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Construção de Aventuras
 
Escrevendo Sua Primeira Aventura
Parte 2: Escolhendo Ganchos para Aventuras
por Wolfgang Baur

Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira; revisado por Priscila Veduatto, a dupla versátil.


Compare os dois possíveis começos de uma aventura:

“Vocês encontram um sujeito em um bar e ele lhes conta sobre uma masmorra que fica nos arredores da cidade.”

“Durante a vigília noturna, alguém dispara uma flecha contra seu acampamento. Há um bilhete preso à flecha, escrito em Élfico.”


Um dos começos é uma velha tática, e não irá chamar muito a atenção dos jogadores. A outra, provavelmente, irá fazer com que eles façam perguntas e comecem a pensar no que se seguirá àquela flecha: uma ameaça? Uma oferta para negociação? Uma aliança? Independentemente, esta situação imediatamente lança ação à aventura.

O gancho da aventura é o chute inicial para a ação, e é o que realmente traz os jogadores para dentro jogo. Na ficção, isto pode ser chamado de “incidente incitante”. Sem um gancho forte, sua aventura começa a se tornar uma questão de os jogadores executarem seus movimentos obedientemente, porque “é lá que a aventura vai acontecer esta semana”. Com um gancho forte, os PJs ficarão curiosos e começarão a planejar suas ações, movendo agressivamente o jogo adiante para o Mestre. Um gancho fraco significa que você tem jogar a ação no jogo com uma enorme placa com os dizeres “Aventura Aqui”.

Tenha um Motivo

Não existe gancho perfeito, assim como não há isca perfeita para a pesca. Peixes diferentes respondem diferentemente a moscas, minhocas e anzóis; grupos diferentes e, até mesmo, jogadores diferentes respondem melhor a recompensas e motivações. Jogar com um grupo lhe dará idéias de como um jogador ou personagem em particular pode responder ao pedido do comerciante pobre, o estudioso a um mistério, ou o rico proprietário de terras oferecendo um rico pedaço de terra.

Os seis motivos mais comuns estão listados aqui, junto com um comentário típico de um PdM e exemplos de ganchos.

1) Curiosidade: “Ninguém sabe o que há lá embaixo. Nunca foi explorado”. Este gancho funciona muito bem para certos jogadores que amam o desconhecido. Cidades perdidas, tumbas ancestrais, vales escondidos nas montanhas, florestas sobrenaturais mortais, mapas para Atlântida, todos estes exemplos caem nesta categoria.

2) Medo/Sobrevivência: “Se vocês não impedirem os invasores no oásis, todos nós morreremos!”. A beleza deste gancho é a urgência. Há uma ameaça, e os heróis têm a chance de brilhar. Mas não funciona se for de forma exagerada, tal como dizer a PJs de nível baixo lutarem contra um lorde demônio ou coisa do tipo. Encontros típicos incluem gigantes invasores, um enxame de formians ou outros insetos, escravizadores aboletes ou drow, ou o clichê da invasão vinda de outro plano.

3) Ganância: Este é o gancho clássico para aventuras simples. “Saqueiem aquela tumba e estarão aptos a comprar toda a magia e suprimentos que sempre quiseram!”. Este gancho geralmente funciona, mas é a maneira preguiçosa de que muitos criadores de aventura utilizam. Para fazê-la mais memorável, ao menos tente fazer com que o tesouro em discussão seja mais interessante que apenas ouro. Este motivo também inclui recompensas (“Eu pagarei para que façam este trabalho para mim”), embora recompensas sejam, provavelmente, o pior dos motivos para heróis de verdade. Dinheiro é útil, mas também é tedioso. Heróis verdadeiros querem o dinheiro somente para financiar seus próximos atos heróicos. Exemplos típicos deste gancho incluem um guia misterioso para a cidade do ouro, o tesouro há muito tempo perdido pertencente a um dragão, uma tumba ainda fechada de reis-magos, ou saquear ricos governantes de uma Igreja. Você também pode considerar um patrono empregador, um presente de uma loja de anéis mágicos ou até mesmo a promessa de um tesouro pirata.

4) Heroísmo: Algumas pessoas querem ser notadas e admiradas; outras apenas querem fazer a coisa certa. Para heróis, trata-se, geralmente, de serem lembrados por seus feitos. “Bardos irão cantar sobre sua glória se vocês defenderem essa idéia por um dia”. Este tipo de gancho funciona melhor para grupos que se preocupam com que seus colegas pensam deles, mas realmente não funciona para ladinos e trapaceiros. Exemplos típicos incluem salvar os fracos dos escravizadores, proteger um forte, ponte ou passagem contra uma invasão, um torneio de perícias e combates simples até a morte. Este tipo de gancho é maravilhoso para certos personagens que estão procurando pela chama da glória – você deve estar ciente que uma morte impressionantemente boa contra multidões malignas está disponível para aqueles que procuram por isto.

5) Lealdade, Honra e Dever: “Os ancestrais anões sorriem para aqueles escoltam a caravana através das minas”. Algumas vezes, uma raça, classe ou classe de prestígio surgem com concepções baseadas em um código de conduta. Você pode explorar isto para pedir a um monge que tome para si uma missão para o seu sensei, um paladino para sua igreja ou um anão para seu clã ou líder. Jogadores podem, é claro, recusar tais missões, mas geralmente eles não recusam, especialmente se a missão for aquela pela qual o personagem aspira. O PJ leal arrasta todos os demais para o seu caminho. Exemplos típicos incluem carregar pergaminhos sagrados para um novo templo, uma peregrinação mágica, levantar cerco de um forte do clã, restaurar a honra da noiva ou provar a inocência de um parente.

6) Vingança: “Eles mataram seu irmão e roubaram a espada de seu pai!”. Este motivo é melhor utilizado em campanhas longas que tenham um vilão recorrente, e pode ser conectado de forma organizada a tramas já existentes. Ela é até mesmo mais eficiente se o crime que clama por vingança aconteceu enquanto os personagens afetados estavam de guarda ou eram os responsáveis pela missão. Exemplos típicos incluem vendetas e vingança de assassinatos, seqüestros, captura de um criminoso, roubar de volta bens ou itens roubados, roubo de cavalos ou pégasos e incêndios criminosos.

Torne uma Questão Pessoal

Os melhores ganchos estão atrelados aos personagens existentes, tais como a dica de uma espada sagrada para um paladino, de uma antiga e esquecida invocação para um bruxo, ou a chance de brilhar perante os olhos de um alto sacerdote e congregação para um clérigo. Se quaisquer jogadores possuírem um prelúdio de personagem que descreva seus amigos, mentores ou família, você pode utilizar esta história para tornar um gancho mais poderoso – ao ameaçar os mais próximos e mais queridos do personagem. Seja cruel também – se o grupo não agir, a ameaça perigosa acontece.

O gancho precisa oferecer algo aos jogadores que têm mais probabilidade de aproveitar a deixa. Se o líder do seu grupo estiver jogando com um ladino halfling, a ganância seria o melhor caminho. Se o líder do grupo for um paladino, buscas nobres e heroísmo. Se você não souber qual o tipo de aventura os jogadores querem mais, pergunte. Eles ficarão felizes em lhe contar.

Você também pode combinar ganchos para que se encaixem nas motivações de mais de um jogador. Se um paladino e um halfling ganancioso forem líderes do grupo, você pode tentar “Você deve destruir o templo maligno para colocar os espíritos para descansar – e dizem que seu tesouro é deveras rico”.

Torne Algo Concreto e Difícil de se Recusar

Você quer que seus ganchos sejam específicos e quer que sejam difíceis de serem negados. Ganchos vagos, repetidos e com muito clichê não interessam aos jogadores porque eles já ouviram falar deles antes. Alguns ganchos repetidos e que possuem falta de detalhes incluem:

• Princesas ou crianças seqüestradas;
• Encontrar um estranho na taverna;
• Pedidos do prefeito ou do representante da vila;
• Um mago maligno e insano;
• Invasões súbitas de coisas malignas e desagradáveis: mortos-vivos, demônios, seja lá o que for;
• Encontrar o mapa para uma masmorra.

Os ganchos que funcionam melhor são frequentemente aqueles que NÃO REQUEREM que o grupo responda. Ao invés disso, eles jogam com o status, poder ou perícias de um personagem – eles envolvem alguma bajulação. Alguns PdMs pensam que os heróis, não importa qual o nível de experiência deles, são dignos de respeito, pessoas que irão se adiantar em uma dificuldade: em uma palavra, heróis. Seus pedidos ou inclinações deixam claro que eles pensam que os PJs são aliados competentes e valorosos. Por exemplo:

• Um mercador pede um grande favor para um velho amigo da família;
• Um anão, elfo, meio-orc ou tribo bárbara ou clã pergunta se os PJs podem escoltar um grande criador de caso do clã para um exílio. Ninguém diz não para a família;
• Um gnomo clama que possui algumas moedas que pertence a um tesouro perdido há muito tempo de um dragão;
• Uma mensagem secreta é entregue ao grupo por um prisioneiro inocente;
• Um estudioso pede por um conselho ou ajuda para coletar “apenas algumas amostras botânicas” de um mago, druida ou bardo amigo;
• Um paladino pede aos guerreiros do grupo para auxiliá-lo a julgar um torneio (onde uma reviravolta está sendo planejada).

O que o segundo conjunto de ganchos possui em comum é uma tarefa concreta ou um mistério que encoraja explorações futuras, sem cair em fantasias repetidas e fracas. Pessoas respondem bem a pedidos de ajuda, a ganância, a chances de ganhar honra ou fama e ao novo e incomum. Elas respondem mal a demandas, a repetição e a desespero sem sentido.

Acumulando Ganchos

O primeiro gancho não é necessariamente o último gancho. De fato, o primeiro gancho pode não ser nada além de um modo de dar início à ação. Uma vez que a aventura esteja encaminhada, os PJs podem logo aprender que o que eles pensavam ser apenas um saque à uma tumba pode se tornar uma questão de sobrevivência por terem libertado algum novo perigo. A tentativa de escoltar uma caravana anã das minas até as fundições como forma de lealdade pode se tornar uma aventura de vingança, uma vez que fique claro que a fundição foi invadida e o líder do clã morto por gigantes.

Por que eu prefiro estes ganchos a enredos distorcidos? Porque o segundo gancho está disponível para aqueles momentos em que o grupo decide ignorar o primeiro. Se eles disserem “Ó, eu mandarei meu empregado em serviço de escolta”, este empregado pode retornar da missão com as notícias da morte do líder do clã – que então se tornará o novo gancho. Se isso não fizer com que o herói anão se envolva, nada o fará.

Ganchos que Falham

Alguns ganchos não atraem qualquer interesse dos jogadores. Eles ignoram o sujeito no bar. Eles não querem ajudar um grupo de elfos porque seu o novo membro é um anão. Eles preferem seguir alguma outra pista de uma aventura anterior, ou eles apenas não se sentem atraídos pela resplandecente bugiganga que você apresentou a eles.

Não tente forçar. Apenas deixe acontecer.

Jogadores sabem quando você está empurrando-os para certa direção. Se o gancho realmente não for bom, eles ofendem-se de serem empurrados para ele. Se o gancho que você sonhou não funcionar, mais cedo ou mais tarde, deixe o grupo ignorá-lo.

Mas e quanto ao jogo? Se você realmente quer que os PJs escolham a aventura que você planejou, então você precisa de um gancho melhor para ela. Faça um e mantenha o jogo em curso. Por outro lado, se você se sentir confortável em alçar novos vôos, mestre uma aventura diferente utilizando vilões existentes ou uma missão simples, tal como uma viagem do ponto A para o ponto B. Os jogadores podem encontrar uma pista ou um tesouro ao longo do caminho que os conduza novamente para a aventura principal – possivelmente, sem saber que estão apenas pegando uma rota mais longa para ela. Ou você pode descobrir que o gancho que você montou começar a intrigar você também – e é o que você preparou para a próxima sessão.

Seja um Canastrão

Parte de um gancho bem sucedido é o modo como você o apresenta. Seja um canastrão; ponha para funcionar a sua melhor atuação. Não leia um pedaço seco de texto da forma como faz no dia-a-dia; tente uma voz mais profunda ou imite um sotaque anão grosseiro, faça gestos ao redor da mesa, arremesse um punhado de moedas douradas de chocolate. Os jogadores irão responder ao seu entusiasmo com o entusiasmo deles.

Conclusão

A maioria das aventuras possui muitos ganchos escritos como forma de iniciá-las. Saber qual deles irá funcionar para uma dada platéia ajuda você a se assegurar que a ação comece intensa e que os jogadores mantenham a ação rolando.



Sobre o autor

Wolfgang Baur é o autor de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom os the Ghouls” até a “Gathering of Winds” para a revista Dungeon e para futuros lançamentos da Wizards of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, ficção e coisas sobre Cthulhu no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas e discussões sobre o desenvolvimento de aventuras no blog Open Design.

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