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Regras de Jogo
 
Criando Itens Mágicos, Parte Seis

por Skip Williams

Traduzido por Patrick Pires; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Às vezes, um item tirado de um livro de regra não basta. Esta semana, nós começaremos a considerar a fina arte de criar itens mágicos novos baseados nos moldes.

Variações Menores

Algumas vezes, um jogador não ambiciona um item completamente novo, apenas certas alterações em um deles. Por exemplo, uma jogadora com um personagem monja adoraria possuir um amuleto dos punhos poderosos, mas como ela se desenvolveu dependendo de uma proteção extra, arranjou um amuleto de armadura natural. Assim, surge uma questão inevitável: Um amuleto dos punhos poderosos teria, necessariamente, de ser um amuleto? A resposta é: claro que não! Mas aí vem uma outra questão: Se não amuleto, que tipo de item poderia ser?

A caixa de texto Afinidades de Espaço No Corpo na página 288 do Livro do Mestre pode ajudá-la a responder a segunda questão. Uma olhada na caixa de texto revela que braçadeiras (combate), manoplas (poder destrutivo), ou até um cinto (aprimoramento físico) seriam as alternativas mais apropriadas. Considerando que a monja do nosso exemplo queira espancar inimigos com seus punhos e que ela provavelmente já tenha suas braçadeiras da armadura, manoplas na certa será a melhor escolha. Então, quanto essas manoplas deveriam custar?

Você pode razoavelmente assumir que um par de manoplas dos punhos poderosos deveria ter o mesmo custo de mercado do amuleto (6.000 a 150.000 PO), dependendo do bônus de melhoria concedido pelo item. A versão +1 (6.000 PO) tem um custo monetário para ser criado de 3.000 PO (metade do preço base) e um custo de experiência de 240 XP (1/25 do custo base).

Por outro lado, uma arma mágica +1 (como uma manopla com cravos +1) custa apenas 2.000 PO (pela a melhoria mágica). Uma outra olhadinha na caixa de texto da página 288 do Livro do Mestre mostra que o espaço do amuleto é melhor para itens que envolvem proteção e discernimento, não ataques, então a melhor aposta é de que o preço do amuleto já tenha o ajuste para um espaço de um item existente. Isso faz sentido, pois que quase qualquer criatura pode usar um amuleto ou colar e o item funciona em ataques desarmados e armamentos naturais. O amuleto dos punhos poderosos provavelmente serviria também para familiares e companheiros animais além dos monges.

Esse ajuste de preço para um item num espaço incomum é de x 1.5 (veja a Tabela 7-33), assim o custo base e o preço de mercado das manoplas seriam de 4.000 PO (6.000/1.5). O item deveria ter o mesmo nível de conjurador da arma mágica com o mesmo bônus de melhoramento (3 x o bônus), e exigiria o talento Criar Item Maravilhoso.

Certo, o que acontece se o personagem em questão já possui manoplas mágicas, também, ou apenas quer manter aquele espaço de item da luva/manopla disponível para outro item útil, bem como as manoplas do poder do ogro e luvas da destreza? Não há nenhum problema em ambos os casos. Nada impede que alguém crie um manto dos punhos poderosos, ou uma túnica dos punhos poderosos. Tais itens deveriam ter o mesmo custo de um amuleto (lembre-se de que estamos assumindo que o amuleto já tem um custo acrescido de 50% para um espaço incomum), assim uma túnica dos punhos poderosos +1 deveria ter um preço de mercado de 6.000 PO.

Mestres que simplesmente não estão inclinados a dar ao monge tal liberdade de uso podem querer cobrar 6.000 PO pelo amuleto ou manopla e 9.000 PO pelo manto ou túnica. Penso que isso é excessivo, e suspeito que a maioria dos jogadores também pensem.

Novos Itens

Como dito na Parte Um, a criação de um item inteiramente novo exige a elaboração de uma descrição completa, então vamos falar acerca disso. Seria de grande ajuda estar familiarizado com os elementos da descrição de itens. Regras do Jogo trata disso em detalhes.

As explicações aqui apresentadas são amplamente baseadas nas idéias e conselhos de meus colegas Rich Baker e Sean K. Reynolds.

Nome do Item

Você pode chamar um item da forma que desejar, mas certifique-se de que você não escolheu um nome que sugira um espaço que não se ajuste ao item. Por exemplo, não chame seu item novo de um solidéu da frigidez absoluta a menos que esse realmente use o espaço de uma faixa/chapéu/elmo/filacteria.

Descrição

Explique exatamente o que o item faz e o quão freqüente ele é capaz de fazê-lo, e o que o usuário deve fazer para ativar o item. Lembre-se que muitos tipos de itens têm um método de ativação padrão, bem como a ativação por gatilho das varinhas e cajados, palavra de comando dos anéis, bastões ou itens maravilhosos, e ativação por uso da maioria das armas e itens que provêm bônus.

Uma explicação minuciosa para os poderes de um item o ajudará a decidir o preço dele e também evitar que muitos argumentos caiam por terra. Cuidado com descrições evocativas que soem tremendas, mas não façam qualquer sentido no jogo. Por exemplo, um item que permite ao usuário roubar os sonhos de outra criatura soa interessante, mas o que isso quer dizer exatamente? Tal poder poderia ter vários efeitos para o jogo. Isso poderia, por exemplo, permitir uma breve espiada na mente-alvo, de forma similar à da magia detectar pensamentos, ou poderia simplesmente negar uma boa noite de sono à vítima, negando também os benefícios de uma noite completa de descanso.

Aura

Esse é o tipo de aura mágica que o item apresenta quando examinado por um efeito de detectar magia. Anote apenas a aura mais poderosa significante que o item possua (ou que item seja capaz de produzir). Você deve se basear no nível mais alto de magia exigida para criar o item.

Poder da Aura: Use um dos seguintes:

Fraco (5º nível de conjurador ou menor)

Moderado (do 6º ao 11º nível de conjurador)

Forte (do 12º ao 20º nível de conjurador)

Avassaladora (a partir do 21º nível)

Veja a seção sobre sugestões de Nível de Conjurador para atribuir ao nível do item.

Escola: Escolha uma escola para qualquer pré-requisito ou poder que você use para decidir a aura de poder. Se não houver qualquer magia a que se basear, use um dos seguintes padrões:

Armaduras e itens de proteção são da escola de Abjuração

Armas e itens ofensivos são da escola de Evocação

Aprimoramento de habilidades, escola de Transmutação

Em caso de não pertencerem a nenhum dos efeitos acima, serão da escola de Transmutação

Nível de Conjurador

Você pode sempre escolher um nível de conjurador mínimo para a magia de mais alto nível envolvida com o item ou para o mais alto nível de conjurador exigido pelo talento de criação de itens necessário.

Você também pode escolher um nível maior que o mínimo necessário para criar o item. Na verdade, é uma boa idéia fazer isso se você quer que seu item reflita algumas particularidades variadas baseadas em níveis de quaisquer efeitos de magia que o item produza.

Eis algumas regras básicas para a escolha de níveis de conjurador de itens:

Armas e Armaduras: Como dito na Parte Quatro, armas e armaduras tem um nível mínimo de 3 vezes seu bônus de melhoria.

Não há norma simples ou complicada para decidir o nível para propriedades especiais. A melhor forma de escolher o nível de conjurador para uma propriedade diversa é achar outra comparável em algum livro de regras e usá-la.

Se uma propriedade especial é similar a uma magia, certifique-se de que a descrição nos itens tenha duplicado as magias.

Itens que Duplicam Magias: O nível mínimo de conjurador a ser escolhido para um item que reproduza uma magia deve ser o mínimo exigido do criador do item para conjurar esta magia. Se você é um mago criando um item que produza dedo da morte (Feiticeiro/Mago 7), você deve selecionar pelo menos o 13º nível de conjurador, uma vez que você deve ser um mago de 13º nível para conjurar dedo da morte.

Itens que Simulam Magias: Muitos itens fazem coisas que não são magias, mas poderiam sê-las. Os vários itens de efeitos de vôo, como a vassoura ou o tapete voador são bons exemplos. Esses itens funcionam de forma parecida à magia vôo ou flutuar (confira) (tais magias, aliás, servem de pré-requisito a ambos os itens).

Pense a respeito de qual magia esse efeito é mais parecido.

Efeitos Nunca Vistos Antes: Um pequeno número de itens mágicos tem poderes que não possuem nenhum paralelo com nada do sistema. A mochila de carga e itens similares, como a sacola prestativa de Heward, são os exemplos. Quando um item não faz nada que possa ser facilmente comparado a uma magia, você deve comparar seu item com outros itens capazes de coisas parecidas, e escolher, a partir de então, um nível de conjurador apropriado. Se você ainda não tiver qualquer idéia de como decidir o nível do item, use o nível mínimo exigido para o talento de criação necessário para o item.

Pré-requisitos

Sua lista de pré-requisitos deve incluir um talento de criação necessário para construir o item, as magias envolvidas, e quaisquer outros pré-requisitos que você possa ter o cuidado de incluir. Os nomes dos talentos de criação de itens são explicativos o bastante. Se você precisar de ajuda para acertar o talento de seu item, procure-a nos artigos anteriores da série.

Magias: Se seu item duplicar ou imitar muitas magias, cada uma dessas magias deverá aparecer na sua lista de pré-requisitos. Por outro lado, não exagere nisso, especialmente quando múltiplas magias fazem coisas parecidas com o que o item faz. Exemplo, o anel do escudo de energia tem poderes que são similares tanto à magia escudo quanto muralha de força. Contudo, o anel não duplica exatamente o efeito da magia escudo, e apenas a magia muralha de força é listada como pré-requisito.

E Depois?

Na próxima semana nós trataremos da maior parte das exigências de criação de itens novos – reconhecendo o valor desse novo item.



Sobre o autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos individuais de várias companhias de jogos diferentes e foi trunfo da Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um dos co-projetistas do jogo D&D 3° Edição e arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está bolando mortes terríveis para os personagens de seus jogadores, Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora a fazenda centenária que partilha com sua esposa, Penny, e uma crescente família de animais de estimação.

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