.

Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da criatura base aumenta em +2 em todas as formas. Nas formas híbrida e de inseto, o bônus de armadura natural é igual ao do inseto base ou da criatura base, qualquer que seja o maior.

BBA/Agarrar: Adicione o bônus base de ataque para o inseto base ao bônus base de ataque da criatura base. O bônus de agarrar do entomotropo usa seu bônus de ataque e modificadores de Força e tamanho, dependendo da forma do entomotropo.

Ataques: O mesmo da criatura base ou do inseto base, dependendo de qual forma o entomotropo estiver usando. Um entomotropo na forma híbrida usa o ataque da criatura base e o ataque de mordida do inseto base (ou qualquer outra arma natural primária se a forma insetóide não possuir ataque de mordida). Entomotropos escorpiões monstruosos ganham ataques de garra na forma híbrida.

Dano: O mesmo da criatura base ou do inseto base, dependendo de qual forma o entomotropo esteja. Escorpiões monstruosos híbridos possuem ataque de garra que causam dano base de 1d4 para híbridos Médios, 1d6 de dano base para híbridos Grandes ou 1d8 de dano base para híbridos Enormes.

Ataques Especiais: Um entomotropo mantém o ataque especial da criatura base na forma humanóide e do inseto base nas formas insetóide ou híbrida. Também ganha os ataques especiais descritos abaixo. Habilidades de classe (tais como ataque furtivo) são mantidas em todas as formas.

Um entomotropo conjurador não pode conjurar magias enquanto estiver na forma insetóide e não pode conjurar magias com componentes verbais na forma híbrida. Entomotropos escorpiões monstruosos não podem conjurar magias com componentes somáticos na forma híbrida.

Maldição da Entomotropia (Sob): Qualquer himanóide ou gigante de tamanho Pequeno a Enorme que seja atacado por uma mordida ou ferroada de um entomotropo na forma insetóide ou híbrida, deve passar num teste de resistência de Fortitude CD 15 ou irá contrair entomotropia. A maldição pode passar através de ataques de garra se a forma híbrida ou insetóide não possuir um ataque de mordida ou de ferroada. Entomotropos atingidos não precisam realizar o teste.

Veneno (Ext): Se o inseto base possuir uma mordida ou ferroada venenosa, ou ainda, uma ferroada de ácido, então o entomotropo ganha este ataque especial na sua forma híbrida. O tipo de veneno (ou ácido) e a CD do teste de resistência de Fortitude permanece a mesma na forma híbrida ou insetóide.

Qualidades Especiais: um entomotropo mantém as qualidades especiais da criatura base e do inseto base (exceto traços insetóides), e ganha também as qualidades descritas abaixo:

Alterar Forma (Sob): Um entomotropo pode assumir a forma de um único tipo de inseto como se estivesse usando a magia metamorfose em si mesmo, embora seu equipamento não seja afetado, pode manter a nova forma indefinidamente e não ganha os pontos de vida por mudar de forma. Ele adiciona os modificadores de habilidade física aos valores da criatura base, ao invés de ganhar os valores de habilidade física do inseto (veja abaixo como calcular isto em “Habilidades” abaixo).

Um entomotropo também pode assumir a forma bipedal híbrida com dois braços e pernas humanóide (ou gigante), e uma face como a do inseto base. O corpo é basicamente humanóide, mas com pêlo ou pele/placas como a do inseto base. Homens escorpiões possuem mãos com garras. Se o inseto base possuir um ataque com ferrão, então a forma híbrida também o terá. Se o inseto base tiver asas, então a forma híbrida também tem. O deslocamento de vôo é calculado como na seção Deslocamento acima. Mudar de forma constitui uma ação padrão (veja Licantropia como uma Doença no Livro dos Monstros para informações sobre entomotropos controlando suas mudanças).

Comando Entomotrópico (Sob): Em qualquer forma, entomotropos podem comandar insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como se usasse a magia comandar mortos-vivos em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por Dados de Vida do entomotropo, e dura por 1 hora.

Imunidades Entomotrópicas (Ext): Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulsões, fanstasmas, padrões e efeitos de moral) em qualquer forma.

Redução de Dano (Ext): Um entomotropo na forma híbrida ou insetóide tem redução de dano 5/prata.

Visão no Escuro (Ext): Entomotropos possuem visão no escuro com um alcance de 18 m em qualquer forma.

Bônus de Teste Base: Adicione os bônus de teste base do inseto base aos bônus de teste base da criatura base.

Habilidades: Todos entomotropos ganham +2 Sabedoria e -2 Inteligência. Ainda, quando em forma insetóide ou híbrida, os valores de habilidade física do entomotropo são iguais aos valores normais de habilidade normais do animal -10 ou -11 (subtraia 10 de valores pares e 11 de valores ímpares). Por exemplo, um homem aranha baseado em uma aranha monstruosa Grande (For 15, Des 17, Con 12) adiciona +4 For, +6 Des e +2 Con. Um entomotropo pode também ganhar um aumento no valor de habilidade devido ao aumento no Ponto de Vida (por adicionar o modelo), mas este acréscimo não pode ser colocado na Inteligência.

Perícias: Um entomotropo ganha pontos de perícia igual a (2 + modificador de Inteligência, mínimo de 1) por Pontos de Vida da sua forma insetóide, como se tivesse subido como multiclasse para o tipo inseto (seu primeiro Ponto de Vida nunca é de inseto, entretanto, e não ganha o quádruplo de pontos de perícia para qualquer Pontos de Vida de inseto). Qualquer perícia dada na descrição do inseto é uma perícia de classe para os níveis de inseto do entomotropo. Em qualquer forma, um entomotropo também tem um bônus de perícia racial da criatura base e do inseto base, embora bônus condicionais de perícias sejam aplicados apenas na forma associada.

Talentos: Adicione os talentos do inseto base (se tiver algum) aos da criatura base. Se isto resultar no entomotropo possuir o mesmo talento duas vezes, o entomotropo não ganha nenhum benefício adicional a menos que o talento possa ser pego mais de uma vez, no caso do talento duplicado funcionar como dito na descrição do talento.

Este processo pode dar ao entomotropo mais talentos do que um personagem com seus Dados de Vida total normalmente teria direito; se isto ocorrer, qualquer talento “extra” será calculado como talento bônus.

Este processo também pode dar ao entomotropo menos talentos do que um personagem com seus Dados de Vida total normalmente teria direito; se isto ocorrer, escolha talentos adicionais para o entomotropo para que ele tenha o número correto de talentos.

Um entomotropo pode não preencher os requisitos para todos os talentos quando da forma humanóide ou gigante. Se isto ocorrer, o entomotropo ainda terá os talentos, mas não poderá usá-los na forma humanóide ou gigante.

Ambiente: O mesmo da criatura base ou do inseto base.

Organização: Solitário ou colônias (o tamanho da colônia depende do inseto base).

Nível de Desafio: Por nível de classe ou criatura base, modificado de acordo com o Ponto de Vida do inseto base: 1 PV ou 2 PV, +2; 3 PV a 5 PV, + 3; 6 PV a 10 PV, +5; 11 PV a 20 PV, +6; 21 PV ou mais, +7.

Tesouro: Padrão.

Tendência: Mesma da criatura base.

Progressão: Por classe de personagem.

Ajuste de Nível: O mesmo da criatura base +2. ainda, um nível de personagem de entomotropo é aumentado pelo número de Dados de Vida racial que o inseto base tem.

O Temível Gigante da Colina Homem Escorpião

Para algo realmente assustador, acrescente o gigante da colina homem escorpião na sua campanha.

Miala parou no meio da trilha, ouvindo os sons do vento e de rochas caindo bem longe adiante. “As montanhas são traiçoeiras, cheias de gigantes e dragões”, foi o aviso dado na vila mais próxima. Miala carregou o aviso no coração e continuou com cautela. Ela procurava um tipo de fada das montanhas que um mago moribundo havia descrito para ela, mas ela não tinha encontrado nenhuma pista até agora. Assim que ela continuou sua caminhada, o chão tremeu e um robusto gigante da colina surgiu de trás de uma rocha. Quase tão surpreso por vê-la quanto ela estava por vê-lo, o gigante parou por um momento. Então ele gritou e começou a se transformar. Assim que de seu corpo começaram a sair garras enormes como de escorpiões e sua cabeça e seu corpo assumiram um aspecto mais escorpiônico, Miala decidiu que uma mudança de sua própria forma, seguida por um recuo acelerado, era o melhor curso de ação. Ela se metamorfoseou em uma águia e esquivou-se de uma rocha arremessada pelo entomotropo meio escorpião. Ele rugiu em fúria, mas não pôde segui-la.

Gigante da Colina Homem Escorpião

 

Homem Escorpião,

Forma de Gigante da Colina

Homem Escorpião,

Forma Híbrida

Homem Escorpião,

Forma de Escorpião Monstruoso Enorme

 

Gigante Grande (Metamorfo)

Gigante Grande (Metamorfo)

Gigante Enorme (Metamorfo)

Dado de Vida

12d8+84 mais 10d8 + 70 (253 PV)

12d8+84 mais 10d8 + 70 (253 PV)

12d8+84 mais 10d8 + 70 (253 PV)

Iniciativa

-1

-1

-1

Deslocamento

9 m

12 m

15 m

Classe de Armadura

22 (-1 tamanho, -1 Des, +11 natural, +3 gibão de pele), toque 8, surpresa 22

22 (-1 tamanho, -1 Des, + 14 natural), toque 8, surpresa 22

21 (-2 tamanho, -1 Des, +14 natural), toque 7, surpresa 21

BBA/Agarrar

+16/+28

+16/+34

+16/+38

Ataque

Corpo-a-corpo: clava grande +24 (2d8+12), ou pancada +23 (1d4+8), ou à  distância: rocha +15 (2d6+8)

Corpo-a-corpo: clava grande +30 (2d8+21), ou garra +29 (1d8+14), ou à  distância: rocha +14 (2d6+14)

Corpo-a-corpo: garra +28 (1d8+14)

Ataque Total

Corpo-a-corpo: clava grande +24/+19/+14/+9 (2d8+10), ou 2 pancadas +23 (1d4+8), ou à  distância: rocha +15 (2d6+8)

Corpo-a-corpo: clava grande +30/+25/+20/+15 (2d8+21), ou 2 garras +29 (1d8+14) e ferrão +24 (2d4+7 mais veneno) ou à  distância: rocha +14 (2d6+14)

Corpo-a-corpo: 2 garras +28 (1d8+14) e ferrão +23 (2d4+7 mais veneno)

Espaço/Alcance

3 m/3 m

4,5 m/3 m

4,5 m/3 m

Ataque Especial

Arremessar rocha

Veneno

Constrição (1d8+14), agarrar aprimorado, veneno

Qualidade Especial

Agarrar rocha, alterar forma, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, sentido sísmico 18 m, visão na penumbra, visão no escuro 18 m

Agarrar rocha, alterar forma, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, redução de dano 5/prata, sentido sísmico 18 m, visão na penumbra, visão no escuro 18 m

Alterar forma, comando entomotrópico, imunidades entomotrópicas, redução de dano 5/prata, sentido sísmico 18 m, visão na penumbra, visão no escuro 18 m

Testes de Resistência

Fort +19, Ref +6, Von +10

Fort +22, Ref +6, Von +10

Fort +22, Ref +6, Von +10

Habilidades

For 27, Des 8, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 7

For 39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 7

For 39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 7

Perícias

Escalar +12, Esconder-se -5, Observar +12, Ouvir +6, Saltar +8

Escalar +21, Esconder-se -2, Observar +12, Ouvir +6, Saltar +21

Escalar +21, Esconder-se -6, Observar +12, Ouvir +6, Saltar +25

Talentos

Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro

Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro

Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro

Ambiente

Colinas temperadas

Colinas temperadas

Colinas temperadas

Organização

Solitário ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns)

Solitário ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns)

Solitário ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns)

Nível de Desafio

12

12

12

Tesouro

Padrão

Padrão

Padrão

Tendência

Freqüentemente caótico mau

Freqüentemente caótico mau

Freqüentemente caótico mau

Progressão

Por classe de personagem

Por classe de personagem

Por classe de personagem

Ajuste de Nível

+6

+6

+6

Este gigante quase bestial possui a cabeça de um grande escorpião. Placas naturais cobrem o seu corpo, e suas garras como pinças de aparência assustadora conseguem de alguma forma segurar uma clava grande com confiança e poder.

O gigante da colina homem escorpião é uma criatura brutal e serve geralmente como escravo de algum gigante da colina mais esperto ou até de um ogro mago ou de um orc mais inteligente. Ele se regozija em combate e deve ser contido para não investir contra oponentes em vista. Ele prefere sua forma híbrida, que é a mais assustadora.

Esta criatura é um gigante da colina padrão com entomotropia como doença.

Combate

Com uma inteligência próxima a de um animal, este homem escorpião lança-se em combate sem nenhuma estratégia real, empunhando sua clava e suas garras para causar o maior dano possível. No início da batalha a criatura tenta atropelar ou dar um encontrão em alvos menores. Suas garras possuem dedos, mas também possuem bordas como lâminas no interior, como as pinças de um escorpião.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o homem escorpião em sua forma insetóide deve atingir o alvo com um ataque de garra.

Alterar Forma (Sob): Um entomotropo pode mudar para a forma de inseto como se usasse a magia metamorfose em si mesmo, embora seu equipamento não seja afetado, não ganhando novamente pontos de vida por mudar de forma, e apenas a forma específica do inseto indicada para o entomotropo pode ser assumida. Ele não assume os valores de habilidade do inseto, mas ao invés disso, adiciona os modificadores de habilidade física do inseto para seus próprios valores de habilidade. O entomotropo também pode assumir uma forma bipedal híbrida com dois braços e pernas humanóides (ou gigantes), e um rosto como o do inseto base. O corpo híbrido é basicamente humanóide, mas com pêlo ou pele/placas como aqueles do inseto base. Homens escorpião possuem mãos com garras. Mudar de forma constitui uma ação padrão (veja Licantropia como uma Doença no Livro dos Monstros para informações sobre entomotropos controlando suas mudanças). Um entomotropo pode manter sua nova forma indefinidamente.

Arremessar Rochas (Ext): O incremento de distância é de 36 m para o arremesso de rocha do homem escorpião.

Comando Entomotrópico (Sob): Em qualquer forma, entromotropos podem comandar insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como se usando a magia comandar mortos-vivos em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por Dado de Vida do entomotropo, e tem duração de 1 hora.

Constrição (Ext): Um homem escorpião na sua forma insetóide causa automático com a garra em um teste bem sucedido de agarrar.

Imunidades Entomotrópicas (Ext): Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) em qualquer forma.

Veneno (Ext): Ferimento; Fortitude CD 28, dano inicial e secundário 1d6 Constituição.

Druidas Insetos e Suas Companhias Animais

Druidas são normalmente associados com animais maiores, mas alguns insetos também caem bem. Use estas regras para criar aranhas druidas, formigas druidas, ou mesmo druidas com enxames de gafanhotos como companhias animais.

Alguns druidas preferem animais, outros preferem plantas. Alguns poucos preferem insetos ou vermes, ou prefeririam se pudessem. Utilizando estas regras, eles podem.

Druidas que preferem insetos possuem momentos mais difíceis a druidas que preferem animais, porque insetos são muito diferentes dos outros animais. Um anima possui alguma inteligência, embora pouca, e podem entender o que o druida quer. Podem, em alguma extensão, fazer estratégia e resolver problemas. Insetos entendem necessidades, e é só: necessidade de comida, necessidade de abrigo, necessidade de proteção contra os elementos, necessidade de escapar de predadores, necessidade de proteger a ninhada (em alguns casos). Animais entendem isso também, mas animais podem mover-se além das necessidades básicas nas suas capacidades intelectuais. Insetos não podem ser manipulados ou treinados, nem se pode conversar com eles. Por causa disso, a relação entre o druida e sua companhia animal insetóide é diferente da companhia animal comum.

Um druida pode selecionar uma companhia animal insetóide da seguinte tabela. A companhia deve ser do nível indicado e da quantidade em parênteses subtraída do nível do druida para determinar as habilidades especiais da companhia.

1º Nível ou Maior (Nível -0)

• Abelha Gigante
• Aranha Monstruosa, Média
• Besouro do Fogo Gigante
• Centopéia Monstruosa, Grande
• Escorpião Monstruoso, Médio
• Formiga Gigante, Operária

4º Nível ou Maior (Nível -3)

• Aranha Monstruosa, Grande
• Besouro Bombardeiro Gigante
• Centopéia Monstruosa, Enorme
• Formiga Gigante, Soldado

7º Nível ou Maior (Nível -6)

• Enxame de Centopéias*
• Enxame de Gafanhotos*
• Escaravelho Gigante
• Escorpião Monstruoso, Grande
• Louva-a-Deus Gigante
• Vespa Gigante

10º Nível ou Maior (Nível -9)

• Aranha Monstruosa, Enorme
• Centopéia Monstruosa, Imenso

13º Nível ou Maior (Nível -12)

• Aranha Monstruosa, Imensa
• Escorpião Monstruoso, Enorme

16º Nível ou Maior (Nível -15)

• Centopéia Monstruosa, Colossal
• Escorpião Monstruoso, Imenso

*Enxames devem ser muito incomuns quando pensados como companhia animal, mas a imagem de um druida apontando uma massa de pequenas criaturas movendo-se para atacar é bom demais para não ser incluído. Um enxame age como uma única criatura por propósitos de habilidades especiais descritos abaixo.

Companhias animais insetóides de druidas são tratadas como bestas mágicas (insetos melhorados) para propósitos de efeitos que dependem do seu tipo (embora retenham seu tipo insetóide e traços, pontos de vida de inseto, bônus base de ataque, testes de resistência, pontos de perícia e talentos). Entretanto, a maioria das magias úteis que afetam animais ainda não afetam as companhias animais insetóides. As companhias animais insetóides são superiores ao insetos comuns e eles possuem habilidades especiais que dependem do nível do druida, da mesma forma que as companhias animais comuns.

Nível de Classe

Bônus de PV

Ajuste de Armadura Natural

Ajuste de For/Des

Ajuste de Truques

Especial

1º-2º

+0

+0

+0

0

Vínculo empático, compartilhar magias

3º-5º

+2

+2

+1

0

Evasão

6º-8º

+4

+4

+2

2

Perícias, talentos

9º-11º

+6

+6

+3

3

Ataques múltiplos

12º-14º

+8

+8

+4

4

 

15º-17º

+10

+10

+5

5

Evasão aprimorada

18º-20º

+12

+12

+6

6

 


O Bônus de Pontos de Vida, o Ajuste de Armadura Natural e o Ajuste de For/Des funcionam exatamente como as companhias animais comuns.

Ataques Múltiplos (Ext): A companhia animal insetóide ganha ataques múltiplos como um talento bônus se possuir três ou mais ataques naturais. Se não possuir três ou mais ataques naturais, ganhará, ao invés, um ataque secundário com sua arma natural primária com uma penalidade de -5.

Compartilhar Magias (Ext): O druida pode compartilhar magias com sua companhia animal insetóide da mesma maneira que ele pode compartilhar magias com uma companhia animal comum.

Evasão (Ext): Se uma companhia animal instóide for sujeita a um ataque que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ela não recebe dano se for bem sucedida no teste de resistência de Reflexos.

Evasão Aprimorada (Ext): Se uma companhia animal insetóide for sujeita a um ataque que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ela não irá receber dano se for bem sucedida num teste de resistência de Reflexos e irá receber metade do dano se falhar.

Perícias (Ext): A exposição contínua ao druida aumenta as capacidades da companhia animal insetóide. Quando o druida alcança o 6º nível, a companhia animal insetóide ganha pontos de perícia como se possuísse uma Inteligência de 1, e ganha o quádruplo disso para seu primeiro Dado de Vida. Estes pontos devem ser gastos em Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ouvir ou Sobrevivência. Companhias animais formadas de enxame não ganham perícias.

Talentos (Ext): Companhias animais insetóides que ganham ponto de perícia, também ganham talentos. Selecione um talento mais um talento a cada Dados de Vida da companhia animal insetóide. Estes devem ser selecionados do Livro do Jogador e do Livro dos Monstros. O inseto deve preencher todos os pré-requisitos para os talentos selecionados. Os talentos não podem requerer inteligência para serem usados ou darem bônus nos testes de perícia para as perícias não listadas em “Perícias” acima. O inseto não pode ter o talento Rastrear. Enxames não ganham talentos.

Truques Bônus (Ext): Quando o druida atinge o 6º nível, a companhia animal insetóide pode aprender dois truques, pelas regras normais de Adestrar Animais para ensinar truques a um animal. Isto inclui ensiná-lo a atacar criaturas não naturais, incluindo mortos-vivos corpóreos e gosmas. São necessários dois truques para ensinar uma companhia animal insetóide a atacar um constructo. Ela não pode ser treinada para atacar criaturas incorpóreas. Ela ganha truques adicionais se o druida subir de nível. Não pode ganhar o truque Rastrear. Um druida pode ter sua companhia animal insetóide fazendo truques que ela saiba como uma ação livre. Uma companhia animal insetóide pode ser forçada como uma ação de rodada completa a executar uma marcha forçada, mas isto é tudo.

Vínculo Empático (Sob): Devido ao inseto não poder normalmente aprender truques, um druida deve estabelecer um vínculo empático com uma companhia animal insetóide. O alcance deste vínculo empático é a linha de visão. O vínculo permite ao druida e ao inseto comunicar necessidades, e pode ser ativado ou suprimido à vontade pelo druida. Para propósitos do jogo, a comunicação de necessidades é equivalente a direcionar o inseto para executar qualquer um dos seguintes truques: vir, descer, seguir ou atacar. Usar vínculo empático para comunicar-se com a companhia animal insetóide é uma ação de movimento.

Sem nenhum guia, uma companhia animal insetóide segue o druida e reage normalmente aos estímulos. Por exemplo, se estiver com fome, tentará comer qualquer coisa que normalmente consideraria comida, exceto o druida e seus companheiros, obviamente. O inseto geralmente considera pessoas e outras criaturas associadas intimamente com o druida como parte da sua colônia. Ele corre de predadores e irá se abrigar do tempo inclemente. Irá dormir quando o druida dormir. O druida pode usar seu vínculo empático para superar estas reações normais como descritas acima. O inseto sempre atacará criaturas que tenham atacado o druida ou seus companheiros sem necessidade de nenhum comando – mesmo quando os inimigos forem aberrações ou extra-planares. Entretanto, irá fugir de mortos-vivos ou gosmas (mesmo que seja dada a ordem para atacar), embora fiquem à vista do druida se possível. Assim que o morto-vivo ou a gosma deixe o local (ou seja destruído), a companhia animal instóide pode ser chamada novamente pelo vínculo empático (pelo comando “vir”), e não irá atacar constructos porque não pode registrar constructos como uma possível fonte de alimento (mesmo que seja dada a ordem de atacar). Também não atacará criaturas incorpóreas, mortas-vivas ou não. Deve ser chamada via vínculo empático uma vez que tenha começado a luta.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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