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Série de Aventuras
 
O Enxame se Aproxima
por Eric Cagle
Traduzido e revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Episódio Um – Rastejadores Horripilantes

O Enxame se Aproxima é uma aventura curta para quarto personagens de 9º nível. O grupo pode consistir de uma mistura de classes, mas deveria incluir pelo menos um personagem que seja bom em ambientes selvagens, tais como um druida, ranger ou bárbaro, e pelo menos um clérigo. Este cenário deveria se provar um desafio razoável para personagens de 8º a 10º nível. A aventura ocorre em terras pantanosas, próximas a um pequeno assentamento.

Cenário da Aventura

Um bando de assentados esfarrapados construiu um pequeno assentamento, chamado Crivdall, às margens de um enorme pântano, que é infame devido suas terríveis criaturas. A área é rica em recursos, e os assentados têm ido bem com a caça e com o forrageamento dos campos. Entretanto, sem o conhecimento deles, um druida insano recebeu a notícia de suas transgressões e quer que eles partam do local.

O druida, Aleretheral, é um meio-orc com uma afinidade curiosa por insetos e vermes. O pântano é o lar de numerosas ninhadas de insetos monstruosos, alguns dos quais o druida começou a criar para torná-los maiores e mais agressivos. Através de suas habilidades, Aleretheral colocou enormes insetos contra os indefesos assentados, predando-os enquanto se aventuravam pelo pântano. Com o outono se aproximando rapidamente, os assentados estão começando a se desesperar quanto mais deles são mortos por hordas de insetos invasores.

Notas

Grande parte desta aventura ocorre em terras pantanosas. Os personagens freqüentemente irão estar com água, lama e outros terrenos instáveis até os joelhos. Isso pode adicionar algumas circunstâncias aos personagens.

Água: Personagens dentro d’água possuem uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas de ataque.

Lama: Enquanto estiver se movendo pela lama, a qualquer momento que um personagem se mover mais rápido do que metade do seu deslocamento, entre em combate ou conjure uma magia, o Mestre deve pedir que ele ou ela faça um teste de resistência de Reflexos (CD 10) para evitar escorregar ou cair.


Resumo da Aventura

Os PJs entram em um pântano que possui um enorme população de insetos gigantescos. Os assentados que fizeram do pântano o seu lar vêm tendo problemas com estes enormes insetos, e necessitam de alguma ajuda. Fica a cargo dos personagens descobrir o que está acontecendo e parar os acontecimentos antes que todos os assentados encontrem o seu fim com muitas pernas.

Mapas

Baixe os mapas desta aventura pelos links abaixo, que são uma cortesia da sessão Map-a-Week do site da Wizards of the Coast:

Mapa da Árvore Fortaleza
Mapa do Pântano

Ganchos para Personagens

A qualquer momento que os personagens estiverem viajando pela área pantanosa, eles têm a oportunidade de visitar Crivdall. Os habitantes da vila ficam inacreditavelmente aliviados de terem encontrado aventureiros que podem defender seu humilde assentamento contra os insetos. Eles oferecem qualquer mísera riqueza que possuam, mas deve haver algo mais para manter os personagens envolvidos. Aqui estão alguns ganchos que o Mestre pode utilizar para manter os personagens interessados:

Uma ventania forte e repentina impede os personagens de deixarem Crivdall. Enquanto eles esperam pelo fim da tempestade, observadores falam sobre figuras vagas que se movem através do pântano, às margens do assentamento. Os personagens podem decidir esperar tanto pelo fim da tempestade quanto pela partida das figuras, ou podem descobrir o perigo que espera por aqueles que deixam o assentamento.

Trilhando através do pântano, os personagens encontram uma jovem garota chamada Bethany que acabou de cair em um asqueroso poço de areia movediça. Enquanto eles trabalham para tirá-la de lá, um grupo de caçadores de Crivdall os encontra e ajudam no resgate da garota (o Mestre deveria tentar fazer um resgate angustiante com testes de Força [CD 20] e outros testes relevantes para puxar a garota). Os caçadores tentam, então, apelar para que os personagens os ajudem com os insetos que estão atacando o vilarejo. Alternativamente, o Mestre poderia, antes, lançar alguns fossos de areia movediça no caminho dos PJs e ver se eles falham em vê-los. Permita testes de Procurar (CD 30) e Sobrevivência (CD 15) para que vejam os fossos, permita, então, testes de resistência de Reflexos (CD 20) para evitar cair neles. Os caçadores podem ajudar em tirar os PJs dos fossos e, em troca, pedir por ajuda. Para mais informações sobre areia movediça e outros perigos, confira o Book of Challenges (Livro dos Desafios).

• Aos personagens foi oferecida uma magnífica soma para que tragam muitas espécies diferentes (vivos, de preferência) deste pântano em particular. Crivdall é a única civilização real naquela área e funcionaria bem como uma base de operações para os personagens. Claro, os contratantes não estão avisados, ou não revelam, o fato de que insetos gigantes sitiam a cidade.

Crivdall (NE 9)

Assim que os personagens se aproximam do assentamento, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Uma chuva fria cai sobre vocês, ensopando suas roupas e tornando a marcha através do pântano cada vez mais miserável. Assim que dobram uma curva, vocês vêem um pequeno forte encravado num mangue sombrio. Mesmo com um breve olhar, o forte parece pobre e sucateado. As muralhas e o portão do forte têm o que parecem ser longas marcas de arranhões na madeira nodosa. Uma sentinela vê vocês e acena amigavelmente.

Os assentados recepcionam os personagens no forte e oferecem a pouca hospitalidade que têm. Em pouco tempo, os habitantes do vilarejo entretém os personagens com histórias sobre insetos gigantes que espreitam nos pântanos.

O Ataque!

Em algum momento na calada da noite, os personagens podem ouvir um som curioso do lado de fora das muralhas de madeira do assentamento – sons de clique e zumbidos (o Mestre deveria pedir por testes de Ouvir CD 10). Sem mais avisos além destes, uma pequena horda de insetos monstruosos atacam o assentamento de todos os lados. Eles escalam as muralhas do forte com relativa facilidade.

Gafanhoto Gigante (2): 52, 50 PV; veja Livro dos Monstros, pág 289.

Centopéia Monstruosa Enorme (3): 19, 18, 18 PV; veja Livro dos Monstros, pág 287.

Escorpião Monstruoso Enorme: 104 PV; veja Livro dos Monstros, pág 289.

O escorpião gigante invade pelo portão do forte e começa a atacar a pessoa mais próxima de si. Se um personagem fizer um teste de Identificar Magia (CD 20), ele perceberá que alguém se ocupou de usar uma magia de torcer madeira no portão.

Continuidade

Assim que os personagens terminam de repelir a horda de insetos, eles têm a chance de ver (teste de Observar CD 25), uma figura humanóide que está parada às margens do pântano e que observa o ataque com algum interesse. Se os PJs reagirem a isso, a figura foge para dentro do pântano. Se alguns dos insetos permanecerem por mais de cinco rodadas em combate, a figura deixa escapar um grito penetrante que se parece com uma revoada de cigarras. Os insetos que restaram, então, recuam de volta para o pântano com a figura seguindo-as de perto.

Episódio Dois – Pego pela Teia

Cenário da Aventura

Os personagens acabaram de chegar no pequeno assentamento de Crivdall, que é um forte às margens de um enorme e perigoso pântano. Na calada da noite, um pequeno exército de insetos monstruosos atacou os personagens e seus anfitriões, e os PJs podem ter visto uma misteriosa figura que aparentemente controlava as ações dos insetos.

As Conseqüências

Após o ataque, é provável que os personagens queiram perseguir a misteriosa figura. Se eles tentarem ir até onde ela estava observando a luta, vá para a seção “O Aviso” logo abaixo. Em caso de eles quiserem esperar até amanhecer, leia ou parafraseie o seguinte texto e modifique-o se for necessário:

Vocês esperam até amanhecer, que é quando os assentados começam lentamente a reparar os danos no forte. Os insetos gigantes causaram este terrível dano nas muralhas de madeira, incluindo arrombar o portão de entrada com relativa facilidade. Vários dos assentados foram mortos ou se feriram durante o combate, e o som de choro se espalha por todo o assentamento.

A chuva finalmente parou e o chão lamacento está cheio de sangue, entulho e pegadas.


O Aviso

Se os personagens não investigarem o local onde a figura (Aleretheral) foi visto, uma das pessoas da vila investiga por conta própria e encontra um conjunto de pegadas. Um teste bem sucedido de Observar (CD 12) revela um bilhete preso em uma árvore com o que aparenta ser a garra de um inseto gigante. Está escrito com letras rudes em Comum que simplesmente diz, “Vão embora!”.

A Perseguição

Seguir os rastros é relativamente fácil. Qualquer um com o talento Rastrear pode seguir a trilha com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 5. Se o grupo não possuir alguém com este talento (ou se for morto, ou se estiver incapacitado devido ao último encontro), então eles podem seguir os rastros com um teste de Procurar CD 15. As pegadas levam até às profundezas do pântano, onde poucos dos assentados já estiveram. Dois jovens caçadores de Crivdall, Menrin e Tobis podem ir junto fazendo as vezes de guias. Se eles permanecerem com o grupo, em quaisquer encontros, eles compartilham a experiência com o grupo.

Menrin e Tobis: Com3; ND 0; humanóide Médio (humanos); 3d8 DV (13 PV); Ini, +0; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 10, surpresa 12); BBA +3; Agr +4; Atq e Atq. Total corpo a corpo: lança curta +4 (1d8+1/x3) e à distância: arco curto +4 (1d6/x3); Tend. NB; TR Fort +3, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con 10, Int 9, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +2, Conhecimento (local) +0, Escalar +2, Furtividade +3, Intimidar +1; Ataque Poderoso, Foco em Arma (arco curto), Rastrear.

Pertences: Armadura de couro, lança curta, arco curto, 20 flechas, aljava.

O Covil da Aranha (NE 7)

Assim que adentram no pântano, os PJs e PdMs seguem os rastros até uma pequena caverna escondida entre algumas árvores antigas. Se entrarem na caverna, leia ou parafraseie o seguinte texto:

As pegadas conduzem até uma pequena caverna que fica entre um grupo de árvores de mangue antigas. Musgos e vinhas escondem a caverna, mas ela parece estar fora do alcance das águas estagnadas do pântano.

Se eles escolherem continuar adiante, leia ou parafraseie o seguinte:

Assim que vocês se movem para dentro da escuridão da caverna, vocês podem ver que ela é relativamente seca, mas cheira a decadência e vegetação em decomposição. Os rastros aleatórios que vocês seguiram através do pântano são abundantes aqui, mas eles parecem serpentear. Assim que seus olhos se ajustam na escuridão, vocês notam que as paredes da caverna estão densamente cobertas com algo que se parece com… teias.


A caverna é lar de uma cria de aranhas monstruosas gigantes, que atacam do teto da caverna. Elas tentam enredar os personagens no lugar antes de atacar, e pelo menos uma delas ataca Menrin e Tobis durante a batalha.

Aranha Monstruosa Enorme (2): 60, 55 PV; veja Livro dos Monstros, pág 286.

Aranha Monstruosa Média (4): 11, 10, 10, 9 PV; veja Livro dos Monstros, pág 285.

Aleretheral usou sua habilidade de passos sem pegadas para sair da caverna sem deixar rastros. Após procurar nas aranhas, os personagens podem descobrir que cada uma delas está usando um “colar” adornado com pequenas pedras, penas e partes de insetos.

Continuidade

Não tendo nenhuma trilha e tendo pelo menos um de seus membros em apuros, o grupo pode se sentir forçado a retornar a Crivdall. Se eles retornarem, o grupo deveria ver de relance mais insetos gigantes se aproximando por entre os juncos e árvores do pântano. Embora eles não ataquem, eles dão uma certa sensação de perigo eminente. Se eles não retornarem, o Mestre deveria certamente se sentir livre para fazer com que estes insetos ataquem os PJs até que eles se sintam forçados a recuar, ou até que estejam mortos, ou que todos os insetos morram. Alerethel pode convocar até três vezes a quantidade de insetos que foi apresentada até agora (exceto aqueles que já foram usados nos últimos encontros).

Episódio Três – Espreitando a Presa

Cenário da Aventura

Os personagens foram conduzidos para uma armadilha – um covil de aranhas gigantes. Com um ou mais de seus membros feridos e envenenados, e a trilha de sua caça agora fria, os personagens muito provavelmente retornarão para Crivdall.

Mas eu Pensava que Era por Aqui…

Neste ponto, os PJs podem não ter mais o luxo de ter guias, o que significa que eles podem estar por conta de seus próprios talentos para retornar até Crivdall. Se o guia puder conduzi-los de volta, então é apenas questão de tempo antes que os PJs retornem. Sendo assim, o Mestre poderia ir direto para “Você Ouviu Algo?”.

Aqueles PJs que estiverem tentando voltar para Crivdall por conta própria, devem fazer um teste a cada hora durante 3 horas para ver se eles estão no caminho certo para o assentamento. Dois sucessos os coloca duas horas mais perto de Crivdall, e de volta para o caminho que leva diretamente para o assentamento, enquanto falhas (Rastrear CD 10 ou Sobrevivência CD 15) significa que eles estão perdidos no pântano. Se o grupo se perder, eles vagam através do pântano por cerca de 10 minutos e, então, eventualmente, entram em uma área cheia de fossos. Leia ou parafraseie o seguinte texto:

Tendo perdido a trilha de volta para Crivdall, vocês vagam por entre poças de lama fétidas tentando reencontrar o caminho de volta. É quase impossível desviar de dos juncos altos e das poças de água. Seu deslocamento se reduz até um quase rastejar e a lama grossa ameaça tirar as botas de seus pés.

Permita testes de Sobrevivência CD 15 ou de Procurar CD 20 para notar as imundas poças da lama que sugam os PJs para dentro delas. Se eles falharem em notar as poças, o grupo inteiro começa a vagar por este labirinto antes de perceber que isto é muito mais do que uma simples lama. Leia o texto abaixo. Se eles obtiverem sucesso em notar as poças de lama, vá direto para a próxima caixa de texto na seção “Eles Crescem Mais no Pântano…”.

A lama fedorenta fica mais densa, e há uma grande chance de que vocês fiquem sem suas botas antes que saiam dela. Entretanto, assim que a lama fica mais densa, ela também fica mais funda. Vocês sentem que estão afundando na lama!

Cada personagem deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou se encontrarão completamente presos na lama. Para sair, um personagem deve tanto ser puxado por outro ou por uma corda presa em um objeto sólido; um teste de Força CD 19 pode tirar o personagem da lama. Entretanto, depois que cada PJ tenha tentado fazer algo para ajudar na situação (ou se abster de fazer qualquer coisa), vá para a próxima seção.

Eles Crescem Mais no Pântano… (NE 8)

Enquanto os personagens tentam sair da lama, uma horda de insetos voadores gigantes os atacam. Leia ou parafraseie o seguinte:

Enquanto vocês lutam para se libertarem da lama negra, o ar começa a zumbir. A priori, o som é distante, mas começa a ficar mais alto. Subitamente, o céu é preenchido pelo som de asas batendo e pelo zumbido zangado de vários insetos.

Abelha Gigante (12): 16, 16, 15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12, 11 PV; veja Livro dos Monstros, pág 285.

Vespa Gigante (2): 40, 32 PV; veja Livro dos Monstros, pág 290.

Se os personagens derrotarem os insetos ou fugirem de volta para o pântano, eles facilmente descobrem (Procurar CD 5) que estão muito perto do caminho que leva até Crivdall. Vá para “Você Ouviu Algo?” uma vez que eles encontrem o caminho.

Você Ouviu Algo? (NE 8)

Se os personagens encontrarem o caminho de volta e o seguirem através do pântano até Crivdall, eles ouvem um zumbido alto que preenche o ar assim que insetos gigantes atacam de todos os lados. A principal vantagem aqui é que os personagens não estão presos na lama enquanto tentam se defender do ataque.

Abelha Gigante (12): 16, 16, 15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12, 11 PV; veja Livro dos Monstros, pág 285.

Vespa Gigante (2): 40, 32 PV; veja Livro dos Monstros, pág 290.

Continuidade

Se sobreviverem ao ataque dos insetos voadores, os PJs podem exaustamente se arrastarem até Crivdall. Quase imediatamente eles notam que algo está terrivelmente errado. Fumaça se ergue de várias construções e enormes bestas derrubaram as muralhas de um lado do forte. Dúzias de insetos gigantes mortos estão espalhadas por todo o lugar. Irão os personagens avançar até o forte para descobrir o que aconteceu?

Episódio Quatro – A Árvore

Cenário de Aventura

Os personagens tentam cruzar o pântano de volta até sua base de operações. Ao longo do caminho, eles podem ter ficado presos na lama, e provavelmente foram atacados por uma variedade de insetos voadores. Eles chegam um pouco atrasados para evitar o massacre que acabou de ocorrer em Crivdall – o forte está arruinado e parece que quase todo mundo está morto ou desapareceu.

Aleretheral, um druida meio-orc insano, é mestre em controlar insetos, atacou Crivdall com sua horda. Ele freqüentemente se infiltrava em Crivdall se passando por um inofensivo elfo ermitão que vive na floresta. Na verdade, ele quer que os assentados sejam destruídos e que estejam fora do seu pântano.

A Força Sobrevivente (NE 6)

Alguns poucos insetos gigantes permanecem no local e atacam os personagens à primeira vista.

Louva-a-Deus Gigante Ferido (2): 17, 11 PV; veja Livro dos Monstros, pág 289.

Gafanhoto Gigante Ferido: 25 PV; veja Livro dos Monstros, pág 289.

Ajuste de XP: Já que os insetos estão feridos, os PJs ganham apenas metade da experiência que ganhariam normalmente por este encontro.

Um Grito de Ajuda


Assim que os personagens investigam as ruínas de Crivdall, leia ou parafraseie o seguinte:

O assentamento está em completo desarranjo. Onde quer que vocês olhem vocês vêem os corpos terrivelmente mutilados dos habitantes do vilarejo, que parecem que foram rasgados em pedaços por garras e presas. Alguns dos corpos estão enegrecidos por causa do terrível veneno. Corpos de todos os tipos de insetos gigantes estão espalhados pela praça: escorpiões, centopéias, formigas, vespas e toda a sorte de besouros – alguns alcançando tamanhos gigantescos. Muitos prédios ainda estão ardendo em chamas, e provavelmente foram queimados pelas tochas que caíram e o fogo, então, se espalhou.

Primeiro, vocês acham que ninguém está vivo, mas, então, vocês ouvem uma única voz baixa pedindo por ajuda.

Se os PJs procurarem pela fonte da voz, leia o seguinte:

Enquanto procuram pela fonte da voz, vocês encontram o único sobrevivente de Crivdall – um idoso que vocês reconhecem como sendo Ulrich, o oficial responsável pelas provisões do assentamento. Ele está quase morto devido aos vários ferimentos em seu corpo, e ele treme involuntariamente.

Permita que os PJs façam os testes apropriados ou que conjurem qualquer magia de cura que lhes restar. Ulrich foi envenenado por um escorpião monstruoso enorme; consulte o Livro dos Monstros para saber informações sobre o veneno do escorpião. A despeito dos PJs curarem o velho ou não, ele tenta contar o que aconteceu. Quando lhe for dada a chance, ele tenta dizer o seguinte. Garanta inserir acessos de tosse e espasmos em sua fala se ele não for completamente curado. Se ele não for curado do envenenamento, ele se espalha e, é claro, logo o velho estará morto. De outra forma, ele deveria ficar bem.

“Eles vieram logo após vocês terem partido”, ele engasga. “É como se estivesse esperando vocês entrarem no pântano. Nós lutamos o máximo que pudemos, mas havia muitos deles. Nós percebemos que alguém se movia entre eles. Ele os comandava usando um idioma blasfemo”.

“Quando era óbvio que nós estávamos liquidados, ele removeu seu manto. Era Aleretheral! Era o elfo que vivia no pântano!”, ele aponta para o norte. “Nós confiamos nele… ele negociou conosco muitas vezes. Encontrem-no e traga-nos a vingança, por favor. Ele vive em uma enorme árvore… no meio do pântano. Há um mapa na minha cabana”.

Ulrich pode indicar onde fica a cabana em questão. Os PJs podem perceber que a cabana não está inteiramente danificada, mas é óbvio que algo inflamável está em ação lá dentro e que não irá durar muito tempo.

Um teste de Procurar CD 13 revela vários livros de contabilidade e mapas. Um dos mapas é relativamente novo e foi feito pelos habitantes do vilarejo, revelando vários locais que eles descobriram no pântano ao seu redor. Nele, os personagens podem encontrar uma marcação indicando uma grande árvore com a palavra “elfo” escrita próxima a ela. O mapa não possui escala (deve se levar quatro horas andando para que os personagens cheguem até a árvore).

Se os personagens partirem para investigar a árvore, eles não encontram nenhuma resistência a não ser a própria lama do pântano. O mapa é bastante preciso e os leva diretamente até a árvore.

A Árvore (NE 8)

Localizada nas profundezas do pântano jaz a árvore de Aleretheral. Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores:

Depois de várias horas, vocês cruzam com um enorme árvore típica de mangue que se ergue sozinha da água. Uma série de pequenas casas aninha-se em seus galhos, embora vinhas e musgos cubram estas casas em alguma extensão. Uma escada em espiral raquítica sobre ao redor do tronco da árvore. Luzes fracas piscam de dentro de várias construções.

Se os personagens se aproximarem da árvore, eles devem percorrer metade do caminho até a árvore com água até a cintura antes de serem atacados por centopéias gigantescas (maiores do que qualquer um já tenha visto) que saem da água.

Centopéia Monstruosa Colossal: 136 PV; veja o Livro dos Monstros pág 288.

Continuidade

Uma vez que (e se) os personagens derrotarem as centopéias monstruosas, que horrores ainda existem dentro da fortaleza do druida louco Aleretheral?

Episódio Cinco – A Consciência Coletiva

Cenário da Aventura

Os aventureiros localizaram o covil secreto de Aleretheral, um druida meio-orc insano com controle sobre insetos. Ele tem criado e treinado insetos monstruosos para defender seu território. Com os aventureiros invadindo seu lar, ele fará de tudo para protegê-lo.

Dentro do Covil (NE 14)

Fica a cargo do Mestre decidir como Aleretheral luta contra os aventureiros. A despeito do tamanho dos habitantes, há relativamente pouco coisa dentro do covil (Aleretheral matou o elfo que vivia aqui anteriormente e dispôs da maioria de seus pertences, exceto do tesouro listado abaixo). Quando lhe for dada a chance, Aleretheral recua para os Quartos Superiores para a batalha final.

Aleretheral possui vários insetos monstruosos dentro de seu covil, que ele também usa para seus experimentos. Ele os liberta para lutar contra os personagens se for pressionado (o Mestre pode ajustar o número de insetos, dependendo de quão feridos os PJs estiverem).

Centopéia Monstruosa Enorme (2): 9, 8 PV; veja o Livro dos Monstros pág 287.

Escorpião Monstruoso Pequeno (4): 7, 6, 6, 5 PV; veja o Livro dos Monstros pág 288.

Besouro Gigante (2): 13, 12, 11 PV; veja o Livro dos Monstros pág 286.

Táticas

Aleretheral prefere usar seus insetos para lutar por ele enquanto permanece invisível (através de suas poções) até que eles sejam derrotados. Ele faz um uso extensivo de seu cajado do enxame e conjura presa mágica em qualquer inseto que esteja envolvido no combate.

Aleretheral: Drd13; ND 13; humanóide Médio (meio-orc); 13d8 DV (58 PV); Ini, -1; Desl.: 9 m; CA 14 (toque 10, surpresa 14); BBA +9/+4; Agr +12; Atq e Atq. Total corpo a corpo: cajado do enxame +12/+7 (1d6+4) ou à distância: funda obra-prima +9/+4 (1d6); QE caminho da floresta, companheiro animal (nenhuma), empatia com a natureza, forma selvagem (Miúda, Pequena, Média, Grande e plantas 4x/dia), imunidade a venenos, mil faces, rastro invisível, resistir à tentação da natureza, senso da natureza, visão no escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +9, Ref +4, Von +14; For 16, Des 9, Con 11, Int 9, Sab 17, Car 11.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +9, Cavalgar (cavalo) +1, Concentração +5, Conhecimento (natureza) +6, Cura +6, Furtividade +0, Natação +8, Profissão (herbalista) +8, Senso de Direção +7, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +11; Controlar Insetos*, Desafiar Insetos*, Preparar Poção, Rastrear, Vontade de Ferro.

Caminho da Floresta: Aleretheral pode se mover através de arbustos espinhosos, brejos, áreas florestais e terrenos similares com seu deslocamento normal e sem sofrer danos ou outros impedimentos. Entretanto, arbustos espinhosos, brejos e áreas florestais que sejam encantados ou magicamente manipulados para impedir sua movimentação ainda o afetam.

Companheiro Animal: Aleretheral pode ter uma ou mais companhias animais. Estes são animais são aqueles que foram atraídos com a magia cativar. Os Dados de Vida totais dos animais não podem ultrapassar 13.

Forma Selvagem (Esp): Aleretheral pode se transformar em um animal ou planta Miúdos, Pequenos, Médios ou Grandes e de volta novamente a sua forma 4 vezes ao dia. Ele pode adotar apenas uma forma por uso desta habilidade. Quando ele adotar uma forma animal, Aleretheral ganha novamente seus pontos de vida como se tivesse descansado o dia todo. Ele não corre o risco de receber a penalidade padrão de focar desorientado quando em sai forma selvagem. Ele ganha todas as habilidades especiais da criatura em que se transformou.

Imunidade a Venenos: Aleretheral ganha imunidade a todos os venenos orgânicos, incluindo venenos de monstros, mas não a venenos minerais e gases venenosos.

Mil Faces (Sob): Aleretheral pode mudar sua aparência à vontade, como se usasse a magia alterar-se.

Rastro Invisível: Aleretheral não deixa nenhum rastro natural por onde passou e não pode ser rastreado.

Resistir à Tentação da Natureza: Aleretheral ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra habilidades similares a magia de fadas (tais como dríades, ninfas e sprites).

Senso da Natureza: Aleretheral pode identificar plantas e animais (suas espécies e características especiais) com precisão. Ele pode determinar se a água é segura para beber ou se é perigosa.

Magias de Druida Preparadas: (6/6/6/5/4/3/2/1; CD base 13 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, detectar veneno, guia, intuir direção, luz, resistência; 1º – cativar insetos**, curar ferimentos leves, detectar animais ou plantas, invisibilidade contra animais, invocar aliado da natureza I, presa mágica; 2º – falar com animais, falar com insetos**, invocar enxames (3), torcer madeira; 3º – curar ferimentos moderados, presa mágica maior (2), respirar na água, veneno; 4º – inseto gigante (3), repelir insetos; 5º – praga de insetos (3); 6º – cúpula de proteção contra vida, invocar aliado da natureza VI; 7º – destruição rastejante.

Pertences: cajado do enxame, manto da resistência +1, corselete de couro, amuleto da armadura natural +2, anel de proteção +1, varinha de curar ferimentos leves, poção de nublar, 2 poções de curar ferimentos graves, 2 poções de esconder-se de animais, 2 poções de invisibilidade, 3 pergaminhos de invocar enxame.

* Novo talento; veja abaixo;
** Nova magia; veja abaixo.

Novos Talentos

Controlar Insetos [Geral]

Você pode canalizar o poder da natureza para ganhar o controle sobre criaturas insetóides.

Pré-requisitos: Desafiar Insetos, habilidade para conjurar falar com insetos e amizade com insetos.

Benefícios: Você pode fascinar ou comandar insetos, assim como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. Para comandar um inseto, você deve estar apto a falar com ele através da magia falar com insetos, embora você possa enviar seus comandos mentalmente se desejar. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é equivalente 3 + seu modificador de Carisma. Seu nível de conjurador divino mais elevado é o nível no qual você fascina insetos.

Especial: Os insetos que você comanda através desta habilidade contam como os DV dos animais que você pode atrair com seu cativar ou cativar insetos.

Desafiar Insetos [Geral]

Você pode canalizar o poder da natureza para espantar vermes.

Pré-requisitos: Hbilidade para conjurar detectar animais ou plantas.

Benefícios: Você pode expulsar (mas não destruir) insetos tão bem quanto um clérigo bom expulsa mortos-vivos. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Seu nível de conjurador divino mais elevado é o nível no qual você expulsa insetos.

Novas Magias

Falar com Insetos
Adivinhação
Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível

Como falar com animais, mas se aplica somente a insetos. Esta magia não funciona em animais, bestas ou bestas mágicas.

Amizade com Insetos
Encantamento (Feitiço) [Efeito Mental]
Nível: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V. G. M
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um inseto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência a Magia: Sim

Como cativar, mas se aplica somente a insetos.

Continuando a Aventura

Uma vez que Aleretheral tenha sido derrotado, os personagens podem se livrar dos insetos restantes no local e reclamar para si a árvore fortaleza. Se eles procurarem, eles descobrirão um esconderijo secreto que contém os seguintes itens: arco longo composto poderoso +3, espada longa do toque fantasmagórico +1, loriga segmentada (tamanho Médio), 2 frascos de fogo grego, 3 frascos de água benta, anel de natação, 160 PO. Além disso, o restante do pântano permanece inexplorado e o mapa que eles usaram para encontrar a árvore dá dicas para outros locais misteriosos…



Sobre o autor

Eric Cagle divide seu tempo uniformemente como assistente administrativo e designer de meio período para o departamento R&D da Wizards of the Coast. Além de numerosos artigos do site, ele escreveu várias matérias para a Dragon Magazine, contribuiu em dois produtos do RPG Star Wars, e contribuiu na concepção do Arms and Equipament Guide para o D&D. Uma hora do almoço raramente passa onde ele não está escrevendo, jogando, ou pensando em um jogo.

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