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O Lago dos Sapos

por Skip e Penny Williams

Traduzido e revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto, a dupla coaxante.


O Lago dos Sapos contém encontros dos níveis 3 a 19 e é adequado para ser utilizada em qualquer campanha D&D.

Um ondulante lago margeado de juncos e vitórias-régias que fornecem suporte para uma população de sapos coaxantes. O ocasional espirrar de água de um peixe saltando indica que há vida abaixo da superfície. Mas o que mais poderia estar abaixo d’água? Histórias locais dizem que este é um lugar mágico, e enquanto a visão do lago passa uma sensação de beleza, talvez esta imagem seja o fruto de uma estranha magia?

Cenário para o Mestre

Embora o lago aparente ser comum, ele contém alguns segredos. Ele possui uma bacia rasa repleta de fontes de água cristalina. Entretanto, uma abertura no leito da bacia está submersa a mais de 30 m da superfície e abre-se em uma caverna inundada. Infiltrações do oceano próximo mantém a caverna cheia de água salobra. Embora o lago e a caverna sejam conectados, muito pouca água flui entre eles, já que a densidade menor da água doce literalmente escoa por sobre a água salgada, que fica abaixo. A água do lago sobe e desce conforme a maré, mas apenas suavemente, e a mudança é tão pequena que quase não é percebida, mesmo se alguém permanecer observando.

O lago acima é cheio de juncos, vitórias-régias, sapos e alguns peixes dulcícolas. As profundezas salobras são mais estéreis, exceto por algumas esponjas e crustáceos.

Um velho dragão de bronze, Lepsektogvernox, usa a porção seca das cavernas como seu covil ocasional. Ele também mantém uma parte de seu considerável tesouro escondido nas profundezas da caverna. Lepsektogvernox encorajou algumas criaturas selvagens a fazerem residência no lago de modo a guardá-lo. Ele também possui uma propensão a transformar criaturas que o incomodam em sapos, o que contribui para o aumento da população anfíbia no lago. Uma jovem dragonesa, Halentiganox (filha de Lepsektogvernox), também realiza visitas ocasionais no local.

O Local

O lago fica em uma área de colinas na costa, a cerca de 32 km da orla, ou de uma baía profunda, ou estuário. Lepsektogvernox selecionou o lago como seu covil devido a sua posição remota; contudo, o lago é bem conhecido localmente como uma área a ser evitada, graças a seus residentes monstruosos. Ainda, alguns habitantes locais visitam a região constantemente para pescar ou coletar as esponjas nas profundezas (embora nenhum deles seja bravo ou tolo o suficiente para entrar na água). Graças aos dragões, as lendas sobre o local nunca se esgotam, o que pode tentar os PJs a visitarem o lugar:

• Uma fada feiticeira que habita o lago pode operar maravilhas – para pessoas que podem pagar o preço.

Esta lenda refere-se a Lepsektogvernox e Halentiganox, que podem ser induzidos a realizar serviços menores (geralmente conjuração de algumas magias) para pessoas pobres que não têm mais a quem recorrer. Ambos preferem barganhas a pagamentos em dinheiro, e freqüentemente requisitam favores bizarros em troco de seus serviços, como uma cesta da primeira florada da primavera ou o primogênito de uma ninhada de cachorros nascida sob a lua nova. Os dragões fazem isso principalmente para garantir que seus clientes trabalhem pelo serviço que pediram.

• Anos atrás, um culto maligno decorava suas vítimas com ouro e as sacrificava, lançando-as nas profundezas do lago, que era muito mais fundo do que aparentava. Os espíritos dos perdidos ainda podem ser ouvidos nas noites mais escuras. Almas corajosas que se arrastarem nas profundezas do lago podem recolher grandes recompensas – se sobreviverem à ira dos antigos deuses. Entrar nas águas traz morte certa.

Esta história tem alguma base de fato. Habitantes locais que dragam as profundezas do lago procurando por esponjas, algumas vezes coletam porções do tesouro (estes itens geralmente são de pessoas que lutaram contra os habitantes do lago e perderam). As “vozes dos espíritos” nas histórias na verdade se referem às palavras destes habitantes.

• Um príncipe encantado vive no lago. Um simples beijo de uma alma pura irá quebrar o feitiço e trará um grande tesouro e boa fortuna – e talvez um casamento vantajoso para a pessoa que for agraciada com o beijo.

Esta história também tem alguma base verdadeira. Lepsektogvernox constantemente transforma as pessoas que o incomodam em sapos, as quais ele deixa a coaxar por algum tempo no lago. Pelo menos uma vez no passado, o dragão libertou uma de suas vítimas que solicitou um beijo de um transeunte. Infelizmente para os PJs, os atuais residentes metamorfoseados do lago não são príncipes.

• Qualquer um que lance algo raro ou de valor no lago em um determinado momento do dia pode esperar algum tipo de favor no mês seguinte. Infelizmente, as histórias variam sobre o período do dia apropriado para fazer o pedido.

Esta história surgiu dos hábitos de Lepsektogvernox e Halentiganox de realizarem favores para os habitantes locais. Alguém que esteja realmente necessitado pode ganhar um favor em troca de um presente.

Visitando o Lago (NE 3 a 19)

O seguinte texto descreve o lago em um dia quente. Mesmo em uma área temperada, o lago pode ter águas mergulháveis e uma enorme população de sapos, graças à água salgada levemente aquecida nas cavernas abaixo.

Uma verdadeira sinfonia de grasnos e coaxos preenche o ar sobre este extenso e ondulante lago. Os juncos nas margens parecem repletos de sapos, todos cantando energicamente. Um espécime particularmente grande se empoleira em uma rocha próxima e parece liderar o coro.

Como dito anteriormente, o lago é mais do que aparenta. Assim como o enorme sapo.

Criaturas: Qualquer número de variadas criaturas pode habitar o lago a qualquer momento. Aqui estão algumas possibilidades que você pode mesclar para se encaixar como preferir.

Lyman Lagade

Lyman Lagade, um franzino batedor de carteiras, recentemente cometeu o erro de tentar um romance com Halentiganox enquanto ela estava disfarçada como uma humanóide. Quando Halentiganox contou ao seu pai, Lepsektogvernox transformou o grosseirão em um sapo (com sua magia de metamorfose tórrida) e o colocou nas margens do lago. Lepsektogvernox estava ciente de que Lyman poderia se tornar presa para alguns dos carnívoros da vizinhança, mas ponderou que o risco não seria pior do que se Lyman encarasse o dia-a-dia como aventureiro. Neste meio tempo, Lyman teria que viver com sua inteligência e sem mentir ou roubar.

PJs que encontrarem Lyman devem ser extraordinariamente pacientes em se comunicar com ele, já que no momento ele não pode falar.

O enorme sapo-boi salta para a água e nada ao longo da margem com um propósito aparente. Ele escala o banco de areia, coaxa duas vezes e então começa a esfregar suas pernas traseiras contra o solo, formando pequenos sulcos. Estes pequenos canais dividem-se e se conectam para formar letras rudes na língua Comum. Gradualmente, uma mensagem começa a tomar forma: “Eu sou um príncipe que foi mantido prisioneiro nesta forma primitiva. Se vocês me libertarem, serão generosamente recompensados”.


Lyman Lagade ND 4
Humano ladino 4
NM humanóide Médio
Ini +3; Sentidos Observar +3, Ouvir +2
Idiomas Comum

CA 19 (toque 13, surpresa 19); esquiva sobrenatural
PV 21 (4 DV)
Resistência evasão
Fort +2, Ref +7, Von +1

Deslocamento 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo espada curta obra-prima +5 (dano:1d6+1/19-20) ou
Corpo a corpo adaga +4 (dano:1d4+1/19-20) ou
Distância arco curto obra-prima +7 (dano:1d6/x3) ou
Distância adaga +6 (dano:1d4+1)
BBA +3; Agr +4
Opções de Ataque ataque furtivo +2d6
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de agilidade do gato

Habilidades For 13, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 12
QE sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas
Talentos Atlético, Mãos Lépidas, Persuasivo
Perícias Abrir Fechaduras +8, Acrobacia +8, Arte da Fuga +8, Blefar +10, Diplomacia +3, Equilíbrio +5, Escalar +7, Esconder-se +10, Furtividade +8, Intimidar +5, Nadar +4, Observar +3, Operar Mecanismo +7, Ouvir +2, Prestidigitação +14, Procurar +5, Saltar +3, Usar Corda +5
Equipamento equipamento de combate mais espada curta obra-prima, arco curto obra-prima, adaga, 20 flechas, corselete de couro batido +1, broquel +1, 7 PP

Gancho falsamente charmoso

Como um sapo (utilizando as estatísticas da página 202 do Livro dos Monstros), Lyman possui as estatísticas a seguir:

Lyman Lagade (Forma de Sapo) ND 1/10
Sapo
NM animal Minúsculo
Ini +1; Sentidos visão na penumbra, Observar +4, Ouvir +4
Idiomas Comum (não fala)

CA 15 (toque 15, surpresa 14)
PV 21 (1/4 DV; 4 DV para determinação dos efeitos baseados em DV)
Fort +2, Ref +3, Von +2

Deslocamento 1,5 m (1 quadrado)
Corpo a corpo nenhum
Espaço 30 cm; Alcance 0 m
BBA +0; Agr -17

Habilidades
For 1, Des 12, Con 11, Int 1, Sab 14, Car 4
QE anfíbio
Talentos Prontidão
Perícias Esconder-se +21, Observar +4, Ouvir +4

Táticas: Quando foi preso na forma de sapo, Lyman tinha poucas opções em combate atém de um rápido recuo para as profundezas do lago ou esconder-se entre os juncos. Se aproximado pacificamente, Lyman faz seu melhor para convencer o grupo a trazê-lo de volta para a forma humana. Ele não pode falar, mas pode escrever com suas pernas na areia do barranco algumas letras rudes.

Se for libertado de sua forma anfíbia, Lyman tenta convencer os PJs a mergulhar nas profundezas do lago para recuperar o tesouro de Lepsektogvernox (veja abaixo). Lyman não faz idéia de onde o tesouro está escondido, tampouco faz idéia do real perigo que espreita nas profundezas do lago – como sapos, os residentes do local temem a “ferocidade” das profundezas.

Continuidade: Se os PJs libertarem Lyman (seja por magia ou um possível beijo, se Lepsektogvernox estiver por perto para remover sua própria magia), ele assume sua forma normal e os agradece profundamente.

“Meus amigos, vocês me fizeram um grande favor”, diz o bem vestido jovem, alcançando uma mosca em pleno ar e a levando à sua boca. “Fui transformado em um sapo por um poderoso e cruel feiticeiro pelo crime de cortejar sua amada filha. Bem, alguns romances não acontecem – e agora, ela é, provavelmente, uma bruxa velha”, ele diz mais alto do que necessário. “Meus amigos, a recompensa que prometi a vocês jaz nas profundezas deste lago. Todo o tesouro da caravana que eu estava conduzindo até a corte da minha amada dama foi lançada para o fundo do lago junto comigo. Ouro, pedras preciosas, finas jóias – tudo lá, onde não me serviria de nada. Vocês têm que recuperá-lo, então metade de tudo será de vocês. Mas apressem-se – ou então, o feiticeiro maligno irá descobrir que escapei de sua maldição, e quem sabe que horrores ele pode realizar.”


Merrow

Fora do conhecimento de Lyman (se ele estiver presente), um grupo de merrow dirigiu-se para o lago, nadando através de um rio nas proximidades. Após uma desastrosa batalha, os merrow sobreviventes tomaram esta direção, pois lá pretendem descansar até anoitecer, quando então poderão fazer seu caminho de volta até o mar.

Merrow (1d4): 29 PV cada (pág. 210 do Livro dos Monstros)

Táticas: Os merrow permanecem na porção mais funda do lago, onde mantêm uma distância segura dos guardiões (veja abaixo). Eles geralmente permanecem escondidos durante o dia, emergindo a noite para caçar nas proximidades do lago. Entretanto, durante o dia ou à noite, eles atacam qualquer um que passe muito tempo próximo do lago (tal como um grupo tentando negociar com Lyman).

Halentiganox

A filha de Lepsektogvernox visita o lago de tempos em tempos.

Halentiganox (Dragonesa de Bronze Jovem): 142 PV (pág. 87 do Livro dos Monstros).

Táticas: Halentiganox adora transformar-se em um sapo e passear pelo lago, observando o mundo ao seu redor (um truque que ela aprendeu com seu pai). Se qualquer um apanhá-la e lhe der um beijo, provavelmente ela irá assumir uma forma humanóide e se oferecer para acompanhar seu “salvador” por um curto período de tempo. Ela não está muito interessada em um romance com um não dragão, mas ela é curiosa o suficiente acerca dos modos dos humanóides para acompanhar um grupo de aventureiros – apenas tempo suficiente para adquirir algum tesouro e coletar algumas informações.

Se for atacada, Halentiganox dirige-se para o lago, assume sua verdadeira forma e retorna para dar aos seus carrascos um pouquinho do sabor de seu sopro de relâmpago. Enquanto recupera seu sopro, ela conjura escudo arcano e, então, move-se para o combate corpo a corpo até que possa usar o sopro novamente. Ela luta até que seus pontos de vida sejam reduzidos a menos de 75, mergulhando de volta para o lago, onde espera conseguir ajuda das tojanida que fazem a guarda do covil. Se perseguida e atacada na caverna submersa, ela luta até a morte.

Leia ou parafraseie o seguinte se um PJ beijar Halentiganox.

O grande sapo começa a mudar de forma, seu corpo bulboso afina-se conforme começa atingir uma altura humanóide. Momentos depois, uma amável jovem humana surge onde estava o sapo. “Vocês me transformaram”, ela diz, sorrindo alegremente. “Digam-me, eu pareço uma princesa, ou vocês sempre saem por aí beijando sapos? Vocês não temem que os pais de alguns sapos venham e cacem vocês por molestar sua filha?”

Se o PJ que beijou Halentiganox (ou qualquer outro PJ) manifestar afeição ou admiração pela donzela, ela reagirá com alguma suspeita.

“Eu não tenho certeza se realmente quero me envolver com alguém que ama anfíbios e répteis o suficiente para beijá-los. Eu não gostaria de me encontrar competindo com um crocodilo ou sapo venenoso, ou outra coisa de que seja de vossa afeição. Mas talvez eu possa viajar com vocês durante um tempo, e então poderemos nos conhecer melhor. Seria bom conhecer um pouco do mundo.”

Guardiões

Lepsektogvernox convenceu um grupo de tojanida a habitar as cavernas inundadas abaixo do lago e ajudá-lo a guardar seu covil. Elas podem ser tojanida jovens, adultas ou anciãs, como você optar.

Tojanida Jovem (2 a 4):
19 PV cada (pág. 241 do Livro dos Monstros).
Tojanida Adulta (2 a 4): 45 PV cada (pág. 241 do Livro dos Monstros).
Tojanida Anciã (2 a 4): 127 PV cada (pág. 241 do Livro dos Monstros).

Táticas: As tojanida permanacem nas profundezas do lago, onde guardam a entrada da caverna. Elas, geralmente, não atacam a menos que sejam molestadas ou quando alguém que não Lepsektogvernox ou Halentiganox tente entrar na caverna. Em uma batalha, as tojanida tentam cegar personagens com sua tinta, então atravessam a linha de frente para agarrar conjuradores que estejam recuados. Se não puderem passar pela linha de frente de seus oponentes, elas usam a tinta e tentam agarrar personagens e os atacam.

Tesouro: As tojanida derrotaram criaturas suficientes para permitir-lhes uma quantidade razoável de tesouro que está acumulada na entrada da caverna. Lepsektogvernox coleta quantias seletas deste tesouro para si, mas permite que o restante fique lá. Lepsektogvernox espera que este tesouro menor irá satisfazer a maioria dos caçadores de tesouro. A quantidade de tesouro varia com a idade das tojanida: jovens possuem nível 5 de tesouro, adultas possuem nível 7 de tesouro e anciãs possuem nível 11 de tesouro. Todo este tesouro é composto somente de moedas.

Lepsektogvernox

Como dito anteriormente, Lepsektogvernox usa o lago como um covil provisório e como um local de depósito de parte do seu tesouro.

Lepsektogvernox ND 19
Dragão de bronze ancião
LB dragão Enorme (água)
Inic +4; Sentidos percepção às cegas 18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos aguçados; Observar +36, Ouvir +36
Aura presença aterradora (CD 30, 72 m de raio)
Idiomas Aquan, Celestial, Comum, Dracônico, Gigante, Infernal, Silvestre, Subterrâneo

CA 37 (toque 11, surpresa 37)
PV 343 (27 DV); RD 10/magia
RM 25
Imunidade eletricidade, paralisia, sono
Fort +21, Ref + 15, Von +21
Deslocamento 12 m (8 quadrados), natação 18 m, vôo 45 m (pobre); Investida Aérea

Corpo a corpo mordida +34 (dano:2d8+8) e
Corpo a corpo 2 garras +34 (dano:2d6+4) e
Corpo a corpo 2 asas +34 (dano:1d8+4) e
Corpo a corpo golpe com a cauda +34 (dano:2d6+9)
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m (mordida 4,5 m)
BBA +27; Agr +44
Ataques Opcionais Arrebatar, Ataque Poderoso, Lutar às Cegas, Separar Aprimorado
AE sopro, esmagar (2d8+12; CD 29 Reflexos ou imobilizado)
Equipamentos anel do piscar, cantil de água infinita, gema elemental, gema da luminosidade
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 11)
5º (5x/dia) – metamorfose tórrida (CD 22), névoa mortal (CD 22)
4º (7x/dia) – grito, muralha de gelo (CD 21), olho arcano (CD 21)
3º (8x/dia) – deslocamento, dissipar magia, luz do dia, sugestão (CD 20)
2º (8x/dia) – cegueira/surdez (CD 19), imagem menor, invisibilidade (CD 19), invocar enxames, riso histérico de Tasha (CD 19)
1º (8x/dia) – ataque certeiro, curar ferimentos leves (+36 ataque de toque), escudo da fé, mísseis mágicos, recuo acelerado
0 (6x/dia) – curar ferimentos mínimos (+36 ataque de toque), detectar magia, romper mortos-vivos (+27 ataque de toque a distância), som fantasma (CD 17), abrir/fechar, consertar, ler magias, mãos mágicas, prestidigitação
Habilidades Similares a Magia (NC 11)
A vontade – falar com animais
3/dia – criar alimentos, detectar pensamentos (CD 19), névoa

Habilidades For 29, Des 10, Con 23, In 24, Sab 23, Car 24
QE respirar na água
Talentos Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Lutar às Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
Perícias Arte da Fuga +30, Concentração +36, Conhecimento (história) +37, Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se +7, Identificar Magia +22, Intimidar +37, Natação +17, Observar +36, Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação +36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento Mágico +22

Sopro (Sob) Relâmpago (linha de 30 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, 16d6 danos de eletricidade, TR Ref CD 29 para metade do dano) ou gás (cone de 15 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás de repulsão [foge do dragão durante 1d6+8 rodadas; magia que afeta a mente com efeito de compulsão], TR Von CD 29 negada)
Pertences Amuleto da saúde +2, anel de proteção +3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur, 24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas de prata, (100 PO cada), 18 pérolas negras (500 PO cada), 600 pérolas irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas de âmbar (1.000 PO cada), broche de diamante e esmeralda com conjunto de platina (10.500 PO), espelho de prata com moldura de ônix (4.250 PO)
Gancho Não violento, mas efetivo


Lepsektogvernox (Forma Alternativa: Sapo) ND 19
Dragão de bronze ancião
LB dragão Minúsculo (água)
Inic +5, Sentidos percepção às cegas 18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos aguçados; Ouvir +36, Observar +36
Idiomas Aquan, Celestial, Comum, Dracônico, Gigante, Infernal, Silvestre, Subterrâneo

CA 15 (toque 15, surpresa 14)
PV 343 (27 DV); RD 10/mágico
RM 25
Imunidade eletricidade, paralisia, sono
Fort +21, Ref + 16, Von +15
Deslocamento 12 m (8 quadrados), natação 18 m, vôo 45 m (pobre); Investida Aérea

Corpo a corpo
Espaço 30 cm; Alcance 0 m
BBA +27; Agr +10
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 11; não possui nenhuma magia conhecida com componentes materiais apenas)
Habilidades Similares a Magia (NC 11)
A vontade – falar com animais
3x/dia – criar alimentos, detectar pensamentos (CD 19), névoa

Habilidades For 1, Des 12, Con 11, In 24, Sab 23, Car 24
QE respirar na água
Talentos Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Lutar às Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
Perícias Arte da Fuga +30, Concentração +36, Conhecimento (história) +37, Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se +7, Identificar Magia +22, Intimidar +37, Natação +17, Observar +36, Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação +36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento Mágico +22

Pertences Amuleto da saúde +2, anel de proteção +3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur, 24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas de prata, (100 PO cada), 18 pérolas negras (500 PO cada), 600 pérolas irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas de âmbar (1.000 PO cada), broche de diamante e esmeralda com conjunto de platina (10.500 PO), espelho de prata com moldura de ônix (4.250 PO)
Gancho Não violento, mas efetivo


Táticas: Como um dragão jovem, Lepsektogvernox freqüentemente posou como príncipe de forma a conseguir um romance com fêmeas humanóides. Entretanto, ele já passou desta fase de semear carvalhos selvagens. Hoje em dia ele se contenta em assumir a forma anura e testar a reação das pessoas. Assim como sua filha, ele irá adotar a forma humana se for beijado.

Se atacado, Lepsektogvernox foge, assume a forma de dragão e conjura deslocamento em si próprio. Ele, então, retorna e usa seu sopro de repulsão para afastar os inimigos. Após isto, ele utiliza metamorfose tórrida para transformar os inimigos que resistiram ao seu sopro, em sapos. Se isto não for o suficiente para derrotar ou afastar seus inimigos, ele utiliza névoa para confundi-los e tenta investir contra seus oponentes um de cada vez, utilizando-se de ataques corpo a corpo, de esmagar ou magias de sugestão. Ele adora sugerir aos inimigos que dêem um mergulho nas profundezas do lago e contem até mil. Personagens que sucumbirem, terão que lidar com as tojanida que residem no lago.

Continuidade: Leia ou parafraseie o seguinte se um PJ beijar Lepsektogvernox.

O corpo do grande sapo-boi vibra e deforma-se, parecendo que está virando do avesso. Então, subitamente, some e, em seu lugar, surge um belo homem de cabelos grisalhos com uma coroa de ouro sobre sua cabeça. “Ah, faz um bem tão grande ao coração de um velho ser beijado por uma pessoa tão jovem e graciosa”, ele diz, seus olhos estalando de alegria. “E você, de fato, deve ter um bom coração para procurar por um velho rei e livrá-lo deste vil encantamento”.

“Mas eu estou quase triste agora em deixar minha forma anfíbia. O mundo continuou sem mim, sabe. Meu reino há muito tempo passou para outro, e minhas crianças já cresceram e me esqueceram. Talvez eu deva construir uma cabana nas margens do lago e viver o resto de meus dias aqui. Este lugar se tornou meu lar, sabe. E eu temo que tenho muito pouco para oferecer para meus salvadores, além de minha vida aqui nas margens deste lago”.

Tesouro: Lepsektogvernox colecionou um tesouro considerável, como mostrado acima. Ele mantém, aproximadamente, um quarto das jóias, objetos de arte e moedas escondidas nas cavernas sob o lago. O saque, entretanto, fica escondido debaixo da areia e sedimentos no chão da caverna. Esta se estende por quase 8 km, e leva semanas para encontrar o tesouro, mais vários dias para recuperá-lo completamente.



Sobre o autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos independentes para várias companhias de jogos e foi colunista da revista Dragon durante dezoito anos. Skip é um dos coordenadores do jogo D&D 3ª edição e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes cruéis para os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos não são seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar sua casa secular na fazenda da qual compartilha com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como uma Especialista em Questões de Jogo para a TSR nos anos oitenta. Desde então, ela serviu como Coordenadora da Rede RPGA, como editora da Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora de Coordenação para o Departamento de RPG R&D da Wizards of the Coast. Agora como uma ocupada freelancer, Penny edita para várias companhias de jogo e trabalha no teste de jogo online com produtos da Wizards. Quando não aumenta a crueldade das mortes que os PJs sofrem nas mãos de seus designers, Penny forma grupos, trabalha com quebra-cabeças, e ensina os estudantes em matemática e ciência.

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