Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Construção de Aventuras
 
Escrevendo Sua Primeira Aventura
Parte 1 de 6
por Wolfgang Baur

Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira; revisado por Priscila Veduatto, a dupla indomável.


Se você está preparado para desenvolver sua primeira aventura de RPG, ou então, pronto para aprender como incrementar as aventuras que tem, você está no lugar certo. Esta série de artigos intitulada “Construtor de Aventuras” irá cobrir todas as bases para a criação de uma boa aventura, desde ganchos para enredos, até armadilhas e tesouros.

Neste primeiro artigo, iremos cobrir as fundações que você necessita para construir uma grande aventura. Não é o enredo, nem os blocos de estatísticas, nem mesmo o principal vilão. Trata-se da seleção de monstros, de acordo com o tamanho e com o estilo da aventura.

Quão Grande é o Seu Projeto?

Um princípio básico comum entre a equipe de desenvolvimento da Wizards of the Coast é que um grupo de aventureiros típicos irá subir de nível após cerca de 13 encontros bem sucedidos de acordo com o nível de encontro (NE) do grupo. Este é uma grande quantidade de trabalho a se fazer, principalmente se você quer desenvolver uma aventura grande que abranja vários níveis.

Em uma aventura com uma dúzia de encontros o grupo irá subir de nível no meio do caminho. Já que o grupo será mais forte e mais capaz daquele ponto em diante, a aventura que você planejou para os jogadores precisa também evoluir. É melhor evoluir a segunda metade da aventura apropriadamente, mas se você não quiser que os PJs subam de nível no meio do caminho da aventura, você pode evitá-lo mantendo o número de encontros pequeno ou, então, baixando o NE (de forma a reduzir a experiência por encontro).

Ao mesmo tempo, não é somente porque você mapeou um encontro que ele vá ser jogado. Algumas áreas nunca são exploradas, depois de tudo, e nem todos os encontros terminam em combate (alguns são resolvidos ou superados através de furtividade, magia, suborno ou interpretação). Dessa maneira, se você quiser que os PJs subam de nível depois da aventura, então você precisa de mais que encontros de nível 13 para o grupo para providenciar opções suficientes e garantias se o grupo não seguir o caminho esperado.

Sendo assim, nem muitos encontros e também nem tão poucos. Como uma idéia geral, você deveria preparar cerca de 20 a 25 encontros para o seu grupo por avanço de nível. Se você preferir uma maioria de encontros de baixo NE, talvez seja melhor 25 a 30 encontros. Se você mestrar uma maratona de sessões de jogos a cada final de semana, você pode querer preparar 40 a 50 encontros antecipadamente, assumindo que a segunda metade da aventura será de nível alto. Se você mestrar sessões curtas de jogo, você deve garantir que a aventura esteja dividida em pequenas sessões de 3 ou 4 encontros com uma conclusão satisfatória para cada um deles.

Agora você sabe quantos encontros deve preparar. O que precisa haver nesses encontros? E quais erros você deve evitar?

Erros Comuns do Desenvolvimento de Aventuras

Há quatro principais erros comuns ao se começar o desenvolvimento de uma aventura. Quando eu trabalhei na revista Dungeon eu os via constantemente, e estes erros não têm mudado.

1) Muito enredo inútil
2) Inícios lentos
3) Encontros aleatórios
4) Encontros demais

Cada um destes erros é fácil de ser consertado. Aqui está como você deve proceder.

Enredo Simples: A maioria dos Mestres e criadores de aventuras odeia ouvir isto, mas a maioria do tempo gasto em uma história e em um enredo é desperdício de energia. Os jogadores nunca descobrem quem escavou a tumba, como o mago foi traído por seu aprendiz ou porque o assassino da guilda mudou de lado e desapareceu. Trabalhar no enredo não aumenta a experiência de jogo para ninguém, exceto para bardos e estudiosos obcecados por lendas e conhecimentos. A menos que esteja diretamente conectada à ação no atual evento (e os PJs têm um modo de descobrir isso), pule a história por trás do assunto. Deixe isso para os livros fonte.

Isso não significa que se deve cortar tudo. Detalhes sobre qual facção pode se voltar contra outra, qual guarda pode receber um suborno ou o que o vilão planeja realizar se o grupo não impedi-lo são todos parte de enredos apropriados. Tenha certeza de que seu enredo seja recente e relevante; evite qualquer coisa que inicie com “Milhares de anos atrás…”.

Inicie a Ação Rapidamente: Quando os jogadores chegam para a sessão de jogo, eles estão esperando algumas rolagens de dados. Você pode começar a ação imediatamente e desviar a atenção dos jogadores da pizza e de outras distrações dando a eles justamente o que eles querem: um encontro de combate curto e simples para iniciar a sessão de jogo. O ideal é que o encontro seja estabelecido com um nível de encontro (NE) não maior do que um nível acima ou abaixo do nível do grupo.

O melhor de “começo fulminante” é dar uma direção a todos os PJs depois que eles se uniram e levantar questões que conduzem o grupo até o gancho da aventura. Por exemplo, o grupo pode avistar invasores atacando uma estalagem onde eles planejavam passar a noite – sobreviventes de um ataque contam ao grupo sobre o cavaleiro negro que os lidera. Ou uma ameaça extraplanar teletransportada pode aparecer em pleno dia e acusar o clérigo de quebrar seus juramentos – e ameaçar a sacrificar os anciões corruptos de sua igreja para conseguir um grande poder. Aonde estes encontros levam no final, não é a coisa mais importante: eles podem ser um pouco tangenciais à trama enquanto mantém o grupo tentando descobrir qual é a verdadeira ameaça.

Isso será discutido em maiores detalhes num artigo da série intitulado “Ganchos Para Aventura”.

Não Seja Aleatório: O tempo é precioso, portanto, tome cuidado em quantas tangentes e quantas distrações você vai incluir em seu projeto. Particularmente, encontros aleatórios podem ser divertidos, ou podem ser úteis para distrair o grupo em seu caminho, ou então para trabalhar aquelas frustrações que os jogadores às vezes têm quando querem fazer com que seus personagens matem alguma coisa, mas geralmente os encontros aleatórios não tornam suas aventuras melhores. Se os encontros estiverem ligados com o coração da aventura, então eles não deveriam ser aleatórios; estas pistas deveriam ser criadas junto com o desenvolvimento da aventura. Se os encontros não estiverem conectados ao coração da aventura, então você estará perdendo tempo de jogo em um encontro que não avança a missão ou os objetivos da história para você ou para seus jogadores.

Adapte Encontros em Excesso: Se você criar muitos encontros e não quiser jogar todos os dias, os jogadores costumam esquecer qual era a missão deles, ou começam a perder as esperanças de fazer algum progresso. Eles se enrolam tanto em muitos encontros chatos que começam a perder de vista as pistas importantes, ou então não falam com PdMs importantes, ou não procuram a sala onde está os documentos que precisam – já que estão tão ocupados em se livrar de combates. Se os encontros estão lá apenas para preencher espaço em um mapa, ele pode muito bem ser apenas um encontro aleatório. Deixe algumas salas vazias para dar ritmo ao jogo.

Escolhendo Encontros: Ajustando um Elenco

O desafio real é equilibrar os encontros para apresentar uma variedade de desafios para cada membro do grupo. A aventura, acima de tudo, é uma chance para os heróis triunfarem sobre o que lhes opõe (ou falharem miseravelmente e retornarem para casa).

Seleção de Encontros para uma Aparência e Sensação Coerentes

História, cenário e imersão são todos fáceis de se conseguir se seu monstro se encaixar em um tema. Esse tema poderia ser “tribos de humanóides unidos” ou então “saqueadores do deserto”, mas qualquer que seja, ele conduz para muitas escolhas. Evite o comum de utilizar apenas criaturas que se encaixam no nível do grupo. Ao invés disso, faça um bom uso da tabela de NE do Livro do Mestre (página 38) para criar encontros de pequenos grupos, pares de monstros e de criaturas únicas.

Particularmente, considere apresentar encontros conectados para o seu grupo. Um cão de guarda ou sentinela poderia ser de um NE muito baixo na perspectiva de um combate – mas se o grupo falhar em usar uma magia silêncio ou um ataque furtivo para se livrar desse encontro rapidamente, isto poderia tornar o encontro seguinte mais difícil.

Equilibrando Encontros por NE e por Classe

O Livro do Mestre oferece conselhos diretos em quão fáceis, desafiadores, difíceis e devastadores os encontros que uma aventura típica deve conter (página 38). Dica: não existem muitos encontros devastadores.

Embora este item seja um bom conselho, ele não é completo. Você deveria garantir que seus 20 ou 25 encontros incluam uma variedade por classes tanto quanto por NE. Ou seja, você deve incluir cada um dos seguintes tipos de encontro, para dar a cada classe e a cada jogador a chance de se destacar.

1) Dois Encontros de Perícia: Estas são criaturas ou obstáculos que podem ser vencidos com furtividade ou com perícias, tais como guardas, muralhas de castelos, penhascos, informantes ou criaturas com poucos pontos de vida e que caem diante de um único ataque furtivo.

2) Quatro Combates Puros: Você precisa de combates diretos e sem direito a negociação para inserir as classes combatentes. Pense em orcs, lobos, ogros, gigantes – ou dragões. Considere primeiro as táticas: emboscadas, investidas, encontrões, algo para ser mais do que apenas jogadas de ataque e de dano.

3) Dois Desafios Mágicos: Inclua dois desafios mágicos que necessitem um arrombar, bola de fogo ou quaisquer outras forças que seus conjuradores arcanos possam ter. eles podem ser desafios baseados em conhecimentos, tais como saber as fraquezas de uma criatura extraplanar, ou encontros que possam necessitar o uso de Concentração ou Identificar Magia para se manipular objetos mágicos ou desatar proteções mágicas misteriosas.

4) Um Desafio Mágico: O conjurador divino no grupo é mais do que apenas um médico, então dê a ele ou ela algo a fazer com, pelo menos, um encontro com uma expulsão de mortos-vivos, um Conhecimento (religião) ou um conhecimento de natureza (se seu conjurador divino for um druida).

5) Um Enigma ou Armadilha: Isto pode ser simplesmente a busca por uma chave para uma tranca complicada, decifrar escritos ancestrais ou encontrar uma porta secreta com Procurar, mas você deveria incluir armadilhas ou enigmas para seu grupo resolver. Se o grupo não possuir um ladino, use testes da perícia Conhecimento para substituir.

6) Dois Encontros de Interpretação: Perícias sociais exercem uma parte importante do jogo também, e bardos não gostam de se acomodar e relegarem seus talentos ao segundo plano. Forneça, pelo menos, dois encontros que favoreçam a interpretação e que possam ser vencidas com o uso de perícias sociais, subornos, trocas de serviço ou apenas uma conversa hábil. Exemplos incluem um estudioso com uma pista que o grupo necessita para passar por algumas defesas ou proteções mágicas, ou um diabo que pode se aliar ao grupo para combater um inimigo em comum.

7) Um Encontro Estupidamente Fácil: Este encontro deveria acontecer contra inimigos de, pelo menos, 2 NDs a menos que o grupo, mas o ideal é que seja de 3 ou 4 NDs a menos. Pense em kobolds, bandidos, esqueletos, animais selvagens ou qualquer outro grupo de muitos inimigos que podem ser vencidos com o talento Trespassar ou uma magia de área. É divertido ver os heróis abrindo caminho entre hordas de inimigos.

8) Um Polder: “Polder” é uma palavra holandesa que descreve uma terra que foi retomada do mar, mas possui um termo mais geral. Como descrito em detalhes na revista Dungeon #135, polders são refúgios seguros para aventureiros, locais onde o grupo pode recuperar suas forças. Pense em Valfenda no Senhor dos Anéis. O seu polder poderia ser uma cidade élfica xenofóbica que fica em uma árvore, uma corda mágica que gera magias de truque com cordas como um item com carga, um arconte que protege um tesouro ou uma caravana mercante dos anões. Se o grupo desejar, lá eles podem se curar para recuperar todas as suas forças e subir de nível.

9) Um Peixe Grande: Pata manter o sangue fluindo, você deveria ter pelo menos um encontro poderoso que o grupo pode não conseguir lidar sem um sério risco de morte total do grupo. Isto poderia se tornar no uso de um pouco de Diplomacia, numa perseguição ou em desafio de furtividade, dependendo de como o grupo lide com o encontro – mas eles deveriam perceber que nem todo encontro em cada aventura deveria ser levado a cabo.

10) Grande Final: Um grande encontro final com todos os seus acompanhamentos: vilão, exércitos e uma sala ou terreno que fornece interessantes opções de combate.

Esta lista de tipos de encontros recomendados cobre 17 encontros dos 20 ou 25 que podem ocorrem na sua aventura, mas você poderia facilmente dobrar qualquer uma destas categorias. Por exemplo, se você sabe que seus jogadores gostam de combate intenso, você poderia configurar os encontros restantes como combate puros. Se você sabe que o conjurador arcano está procurando por um duelo mágico – ou que o ladino sempre tenta fazer um reconhecimento primeiro – prepare estes tipos de encontros.

Confeccionar uma aventura para apresentá-la aos heróis do jeito melhor significa mais diversão para todos. Fazer uma aventura que brinca com as fraquezas do grupo pode ser divertido para você, mas apenas irá frustrar seus jogadores. Não tire suas magias, ataques furtivos ou itens de combate muito freqüentemente – estas são ferramentas de heroísmo e a chave para a diversão. Ao invés disso, dê a estes pontos fortes um desafio e uma chance de brilhar.

Para continuar costurando uma aventura, considere alguns tipos especiais de encontros, se você possuir no grupo, somente para citar, um cavaleiro montado, um arqueiro, um monge ou um paladino.

1) Um encontro montado;
2) Um encontro de ataques à distância;
3) Uma perseguição (veja o Dungeon Master Guide II na página 57 para as regras de perseguição), seja perseguindo ou sendo perseguido;
4) Um encontro para combate mano-a-mano ou um desafio de um adversário honrado;
5) Outro encontro específico para uma classe, tais como um que necessite de uma canção de bardo, o rastrear de um bárbaro ou o confronto com um inimigo predileto do ranger.

Conclusão

Aventuras funcionam bem se forem divertidas e fáceis de serem jogadas, e dão a cada tipo de herói a sua chance de brilhar em diferentes estilos de encontros. A parte mais importante da criação de uma aventura não são os detalhes ou o bloco de estatísticas, mas o tipo e a variedade de oponentes e de encontros.



Sobre o autor

Wolfgang Baur é o autor de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom os the Ghouls” até a “Gathering of Winds” para a revista Dungeon e para futuros lançamentos da Wizards of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, ficção e coisas sobre Cthulhu no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas e discussões sobre o desenvolvimento de aventuras no blog Open Design.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.