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Regras de Jogo
 
Escrevendo Sua Primeira Aventura
Parte 4: Punhados de Cobre e Tesouros Resplandecentes
por Wolfgang Baur

Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira.


A partir da perspectiva dos jogadores, existem duas razões principais para arriscar a existência do personagem ao limbo: pontos de experiência e um despojo bem gordo. Neste artigo da série Escrevendo Sua Primeira Aventura, nós voltaremos nossa atenção para os equipamentos de combate, tesouros mundanos, tesouros traiçoeiros, tesouros mágicos, tesouros informativos e mais.

A Curva de Tesouro

Antes de tudo, consideremos a Curva de Tesouro. A idéia aqui é separar o tamanho dos tesouros, aumentando a diferença entre tesouros de valores baixos e altos de um dado NE.

% de Encontros

Tesouros Encontrados

NE 1

NE 3

NE 9

45%

Pouco ou nenhum tesouro

até 15 PO

até 50 PO

até 200 PO

20%

Metade do tesouro

150 PO

450 PO

2,250 PO

20%

Tesouro padrão

300 PO

900 PO

4,500 PO

10%

Dobro do tesouro

600 PO

1,800 PO

9,000 PO

5%

Tesouro 10x padrão

3,000 PO

9,000 PO

45,000 PO

A linha de tesouro padrão na tabela da Curva de Tesouro é equivalente ao valor dado na Tabela 3-3: Valor do Tesouro por Encontro (Livro do Mestre, página 51). Os valores abaixo e acima desta linha mostram valores de tesouro menores, metade, dobro e dez vezes maiores.

Já que muitos encontros que usam a curva de tesouro fornecem pouco ou nenhum tesouro, a quantidade total de tesouro por aventureiro é exatamente a mesma que se você estivesse dando o exato tesouro padrão da tabela. Os poucos tesouros duplos e dez vezes maiores compensam a falta de pequenos tesouros – e eles possuem MUITO mais impacto para os jogadores. Um grupo de 1º nível que encontre 3.000 PO em ouro, gemas e itens mágicos ficará mais impressionado do que se encontrasse o equivalente em 10 tesouros de apenas 300 PO cada. Diferenciar o tamanho dos tesouros faz com que os maiores sejam mais memoráveis, e torna fácil determinar quão grande o tesouro de um dragão ou de um Lorde Cardeal maligno podem representar para um grupo de qualquer nível.

Tesouros Escondido e Enterrados

Jogadores investem em graduações de Procurar para seus personagens por uma razão: tesouros geralmente estão escondidos. Portanto, qualquer Mestre que queira tornar uma aventura mais interessante deverá esconder pelo menos 20% dos tesouros, ou mais, se assim desejar. Sim, um dragão provavelmente dorme sobre uma enorme pilha de moedas e jóias – mas ele também pode esconder os rubis e as safiras que valem mais. Da mesma forma, o comandante de uma guarnição de hobgoblins provavelmente mantém seu tesouro muito bem trancado – e possivelmente mantido dentro de um baú no fundo de um poço, exceto nos dias de pagamento.

Esconder e enterrar tesouros causa dois problemas durante uma aventura. O primeiro é que os PJs necessitam ter graduações suficientes na perícia Procurar para atingirem as CDs dos testes (graduações estas que, muito provavelmente, não devem ultrapassar 10 mais a média do nível de personagens, já que apenas o ladino é mais provável de ter graduação máxima nesta perícia, e até mesmo nem ele).

O maior problema é esconder bem as coisas: ninguém quer passar uma sessão de jogo inteira dizendo, “Certo, nós cavaremos aquele piso e reviraremos o sótão” para cada sala que decidirem procurar. É aqui que o artigo sobre encontros interpretativos pode ajudar. Se o grupo for esperto o suficiente para capturar algum membro do exército inimigo, este pode muito bem oferecer-se para revelar a localização do tesouro escondido ou enterrado em troca de misericórdia. Documentos também podem ajudar, mas a maioria das pessoas não escreve “Eu enterrei o tesouro aqui”, não importa o quanto os filmes de piratas o fizeram crer nisso. Eles escondem as informações em códigos, eles desenham mapas que fazem sentido apenas para si mesmos e geralmente ofuscam a informação essencial. Seria ótimo se você tivesse uma inclinação para criar quebra-cabeças para seus jogadores, mas isso também poderia consumir muito do seu tempo de preparação. Para se lidar com isso é recomendável que você, como Mestre, permita o uso da perícia Decifrar Escrita e a habilidade racial anã de trabalhar pedra para auxiliar os jogadores a chegarem até os tesouros escondidos. Um uso inteligente da magia localizar objetos também poderia ajudar neste caso. Se os PJs descobrirem (com um membro do exército inimigo, por exemplo) qual determinado item faz parte de um grande tesouro, eles poderiam usar localizar objetos para encontrar o tesouro inteiro. Deixe que eles descubram esta conexão por conta própria.

Se você enterrar um tesouro, garanta que pelo menos um ou dois caminhos estejam claros para que seus jogadores o encontrem. Entretanto, eles não necessitam ser caminhos fáceis, mas devem garantir um bom senso de satisfação se os jogadores deduzirem o caminho ao invés do que você simplesmente dizer, “Certo, bem ali no centro da sala está o tesouro”.

Tesouros Falsos

Certas coisas se parecem com tesouros, mas não o são na verdade. Alguns destes falsos tesouros, coisas que enchem uma sala com a aparência de um saque gordo, mas que não podem ser levados e vendidos. Um tesouro falso pode ser uma coleção de “jóias” feitas de vidro barato que brilham, mas não possuem valor algum quando avaliados mais detalhadamente. Pode ser também uma enorme pilha de moedas de ouro e prata que, ao serem limpas, tornam-se apenas moedas de prata. Use estes tipos de tesouro comedidamente, especialmente se a luta para chegar até eles tiver sido difícil.

Tesouros falsos realmente não valem nada quando examinados mais de perto. Isto é o que os distingue daqueles chamados “tesouros desafiadores”, que possuem valor monetário verdadeiro, mas são difíceis de o grupo levar embora e vender, ou então que seja um desafio para se reconhecer o próprio tesouro.

Tesouros Desafiadores

Um barril de vinho de quase 2,5 m de altura ou uma estátua de quatro toneladas são muito pesados para serem saqueados assim tão facilmente sem que se use um equipamento especial. Mas tome cuidado ao chamá-los de falsos tesouros; alguns jogadores realmente adoram desafios. Basta colocar aquele enorme barril de vinho em pequenos barriletes e pronto – aquele velho vinho É um tesouro valioso. O grupo apenas tem que descobrir como arranjar os arreios em suas mulas para carregar os barriletes, e assim poderão partir com um tesouro de época.

Uma estátua muito grande para se carregar? Talvez não – acrescente uma magia de encolher item e uma mochila de carga e pronto, ela está pronta para ser negociada. Se o grupo encontrar a magia de redução de tamanho em um pergaminho e descobrir como proceder para fazer isto, eles merecem o dinheiro. Na maioria dos casos, se um item possui um tremendo valor, então jogadores sérios irão lutar para que sua venda dê certo. Como Mestre, você deveria salientar a função “luta” desta equação. Talvez fosse necessário o vinho ser carregado através de uma passagem nas montanhas. A mochila de carga talvez pudesse se romper quando a magia de encolher itens espirasse. Pense nestes desafios quando colocar um tesouro ao invés de ficar enrolando a aventura para justificar a dificuldade se um grupo, por exemplo, decidir derreter um pilar “irremovível” ao construir uma fundição de metal anã no local.

Certamente em casos onde um tesouro é simplesmente impossível de se remover, e os PJs ainda assim quiserem lutar contra o peso e os problemas, a menos que você imponha penalidades por fadiga e exaustão (seguidos de um encontro com bandidos ou ladrões), os jogadores não pensarão mais em bancar os heróis em pleno inferno para trazer este tesouro para casa.

Tesouros Avaliáveis

Alguns jogadores adoram tesouros incomuns, mesmo se seu valor monetário não for tão alto, já que eles possuem um fator exótico. Considere a lista a seguir:

 Moedas antigas, verdes de tão oxidadas.

Manuscritos iluminados (ilustrados, não brilhantes) em tinta dourada e coloridos com lápis azul (a jóia).

Garrafas empoeiradas de vinho élfico, lacradas com cera azul.

Vitrais manchados.

 Decantadores cheios de conhaque élfico.

 Um gato vermelho sem nenhuma mancha.

O que você enfrentaria para ter um bracelete de prata valendo apenas 100 PO? Enquanto o valor de tesouros como este possa ser equivalente a um punhado de moedas comuns, estes tesouros podem ter um valor memorável – e eles oferecem a oportunidade de se usar a perícia Avaliar.

O ladino do grupo ou um personagem habilidoso que invista na perícia Avaliação pode se provar valioso com estes tipos de tesouro. Afinal, algumas moedas velhas podem ser apenas moedas velhas, alguns manuscritos podem ser apenas ensaios religiosos de cultos esquecidos, e algumas garrafas de vinho seriam melhores utilizadas como vinagre – todos esses, “tesouros” que não valem tanto a pena assim de serem carregados. Quando você coloca tesouros assim na aventura, garanta que tanto os valiosos quanto inúteis estejam presentes. Isso porque se toda garrafa empoeirada for um tesouro, o grupo nunca aprenderá a utilizar corretamente a perícia Avaliação – eles apenas carregarão cada caixa para a cidade até alguém que faça isso para eles.

Nem todo tesouro memorável é raro, colecionável ou valioso, é claro. Os rangers e treinadores de animais do grupo podem se entreter ao encontrar simples garrafas de cerveja, um rebanho de gado, um animal reprodutor famoso por suas linhagens ou bolotas de carvalho e sacos de centeio para alimentar uma aldeia. O grupo que descobre que o melhor tesouro da aventura é um animal valendo dez vezes mais que o preço de um cavalo de guerra, merece um prêmio extra – muitos grupos irão apenas vender o animal sem ter idéia do que encontraram.

Terras e Status

Muitos dos mais ricos tesouros não são necessariamente dinheiro ou bens materiais. De fato, a verdadeira riqueza dos tempos medievais dependia de muitas coisas mais do que apenas dinheiro: terras, feudos e posição social.

Estes tesouros não monetários poderiam ser encontrados na forma física de tesouros, ou poderiam ser garantidos como presentes dados por um grande rei, por nobre ou cidade-estado. Seja qual for o caso, prepare-os antecipadamente como requerimentos. Estes tipos de tesouros deveriam estar associados apenas a sucessos absolutos em grandes aventuras, e não como recompensas por tarefas paralelas ou sucesso parcial.

Em alguns casos, o tesouro pode ser algo escrito: uma informação genealógica crucial sobre a herança de uma família, só para citar um exemplo. Tal informação poderia revelar que um dos PJs teria condições de reivindicar um feudo, já que o atual lorde de nobreza é, na verdade, um filho bastardo, ou que alguém mais também poderia reclamar o título (e este alguém provavelmente ficaria feliz em recompensar os PJs por contar isso a ele). Status físico também poderia ser uma questão de possuir itens de status, itens melhor identificados com magias de identificar ou pela habilidade de conhecimento de bardo. Um machado que se parece bastante mundano e que não brilhe perante uma magia de detectar magia ainda poderia possuir grande valor se fosse um resquício de um antigo clã de um anão defensor, uma arma muito citada em canções e histórias. O anão que encontrar e reconhecer este machado teria encontrado um tesouro magnífico, e poderia usá-lo para clamar a liderança do clã ou de um feudo, até mesmo se o machado for apenas um item obra-prima.

E sobre estes tais feudos? Na época medieval, um feudo era apenas um empréstimo ou seguro que um vassalo pegava de um lorde feudal. Geralmente era um pedaço de terra, mas nem sempre. Os feudos mais interessantes incluíam o direito de recolher pedágios sobre uma ponte ou o cruzamento de um rio, ou o direito de recolher tarifas sobre bens em algum porto. Feudos fantásticos poderiam incluir um feudo de caça em algum reino élfico, um feudo de mineração entre os anões ou até mesmo o direito de um artífice cobrar taxas mágicas em algum importante centro urbano. Se o grupo ajudar um bando de elfos, anões ou artífices em alguma tarefa, eles poderiam ser recompensados com um destes feudos como forma de tesouro padrão.

Brindes do Enredo: Informações, Pistas e Chaves

Quando era editora da Dragon Magazine no começo dos anos 90, Barbara Young usava um termo para certos itens ou tesouros ou informações importantes: ela os chamava de brindes do enredo. Estes eram os itens tirados de muitas aventuras antigas (e até mesmo de vídeo-games modernos) onde o grupo deveria explorar toda a aventura para coletá-los. Isso quer dizer, eram peças de um quebra-cabeça que juntos montavam um mapa, os fragmentos de uma carta ou diário, cristais mágicos ou uma série de chaves coloridas de qualquer tipo. Antigas aventuras publicadas como Expedition to the Barrier Peaks [Expedição aos Picos da Barreira] eram notórias por isto (no caso desta aventura, o acesso era uma série de cartas de baralho).

Como um tesouro, estes brindes do enredo eram meio defeituosos. E eles tinham este nome por uma razão: quando os PJs coletavam o suficiente deles, poderiam trocá-los pelo próximo arco de história ou até mesmo pelo grande final. Isto fazia deles um modo conveniente de forçar o grupo a procurar pelo mapa, mas de qualquer forma, era algo forçado. A menos que a aventura realmente necessite que se colete uma seqüência de itens (pense no Bastão das Sete Partes, por exemplo), evite este tipo de “tesouro”. No geral, jogadores não os apreciam, mesmo que isso facilite o trabalho de criação.

Conclusão

Alguns jogadores preferem interpretações elaboradas, outros preferem rodadas e mais rodadas de complexos combates, mas todo mundo gosta de tesouros. Garanta que os tesouros que você criar dentro de uma aventura incluam algum saque padrão e alguns itens incomuns, assim o seu jogo será o mais rico possível, aproveitando o trocadilho.



Sobre o autor

Wolfgang Baur é o autor de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom os the Ghouls” até a “Gathering of Winds” para a revista Dungeon e para futuros lançamentos da Wizards of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, ficção e coisas sobre Cthulhu no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas e discussões sobre o desenvolvimento de aventuras no blog Open Design.

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