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Regras de Jogo
 
Escrevendo Sua Primeira Aventura
Parte 3: Encontros Interpretativos e de Transição
por Wolfgang Baur

Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira; revisado por Priscila Veduatto, a dupla interpretativa.


Encontro Interpretativo?

Um dos termos mais estranhos na comunidade de jogo D&D é “encontro interpretativo”, que geralmente significa algum tipo de encontro com conversação. O Livro do Jogador diz em sua primeira sentença: “Este é o Jogo de Interpretação de Dungeons & Dragons, o jogo que definiu o gênero e estabeleceu padrões para a interpretação de fantasia por mais de 30 anos”. Então, não seriam todos os encontros no jogo de interpretação encontros interpretativos?

Sim, eles são.

A palavra “interpretação” significa “uma ocorrência ou situação em que alguém deliberadamente age ou assume um determinado personagem ou papel” (www.dictionary.com), quando criando e jogando com um personagem em D&D, você sempre estará representando, já que o personagem não é você.

Entretanto, ao longo dos anos, houve o crescimento de uma idéia na comunidade de pessoas que jogam jogos de interpretação de papel que um encontro “interpretativo” é um encontro de conversação, enquanto um encontro de combate é uma luta. Na verdade, um encontro “interpretativo” deveria ser chamado um encontro de negociação ou um encontro de conversação. Mas, desde que a maioria da comunidade entende que interpretação significa conversar (opondo-se a todas as outras formas de como você interpreta seu personagem), este artigo utiliza o termo “encontro interpretativo” significando um encontro de conversa de qualquer tipo. Apenas lembre-se que existem outras formas de interpretar um personagem do que simplesmente uma conversa.

“É apenas um encontro de conversa. Mande o bardo para sair tudo bem.”

Se esta for a atitude de seu grupo de jogo, você pode não estar planejando seus encontros interpretativos corretamente. O que eles deveriam estar dizendo é “Ah não, é um encontro de conversação. Equipe o bardo com esplendor da águia, rápido!”.

Espere, eu disse “planejando seus encontros interpretativos?”. Claro que eu disse. Não é porque alguns encontros não necessitam de blocos de estatísticas que isso significa que não são necessárias preparação e projeção cuidadosas. Sejam quais forem, encontros interpretativos exigem mais, já que você tem que permitir mais opções do que apenas o combate. Preparar um encontro interpretativo satisfatório requer algum pensamento profundo sobre como seus jogadores responderão à pressão, à bajulação e assim por diante.

A necessidade de um desenvolvimento cuidadoso é especialmente necessária para o que são chamados de encontros de transição, ou seja, encontros que começam com uma interpretação, mas que facilmente podem se tornar encontros de combate. Um diabo, por exemplo, poderia querer conversar com o grupo antes de destruí-los; se ele descobrir que ambos estão procurando destruir um grupo de diabolistas que servem um Lorde Demônio, o diabo pode até mesmo deixar o grupo em paz, já que ambos procuram o mesmo objetivo.

Para cada encontro interpretativo, você precisa preparar três coisas adiantado: o que os PJs podem ganhar com o encontro, o que os PdMs podem aceitar em troca e quais perícias ou habilidades de classe irão ajudá-los no encontro.

O Que o Grupo Ganha

Encontros de combate são fáceis; mate o monstro, pegue suas coisas. Encontros interpretativos são mais difíceis; PJs ainda ganham XP por derrotar os inimigos, mas também é possível que o grupo seja derrotado e nem mesmo saiba disso. Enquanto o objetivo do encontro pode ficar claro para o Mestre o tempo todo, os PJs podem não saber que estão lidando com encontros de passagem, encontros de recurso, encontros de informação, encontros de conversa-e-luta ou qualquer outra coisa.

Passagem: O grupo ganha entrada para um local escondido ou trancado, aprendem sobre um local importante ou ganham um passe, uma chave ou uma senha que os leva através de um portão ou uma câmara secreta. O encontro todo é, essencialmente, o destrave de uma área que eles não podem alcançar sem completar a interação com sucesso.

Informação: O grupo ganha uma pista útil, aprende uma fraqueza para ser explorada em um futuro encontro, ganha acesso a magias ou livros que contenham informações cruciais sobre o enredo ou sobre os principais vilões.

Recursos: Alguns personagens de tendência neutra ou boa irão oferecer ao grupo tesouro, cura, montaria, magia ou outros recursos, se acreditarem que o grupo irá servir à causa que ambas as partes acreditam. Estes podem incluir uma espada mágica com um feitiço de maldição contra algum tipo de monstro, um conjunto de poções de cura ou moedas antigas para subornar um rei morto-vivo para servir ao grupo como distração enquanto se infiltram pelas muralhas do castelo. Na maioria das aventuras existem pelo menos alguns encontros potencialmente amigáveis que oferecem estes tipos de tesouros.

Evitando Combate: Alguns encontros interpretativos apenas oferecem a oportunidade de evitar o desperdício de preciosas magias, pontos de vida e outros recursos em uma briga violenta. Nestes casos, é sempre bom deixar claro que o monstro em questão pode esmagar o grupo sem pensar duas vezes. Alternativamente, a conversação no início de um encontro dá ao exército do vilão tempo de cercar o inimigo ou trazer reforços, de forma que as apostas fiquem cada vez mais altas à medida que o grupo conversa – aumentando a tensão sob o porta-voz do grupo. Se a conversação culmina em um combate, o vilão estará em uma posição mais forte do que no começo. Estes são os “encontros de transição”, discutidos com mais detalhes abaixo.

Estas quatro categorias cobrem a maioria dos encontros interpretativos.

Mentiras e Trapaças

É ridiculosamente fácil desencaminhar os personagens, já que muitos jogadores parecem não notar que os PdMs podem estar mentindo para eles. Vilãos, agentes duplos e personagens pegajosos do submundo podem todos perfeitamente terem boas razões (ou razões perfeitamente covardes) para não contarem a verdade. Por exemplo, em um encontro luta-ou-conversa, o vilão pode apenas estar falando porque precisa adiar por um tempo enquanto seu exército de lentos mortos-vivos se arrastam até a cena, ou enquanto seus lanceiros e arqueiros se movem para uma posição mais protegida para flanquear ou algo do tipo.

Em outros casos, um PdM pode parecer ser prestativo, mas está, na verdade, tentando levantar informações sobre o grupo. Estariam eles planejando uma invasão ao forte do necromante? Quando? Saberiam eles do túnel secreto? Uma vez que o informante tenha contado ao grupo sobre o túnel secreto, claro, ele irá ter com o necromante e contará a ele sobre a invasão planejada, vendendo, desta maneira, ambos os lados – e fazendo com que o encontro no túnel seja muito mais difícil, se o necromante colocar defesas extra no local.

O que um grupo suspeito pode fazer? Bom, existem defesas como testes da perícia Sentir Motivação e o uso da magia detectar mentiras. A primeira destas é provavelmente mais útil do que a segunda.

O Que os Monstros Ganham

As criaturas ou personagens com as quais o grupo interage também possuem objetivos em um encontro interpretativo. Eles podem precisar de comida, almas, ouro ou outros subornos monetários, elogios, uma missão a ser cumprida ou informação para si. Se os monstros não conseguirem o que querem, o encontro termina em fracasso. Isto pode significar que o grupo pode ouvir “eu posso ajudá-los” de um sábio que consultaram, ou pode significar que o gigante os considera muito fraco para barganhar, decidindo, ao invés disso, comê-los.

Na maioria das vezes, devem-se criar encontros interpretativos para terem três estágios: descobrir o que o monstro quer, a verdadeira interpretação entre Mestre e jogadores e um teste de perícia dirigido, seja positivo ou negativo. Se a resolução da interpretação for negativa, o resultado, geralmente, é o combate.

Descobrir o que o monstro quer é, geralmente, a parte mais fácil; se o PJ perguntar, a maioria dos monstros irá responder. Claro, a maioria dos monstros irá pedir por mais que o mínimo. A barganha bem sucedida do grupo irá depender do seu estilo e perícias.

Usando Perícias e Habilidades de Classe para a Interpretação

As classes baseadas em perícias e certas classes de prestígio possuem habilidades como Blefar, Conhecimento de Bardo, Conhecimento (artífice), Diplomacia, Intimidar, entre outros, todos os quais podem ser usados em um encontro interpretativo. Mas quão longe estes devem ir na interpretação entre o jogador e o Mestre?

Isto irá depender do gosto do seu jogador. Se um jogador tem péssima graduação nestas habilidades, ele não deve fazer uso delas. Da mesma forma, personagens que não possuem boas graduações em outras habilidades, não devem tentar sair de situações-problema se lhes faltarem tais habilidades.

É preferível uma abordagem dupla. Primeiro, todo encontro interpretativo deve incluir a Atitude Inicial do PdM (Livro do Jogador, página 74). Isto determina quão difícil é para o personagem conseguir sair da situação através da conversa – e lembre-se que o encontro pode ser vencido através de meios não violentos. Se o grupo não possui a habilidade para passar a conversa no monstro Hostil, então boa sorte. Eles deverão sair da situação através da luta, gastando seus pontos de vida, magias e outros recursos no processo.

Segundo, se mais de um dos jogadores possuírem a perícia Diplomacia ou a habilidade Carisma para mudar a atitude de um monstro Hostil para Neutra, ou melhor, tente usar a conversa para se sair bem na situação, enrolando o informante esperto ou o vilão de bigode enrolado ou o monstro babão. Divirta-se com a conversação, mas, no momento crucial, quando o informante disser “Bom, eu não deveria contar-lhes isso, mas…”, peça para o jogador que estiver fazendo a maior parte da conversa realizar testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e Obter Informação, de acordo com o apropriado.

Planeje ama ficha com os testes de perícias de interpretação antes do tempo e se fixe nela. A regra é que a CD deve ser igual a 12 mais o nível do grupo, de forma que se espera que um personagem com graduação máxima em determinada perícia e certo bônus em habilidade seja bem sucedido 75% do tempo – e um personagem sem graduação em perícia e sem bônus em habilidades não seja bem sucedido em 50% do tempo.

Outras Opções

E se o grupo não tiver nenhum personagem de perícia elevada, ou se eles falharem em uma jogada crucial? Existem, então, outras opções. Alguns monstros irão aceitar subornos e pagamentos. Outros podem ser evitados através de magia ou disfarces. Se existir quaisquer itens, missões ou informações que os PdMs precisem, eles devem, dessa forma, pedir. Um grupo não está necessariamente derrotado apenas por que suas habilidades sociais falharam.

Encontros de Transição: de Interpretação para Combate

Uma das melhores maneiras de fazer um combate mais divertido é montá-lo inicialmente como um encontro de interpretação. O cavaleiro que se vangloria que pode empalar os membros do grupo como porcos, o gigante que brinca com sua comida ou o mago malvado que finge ser seu amigo antes de traí-los em uma noite durante a vigília da meia-noite são todos potencialmente mais interessantes do que meramente rolar os dados. Se o grupo for se encontrar com um destes tipos, prepare algum diálogo de antemão – e estabeleça a atitude inicial para Hostil.

O truque para um encontro de transição é simples: embora seja hostil o PdM, por maior que seja seu nível, não irá atacar logo de cara. É claro que ele odeia o grupo e deseja o pior para eles, mas deseja brincar-lhes primeiro. O encontro se parece com uma oportunidade para uma interpretação para o grupo, e o é. Qualquer PJ que queira trocar umas palavras, propor um único combate, insultar a família ou tribo de seu oponente, e assim por diante, tem tempo para tal. O PdM, no entanto, irá esperar até que esteja bom e pronto antes de atacar – e irá usar o tempo para arranjar as coisas a seu favor, invocando ajudantes, alertando os guardas da cidade (maus ou corruptos), arranjando um assassino invisível como reforço, ganhando o favor divino de clérigos maus e assim por diante.

O modo mais fácil de esticar a oportunidade de interpretação aqui é separando os lados. O PdM pode fazer isto provocando de uma posição meio escondida: no alto de uma torre, do outro lado de um fosso enquanto uma ponte levadiça lentamente se ergue, ou algo do tipo. Um dos membros do grupo deve “mantê-lo falando” enquanto os outros fazem suas próprias preparações.

Quando o grupo finalmente ataca, o PdM de maior nível já possui uma ação ou uma magia pronta (já que ele está esperando por isto) e pode ter seguidores escondidos também, da mesma maneira que o grupo também tem. Se o PdM possuir alta graduação em Atuação (atuar) ou Blefar, ele pode enganar completamente os heróis (convidá-los para uma refeição enquanto envenena seus vinhos). Em casos como estes, NÃO peça ao grupo para fazer testes de resistência ou de Observar. Ao invés, peça por testes de Diplomacia e Sentir Motivação. Determine as CDs requeridas para estes como parte da preparação do encontro. Se você pedir por um teste de Observar, os jogadores irão perceber que algo está acontecendo e irão trapacear e começar a se preparar para o combate quando os seus personagens (que falharam no teste de Observar) não deveriam estar se preparando.

Ao invés disso, espere e arraste o grupo mais para perto das garras do vilão. Até que alguém diga “Ele está usando a gente”, deixe o PdM se safar. Dessa maneira, a sensação de traição é muito mais real – porque você, como o Mestre, na posição do vilão, também enganou os jogadores. Quando os jogadores estiverem no mesmo ritmo, ENTÃO peça pelos testes de resistência de Fortitude para o vinho envenenado, os testes de Observar para os arqueiros escondidos, o teste de Identificar Magia para perceber a magia necromântica nos criados e assim por diante.

Conclusão

Encontros interpretativos necessitam um trabalho de criação e preparação para que tenham o máximo impacto, e, geralmente, aqueles que funcionam realmente bem são relembrados durante muito mais tempo do que a maioria dos combates.



Sobre o autor

Wolfgang Baur é o autor de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom os the Ghouls” até a “Gathering of Winds” para a revista Dungeon e para futuros lançamentos da Wizards of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, ficção e coisas sobre Cthulhu no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas e discussões sobre o desenvolvimento de aventuras no blog Open Design.

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