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Regras de Jogo
 
Criando Itens Mágicos, Parte Quatro

por Skip Williams

Traduzido por Patrick Pires; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Até aqui, já examinamos o processo de criação de pergaminhos, poções, varinhas e de cajados. Todos estes itens são, essencialmente, dispositivos que armazenam magias, o que nos faz perceber que seus custos são calculados de forma bastante direta. Muitos itens, como esses que examinaremos neste artigo, contêm efeitos que as magias não podem recriar (ou não recriá-los muito bem), e sua criação exige um pouco mais de esforço por parte de Mestres e jogadores, pois a cotação destes pode se provar mais difícil do que os itens que armazenam magias.

Apesar disto, recriar itens que já foram descritos nas regras não é terrivelmente assustador.

Criação de Armas, Armaduras e Escudos

Qualquer um desses itens se prova muito simples de ser criado, particularmente quando um bônus de melhoria representa a única propriedade do item. Alguns itens deste tipo possuem uma larga gama de poderes; felizmente, muitos desses poderes extras são meros incrementos de efeitos especiais, o que os torna fáceis de serem utilizados.

Pré-requisitos: Para criar uma arma, armadura ou escudo, você precisa ter o talento de criação Criar Armaduras e Armas Mágicas (o próprio talento já tem como pré-requisito a exigência do 5º nível de conjurador). O criador também deve ter um nível de conjurador pelo menos três vezes maior que o bônus de melhoria da arma, armadura ou escudo. Caso o item tenha uma habilidade especial que seja cobrada como um bônus de melhoria adicional (veja a seção sobre custos), esta habilidade terá seu próprio nível de conjurador como requisito (como mostrado na descrição sobre habilidades especiais), e o criador deve se encontrar no mais alto entre os dois níveis de conjurador exigidos. Por exemplo, para criar uma espada longa +2, um personagem deve ter pelo menos o 6º nível de conjurador. A propriedade de arma de lâmina afiada tem o 10º nível de conjurador. Para criar uma espada longa afiada +2, um personagem deve ter pelo menos o 10º nível de conjurador, que é o mais alto entre estes dois pré-requisitos. Este item deve ser negociado como uma arma +3, mas o nível de conjurador exigido ainda é o 10º, não o 9º (que seria o caso se arma tivesse simplesmente um bônus de melhoria de +3).

Caso quaisquer magias estiverem listadas entre os pré-requisitos do item (ou entre os pré-requisitos de alguma propriedade especial que ele tenha), você deverá ter estas magias preparadas a cada dia em que trabalhar no item (ou deve conhecer as magias, em caso de um bardo ou feiticeiro). A cada dia de trabalho nos itens, as magias exigidas são utilizadas, exatamente como seriam em um pergaminho.

Nível de Conjurador: Uma arma, armadura ou escudo que tenha apenas um bônus de melhoramento, terá um nível de item igual a três vezes este bônus. Uma habilidade especial para uma arma, armadura ou um escudo terá um nível dado em sua descrição. Uma arma, armadura ou um escudo com uma habilidade especial deve ter um bônus de melhoramento de pelo menos +1 para possuir esta habilidade, e este item usará o nível de conjurador mais alto entre os bônus.

Estes níveis de conjurador são fixos – o criador não pode ajustá-los como poderia fazer com um pergaminho, poção, varinha ou cajado.

Equipamento e Materiais: Para fazer uma arma mágica, armadura ou escudo, você precisa de uma série de ferramentas adequadas para trabalhar o material de que o item é feito, bem como ferramentas de ferreiro para uma espada longa mágica. Você também precisará de um item obra-prima que receberá a magia, uma fonte de fogo e uma coleção de esquisitices semelhantes aos materiais utilizados para a criação de varinhas. As regras não especificam que tipo de fonte de fogo, mas um pequeno braseiro, uma fogueira de acampamento, lareira ou forno deve bastar. O custo do fogo estará incluso no custo dos materiais básicos, como o custo dos outros diversos materiais que você necessitar.

Custo: O preço base do custo do bônus de melhoramento do item é mostrado na tabela 7-2 ou 7-9 no Livro do Mestre. O custo base por quaisquer habilidades especiais do item é mostrado nas descrições dessas habilidades. Alguns itens possuem seu custo expresso em peças de ouro, e tais custos são adicionados diretamente ao custo base da melhoria dos itens. A maioria das habilidades especiais das armas, armaduras ou dos escudos, entretanto, são expressas como valores de bônus de melhoria dos itens (mais sobre isso na Parte Sete desta série de artigos). Para determinar o custo por tais habilidades especiais, aplique o modificador do bônus de melhoramento do item e use o custo para aumentar o bônus da na tabela 7-2 ou 7-9 no Livro do Mestre. Isso é permite a um item ter ambos os tipos de habilidades especiais; nesse caso, some o atual bônus de melhoramento e os modificadores para isso e determine o custo base para o bônus efetivo, então some os custos por quaisquer habilidades especiais que tenham valores expressos em peças de ouro.

Custo de Criação: O custo monetário para criar uma arma, armadura ou escudo mágico é de metade de seu preço base, mais o custo do item obra-prima.

O custo de experiência para criar o item será de 1/25 seu preço base.

Caso o item (ou suas propriedades especiais) tenha uma magia de pré-requisito que tenha um custo monetário extra ou de XP, você geralmente não deve pagar estes custos para criar o item. Isso se dá porque armas, armaduras ou escudos normalmente não produzem magias, assim você apenas precisa conhecer uma escolha particular de magias para criar o efeito que o item exija.

Preço de Mercado: O preço de mercado para uma arma, armadura ou escudo será seu preço base, mais o custo pelo item obra-prima.

Exemplo de Custos de Arma, Armadura e Escudo: Uma espada longa afiada +2 teria um preço base de 18.000 PO e um preço de mercado de 18.315 PO calculado da seguinte forma:

O atual bônus de melhoria é +2 e a propriedade afiada acresce +1 a este, resultando um bônus efetivo de +3. Uma arma +3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre. O custo para criar essa arma é metade de seu preço base (9.000 PO) mais o custo da espada longa obra-prima (315 PO). O custo de experiência para criar a arma é de 1/25 seu preço base, ou seja, 720 XP. O preço de mercado é o preço base mais o custo da espada longa obra-prima (18.000 PO + 315 PO = 18.315 PO).

Esta arma teria o 10º nível de conjurador, que é o nível de conjurador para a propriedade lâmina afiada, e este nível de conjurador é maior que o nível de conjurador do bônus de melhoria, que é o 6º (3 x 2).

Um camisão de cota de malha silenciosa +1 teria um preço base de 4.750 PO e um preço de mercado 5.000 PO calculado da seguinte forma:

O bônus de melhoria é +1 e a propriedade silêncio acresce 3.750 PO ao preço base. O preço base para uma armadura +1 é 1.000 PO de acordo com a Tabela 7-2 do Livro do Mestre (1.000 PO + 3.750 PO = 4.750 PO). O custo de experiência para criar a armadura é de 1/25 seu preço base, ou seja, 190 XP. O preço de mercado é o preço base mais o custo do camisão de cota de malha (4.750 PO + 250 PO = 5.000 PO).

O nível de conjurador da propriedade silêncio é o 5º e o nível de conjurador do melhoramento +1 é o 3º, então a armadura tem o 5º nível de item.

Um escudo grande de aço do banimento e controle de mortos-vivos +3 teria um preço base de 65.000 PO e um preço de mercado de 65.170 PO calculado da seguinte forma:

O bônus de melhoria é +3. A propriedade de banimento soma +1 a este, resultando em um bônus efetivo de +4. A propriedade de controlar mortos-vivos acresce 49.000 PO ao preço base.

O preço base para uma armadura +4 é 16.000 PO de acordo com a Tabela 7-2 do Livro do Mestre (16.000 PO + 49.000 PO = 65.000 PO). O custo de experiência para criar o escudo é de 1/25 seu preço base, ou seja, 2.600 XP. O preço de mercado é o preço base mais o custo de um escudo grande de aço obra-prima (65.000 PO + 170 PO = 65.170 PO).

O nível de conjurador para a propriedade é o 8º, o nível de conjurador para a propriedade de controlar mortos-vivos é o 13º, e o nível de conjurador para a melhoria de +3 é o 9º, então o escudo terá o 13º nível de item.

Miscelânea de Arma, Armadura e Escudo: Nenhuma arma, armadura ou escudo feito com o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas pode ter um bônus de melhoria mais alto que +5 ou um bônus de melhoria efetivo (após os ajustes pelas habilidades especiais) mais alto que +10. As regras épicas permitem a criação de itens mágicos épicos que quebram estes limites. Quando as propriedades especiais têm preços expressos em peças de ouro, não há limite para o número de quantas dessas propriedades você poderá adicionar, mesmo que você não esteja jogando uma campanha épica. Contudo, os limites de experiência que o personagem pode gastar de uma vez (veja a Parte Um desta série de artigos) delimitam na prática o quão poderoso poderá ser um item não-épico feito por um personagem.

Quando uma arma mágica, armadura ou escudo é criado com um material especial, como adamante ou mitral, o custo por estes materiais especiais substituirá o preço obra-prima dos itens porque os custos por materiais especiais geralmente incluem o custo de um item obra-prima (cheque a descrição do material especial para certificar-se). Por exemplo, uma espada longa afiada de adamante +2 teria um preço base de 18.000 O e um preço de mercado de 21.015 PO calculado da seguinte forma:

O atual bônus de melhoria é +2 e a propriedade lâmina afiada soma +1 a este, resultando em um bônus efetivo de +3. Uma arma +3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre. O custo para criar esta arma será de metade de seu preço base (9.000 PO) mais o custo de uma espada longa de adamante (3.015 PO). O custo de experiência para criar a arma é de 1/25 o preço base, ou seja, 720 XP. O preço de mercado é o preço base mais o custo da espada longa de adamante (18.000 PO + 3.015 PO = 21.015 PO).

Ferro frio dobra o custo de um item (mas não o custo para torná-lo um item obra-prima). Em compensação, o ferro frio resiste naturalmente à magia e é mais difícil de encantar que outros materiais. Some 2.000 PO ao custo do bônus de melhoria ou de habilidade especial de um item. Entretanto, de acordo com o arquivo de perguntas freqüentes (FAQ) do D&D, você somará as 2.000 PO apenas uma vez caso adicione múltiplas habilidades. Por exemplo, uma espada longa afiada de ferro frio +2 teria um preço base de 20.000 PO e um preço de mercado de 20.330 PO calculados da seguinte maneira:

O atual bônus de melhoria é de +2 e a propriedade lâmina afiada acresce +1 a este, resultando em um bônus efetivo de +3. Uma arma +3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre, mais 2.000 PO pelo trabalho de item de ferro frio. O custo para criar esta arma é metade de seu preço base (9.000 PO) mais o custo de uma espada longa de ferro frio (330 PO). O custo de experiência para criar a arma é de 1/25 seu preço base, ou seja, 800 XP. O preço de mercado é o preço base mais o custo da espada longa de ferro frio (20.000 PO + 330 PO = 20.330 PO).

Ao criar uma arma mágica, você terá a alternativa de lhe atribuir a característica de irradiação de luz quando esta é sacada. Assim sendo, não haverá nenhuma alteração no custo de criação ou de compra para a arma. Armas radiantes brilham continuamente e este brilho é semelhante ao efeito da magia luz (veja a página 221 do Livro do Mestre).

A criação de uma arma dupla mágica é tão trabalhosa quanto criar duas armas mágicas, exceto por você somar o custo de uma arma obra-prima apenas uma vez. Exemplo, um mangual atroz que tenha um bônus de melhoria +1 de cada lado terá um preço base de 4.000 PO (2.000 PO para +1 de melhoria x 2). O custo monetário para criar a arma é 2.000 PO mais 690 PO pelo mangual atroz obra-prima. O custo de experiência para criar a arma é de 1/25 seu preço base (160 XP). O preço de mercado é 4.690 PO (4.000 PO + 690 PO). Um forjador pode criar uma arma dupla mágica com apenas um lado mágico.

Que Vem a Seguir?

Aqui, falamos sobre armas, armaduras e escudos. Na próxima semana, nós veremos o que envolve a criação de anéis.



Sobre o autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos individuais de várias companhias de jogos diferentes e foi trunfo da Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um dos co-projetistas do jogo D&D 3° Edição e arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está bolando mortes terríveis para os personagens de seus jogadores, Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora a fazenda centenária que partilha com sua esposa, Penny, e uma crescente família de animais de estimação.

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