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Regras de Jogo
 
Criando Itens Mágicos, Parte Sete

por Skip Williams

Traduzido por Patrick Pires.


Certo, você já possui escrita toda a descrição de seu item. Agora é a vez de definir o custo do item. Essa semana, nós consideraremos esse problema e concluiremos esse assunto!

Preço Base e Preço de Mercado

As regras oferecem alguma ajuda sobre isso, mas no fim das contas é seu próprio arbítrio que será o melhor guia.

Decidir um preço de mercado de um item mágico está comentado em detalhes no Capítulo 7 do Livro do Mestre. Veja a Tabela 7-33. Itens que provêem simples Bônus de Ataque, Classe de Armadura, Testes de Resistência, ou testes são muito fáceis de avaliar.

Se seu item não provê quaisquer bônus e não é análoga a nenhuma magia, tente compará-lo a itens similares. Caso isso não o ajude, considere a questão de quando você crê que tal item seja apropriado a seu PJ. Ele deveria tê-lo no 7º nível? De acordo com a Tabela 5-1: A Riqueza dos PJs por Nível no Livro do Mestre assume que um personagem de 7º nível teria 19.000 PO de recursos. Um custo razoável para um único item que certo personagem poderia ter seria algo em torno de 10% e 40% o total de riqueza do personagem. Nesse caso, 1.900 po a 7.600 po.

Armas, Armaduras e Escudos: Muitas qualidades de armas ou armaduras não são descritas em dinheiro no preço de mercado, mas ao invés disso são avaliados como “+1 de bônus”, “+2 de bônus”, e assim por diante. Isso fora discutido na Parte Quatro.

Você pode usar esse sistema quando a propriedade afeta diretamente o ataque (chance de acerto ou dano causado) de uma arma, ou a defesa (probabilidade de um acerto ou dano recebido) de uma armadura. Caso contrário, sua nova propriedade bélica deve ser avaliada como um item que não use espaço. Por exemplo, armadura da Força +4 não deveria ser considerada como uma armadura de +2 ou +3 de bônus de melhoramento; deveria ser considerada uma habilidade de aprimoramento +4 (+16.000 po), dobrada para +32.000 porque ela não ocupa nenhum espaço de item (veja a Tabela 7-33).

Algumas Coisas a se Evitar

Lembre-se que as regras e avisos do Capítulo 7 do Livro do Mestre são direcionados para ajudar uma pessoa razoável a estimar quanto um item vale em jogo. É sempre um erro tentar criar o item mais poderoso possível pelo menor preço possível e vice versa.

Quando a Fórmula Falha: A Tabela 7-33 dá as ferramentas básicas para determinar os preços e custos do item, mas muitos itens não se encaixam na tabela. Muitas magias no jogo funcionam apenas como magias, mas todas elas têm limitações em seu poder, e a maior delas é o simples fato que uma magia é usada quando conjurada e um personagem tem somente algumas magias disponíveis por dia. Muitas magias se tornam globais quando são colocados em itens que funcionam continuamente ou em itens que podem ser usados ilimitadamente. Por exemplo, um anel de invisibilidade é um item ativado por comando que duplica uma magia de 2º nível e seu nível de conjurador é 3º (o mínimo para esse efeito). De acordo com a Tabela 7-33, tal item teria um custo de 2 x 3 x 1.800 PO (nível da magia x nível de conjurador x 1.800 PO) Então, um anel da invisibilidade custaria 10.800 PO, certo? Errado! Custa quase duas vezes mais (20.000 PO) porque uma fonte eterna de efeitos de invisibilidade vale certamente algo mais.

Use a Fórmula Correta: Um item que sempre me perguntam a respeito é o anel de ataque certeiro. A magia provê um bônus de percepção gritante de +20 em ataques e anula quaisquer chances de erro para um alvo oculto. Isso apenas sendo de 1º nível, entretanto, é uma magia de alcance pessoal com apenas uma rodada de duração. Isso significa que você pode normalmente conseguir um ataque a cada duas rodadas quando usando essa magia. Além do mais, você não poderá dá-lo a um aliado (exceto a um familiar ou companheiro animal) por ser um efeito de alcance pessoal.

Assumindo que tal anel funcionasse sempre que necessário e que o seu nível fosse o 1º, custaria meras 2.000 PO pela fórmula de um efeito ativado por uso (nesse caso, 1 x 1 x 2.000 PO). Leitores atentos perceberão que qualquer item que funcione continuamente tem um ajuste de custo de x4 (veja as notas da Tabela 7-33), o que eleva o custo para 8.000 PO. Sai uma verdadeira pechincha por um item que garante tão poderosa vantagem a um usuário combatente. De fato, uma grande pechincha.

Então, quanto deveria valer nosso anel de ataque certeiro exemplificado? Bônus de percepção não estão inclusos na Tabela 7-33, mas um bônus para arma tem um custo equivalente ao bônus elevado ao quadrado x 2.000 PO, assim uma arma +20 custaria 800.000 PO. Alguém pode dizer que o anel não equivale a um bônus de +20 porque não confere mais dano. Poderá dizê-lo, a despeito de ignorar a poderosíssima habilidade de anular a maioria das chances de falha de acerto. Mas também, o bônus de percepção do anel funciona como um tipo de sorteador de ataques bem-sucedidos que o usuário possa desferir. Além de tudo, o bônus de percepção acumularia com qualquer bônus de melhoria de arma mágica que o usuário brandisse. Mas enfim, 800.000 PO é muito dinheiro e a falta de ajuste de dano é significante, então alguma redução de preço deve ser feita. Uma redução de 50% seria o bastante, ou seja, o anel custaria 400.000 PO.

Você pagaria 400.000 PO por um anel de ataque certeiro? Eu pagaria se pudesse dispor do ouro. A um preço de 400.000 PO, nosso mítico anel de ataque certeiro é algo que apenas um personagem épico poderia arranjar. Isso é ótimo, pois os anéis pertencem às partidas épicas.

Itens com Múltiplos Poderes

A barra lateral na página 282 no Livro do Mestre causa uma grande confusão. Aqui vão algumas sugestões para fazer o aviso da barra trabalhar a seu favor.

Múltiplas Habilidades Semelhantes X Múltiplas Habilidades Diferentes: Um item com múltiplas habilidades semelhantes custa muito menos que um item com múltiplas habilidades diferentes, então qual é a diferença entre elas? Nesse caso, habilidades “semelhantes” são funções que gastam o mesmo estoque de cargas, ou que não podem ser usadas ao mesmo tempo (ou pelo menos que não dão um grande benefício extra se são usadas em conjunto), ou todas essas coisas. Às vezes, um item tem poderes que recebem essa redução de preço das habilidades semelhantes quando os múltiplos poderes do item trabalham juntos para a produção de um efeito geral, ou quando os poderes de um item devem ser ativados separadamente, mas isso é bastante raro.

Um cajado é um grande exemplo de item que o custo dos múltiplos poderes se dá como o de habilidades “semelhantes”.  Confira a Parte Três sobre a avaliação de cajados. Lembre-se, contudo, que todos os poderes do cajado devem ter o mesmo nível de conjurador; para um item que tenha diferentes níveis de conjuração para diferentes efeitos, cobre o preço completo do efeito mais caro, 75% do próximo efeito e 50% para todos os outros poderes.

Um item tem múltiplas habilidades diferentes quando elas não consomem a mesma carga ou senão que não interfiram uma a outra. Normalmente, tais poderes devem ser ativados separadamente. Bastões, em sua maioria, são bons exemplos desses tipos de item.

Poderes “Sem Espaço”: De acordo com a Tabela 7-33, um item que não ocupe espaço no corpo do usuário tem o dobro do preço normal. Em muitos casos, é apropriado cobrar esse custo extra quando um item tem múltiplos poderes, especialmente quando um poder trabalha continuamente ou os múltiplos efeitos tendam a reforçar um ao outro no jogo. Uma arma que também aprimore a Força é um já dado exemplo desse tipo de item.

Exemplos de Avaliação de Itens

O melhor meio de aprender a determinar o preço de um item é praticando, então aqui vão alguns exemplos tirados do site da Wizards:

Braçadeiras de Brachiation: As finas braçadeiras de Brachiation garante ao usuário um deslocamento de 6 metros de escalada em áreas arborizadas. O usuário recebe um bônus racial de +8 em todos os testes de Escalar e sempre poderá ‘escolher um 10’, mesmo numa escalada apressada ou arriscada por algum tipo de perigo. Além disso, além do usuário ter o deslocamento aprimorado em áreas com árvores, a criatura recebe +2 de bônus de percepção em testes de iniciativa e testes de Reflexos.

Transmutação (moderada); NC 7º; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha, o criador deve ter pelo menos 10 graduações em Escalar; Preço 18.400 PO; Peso 0,5 kg.

O item foi avaliado da seguinte maneira:

+8 de bônus de perícia = 6.400 (bônus elevado ao quadrado x 100 PO). O bônus de perícia é limitado a áreas florestais e isso sempre exige uma redução, mas as braçadeiras também garantem um deslocamento de escalada de 6 metros nessas áreas, então o preço fica assim mesmo por enquanto.

O bônus de +2 de percepção nos testes de Reflexos = 4.000 PO. Um bônus de teste diferente de um bônus de resistência vale esse valor de bônus elevado ao quadrado x 2.000 PO, na caso, 8.000 PO de acordo com a Tabela 7-33. Esse item, contudo, tem seu bônus de Reflexos limitado às florestas, então nós o reduziremos à metade, 4.000 PO.

O bônus de +2 na iniciativa, ainda que nos bosques apenas, vale pelo menos tanto quanto o bônus de teste, 4.000 PO.

Esse é um item multifuncional, então as funções mais baratas têm um preço multiplicado por 1.5.

Isso torna o preço de mercado (e o preço base) 6.400 PO + 6.000 (4.000 x 1.5) + 6.000 (4.000 x 1.5) = 18.400. O preço monetário para criá-lo é de 9.200 PO (metade do preço base); o custo em XP para criá-lo é de 736 XP (1/25 o custo base).

Estatueta de Poderes Incríveis (Caranguejo de Cal): Um caranguejo de cal parece uma estátua em miniatura, frequentemente desgastada, de um caranguejo. Quando a estatueta é arremessada e a palavra mágica correta é pronunciada, torna-se um verdadeiro e monstruoso caranguejo. O caranguejo monstruoso obedece e serve seu proprietário, entende Comum, mas não fala. O caranguejo pode servir como besta de carga, montaria, ou como um combatente com vontade própria. Diferentemente de um caranguejo monstruoso normal, o caranguejo de cal possui algumas qualidades de pedra quando animada e tem dureza 3. Um caranguejo de cal pode ser usado duas vezes por semana, durante 6 horas a cada uso.

Se um caranguejo de cal for quebrado ou destruído em sua forma de estátua, estará arruinado para sempre. Toda a magia é perdida – seu poder se acaba. Se for morto na forma animal, retornará simplesmente à forma de estátua e poderá ser usado novamente mais tarde.

Um caranguejo de cal sempre parece úmido ao toque, como se acabasse de ser recolhido de uma olaria.

Transmutação (moderada); NC 11º; Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, pele rochosa; Preço 10.000 PO.

Nenhuma magia é análoga ao que esse item faz (posto que animar objetos se aproxime do efeito). No entanto, muitas outras estatuetas de poderes incríveis estão no Livro do Mestre. Um caranguejo de cal é parecido com um grifo (veja a nota Os cantos mais remotos do mundo para checar as estatísticas do caranguejo monstruoso), então o determinamos com o mesmo preço de uma estatueta de grifo de bronze, 10.000 PO.

Uma Regra Completamente Extra-Oficial: Criação de Itens Cooperativa

Como descrito na Parte Um, mais de um personagem pode trabalhar em conjunto na criação de um item, sendo que cada participante provê um ou mais dos pré-requisitos. De acordo com as regras, entretanto, os custos por XP não podem ser partilhados. Um personagem deve arcar sozinho com o preço de pontos de experiência.

Caso os personagens do seu jogo são criadores de itens compulsivos, você poderia querer experimentar partilhar o custo de XP. Você pode permitir que personagens que trabalhem juntos num item mágico dividam o custo de XP da maneira que quiserem. Para dividir o custo, um personagem deve arranjar pelo menos um dos pré-requisitos do item. Qualquer divisão do custo de experiência é possível, desde que todos os criadores concordem com o esquema.

Se você trabalha com o tipo de campanha em que alguns dos jogadores importunam os outros para que criem itens mágicos para eles, você poderia permitir que qualquer jogador pudesse compartilhar o custo em XP para criar o item. Uma doação de XP deve ser feita diariamente durante a fabricação do item (ou no menos quando o criador começar a trabalhar no item aquele dia). Permita que a doação de XP seja estritamente voluntária – não funciona se o doador for magicamente encantado ou compelido, ou se o doador for coagido ou intimidado para contribuir. Por outro lado, permitindo que conjuradores malignos roubem os XP de vítimas indispostas a cooperar, seria um bom toque sordidez para campanhas de horror fantástico.



Sobre o autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos individuais de várias companhias de jogos diferentes e foi trunfo da Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um dos co-projetistas do jogo D&D 3° Edição e arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está bolando mortes terríveis para os personagens de seus jogadores, Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora a fazenda centenária que partilha com sua esposa, Penny, e uma crescente família de animais de estimação.

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